Publié par Kermo
Il semble que SWG a développé une économie sinon réussie du moins intéressante, j'ai jamais joué à ce jeu mais si quelqu'un pouvait résumer en gros comment ça tourne ?
Disons que tu as deux aspects dans SwG, aspects qui répondent par là même à ta question concernant le fait que le jeu se doit d'être avant tout ludique (ce avec quoi je suis entièrement d'accord mais il va falloir définir ludique).
Tu as donc deux couches dans SwG :
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la première est celle mise en place par la tentative des développeurs de SOE de complexifier l'économie des univers virtuels. Ils ont fait tous les efforts pour, en créant un système artisanal complexe basé sur la gestion de ressources variées. Ressources qui sont obtenues par les joueurs également. Un artisan seul ne fait pas tout le boulot, il ne peux pas (pas comme dans un DAOC par exemple où le fournisseur est un pnj qui a un stock infini et toujours disponible) => il y a donc création de liens économiques entre les fournisseurs de ressources et les transformateurs de ressources.
Si les il n'ont pas été jusqu'à créer des classes de personnages spécialisés dans la collecte de ressources, on en est pas loin. Certains ont des capacités spécialement développées pour localiser ces ressources qui s'avèrent vite un gros plus dans cette fonction.
En ce qui concerne leur transformation, là encore il existe des classes dédiées à cela, ce qui change fondamentalement la donne. N'oublions pas que sur un compte SwG c'est un personnage (voir un deuxième slot pour ceux qui ont un Jedi) et pas dix personnages qu'un seul joueur pourrait utiliser pour ruser la contrainte.
Bon certes certains HCG ont plusieurs comptes pour avoir plusieurs slots mais ça reste moins courant que la création d'alt-mule sur d'autres jeux.
Premier point donc un joueur=grosso modo un personnage.
Second point tout aussi important, un joueur voulant faire un personnage artisan doit associer une facette de son personnage à cet artisanat. Ce n'est pas comme dans de très nombreux jeux ou c'est une fonction optionnelle dans le sens où tu peux être le meilleur guerrier de l'univers
et roi de l'alchimie ou mage
et meilleur forgeron du serveur. Le joueur qui opte pour un artisanat tu sais que dans un tel système il va jouer : ben oui, un artisan. Tu sais donc que son activité va être régulière dans ce domaine, que son jeu va être celui d'un artisan, que ça réputation sera celle d'un artisan.
Ensuite il y a le troisième échelon qui est celui de la vente. Là encore une innovation certaine avec l'entrée en lisse d'une possibilité de classe de personnage spécialement dédiée. Là encore c'est comme pour l'artisan, on est pas dans les systèmes housing de DAOC, système de L2 avec pnj uniquement spammer de macro texte ou WoW avec son AH/e-bay qui fait ramer tout un serveur. Tu as des personnages qui sont des vendeurs et des joueurs qui vont jouer des vendeurs, avec tout ce que ça comporte de jeu (alors je précise on peut aimer ou ne pas aimer mais celui/celle qui y vient il/elle aime), recherche des meilleurs fournisseurs (les artisans), créations d'ententes de type hanséatiques, recherche des meilleurs emplacement dans la créations des succursales de vente.
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La seconde couche est on dira un standard MMO. Elle a été clairement disposée par crainte que le système économique mis en place n'entraine un déficit ludique pour l'ensemble des joueurs (ça c'est la version soft, la vérité est comme avec Mulder, elle est ailleurs). Par exemple dans SwG, aucun mob (ou c'est vraiment complètement marginal) ne drope de matériel.
Tout ce qui existe est la création du système économique et entre les mains des joueurs ; de l'arme perfectionnée, en passant par l'armure ou le pot de fleur pour décorer ta maison. Ça a fait un peu peur aux dévs de SOE, notamment en ce qui concerne au départ l'adéquation entre le système ressources-artisans-vente et les campeurs/farmeurs dingues d'xps pour qui entrer dans le jeu consiste à grinder comme des malades pour pouvoir occire Dark Vador à poings nus ou Yoda à coups de figues molles. Ils ont eu peur qu'il y ait inadéquation entre le rythme de jeu de farming classique MMO (moi vouloir un Jedi) et le rythme du système économique.
Résultat, on a une sur-couche comme en voit habituellement dans les MMOs, les mobs dropent de l'argent (par els missions), ça farme à qui mieux mieux, contrairement à ce qu'on pouvait espérer du système le premier personnage à atteindre le million de crédit en banque n'était pas le meilleur vendeur du serveur mais le ninja-kung fu qui tape des rancors à point nus toute la sainte journée.
Au final tout ce qui avait été mis en place dans la première couche a été réduit à néant par la seconde. Inflation monétaire complètement folle, tout le monde richissime à qui mieux mieux, des artisans qui vendent eux mêmes (sans le vendeur ou la composante vendeur) parce que n'importe qui peut acheter leur produits même les plus cher. Bref un peu la catastrophe quoi au regard de ce qui avait été pensé comme "jouable" et ludique.
Publié par SekYo - YodaKyce
Je comprend pas bien ce que tu veux dire en parlant de "système qui va la [la monnaie] générer". De quel système parles tu ? Pour moi actuellement c'est les devs qui génèrent cette monnaie, qui décident arbitrairement que tel objet appellé PO sera accepté par tous les PNJs comme paiement, sera donné en récompense etc... Et que par la force des choses les joueurs ont été contraints d'utiliser ce même objet comme monnaie.
C'est un système d'échanges (donc économique) qui va générer (créer) sa propre monnaie. Tu ne peux pas bâtir un système en commençant par la monnaie. C'est en effet courant dans les univers MMO qu'une monnaie établie par les joueurs remplace celle établie par les dévs car celle-ci ne remplit plus les conditions nécessaires à être justement une monnaie (et en particulier l'inflation mais pas seulement). Dans les MMOs la ressource monétaire ne peut pas remplir son office puisque rapidement un serveur comporte plus d'atomes de pièce d'or que d'atomes d'air respirable
La monnaie écrase complètement toute véléités de système économique.
Ok ça continue à fonctionner pour certains objets excessivement rares (encore que la tendance récente est plutôt son remplacement par de vrais $ US sur e-bay) mais pour le "quotidien", elle ne sert plus à rien. Une économie ne consiste pas seulement à maîtriser la masse monétaire en circulation, il faut bien d'autres éléments pour que cela soit viable ; comme la gestion des ressources et leur accès, la manière dont est géré l'artisanat, la manière dont est gérer la capacité de vente. Tout ça se sont des élements autrement plus importants que la gestion de la masse monétaire en circulation.
Ce que je signifie par : c'est le système (d'échange) qui créé sa monnaie, c'est qu'on est pas dans l'approche classique MMO si on veut se sortir de ce problème. Dans un MMO tout ce qu'il y a de plus classique ; un personnage qui entre en premier sur un serveur neuf tape un mob qui lui drope 3 pièces de cuivre (par exemple). Ce personnage à déjà un moyen d'échange en poche sans pour autant savoir qu'est ce qu'il y a à échanger dans l'Univers de jeu.
Ce type d'approche n'est absolument pas un problème dans un jeu qui se moque complet de l'économie de l'univers virtuel en question. Si il y a partout des pnjs ouvert 24/24 et 7/7 avec des stocks infinis, pas de problème ça roule. Si le jeu en question met en place ne serait-ce qu'une seule classe d'artisan va falloir réfléchir autrement au problème. Mais c'est comme dans beaucoup d'autres aspects de ces jeux : la fin écrase le moyen, la puissance brute écrase le challenge et la richesse écrase l'économie.
Il faut laisser le système économique créer ses propres moyens d'échanges. Si les artisans sont tes joueurs par l'intermédiaire de leurs personnages (c'est souvent le cas aujourd'hui, la composante artisanale se répend presque dans tous les jeux) laisses leur en main les moyens avec lesquels ils vont opérer leurs échanges. Tout comme ils ont raison (les joueurs) de lapider les dévs quand n'importe quel sanglier féroce des collines drope une arme 10 fois plus puissante que ce qu'il pourront jamais fabriquer, ils devraient aussi râler contre le fait que leur système d'échange va être établi par le même sanglier féroce des collines qui va se faire farmer.
Et pour répondre à Kermo plus haut, la richesse est abordée de la même manière que la puissance dans les MMOs, soit toujours plus gros. Tant pis si ça devient n'importe quoi avec les épées +12 tueuses de tout ou si la richesse (ça dépasse même ce stade) est aussi commune. Ces problèmes là ne sont absolument pas abordés d'un point de vue ludique mais sous le seul et unique angle de la satisfaction de l'égo du joueur. parce que c'est lui paye pour jouer.
[désolée pour l'ignoble pavé]