[NWN2] La visite de Maximus chez Obsidian

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On le savait depuis quelques temps, Maximus, webmestre de NWVault de passage à San Francisco, en a profité pour rendre une petite visite aux développeurs d'Obsidian et a pu ainsi bénéficier d'un aperçu exclusif de Neverwinter Nights 2.

Aujourd'hui parait enfin la première partie du compte-rendu de cette visite, où est notamment décrit le moteur graphique du jeu et quelques unes de ces nouvelles possibilités. La traduction de la partie concernant le jeu à proprement parler est d'ores et déjà lisible ci-dessous.
Les deux prochaines parties du compte-rendu devraient être mises en ligne dans les prochains jours.

Citation :
Publié par Maximus
[...]

Nathaniel me montra à quel point le système d'éclairage avait été amélioré avec désormais des lumières dynamiques, brillant sur l'armure du personnage. Grâce à ce nouveau système dynamique, les ombres et les lumières sont gérées en temps réel, et chaque pixel est calculé en fonction de la lumière se reflétant sur sa surface et sur n'importe quelle autre. En plus de ça, ils ont utilisé le système de normal mapping, qui applique des textures haute-résolution sur une faible nombre de polygones, pour donner l'impression d'un niveau de détail élevé sans pour autant pâtir du coût d'un nombre de polygones élevé.

Vint ensuite un exemple de l'interface de conversation qui s'apparentera beaucoup à celui utilisé dans Jade Empire et Knights of the Old Republic, où l'écran est jalonné d'une bande noire en haut et en bas. Les questions s'affichent dans la zone en haut et les choix de réponses en bas. Vous avez désormais un contrôle total sur la gestion de la caméra que ce soit dans l'éditeur en général ou dans l'éditeur de dialogues (dont je parlerai lorsque j'en viendrai à l'éditeur en lui-même).

Nathaniel fit ensuite se déplacer le personnage et montra la liberté de la camera, qui se rapproche de ce qui est possible dans Neverwinter Nights depuis que Bioware a débloqué la caméra. C'est une vue à la troisième personne, allant d'un angle éloigné isométrique, à une vue rapproché au-dessus de l'épaule du personnage. Pas de vue à la première personne (pour ceux qui n'ont pas lu la FAQ). Impossible de plus de regarder droit dessous ou droit au-dessus. Tous les arbres ont maintenant une cime mais Obsidian n'a donné aucune information sur les toits à l'intérieur. Une des autres évolutions majeures du jeu sont les cieux, qui donnent au concepteur une dose incroyable de contrôle sur l'atmosphère.

Nathaniel en donna le premier exemple en faisant passer la zone de la nuit au jours puis revint à la nuit dans un laps de temps très court. L'effet visuel est plus que sympathique : toutes les ombres voient leur orientation et leur longueur varier selon la position de lune ou du soleil, les deux étant visibles dans le ciel avec les nuages et les étoiles. Au moment où le soleil passe au-dessus de la tête du PJ, les ombres sont très petites et seulement sous les pieds du personnage, mais lorsque le soleil s'éloigne à l'horizon, elles s'allongent avant de disparaître dans la nuit. Ce contrôle qu'auront les concepteurs sur le ciel sera vraiment fantastique. A la place de cieux statiques, tout est maintenant contrôlable et dynamique. Navigant dans un menu avec une quinzaine de choix, Nathaniel changea la couleur des cieux, ajusta le nombre de nuages et leur profondeur (et on peut faire également contrôler les étoiles). Bien que ce menu fut pour les développeurs, il existe le même type de contrôle dans l'éditeur, qui donnera aux concepteurs de module un choix infini de cieux.

Certains des autres contrôles sont des effets visuels spéciaux du nom de blur, glow (), ou encore bloom (). En utilisant le blur, les concepteurs peuvent donner au joueur une impression similaire au rêve ou à l'ivresse, ce qui peut aller du légèrement flou à quelque chose rendant toute vue impossible. L'effet est plutôt réussi lorsque le centre est plus clair que les coins, qui sont particulièrement flous. Glow ajoute des effets d'éclairages sur les sources lumineuses pour les rendre plus réaliste et bloom consiste en un effet d'éclairage sur les surfaces éclaires afin de simuler un éblouissement.

L'interface du jeu en elle-même est visiblement encore en développement, avec des reprises de NWN et quelques rares choses qui semblent finalisées. Il n'y avait par ailleurs pas de trace de menu radial ou même d'indice sur son fonctionnement. Le peu de choses que l'on sait concernent les fenêtres de menu, comme l'inventaire, seront déplaçables et ajustables en taille, ce qui risque d'être une évolution appréciée chez les joueurs.

Ensuite, Nathaniel s'est dirigé vers une crypte, s'arrêtant sur le parvis avant de cliquer sur la porte pour entrer. A l'intérieur se trouvait une salle avec plusieurs tombes et marchant un peu plus loin, il déclencha un script, qui fit apparaître deux araignées d'os et un ogre de côté, avant qu'ils se retournent et s'enfoncent plus avant dans la crypte. Après avoir jeter un coup d'œil à la façon dont même la lumière des torches se reflétait non seulement sur le personnage mais aussi sur l'environnement, comme les tombes qui renvoyait cette lumière sur le PJ, Nathaniel suivit les créatures dans une autre pièce.

A l'intérieur se trouvait un diantrefosse et une ombre des roches. A ce moment-là, Nathaniel parla de la façon dont les créatures peuvent être redimensionné dans l'éditeur et en donna un exemple en démarrant une conversation avec le diantrefosse. Le dialogue de ce dernier expliquait les nouvelles possibilités de redimensionnement avant que la caméra ne se déplace sur l'ombre des roches, qui était devenue au moins plus large de moitié. La caméra revint sur le démon et après un choix de dialogue, la conversation se termina mais désormais l'ombre des roches était incroyablement petite, n'arrivant même pas au genou du personnage. Elle ressemblait presque à un insecte, pour le moins détaillé. L'effet est plutôt spectaculaire et montre une des évolutions les plus sympathiques du nouvel éditeur. Quand bien même NWN possède des outils de ce genre, l'implémentation officielle de cet outil est plus qu'appréciable et donnera aux créateurs beaucoup plus de possibilités. Maintenant, non seulement, vous pouvez créer n'importe quel type de créature, en mélangeant différentes parties de corps, mais vous pouvez les redimensionner sur n'importe lequel des trois axes, les rendant au choix grande ou petite, grosse ou maigre.

Par ailleurs, si l'effet de redimensionnement était réalisé à partir de deux copies différentes de la créature concernée, la chose est également réalisable par script et vous pourrez donc voir la créature grandir ou rapetisser en temps réel.

De manière générale, les graphismes du jeu sont d'un niveau bien supérieur à ceux de NWN et ce qu'on attendrait d'un jeu sortant en 2006. Les animations sont très fluides et vraisemblablement, les jours avec les mains sans doigts sont désormais bien loin, au vu du niveau de détail du jeu en général. En tous les cas, il est clair qu'Obsidian n'a pas encore terminé son travail et continue à peaufiner le moteur, appelé Electron. Les fans risquent d'apprécier l'aspect visuel du jeu.
Plutôt sympathique ce début de compte-rendu. Il mêle éléments connus et éléments nouveaux et les deux sont plutôt enthousiasmants je trouve .

PS : le passage sur les effets visuels est traduit maladroitement. Dès que j'aurai trouvé des informations plus précises sur les effets en question, je rectifierai le tir .
Pour les effets visuels, l'effet de blur correspond a un effet de flou qui modifie la netteté de certaines parties de l'image.
Le glow correspond a des effets d'éclairage sur les sources lumineuses afin de les rendre plus réalistes, comme par exemple ici :
http://img259.imageshack.us/img259/4866/32th.gif
Le bloom correspond un peu au même genre d'effet mais non plus sur les sources lumineuses, mais sur les surfaces éclairées afin de simuler un effet d'éblouissement que l'on peut constater dans la réalité. Un exemple avec une image de HL²-Lost Coast :
http://img.presence-pc.com/news/h/l/HL2a.jpg

Mis a part ça, un reportage assez intéressant même si ce que contient la première partie était déjà relativement connu. J'attend la suite en espérant plus d'exclusivité
Han le système de lumière a l'air impressionnant de même que le système de "ciel"... et c'est aussi une bonne chose le système "à la WoW" qui utilise de jolie texture à la place d'une surcharge de polygones ...

Sinon quelqu'un a des screen de l'interface de dialogue de Kotor ?
Ils disent qu'elle est assez proche ... j'aimais pas trop celle de NWN trop "loin de l'action" alors que celle des BG avait un coté sous titre qui allait bien
Citation :
Maintenant, non seulement, vous pouvez créer n'importe quel type de créature, en mélangeant différentes parties de corps, mais vous pouvez les redimensionner sur n'importe lequel des trois axes, les rendant au choix grande ou petite, grosse ou maigre.


On peut mélanger les parties de corps des créatures ?! mais ça va être une tuerie
Je suis pas sur de comprendre ce qu'ils entendent par là

Est ce qu'on pourra vraiment "tout" mélanger ...
Est ce qu'il y aura des limites de forme ex: mettre un bras squelette sur un humanoid
Ou juste un stock de forme pour chaque modèle ex: les têtes de chaque race de NWN
Ce passage m'a laissé dubitatif et ce sont peut-être mes compétences en anglais qui sont à blâmer...
Citation :
not only can you create all types of creatures, mixing and matching different body parts
En tous les cas, si c'est bien ça, je serai curieux de savoir ce qu'il en est exactement .
Citation :
La deuxième partie du compte-rendu de Maximus est parue hier sur le Vault. Alors que la première s'attardait sur l'aspect graphique de Neverwinter Nights 2, celle-ci se concentre principalement sur l'éditeur du jeu mais une petite partie est également consacrée au gameplay et à la campagne officielle.


Maximus a donc pu admirer le nouvel éditeur créé spécialement pour NWN2. Parmi les différentes observations, on retrouve un certain nombre de faits dont la communauté avait déjà connaissance.

L'interface a été grandement améliorée et on peut désormais passer d'une fenêtre à une autre sans problème, mais également les déplacer ou les redimensionner. On peut donc non seulement passer de l'éditeur de dialogue à celui de script sans avoir à fermer l'un ou l'autre, mais on peut même passer de l'affichage d'une zone à celui d'une autre.

Le système de tileset a complètement changé puisque désormais il n'existe plus de tileset d'extérieur particulier. A la place, il y a un système de "peinture" qui nous permet d'appliquer les textures que l'on désire (herbe, terre, neige etc...) sur le sol.
De la même manière, les reliefs ont été grandement améliorés. On apprend également qu'il sera possible de peindre plusieurs textures à la fois et qu'à chacune seront associés des sons différents. A titre anecdotique, lorsque Maximus a abordé le sujet des walkmeshs sur différents niveaux, les développeurs se sont contentés d'un "Pas de commentaire" plutôt que "Non, il n'y en aura pas". Pas grand-chose peut-être mais les plus optimistes penseront peut-être que les développeurs ont peut-être changer d'avis pour satisfaire la communauté...

De manière générale, les contrôles possibles sur l'aspect d'une zone sont multiples mais il sera également possible d'utiliser des générateurs automatiques pour ceux qui ne se sentent pas l'âme d'un artiste.

Les intérieurs se présenteront toujours sous la forme de tileset classiques mais désormais les zones seront totalement vierges. Néanmoins, les innovations au niveau des plaçables risquent de faciliter le travail des concepteurs pour meubler ces zones. En effet, il sera possible de créer des "sets" de plaçable réutilisables et exportables sous la forme de fichier ERF : une table de dîner par exemple avec la table, les chaises, les assiettes, les plats, le pain, les verres et les boissons.

L'éditeur de scripts a peu évolué, bien qu'il y ait de nombreuses nouvelles fonctions (au passage, la fonction setname, bien que non prioritaires sur la liste des ajouts, sera peut-être présente dans le jeu). Pourtant, le fait de pouvoir passer directement de l'éditeur de scripts aux autres fenêtres permet d'avoir accès rapidement à des données telles que les blueprints et tags d'objets, souvent nécessaires, et désormais visibles à côté du nom des objets correspondants dans la palette.

L'éditeur de dialogues a été grandement amélioré, avec notamment l'implémentation des variables globales. La suppression ou l'insertion de nœuds de dialogues est désormais accessible par un simple clic droit. De la même manière, la sélection des conditions pour le lancement d'une conversation passe par un système plus générique qu'auparavant où de nombreux scripts étaient nécessaires.

La personnalisation du jeu, un des points forts du premier opus avec notamment les hakpacks, est toujours à l'ordre du jour et si l'équipe ne peut pas se concentrer autant qu'elle le voudrait sur cet aspect, l'ajout de contenu est toujours géré via le système des fichiers 2da. Par contre, l'importation de fichiers 3D pour le rendre compatible avec le jeu ne sera pas facilitée par un plug-in officiel développé par Obsidian, et ce pour des raisons légales. Néanmoins, il semblerait que l'équipe DLA, et particulièrement Joco, auteur de NWMax pour le premier opus, soit un peu aidé pour le faire.

La personnalisation de l'interface via des fichiers XML sera bel et bien possible et sera visiblement relativement simple. Par ailleurs, un système de plug-in permettra d'associer ses propres applications à l'éditeur. Obsidian l'utilise déjà pour la gestion des 2da ou encore un logiciel de visualisation de la carte du monde. Tous les outils nécessaires seront donnés aux concepteurs pour créer leur propre système.

Peu d'informations sur la campagne officielle sont disponibles mais au niveau du gameplay, elles sont un peu plus nombreuses. On apprend notamment qu'en multijoueur, un système de partage automatique des trésors est étudié. On apprend également qu'en plus des classes de base, toutes les classes de prestige du premier opus seront présentes en plus de plusieurs nouvelles. Notons au passage que pendant une interview accordée à RPG Vault, Ferret Baudouin a confirmé que la progression dans ces dernières pourraient désormais permettre de gagner des niveaux de lanceurs de sorts dans la classe de base.


Au final, cette seconde partie du compte-rendu demeure aussi intéressante que la première, et certainement un peu plus que les différents articles parus sur les sites de jeux vidéos ces dernières semaines et pour cause, c'est l'avis d'un membre de la communauté qui nous est ici présenté. La conclusion arrivera vendredi !
Pas de traduction intégrale cette fois, mais un (gros) résumé des points intéressants abordés. Bonne lecture .
Je commence à parcourir ... quitte à (me) répéter l'éditeur a l'air bien hallucinant !!
Si on peut effectivement facilement faire un module qui ne ressemble pas aux autres alors on aura peut être une production de module perso encore plus grande !!! enfin je crois

"il n'existe plus de tileset d'extérieur particulier. A la place, il y a un système de peinture"
Le système d'opacité des textures !!
Le contrôle des compagnons

Question : West harbor c'est bien un village "créé" pour l'occasion (sans sources officielles) ?
pas mal d'infos intéressantes ! merci !
Je prends le "Pas de commentaires" sur la question des walkmeshs plus pour un "Arrêtez de nous gaver avec vos questions stupides ! Ca ne sera pas faisable !".

Très très bonne nouvelle pour les plugins !
Citation :
Publié par Rand
Ouaip .
C'est plutôt pas mal je trouve ça laisse le champ libre pour une vraie découverte ...
Par contre je me demande comment adapter le background de mon perso (à la base originaire de Coldwood via la haute forêt) pour qu'il atterrisse au milieu du marais des morts
"Alors qu'il ceuillait des champignons, ilr eleva la tête et vit soudain un mage qui se tenait devant lui. Soudain, sa vue se troubla et il se rendit compte qu'il se trouvait dans une rue pavée au milieu d'une foule dense".

Et voilà l'travail
Pour ce qu'on en sait pour l'instant, notre personnage n'est au début de la campagne ni plus ni moins qu'un roturier comme il y en a d'autres dans le village de West Harbor.
Après... Chacun fait sa propre sauce .
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