[Economie] Elaborer un système interessant ?

Répondre
Partager Rechercher
Salut, j'aimerai qu'on réfléchisse ici à la conception d'un système économique (a priori dans le cadre d'un univers plus ou mois HF) qui serait suffisamment détaillé, complexe et intéressant ( un peu à l'inverse des systèmes éco des MMORPGs actuels...) Pour ceux qui seraient interessés par le sujet, il existe un ancien topic de Blastegaine ici.

Au début j'ai commencé par me lancer dans l'écriture d'un gros pavé comme on a souvent l'habitude d'en voir ici ( ), mais finalement j'ai envie d'essayer un autre système.

Le système économique d'un MMORPG, et tout ce qui gravite autour, est tellement vaste qu'essayer de discuter de tout en même temps ne mènera à rien. Donc je propose d'essayer de découper ce vaste sujet en différents thèmes, qu'on abordera successivement.

Par exemple on peut commencer par la monnaie (thème choisi au hasard).
NB: Je suis pas économiste, donc j'emploie ici monnaie dans le sens "truc qui a une valeur a peu près fixe (et encore) et qui peut être échangée contre a peu près tout"

Faut-il implémenter une monnaie dans le jeu ou faut il tout laisser au troc ? Si il y a une monnaie quelles sont les conditions d'apparition de cette monnaie (les fameuses pieces d'or sur les drops ?), les conditions de disparition ? Peut-on imaginer plusieurs monnaies avec des monnaies différentes selon le royaume/guilde etc ? La monnaie (au sens "pièce d'or" a t elle une masse ? (anecdotique, oui mais non, si la monnaie a une masse, un perso va avoir du mal à conserver ses 10000 PO sur lui)

Bref voici quelques pistes de réfléxion que je vous propose pour commencer
Ben je commencerais par me poser la question "Economie dans quel but de gameplay ?".

Parce que, dans la plupart des MMOs, l'économie est là pour donner l'impression de devenir riche. Sauf qu'un peu tout le monde l'est, donc c'est illusoire, au même titre que le niveau.

On peut très bien, par contre, vouloir une économie qui soit le centre d'un gameplay économique autour duquel le jeu serait centré. A partir de là, faut se poser la question de ce qu'on accepte en termes de gagnants/perdants, comment on évite la stagnation des situations.
Il faudrait faire apparaitre "monnaie" dans le titre non ?

[rappels du thread que j'avais initié]
Skjuld, l'économie c'est la répartition des ressources, ça peut conduire à "devenir riche" mais pas forcément. Comme tu le dis, dans les MMOs actuels, personne n'est riche et d'ailleurs c'est souvent un problème lié à la monnaie. Comme les prix (des PNJ) restent fixes, la masse monétaire augmente donc 1) les trucs vendus par les PNJ sont gratuits pour les anciens et 2) les trucs vendus par les joueurs sont infiniment chers pour les nouveaux.

Dans l'idéal, ce sont les autorités qui frappent leur monnaie à partir des ressources qu'elles contrôlent (des mines d'or par exemple). Encore dans l'idéal ces autorités peuvent être contrôlées par des joueurs. Toujours dans l'idéal, un joueur peut se proclamer "autorité" et frapper sa propre monnaie.
En pratique ça deviendrait n'importe quoi, il faut limiter tout ça.

Ensuite, il faut réussir à équilibrer la masse de thune avec le nombre de joueurs, c'est aussi facile que de faire tenir une balle de ping-pong sur la bille d'un stylo. Donc il faut prévoir des mécanismes qui le font automatiquement.

Quelques idées (pas vraiment de moi) :
- décourager ou limiter le stockage. Un stockage de thune illimité c'est le début de l'inflation ou de la déflation complète. Donc je proposais que les banques puissent accorder des crédits, qu'elles soient contrôlées par des joueurs et qu'elle n'aient pas une fiabilité totale. Bien sûr, la possibilité d'attaquer les banques va de paire avec...
- donner un poids à la monnaie. De cette façon un perso ne peut pas transporter toute sa fortune (ou alors il est pauvre). Et les braqueurs de banques ne font qu'un bénéfice relatif à moins d'être très nombreux, donc bien organisés, ou d'attaquer une petite banque.
- ah oui, une banque est un batiment, pas un espace interdimentionnel. Donc pas de retrait dans une banque d'une somme déposée dans une autre. Ou alors il faut demander les convoi, montrer une lettre de change (avec des validités différentes selon qui l'emet) ou un truc du style.
- plusieurs monnaies différentes. Ca peut être case-gueule. Mais rien que de virer la conversion automatique entre pièces d'argent et pièces d'or peut marcher. D'ailleurs, le taux peut varier si, par exemple, on décide de produire plus de pièces d'argent qu'avant.


Pour ce qui est de dropper des pièces ça dépend dans quelle optique on se place. Si on se place sur des loots "réalistes" alors un brigand aura sûrement des pièces sur lui. D'ailleurs les brigands ça travaille en bande, avec une planque et un coffre dedans avec du butin non encore distribué.
La disparition ? Normalement il y a très peu de disparition. Il peut y avoir transformation : je fonds mes pièces d'argent pour faire une arme, j'ai du lupin à dézinguer. Arme qui s'usera. Là est peut-être la principale source de destruction de monnaie. Il y a aussi les alchimistes qui ont besoin de certains métaux (ou qui les fabriquent, dangereux ça), les mages aussi...

Arf, bien tenté mais ça touche quand même les loots, l'usure des objets, la politique...
C'est bien pour ça que je parle "d'impression" et "d'illusion" de richesse.

Il ya un thread récent sur Terra Nova à propos d'inflation dans les MMOs, mais bien que les réflexions soient parfois d'assez haut niveau, on continue à tourner autour du pot en ce qui concerne la finalité : Une économie "réaliste" ou non-inflationnelle, dans quel but ?

Est-ce un but en soi (Ce qui sous-entend que c'est un objectif de gameplay, ou qu'on dérive sur une simulation pour la simulation) ou pour pallier un problème ?

Même la problématique de barrière et de hausse des prix est à considérer avec prudence : C'est vrai pour certains objets, nettement moins pour d'autres. Et encore faut-il considérer à quel point l'accèsà certains objets est vraiment déterminant sur le jeu ou non.
L'économie (même le troc) à l'origine (IRL) c'est pour faire des échanges équitables (sans parler des arnaques ).

Pour répondre à la question "une économie, dans quel but ?" il me semble qu'il faudrait répondre à celle-ci : "des échanges entre joueurs, dans quel but ?".
Citation :
Publié par Skjuld
Est-ce un but en soi (Ce qui sous-entend que c'est un objectif de gameplay, ou qu'on dérive sur une simulation pour la simulation) ou pour pallier un problème ?
Il faudrait évidemment répondre à cette question mais ça nous ferait énormément diverger du sujet. L'auteur demande comment, pas pourquoi, il a sans doute déjà réfléchi aux intérêts que cela aurait.
On devrait donc respecter l'orientation qui a été donnée au thread, d'autant plus qu'un accent a été mis là-dessus, et en ouvrir un nouveau pour débattre d'une question qui est différente de celle posée ici.
Citation :
Publié par Blasteguaine
On devrait donc respecter l'orientation qui a été donnée au thread, d'autant plus qu'un accent a été mis là-dessus
Je précise que je fais pas exprès mais juste un constat pour Sekyo : ne commence pas par la fin

La monnaie ne qualifie pas une économie, elle est juste un processus généré de façon naturel par une économie. Penser l'inverse c'est faire comme les MMO actuels où la monnaie est d'abord une fin avant qu'on commence à s'interroger sur les moyens et ce qu'elle sert comme système économique. D'où les sangliers qui dropent des sous

La monnaie c'est pas compliqué à définir :
> c'est un moyen généré (pas pré-existant donc) par une économie pour faciliter les échanges.
Qu'est ce qui est utilisé comme monnaie ?
> un matériau pérènne. Difficile d'envisager quelque chose à durée de vie courte ou qui peut changer d'aspect au cours de son existence. On peut faire de la monnaie avec des coquillages mais avec des bulles de savon c'est plus rude.
> un matériau rare ou dont la possession (par exemple par l'extraction mais pas seulement) est rare. Il est impossible que tout un chacun puisse générer de la monnaie de façon infinie (par exemple le même sanglier qui repop dans les MMO). La monnaie se génère à l'échelle sociétale ; aucun individu à lui seul ne peut avoir accès à ce processus de génération.
> l'existence d'un pouvoir politique reconnu pour y apposer sa marque.

En résumé, s'interroger sur la monnaie en univers virtuel ne sert à rien. C'est l"économie du jeu quand elle se mettra en place qui générera sa propre monnaie.
Citation :
Publié par Blasteguaine
Il faudrait évidemment répondre à cette question mais ça nous ferait énormément diverger du sujet. L'auteur demande comment, pas pourquoi, il a sans doute déjà réfléchi aux intérêts que cela aurait.
On devrait donc respecter l'orientation qui a été donnée au thread, d'autant plus qu'un accent a été mis là-dessus, et en ouvrir un nouveau pour débattre d'une question qui est différente de celle posée ici.
Le problème, c'est qu'il s'agit bel et bien d'une composante d'un jeu. Et que l'approche la plus immédiate consiste à essayer de modéliser divers systèmes séparément, avec pour objectifs de les rendre fonctionnels dans leur coin. Puis d'assembler le tout.

Or, en faisant ça, on rate en général complètement le coche.. Le système de règles n'est pas une fin, il est le moyen de parvenir à un gameplay...

Et de manière générale, je ne comprends pas franchement comment on pourrait créer quelquechose en ne s'intéressant qu'au comment et pas au pourquoi.. Si on n'a aucun objectif, toutes les solutions se valent peu ou prou..
Citation :
Publié par Malgaweth
C'est l"économie du jeu quand elle se mettra en place qui générera sa propre monnaie.
Idéal, encore une fois. C'est sûrement faisable, c'est très tentant, mais ce n'est pas applicable à tous les univers. Si une structure politique et économique existe avant l'arrivée des persos-joueurs une monnaie existe sans doute aussi.

Pour apporter un peu plus de substance à cette phrase de Malgaweth, la monnaie "built-in" de certains MMOs ayant tellement perdu de valeur, elle a été remplacée par des loots rares. Il s'est passé ça sur AC si mes infos sont bonnes.

Tel MiaJong parlant d'AO, je répète que Bartle parle énormément de ça dans son bouquin. Tout ce qui a été dit pour l'instant dans ce thread est au moins mentionné dedans.

Citation :
Publié par Skjuld
Si on n'a aucun objectif, toutes les solutions se valent peu ou prou..
Peut-être que l'objectif de Sekyo en lançant cette discussion était de disposer d'un éventail de conceptions de la monnaie, dont certaines auxquelles il n'aurait pas pensé, afin de pouvoir en tirer celle qui conviendrait le mieux à, je sais pas, un MMO qu'il serait en train de concevoir peut-être ?
/me remercie Blasteguaine de recentrer le débat
Sinon j'ai pas étiqueté Monnaie car pour éviter de trop charger le forum en différent thread je voulais tout regrouper ici, mais si effectivement les discussions sont longues sur chaque thème, why not ?

Bon pour répondre quand même très rapidement à la question de Skjuld, "tout simplement" pour augmenter les possibilités offertes aux joueurs. Pour donner notamment une alternative au tout-combat, et pour idéalement donner des objectifs/raisons à ces affrontements. J'adorerai voir un MMORPG ou tu puisses avoir la possibilitée de faire tomber (ou du moins de grandement affaiblir) un royaume rien qu'en détruisant ses lignes commerciales, plus d'approvisionnement en fer, en nourriture etc avec un truc genre "blocus économique".
Bon je détaille pas plus ici, si vous voulez discuter de l'utilité d'un système économique, ouvrez un autre post, je vous suis :P


Citation :
Toujours dans l'idéal, un joueur peut se proclamer "autorité" et frapper sa propre monnaie.En pratique ça deviendrait n'importe quoi, il faut limiter tout ça.
Je plussoie, je pense qu'il faut garder un truc "officiel", ne serait ce que pour justement avoir quelques mécanismes de contrôle qui permette d'éviter inflation ou autre problêmes du même genre (or si la monnaie résulte de la transformation de l'or en PO, l'un des seuls moyens c'est la gestion des gisements d'or, donc les effets seront très long avant de se faire sentir)


Sinon j'aime beaucoup les idées proposées, et notamment les lettres de change ayant une valeur différente selon la personne
Ceci étant, ne avoir accès à tout son argent quelque soit le lieu implique d'autres modifications

Pour la disparition, c'était pour équilibrer avec l'apparition. Disons que si les PO ne sont pas produites par les joueurs, elles vont "apparaitre" peu à peu sous diverse condition (drop de certains mobs, donnés par certains PNJs en récompense etc...). Ce qui est logique, la masse de joueur augmentant il faut également que la masse monétaire suive plus ou moins.
Maintenant si les PO ne "disparaissent" (dans le sens ne sont plus entre les mains des joueurs) jamais, vive l'inflation Et y a toujours le problême du joueur low lvl qui est ultra pauvre et du high lvl qui est infiniment riche. (d'ailleurs une des solutions qui pourraient bien cadrer avec ton système de mort qui peut être rachetée, c'est que le dieu peut parfois te demander de "payer" (un prix important quand t'es high lvl) ta mort )
Ok, mais il est préférable de fonctionner dans l'autre sens : Quelles possibilités veux-tu donner aux joueurs, donc quel gameplay. Et partant de là de construire un système qui le permet.

Sinon, tu peux bien sûr désigner un système ex nihilo.. Et constater l'effet qu'il donne à posteriori.

Sauf que là, les 3/4 du temps tu n'obtiens pas ce que tu désirais. (Normal, vu que ça n'était pas un paramètre de départ...)

Les règles de jeu doivent toujours passer par la question "A quoi ça sert, quel comportement ou effet est recherché". Sinon, tu vas découvrir en même temps que les joueurs ce que ça fait ou provoque.. Et ca peut être du très mauvais.

Par exemple, les lettres de change.. Ok, c'est cool, mais dans quel but ? Parce que ca a existé IRL ?

L'inflation, on peut certes décider que divers mécanismes (Coût de la vie, taxes, décomposition des billets etc..) font disparaître avec le temps les sommes possédées.. C'est une solution mais beaucoup de joueurs vont hurler, de un.. Et de deux, ca impose que TOUT se dégrade avec le temps.

Donc automatiquement, on introduit la notion de "Tu es en vacances, ton matos sera tout usé". et une obligation de farming intensif et continu. Est-ce l'effet recherché ?
Citation :
Publié par Skjuld
Par exemple, les lettres de change.. Ok, c'est cool, mais dans quel but ? Parce que ca a existé IRL ?
Ca a existé IRL parce qu'il était impossible de transporter de grandes quantités de monnaie métallique et de communiquer sur de longues distances autrement que par courrier.
Si ces contraintes physiques demeurent dans le monde virtuel, l'existence de lettres de change est cohérente.


Tiens, puisqu'on est dans le HS (si si j'insiste) et qu'on se pose des "dans quel but ?". Dans quel but permettre aux joueurs de déplacer leurs personnages ? Dans quel but avoir un espace où se déplacer ? Dans quel but avoir un personnage (ou tout autre entité contrôlée) ?
Ca peut paraître débile, mais il faut commencer par ça avant d'arriver à "dans quel but avoir une économie ?" et j'en oublie sûrement.

Citation :
L'inflation, on peut certes décider que divers mécanismes (Coût de la vie, taxes, décomposition des billets etc..) font disparaître avec le temps les sommes possédées.. C'est une solution mais beaucoup de joueurs vont hurler, de un.. Et de deux, ca impose que TOUT se dégrade avec le temps.

Donc automatiquement, on introduit la notion de "Tu es en vacances, ton matos sera tout usé". et une obligation de farming intensif et continu. Est-ce l'effet recherché ?
Est-ce la seule solution ? Est-ce que les autres solutions induisent le même effet ?
Non, il en existe d'autres.. Par exemple dans le thread cité sur Terra Nova, Bartle propose ça, des conséquences à la richesse telles que le vol avec des frais de garde et un système de contrat pour pouvoir employer d'autres joueurs.

Ceci dit, toutes ont leurs conséquences qui méritent d'être pesées en terme de dynamique de jeu.

Franchement j'ai un peu l'impression d'un dialogue de sourds.. Votre position revient à vouloir, par exemple, désigner un amplificateur audio en refusant d'établir un cahier des charges. Il y a peu de chances, si on le branche ensuite, qu'il remplisse la fonction recherchée.. En admettant qu'on puisse le brancher.

Le but recherché est HS ? C'est assez remarquable de pouvoir désigner quelque chose sans aucun objectif..

En fait, à lire ta réponse sur les lettres de change, j'ai un peu le sentiment que l'aune de la mesure est purement l'adéquation au monde réel.. Je me trompe ?
Bon tant qu'on est dans le HS

Citation :
Le problème, c'est qu'il s'agit bel et bien d'une composante d'un jeu. Et que l'approche la plus immédiate consiste à essayer de modéliser divers systèmes séparément, avec pour objectifs de les rendre fonctionnels dans leur coin. Puis d'assembler le tout.
Or, en faisant ça, on rate en général complètement le coche.. Le système de règles n'est pas une fin, il est le moyen de parvenir à un gameplay
Je suis bien d'accord. Maintenant décrire exactement l'ensemble des composantes du jeu, leurs interactions etc... Aboutirait à un véritable document de game design, et donc un pavé de plusieurs centaines de pages absolument indigeste. Conséquences :
1) Personne ne le lit en entier, surtout que la présentation style forum ne se prête absolument pas à la lecture de documents volumineux
2) Si certains le lise plus ou moins en entier, je suis quasiment certains qu'on va commencer à discutailler sur des points de détails, pour finalement arriver au point de non retour : mais pour quels joueurs ?

On a déja vu des personnes décrire ici leur vision d'un MMORPG, parfois de façon très détaillé, et chaque fois on revenait à des généralités...
Reste l'option du résumé, mais là encore ça ne va pas, quand tu résumes y a forcément des choses qui vont passer dans l'implicite, qui seront zappés etc... Et fatalement la discussion va partir dans ces non-dits

Bref c'est pour celà que je voulais essayer de discuter d'une composante précise

Citation :
Et de manière générale, je ne comprends pas franchement comment on pourrait créer quelquechose en ne s'intéressant qu'au comment et pas au pourquoi.. Si on n'a aucun objectif, toutes les solutions se valent peu ou prou..
Le truc c'est que là aussi, chacun a des attentes différentes concernant son MMORPG (voir le post de noodles, "Aux habitués des Faiseurs..."). Donc si je commence, en premier lieu à donner mes attentes du MMORPG :
1) Un pavé de plus à lire
2) J'suis quasiment certains qu'on va buter justement sur ces attentes/objectifs/buts

Et d'ailleurs, à la base, mon topic n'avait pas vocation à créer un système éco pour un MMORPG en particulier. Je suis pas dieu, donc je pense pas à tout, et je voulais donc qu'on partage des éléments, des pistes, voir si sur certains trucs on est d'accord etc... pour parvenir à élaborer un système économique qui tient la route, et qui soit intéressant pour les joueurs... Après que ce soit dans un univers HF ou SF.. tu remplaces les épées par les sabro laser, et les charrettes par les vaisseaux spatiaux
Je dirais que la seule "contrainte" des idées que je souhaitais ici c'était qu'elles s'inscrivent dans cette volonté d'améliorer, d'approfondir le modèle éco des MMORPGs acuels, pour, pourquoi pas, en faire un pan du jeu à part entière

@ Malgaweth : Oui effectivement une monnaie ne vise qu'a faciliter les échanges dans un système déjà existant. Cependant il se trouve que dans les MMORPGs (du moins pour le moment), tout est déjà pré établi, t'as pas comme tu le dit un système qui va voir "émerger" une monnaie (et comme l'a rappellé Blasteguaine, je ne crois pas celà possible dans un MMOPRG, trop sujet à dérive).

Maintenant à la base je voulais commencer par évoquer les transports... Mais après coup, je me suis dit que c'était bien trop large pour un premier sujet, je voulais un truc plus "restreint", d'ou le choix de la monnaie .
Et de toutes manières, même si tu choisis un système où une monnaie va "émerger", il va bien falloir que tu donnes des conditions pour que cet objet soit reconnu comme monnaie (par les PNJs notamment). Bref ca peut aussi rentrer dans ce topic

Edit : Croisement de posts avec Skjuld, pas grave ca répond au post aussi
J'aime bien ta comparaison avec l'ampli audio. Mais y a un reveur à ton cahier des charges. Comme tu as des objetifs chiffrés, bien souvent tu vas te contenter des réaliser ces objectifs, sans forcément vouloir les dépasser, inventer qqch chose de nouveau. Hors on est pas ici dans une logique industrielle de production.
Je ne pense pas que tous les peintres,sculpteurs et autres artistes aient une vision au pixel près de leur oeuvre terminée. C'est peut être le cas de certains, mais pas de tous amha.
Citation :
Publié par Skjuld
Ceci dit, toutes ont leurs conséquences qui méritent d'être pesées en terme de dynamique de jeu.
Je suis d'accord MAIS ce n'est pas le sujet ICI.

Citation :
En fait, à lire ta réponse sur les lettres de change, j'ai un peu le sentiment que l'aune de la mesure est purement l'adéquation au monde réel.. Je me trompe ?
Non, c'est l'adéquation aux lois physiques du monde virtuel. Celles-ci sont TOUJOURS calquées dans une certaine mesure aux lois de notre monde simplement parce que personne n'y "jouerait" sinon, à part des chercheurs en physique fondamentale, d'où le passage sur l'existence ou non d'un espace.

Encore une fois, si tu veux débattre de la pertinence de ce thread tu peux en créer un autre.
Citation :
Publié par Skjuld
Je préfères laisser tomber.. Je ne vois franchement pas ce qui peut sortir de cette discussion dans le vide.
Hum faut pas le prendre comme ça. Je pense pas que la réponse de Blasteguaine avait ce but

Je ne sais pas si tu lis depuis longtemps les discussions sur les Faiseurs, et les anciens sujets de ce type sur la Croisée, mais il est malheureusement apparu que dès qu'on commençait à discuter de toutes les conséquences, tout de suite, on avançait plus. Tout simplement parce qu'après on va enchaîner sur les conséquences des conséquences etc...
C'est assez frustrant de pas discuter de tout, tout de suite je suis bien d'accord, maintenant si on veut qu'une discussion aboutisse (soit par concensus, soit tou simplement parce que plus personne n'a rien à rajouter à ce sujet), il faut accepter de laisser des éléments de coté.


Donc pour revenir sur la monnaie, j'aurais une question à ceux qui proposent un système basé sur l'émergence spontanée d'une monnaie. J'ai bien lu les conditions de Malgaweth (matériau rare, perenne et soutenu par un pouvoir), maintenant comment vous faites comprendre ca aux PNJs par exemple ? Comment les PNJs marchands vont ils savoir si ils doivent accepter tel ou tel objet comme paiement de leurs services ? Avec quoi (quelle monnaie) les PNJs vont ils récompenser les PJs ? Parce que si une monnaie "émerge" naturellement, on peut donc imaginer que dans un monde suffisamment vaste, plusieurs monnaies émergent non ?
Puisqu'un des griefs communs contre l'économie des MMORPGs semble être la multiplication de la masse monétaire, l'or pillé sur les monstres venant s'ajouter à la quantité existante et peu ou pas de charges fixes venant raboter régulièrement le capital en perpétuelle augmentation des joueurs...

Pourquoi ne pas partir du postulat inverse?

La masse d'or en circulation au début du jeu est et reste fixe (fixée proportionnellement à l'importance de la population des joueurs) et aucun des mécanismes du jeu ne permettra jamais de l'augmenter.

... Et décider des mécanismes économiques du jeu et des moyens d'échange et de commerce uniquement en respectant ce postulat de base et en éliminant tous les concepts et processus qui iraient à son encontre?
Citation :
Publié par SekYo - YodaKyce
Oui effectivement une monnaie ne vise qu'a faciliter les échanges dans un système déjà existant. Cependant il se trouve que dans les MMORPGs (du moins pour le moment), tout est déjà pré établi, t'as pas comme tu le dit un système qui va voir "émerger" une monnaie (et comme l'a rappellé Blasteguaine, je ne crois pas celà possible dans un MMOPRG, trop sujet à dérive).
Non SekYo.
Quelle que soit la position dans laquelle tu te places la démarche va demeurer identique.
On peut effectivement considérer que les personnages du jeu en question sont des colons arrivant de nulle part (c'est sans réelle importance) sur un monde ou tout et à créer ou faire et donc parmi tout ça construire une économie. Ok ça reste un cas d'espèce.
Mais au final peut importe si tu construits un univers virtuel qui aura certains ancrages pré-établis lorsque les personnages entreront dedans à la release du jeu ; ça demeure fondamentalement un univers à construire car il n'existe nulle part ailleurs et si tu ne veux pas qu'il ressemble à celui que construirait n'importe qui s'attachant à cette tâche, il aura nécessairement des spécificités.
Que ce soit les personnages débarqués de nulle part (le cas d'espèce) ou le développeur devant sa table de conception ; le principe est identique, tu pars de rien et tout est à construire. Un Univers n'est pas un décor comme on le voit malheureusement trop souvent dans les MMOs, il doit tourner/fonctionner tout seul avant que le joueur puisse prétendre lui même y apporter son propre rouage.
Citation :
Publié par =SekYo - YodaKyce
Je dirais que la seule "contrainte" des idées que je souhaitais ici c'était qu'elles s'inscrivent dans cette volonté d'améliorer, d'approfondir le modèle éco des MMORPGs acuels, pour, pourquoi pas, en faire un pan du jeu à part entière
C'est dans ce sens là que je faisais ma première remarque plus haut. Je ne crois pas qu'il faille commencer par la monnaie mais le système qui l'a générée sinon on tombe dans les travers que souligne avec raison Gobnar, on copie/colle ce qui existe dans notre réalité bien à nous en appelant pièces d'or les euros, lettre de change les chèques, en créant des systèmes de ventes aux enchères s'appelant Grande Foire et qui ne sont en fait que des copies d'e-bay. A l'extrême on tombe sur les auberges ouverte 24/24 et la production artisanale transformée en standardisation industrielle de masse. Autant de caractères qui plombent complètement les jeux, en tout cas leur composante économique.

Un exemple. SwG qui pourtant fait des efforts est tombé dans le piège de ce décor pour le décor sans que le système tourne de lui-même. On a une classe de personnage appelée Contrebandier. Bon dans un système "pensé" et qui tourne de lui même, cette classe de personnage est elle même générée par le système. Il va y avoir des marchandises de contrebande, donc des gens pour transporter ces marchandises donc des contrebandiers. Lorsqu'on se place dans la logique de conception de l'Univers comme un simple décor, on crée en réalité des impasses qui se révéleront dommageables à terme. Dans SwG ce dommage se matérialise dans le fait que les contrebandier ne font pas de contrebande, ils font ben rien... Ils sont simplement là parce que dans l'Univers de Star Wars (en temps que décor de carton pâte), Han Solo est contrebandier et que ça fait couleur locale Star Wars.

Etablir une économie relève exactement du même principe de conception. Que veut-on au final ? Je suppose que si tu poses la question en ces termes c'est que tu as envie de mettre en place un véritable système économique qui va donner de la valeur ajoutée ludique au jeu. Pour que cela soit le cas, il faut créer un système qui tourne. Qui a généré lui même sa propre évolution et ses propres caractéristiques. Ca donne au final quelque chose qui sera unique à cet univers, qui ne sera pas exactement calqué sur notre réalité et qui va générer à son tour du contenu pour le jeu. Peu importe que les joueurs (par le biais de leurs personnages) arrivent à un certain stade de cette évolution et donc qu'une partie du système soit déjà établie à leur arrivée. Ça ne change rien au principe qui veut que pour que ça marche planter un décor ne suffit pas en univers virtuel.
Citation :
Publié par Malgaweth
Un Univers n'est pas un décor comme on le voit malheureusement trop souvent dans les MMOs, il doit tourner/fonctionner tout seul avant que le joueur puisse prétendre lui même y apporter son propre rouage.
Ca dépend, dans le cadre d'une simulation de vie où on doit jouer un perso quelconque dans un univers qui n'a pas besoin de lui alors l'univers doit être défini comme tournant sans problème à vide, par contre il y a un gouffre entre définir un univers comme ça, et le rendre ludique, à moins que le ludique soit pour le joueur la seule interprétation de son perso mais tout le monde sait que c'est loin d'être vrai. Quand on créé un jeu on cherche aussi à rendre l'univers apte au jeu, si ça doit passer par des approximations qui ne le rendent pas viable sans les PJ c'est pas bien grave à mon sens, l'univers de jeu est créé uniquement pour les joueurs.

Il semble que SWG a développé une économie sinon réussie du moins intéressante, j'ai jamais joué à ce jeu mais si quelqu'un pouvait résumer en gros comment ça tourne ?
L'idée de Gobnar est intéressante. On peut effectivement imaginer qu'a chaque ouverture de comptes X PO sont mises en circulation, et qu'il n'y a plus d'augmentation ensuite.

Première question que ca soulève, est ce que la masse monétaire restera relativement répartie aux alentours de X PO par joueur, où va t-on assister comme IRL à la concentration d'un grand nombre de PO entre les mains de quelques joueurs/guildes ?
Vu qu'amha c'est ce qu'il risque d'arriver, il faut trouver des mécanismes pour permettre, soit de re-répartir la masse monétaire à l'ensemble des joueurs, soit au moins de donner la possibilité à d'autres joueurs de prendre cette concentration de richesse aux joueurs la possédant.


@ Malgaweth : Je comprend pas bien ce que tu veux dire en parlant de "système qui va la [la monnaie] générer". De quel système parles tu ? Pour moi actuellement c'est les devs qui génèrent cette monnaie, qui décident arbitrairement que tel objet appellé PO sera accepté par tous les PNJs comme paiement, sera donné en récompense etc... Et que par la force des choses les joueurs ont été contraints d'utiliser ce même objet comme monnaie. (même si on a pu voir dans certains jeux l'apparition d'objet comme monnaie comme dans l'exemple d'AC donné sur un autre topic)
Citation :
Donc pour revenir sur la monnaie, j'aurais une question à ceux qui proposent un système basé sur l'émergence spontanée d'une monnaie. J'ai bien lu les conditions de Malgaweth (matériau rare, perenne et soutenu par un pouvoir), maintenant comment vous faites comprendre ca aux PNJs par exemple ? Comment les PNJs marchands vont ils savoir si ils doivent accepter tel ou tel objet comme paiement de leurs services ? Avec quoi (quelle monnaie) les PNJs vont ils récompenser les PJs ? Parce que si une monnaie "émerge" naturellement, on peut donc imaginer que dans un monde suffisamment vaste, plusieurs monnaies émergent non ?
Des pnjs peuvent payer autrement que par de l'argent. Par des services, ou des biens qu'ils produisent. Qq exemples :
Potions diverses pour les herboristes.
Identification d'un item pour un magicien.
Un transport gratuit d'un point A à un point B pour un charretier, marin, ...
La réparation d'une arme/armure pour un armurier.
...

Ces choses peuvent être valables pour une certaine durée dans le cas d'un grand service rendu par l'aventurier.
Toutes ces petites choses peuvent servir à soutirer l'argent aux joueurs pour éviter qu'ils amassent et à condition qu'une parties de celles-ci soient "optionnelles" et varient en fonction des personnages (un mage n'a que faire des réparations gratuites... sauf peut être s'il peut a son tour dealer ce service à quelqu'un d'autre).


Pour transporter les grosses sommes d'argent, outre les billets, il y a les bijoux qui remplissent très bien cet office.
Citation :
Publié par Kermo
Il semble que SWG a développé une économie sinon réussie du moins intéressante, j'ai jamais joué à ce jeu mais si quelqu'un pouvait résumer en gros comment ça tourne ?
Disons que tu as deux aspects dans SwG, aspects qui répondent par là même à ta question concernant le fait que le jeu se doit d'être avant tout ludique (ce avec quoi je suis entièrement d'accord mais il va falloir définir ludique).

Tu as donc deux couches dans SwG :

> la première est celle mise en place par la tentative des développeurs de SOE de complexifier l'économie des univers virtuels. Ils ont fait tous les efforts pour, en créant un système artisanal complexe basé sur la gestion de ressources variées. Ressources qui sont obtenues par les joueurs également. Un artisan seul ne fait pas tout le boulot, il ne peux pas (pas comme dans un DAOC par exemple où le fournisseur est un pnj qui a un stock infini et toujours disponible) => il y a donc création de liens économiques entre les fournisseurs de ressources et les transformateurs de ressources.

Si les il n'ont pas été jusqu'à créer des classes de personnages spécialisés dans la collecte de ressources, on en est pas loin. Certains ont des capacités spécialement développées pour localiser ces ressources qui s'avèrent vite un gros plus dans cette fonction.

En ce qui concerne leur transformation, là encore il existe des classes dédiées à cela, ce qui change fondamentalement la donne. N'oublions pas que sur un compte SwG c'est un personnage (voir un deuxième slot pour ceux qui ont un Jedi) et pas dix personnages qu'un seul joueur pourrait utiliser pour ruser la contrainte.
Bon certes certains HCG ont plusieurs comptes pour avoir plusieurs slots mais ça reste moins courant que la création d'alt-mule sur d'autres jeux.
Premier point donc un joueur=grosso modo un personnage.
Second point tout aussi important, un joueur voulant faire un personnage artisan doit associer une facette de son personnage à cet artisanat. Ce n'est pas comme dans de très nombreux jeux ou c'est une fonction optionnelle dans le sens où tu peux être le meilleur guerrier de l'univers et roi de l'alchimie ou mage et meilleur forgeron du serveur. Le joueur qui opte pour un artisanat tu sais que dans un tel système il va jouer : ben oui, un artisan. Tu sais donc que son activité va être régulière dans ce domaine, que son jeu va être celui d'un artisan, que ça réputation sera celle d'un artisan.

Ensuite il y a le troisième échelon qui est celui de la vente. Là encore une innovation certaine avec l'entrée en lisse d'une possibilité de classe de personnage spécialement dédiée. Là encore c'est comme pour l'artisan, on est pas dans les systèmes housing de DAOC, système de L2 avec pnj uniquement spammer de macro texte ou WoW avec son AH/e-bay qui fait ramer tout un serveur. Tu as des personnages qui sont des vendeurs et des joueurs qui vont jouer des vendeurs, avec tout ce que ça comporte de jeu (alors je précise on peut aimer ou ne pas aimer mais celui/celle qui y vient il/elle aime), recherche des meilleurs fournisseurs (les artisans), créations d'ententes de type hanséatiques, recherche des meilleurs emplacement dans la créations des succursales de vente.

> La seconde couche est on dira un standard MMO. Elle a été clairement disposée par crainte que le système économique mis en place n'entraine un déficit ludique pour l'ensemble des joueurs (ça c'est la version soft, la vérité est comme avec Mulder, elle est ailleurs). Par exemple dans SwG, aucun mob (ou c'est vraiment complètement marginal) ne drope de matériel.
Tout ce qui existe est la création du système économique et entre les mains des joueurs ; de l'arme perfectionnée, en passant par l'armure ou le pot de fleur pour décorer ta maison. Ça a fait un peu peur aux dévs de SOE, notamment en ce qui concerne au départ l'adéquation entre le système ressources-artisans-vente et les campeurs/farmeurs dingues d'xps pour qui entrer dans le jeu consiste à grinder comme des malades pour pouvoir occire Dark Vador à poings nus ou Yoda à coups de figues molles. Ils ont eu peur qu'il y ait inadéquation entre le rythme de jeu de farming classique MMO (moi vouloir un Jedi) et le rythme du système économique.
Résultat, on a une sur-couche comme en voit habituellement dans les MMOs, les mobs dropent de l'argent (par els missions), ça farme à qui mieux mieux, contrairement à ce qu'on pouvait espérer du système le premier personnage à atteindre le million de crédit en banque n'était pas le meilleur vendeur du serveur mais le ninja-kung fu qui tape des rancors à point nus toute la sainte journée.
Au final tout ce qui avait été mis en place dans la première couche a été réduit à néant par la seconde. Inflation monétaire complètement folle, tout le monde richissime à qui mieux mieux, des artisans qui vendent eux mêmes (sans le vendeur ou la composante vendeur) parce que n'importe qui peut acheter leur produits même les plus cher. Bref un peu la catastrophe quoi au regard de ce qui avait été pensé comme "jouable" et ludique.

Citation :
Publié par SekYo - YodaKyce
Je comprend pas bien ce que tu veux dire en parlant de "système qui va la [la monnaie] générer". De quel système parles tu ? Pour moi actuellement c'est les devs qui génèrent cette monnaie, qui décident arbitrairement que tel objet appellé PO sera accepté par tous les PNJs comme paiement, sera donné en récompense etc... Et que par la force des choses les joueurs ont été contraints d'utiliser ce même objet comme monnaie.
C'est un système d'échanges (donc économique) qui va générer (créer) sa propre monnaie. Tu ne peux pas bâtir un système en commençant par la monnaie. C'est en effet courant dans les univers MMO qu'une monnaie établie par les joueurs remplace celle établie par les dévs car celle-ci ne remplit plus les conditions nécessaires à être justement une monnaie (et en particulier l'inflation mais pas seulement). Dans les MMOs la ressource monétaire ne peut pas remplir son office puisque rapidement un serveur comporte plus d'atomes de pièce d'or que d'atomes d'air respirable La monnaie écrase complètement toute véléités de système économique.

Ok ça continue à fonctionner pour certains objets excessivement rares (encore que la tendance récente est plutôt son remplacement par de vrais $ US sur e-bay) mais pour le "quotidien", elle ne sert plus à rien. Une économie ne consiste pas seulement à maîtriser la masse monétaire en circulation, il faut bien d'autres éléments pour que cela soit viable ; comme la gestion des ressources et leur accès, la manière dont est géré l'artisanat, la manière dont est gérer la capacité de vente. Tout ça se sont des élements autrement plus importants que la gestion de la masse monétaire en circulation.

Ce que je signifie par : c'est le système (d'échange) qui créé sa monnaie, c'est qu'on est pas dans l'approche classique MMO si on veut se sortir de ce problème. Dans un MMO tout ce qu'il y a de plus classique ; un personnage qui entre en premier sur un serveur neuf tape un mob qui lui drope 3 pièces de cuivre (par exemple). Ce personnage à déjà un moyen d'échange en poche sans pour autant savoir qu'est ce qu'il y a à échanger dans l'Univers de jeu.

Ce type d'approche n'est absolument pas un problème dans un jeu qui se moque complet de l'économie de l'univers virtuel en question. Si il y a partout des pnjs ouvert 24/24 et 7/7 avec des stocks infinis, pas de problème ça roule. Si le jeu en question met en place ne serait-ce qu'une seule classe d'artisan va falloir réfléchir autrement au problème. Mais c'est comme dans beaucoup d'autres aspects de ces jeux : la fin écrase le moyen, la puissance brute écrase le challenge et la richesse écrase l'économie.

Il faut laisser le système économique créer ses propres moyens d'échanges. Si les artisans sont tes joueurs par l'intermédiaire de leurs personnages (c'est souvent le cas aujourd'hui, la composante artisanale se répend presque dans tous les jeux) laisses leur en main les moyens avec lesquels ils vont opérer leurs échanges. Tout comme ils ont raison (les joueurs) de lapider les dévs quand n'importe quel sanglier féroce des collines drope une arme 10 fois plus puissante que ce qu'il pourront jamais fabriquer, ils devraient aussi râler contre le fait que leur système d'échange va être établi par le même sanglier féroce des collines qui va se faire farmer.

Et pour répondre à Kermo plus haut, la richesse est abordée de la même manière que la puissance dans les MMOs, soit toujours plus gros. Tant pis si ça devient n'importe quoi avec les épées +12 tueuses de tout ou si la richesse (ça dépasse même ce stade) est aussi commune. Ces problèmes là ne sont absolument pas abordés d'un point de vue ludique mais sous le seul et unique angle de la satisfaction de l'égo du joueur. parce que c'est lui paye pour jouer.

[désolée pour l'ignoble pavé]
Bon alors c'est parti pour les bases du système économique

Déjà faut il tout laisser aux mains des joueurs (qui éventuellement pourraient utiliser des PNJs, mais c'est autre chose) ? Doit on implanter, ad vitam éternam, et dès le début du jeu, tout un réseau de PNJs marchands ?

Il est vrai que sur ce forum on parle souvent de tout laisser aux mains des joueurs, maintenant il ne faut pas non plus oublier qu'un système pré-implanté offre également certains avantages:
- un certain contrôle sur l'économie (même si dans les MMORPGs actuels les PNJs marchands ne sont pas du tout utilisés comme tel).
- une certaine facilité d'accès (le carrefour pnj marchand d'arme est ouvert 24h/24, toujours au même coin).
- un système connu et facilement accessible au débutant.

Bref faut bien penser le système
Citation :
Publié par Gobnar
La masse d'or en circulation au début du jeu est et reste fixe (fixée proportionnellement à l'importance de la population des joueurs) et aucun des mécanismes du jeu ne permettra jamais de l'augmenter.
Pas tout lu, juste le temps de commenter ça. C'est valable uniquement si on ne peut pas accumuler l'or. Si on peut, alors une minorité de joueurs aura stocké la majorité de la thune et on en arrive au problème inverse. Encore une fois, Bartle décrit ça avec suffisamment de détails.
Répondre

Connectés sur ce fil

 
1 connecté (0 membre et 1 invité) Afficher la liste détaillée des connectés