Petit guide du [Ménestrel]

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Voila, j'ai fait ce guide pour ma guilde, je vous le propose en espérant qu'il puisse aider.
Le guide de yonel étant a mon goût désuet (pré NF/toa), et celui d'ipse un peu trop axé rvr, je considère le mien entre les deux. Ma partie RvR est limitée au strict minimum. Trop de situations a décrire, je vous renvoie au guide d'Ipse pour ca
Si vous notez des erreurs, ou bien des manques importants, n'hésitez pas a m'en faire part.
PS : c'est ma vision du méné, pas la peine de flammer c'etait avant tout destiné a ma GU je le met ici pour ceux qui pourraient y trouver des reponses a leurs questions





Le Menestrel

I] Création

Etudiant de la grande Académie fondée par Merlin lui-même, le ménestrel débute sa carrière en tant qu’Initié. En tant que tel, il peut être de plusieurs races différentes :

Breton, Highlander, ou Sarrasin.

C’est un ptit gars polyvalent, qui a accès à une des palettes les plus variées du jeu. Il parcourt le monde protégé de maille, de son bouclier (petit), se défend avec ses armes et ses cris, et utilise ses instruments de musique pour l’aider.

Le choix de race se fera principalement en fonction du choix de votre spécialisation d’arme.
En effet, la spé d’arme Tranchant est basée niveau dégâts à 100% en force. Le Highlander disposant d’un bonus naturel de force, se verra donc entièrement prédisposé à la manipulation d’armes tranchantes.
De même, l’estoc étant basé principalement sur la dextérité, inutile de dire que le sarrasin sera la race à choisir dans ce cas, pour son bonus de base de dextérité.
Dans le doute, si vous ne savez pas quoi choisir comme spé d’arme, optez pour le Breton, qui à défaut d’avoir des bonus dans l’une ou l’autre des caractéristiques, est globalement moyen partout.

CF la partie comparative des spécialisation d’armes pour vous faire une idée si besoin.

II] Répartition des points :

Elle se fera en fonction de la race choisie. De manière générale, voici les caractéristiques principales d’un ménestrel :

- Charisme : il détermine votre réserve de mana, et les dégâts occasionnés par vos cris (on y reviendra)
- Dextérité : Elle influencera votre rapidité a caster (Demezz/AEmezz, on y reviendra aussi), mais aussi vos dégâts si vous avez opté pour la spé estoc.
- Force : Dégâts pour la spé tranchant.
- Constitution : Augmente vos points de vie.

Concrètement :

Highlander : +10 charisme, +10 force, +10 constitution
Breton : +10 charisme, +10 Force/dext (fonction de votre spé), +10 constit
Sarrasin : +10 charisme, +10 dext, +10 constit

Personnellement, j’ai opté pour une spécialisation tranchant, pour une race d’Highlander.

III] Templates et spécialisations.

Trois choses a monter selon envie : Instruments, Estoc/tranchant, furtivité.
Avant d’entrer dans le détail de chacune, je conseille très fortement de monter AU MINIMUM la ligne d’instruments a 43 (50 étant pour moi le minimum du ménestrel, mais en étant assez pervers on peut descendre a 43 pour le dernier speed, mais on se passe de tellement de choses que je ne conseille pas ce template.)

A noter aussi que je conseille très fortement de garder votre ligne instrument au même niveau que vous lorsque vous serez en train de monter vos niveaux, afin notamment de pouvoir charmer un mob de votre niveau.

Ce qui amène plusieurs templates :

50 instruments, 43 spé d’arme. (44 en autotrain)
50 instruments, 30 spé d’arme, 30 furtivité
50 instruments, 29 tranchant, 31 furtivité
50 instrument, 34 spé d'arme, 26 fufu

1) La furtivité :

Alors attention à ne pas confondre un ménestrel et un « vrai » furtif (scout/sicaire). Le ménestrel n’a pas accès aux compétences de royaumes des autres furtifs, ce qui le rend extrêmement détectable.
Si un furtif ennemi sait que vous êtes dans le coin, il a de très grandes chances de vous tomber dessus en premier soyez en surs.

Se spécialiser en furtivité apporte cependant plusieurs atouts, à défaut d’une dissimulation sans faille.

- Chute contrôlée (réduit les dégâts de chute) : pratique pour sauter d’une tour par ex, ou aussi pousser un ennemi qui vous poursuit a perdre des vies en sautant (moche mais utile pour un combat mal engagé)

- Distraction : Pas vraiment d’intérêt, sauf en pvm, ou dans certaines ML (2.10, 8.10) Elle permet de distraire un ennemi. Vous posez une cible au sol, lancez distraction, et l’ennemi va regarder pendant quelques secondes cet endroit, sans vous voir.

- Escalade : Comme son nom l’indique, permet d’escalader les forts (et uniquement les forts sous NF). Obtenu à 25 en furtivité.

2) Les lignes d’armes :

Bon, alors il faut le dire tout de suite, les deux spé se valent. Plusieurs choses à savoir cependant.

La spécialisation tranchant a plusieurs atouts : Vous n’utiliserez pratiquement que deux styles : Tranchant d’améthyste, et Coup de Coté.
Le premier, est le coup dit « anytime », un coup à placer sans pré requis de blocage, parade ou esquive par exemple. Il suffit de taper avec. Le coup de coté est pratique, il snare (ralentit) la cible.
Alors en quoi c’est un avantage d’avoir que deux styles ??? La réponse est simple, la place prise dans les barres de macros.

Jouer ménestrel c’est jouer en poulpe mode, c’est pas facile et cela demande de l’entraînement, alors c’est pratique d’avoir une spécialisation d’arme non gourmande en place de macro.

Pour ce qui est de la spécialisation Estoc, je ne l’ai jamais testé, mais il en ressort des tests effectués que les styles estocs sont plus puissants que tranchant. Vous ferez donc beaucoup plus mal.De plus, vous aurez globalement plus de bonus sur vos cibles qu'en tranchant. En revanche, la plupart de vos styles sont sur des pré requis, et vous aurez beaucoup de place prise dans vos macros.

En conclusion, je déconseille la spécialisation estoc à quelqu’un qui débuterait son ménestrel pour une raison d’ergonomie. Outre ce détail pratique, les deux spécialisations ont leurs avantages et inconvénients, je vous laisse donc choisir, sachant que les deux sont viables.

3) La ligne instruments :

Gagnée à partir du niveau 5 lors de votre choix de carrière auprès de l’instructeur, la ligne d’instruments est vraiment très intéressante. Cette partie offre le détail des sorts/chants que vous y trouverez (je pars sur une base de 50 instruments pour le détail).

On peut classer ce qu’on y trouve en deux catégories : les chants et les sorts.

3.1) Les Chants :

Avant tout, un chant est un sort dit « pulsant ». Vous lancez le chant, et l’effet reste de manière permanente. Pour arrêter un chant, il suffit de relancer celui-ci une fois, cela aura comme conséquence d’annuler l’effet.
Pour changer d’effet, il vous faudra annuler l’effet en cours, puis lancer l’effet souhaité.
Pendant cette période, le chant précedent sera toujours actif, vous aurez donc combiné les deux effets. Le premier disparaitra bientot, il faudra le relancer de la meme maniere, puis recommencer encore et encore si besoin. C'est ce qu'on apelle le "twist".

- Chant de guérison (47) : Ce chant permet la régénération de points de vie du groupe. A noter que le buff du clerc de régénération écrase ce chant. Valeur : 39. Joué sur le Luth. Effet Actif toute les 5s.

- Refrain de motivation (43) : Chant d’amélioration de vitesse de groupe. Valeur : 5. C’est le Speed de groupe du ménestrel. Supérieur à n’importe quel speed mage (sorc/theu), l’albionnais lambda croit que le ménestrel n’a que cette touche. Joué sur le Tambour.

- Chant de haine (50) : C’est le chant de régénération de Mana du groupe. Equivalent à une Pom Rouge de sorcier, ce chant n’écrase plus ces poms sorciers depuis quelques versions. Valeur : 5. Joué sur le Tambour. Effet actif toute les 5s.

- Muraille Sonore (50) : Communément appelé Ablatif, c’est une forme de bouclier d’absorption du groupe. Valeur : 70. Ainsi, un tank qui vous attaque à 125 dégâts, va vous toucher à 125-70 = 55. L’ablatif va alors se dissiper, puis réapparaître au bout de 5s. Ne nécessite pas d’instruments pour être lancé (utilisable en combat avec son arme à la main donc). Instantané.

- Mélodies Attrayantes (41) : C’est le charme de monstre. Particulièrement compliqué à comprendre, il nécessite de prendre en compte plusieurs choses. Premièrement, vous ne pouvez pas forcément charmer tous les monstres, contrairement au sorcier. En revanche, vous n’êtes pas limités à des monstres jaunes. En fait il est possible de charmer des pets orange avec des bonus dans votre matériel en Instruments. Ensuite, il faut savoir que le charme une fois passé n’est pas définitif. Le charme dure MAXIMUM 11secondes. Or le charme est un chant qui est pulsant a 5s, ce qui signifie que toute les 5s le charme se relance sur le pet. Il faut donc être vigilant aux resists du charme (cela apparaît dans les logs : votre familier résiste au charme). Prenons Un exemple : Vous charmez un monstre jaune, 5s passent, le sort pulsant de charme vient d’être relancé automatiquement et vous avez un log de resist. 5s passent de nouveau, rebelote, nouvelle resist. 10s se sont donc écoulées depuis votre premier charme effectif. Une seconde s’écoule ensuite, et la vous avez votre pet qui se retourne contre vous (11s de durée maximum rappelez vous). En gros, il faut toujours surveiller ses logs de resists, si vous notez une première resist, soyez vigilants, si une deuxième resist intervient, cliquez rapidement sur le pet et cliquez deux fois sur le charme (pour l’annuler/relancer). Ce chant instantané ne nécessite pas d’instruments.

- Air du régent (42) : Communément appelé Mezz single. Ce chant est un chant de mezz (de l’anglais mesmerize, paralysie en gros). Il a la particularité de pouvoir être lancé en marchant/courant, comme tout les chants. C’est la seule classe du jeu à pouvoir le faire. Durée 29s, temps de lancement : 3s. A noter que une fois que le chant commence à être joué, si la cible n’est plus en vue à la fin, le chant va flooder vos logs jusqu'à ce que la cible soit de nouveau en vue. A ce moment la le mezz va partir instantanément. A noter que du coup le seul moyen de l’arrêter est de passer en mode arme. Ce chant est joué à la flûte, sa durée effective est affectée par les resists ennemie, et par la qualité de votre flûte.

3.2) Les Sorts :

La plupart des sorts du ménestrel sont des instants, ce qui signifie qu’ils ne nécessitent pas de temps d’incantation.

- Les cris de dégâts (Hurlement discordant et Cacophonie assourdissante). Ce sont deux cris instantanés de dégâts directs. Pas grand-chose à dire là dessus, le premier étant de niveau 43, il sera plus résisté que le second de niveau 50. Ces cris, comme indiqué en première partie, sont affectés par vos points en charisme entre autre.
Voici la formule de calcul des DD du ménestrel : valeur du DD effective = valeur du DD (celle marqué en shift +I) + niveau en instrument + (points de charisme /2).
Attention néanmoins a la consommation de mana, ça part assez vite.

- Refrain étourdissant (40) : le stun single. Ce sort étourdit 9 secondes la cible. 9 secondes pendant lesquelles la cible est totalement vulnérable, sauf purge. Le seul personnage d’Albion a disposer de ce sort en instantané. Un sort très utile, a utiliser avec parcimonie (attention au timer d’immunité de votre cible après).

- Ronde étourdissante (45) : Ce sort permet en pvm de « confuse » un ennemi. L’ennemi va passer d’une cible à l’autre sans vraiment trop savoir quoi attaquer. Ce sort n’affecte directement que les mobs. Cela marche néanmoins aussi sur les pets ennemis en rvr, et permet aussi d’interrompre un cast sur un ennemi. Son coût de mana est nul, temps d’incantation instantané.

- Berceuse captivante (45) : AE mezz. Sort de paralysie à zone d’effet. Assez dur a placer en RvR pour son temps d’incantation très élevé (5s), il est néanmoins utile en pvm. En rvr il est envisageable de passer en furtivité et surprendre plusieurs ennemis avec ce sort. Il est aussi utile, combiné aux cris, pour interrupt une cellule, ou un groupe de caster.

- Chant de concentration (27) : Ce sort retire l’effet de paralysie (mezz) à votre cible. Temps d’incantation de 3s.

IV] Les compétences de royaume

Le ménestrel a accès à de nombreuses compétences de royaume, aussi je ne décrirais que les plus importantes.

- Mœurs adoucis : Compétence offerte au ménestrel pour fêter son rang de 5L. Ce sort moyennement utile permet de paralyser tout les pets dans un petit rayon autour de vous (imezz pbae). Ce sort se révèle néanmoins utile contre par exemple des bodgards, ou des classes reposant en grande parties sur leurs familiers.

- Mélodies Bénéfiques : Soin de groupe pulsant (3s), soignant 100/250/500 pdv par tic, en fonction du niveau (1/2/3). Seul le ménestrel a accès à cette RA sur Albion, elle se révèle très utile sur des combats longs/mal engagés en rvr, et est extrêmement pratique en pvm sur un pull instable/mal partit.

- Science du cristal mystique (SCM) / pouvoir déchaîné : deux RAs utiles, car le mana part vite chez le ménestrel, autant en pvm que pvp. Le premier n’est pas utilisable en combat, mais est utilisable plus souvent que le second. A vous de choisir ce qu’il vous faut.

- Vitesse du Son (SoS) : Sort instantané de speed 4 incassable (sauf borne anti-speed). Utile en pvm pour fuir un combat ou des aggros, ABSOLUMENT INDISPENSABLE en RvR. C’est pour moi LE rôle du ménestrel principal, lancer SOS DES qu’un groupe est en vue et vous fonce dessus. Si vous avez l'initiative en revanche, gardez le pour plus tard, ca peut servir pour un repli par exemple. C’est votre job vous êtes la pour ça entre autres, mais bon CF rôle du ménestrel en rvr plus bas.

- Purge. Peu utile en PvM, indispensable au RvR de groupe (pour purger si vous vous êtes faits mezz en premier, ce qui normalement ne devrait pas arriver comme vous avez lancé SoS a l’inc hein). A prendre au niveau 2 bien évidemment, voire 3 (je parle même pas du niveau 1, c’est 2/3 ou rien), le plus tôt possible. Une fois votre purge lancée, enchaînez sur moc, voir ci-dessous.

- Maître en concentration (MOC). Inutile ou presque en PvM, elle devient indispensable en RvR (à prendre au niveau 1 maximum). Ce sort instantané permet d’incanter sans être interrompu. Dans le cas ou votre groupe en rvr s’est fait mezz, vous purgez, vous lancez moc et vous demezzez en boucle votre groupe. CF rôle du ménestrel en rvr.

- Acuité améliorée, force/dext améliorée permettent respectivement de monter vos dégâts de cris et de corps a corps en fonction de votre spé d’arme (et vitesse d’incantation dans le cas de dext).

- Surcharge de pouvoir permet de faire des critiques aux DD

- Maître mage augmente la puissance des DD.

- Maître de la douleur : augmente les critiques de mêlée

- Ignorer la douleur : IH de 20/50/80% de pdv en fonction du niveau. Plus utile solo que groupe a mon avis.

- Maitrîse des sorts : Ra passive permettant d'augmenter le niveau des sorts non 50 (pratique pour les sorts tels que le stun, le DD43, le single mezz, ou encore le charme de familier 41) : moins de resist.

Voila pour l’essentiel. Je dirais que pour une orientation de groupe en rvr, je prendrais en premier SOS1, suivi de purge 1. Prendre ensuite moc 1, puis des que possible monter purge a 2. Une fois cela pris, investir dans mélodies bénéfiques est un plus. Certains conseillent fortement purge 3 aussi, dès que possible.

Pour une orientation solo, je pencherais plus pour un SOS2, ignorer la douleur2, et des RA passives telles que Maître Mage, surcharge voire maître de la douleur. Purge pourquoi pas aussi, a 2 si possible.

V] Les Secrets des Atlantes.

Bon alors la ce n’est pas compliqué, un ménestrel sera Nomade ou ne groupera pas. Bon c’est exagéré mais franchement se passer de nomade est une véritable erreur selon moi. Nomade apporte :

- ML1 : Guerrier soulagé : Gros bras, le retour ! augmente l’encombrement, pratique pour faire la mule a bélier.

- ML2 : la bulle de groupe (extrêmement pratique pour tout le monde en rvr, on vous en voudrait de ne pas l’avoir) qui apporte la respiration de groupe

- ML3 et 4 : trop galère a utiliser, je ne les utilise pas. Censés montrer/enlever les mines ennemies.

- ML5 : Le revendeur : pratique en pvm quand vous pexez et que vous avez l’inventaire plein, hop revendeur pop et vous revendez tout et c’est repartit. Accessoirement si vous jouez avec des potes sicaires/archers ils seront enchantés de pouvoir y acheter leurs flèches/poisons favoris.

- ML6/ML10 : les teleporteurs. Permettent de vous teleporter vous (ML6) ou votre groupe (ML10) à la pierre des âmes de celui qui incante ce sort (vous en l’occurrence). Très pratique en rvr pour passer de Odin à la ZF qui vient d’être attaquée par ex, TP de Odin vers CS, et on repart défendre sa zf.

- ML7 : résistance des atlantes. Réduit les dégâts causés par les ML. Utilité à prouver je pense ^^

- ML8 : Voyage forcé (zéphyr). Le must de nomade. Vous placez une cible au sol (par exemple avec une macro : /macro ground /groundset 1000), et vous lancez le zéphyr. Votre cible sera prise dedans et ne pourra rien faire pour se défendre sur tout le trajet du zéphyr (entre vous-même et votre cible au sol).

- ML9 : Transfert de plan. C’est tout simplement une invulnérabilité totale pendant 10s.Contrepartie : vous ne pouvez rien caster/taper. Très pratique par exemple si vous avez besoin de fuir, ou encore si vous avez un pet en charme. Pendant ces 10s le pet tape toujours la cible mais vous êtes invulnérable. Pratique aussi pour aller poser un ground en haut d’une tour blindée de hibs/mids, pour permettre le positionnement d’un TS/CDR (des moines/fléaux) ou de caster des GTAE (thauma), ou encore la volley des scouts.

Pour ce qui est de l’autre voie (stratege), elle possède des petits plus (dont la ML10, qui est une forme de BOF de clerc, une absorb assez élevée de zone). C’est a priori le seul atout que je lui ai trouvé, le reste faisant plus figure de gadget qu’autre chose. Autre atout, la manipulation plus rapide d'armes de siege.


VI] Les artefacts

Deux orientations possible encore pour les artefacts, solo et en groupe.

Pour une orientation solo, il est clair et net qu’il est inutile de partir sans une spell blindée d’artefacts, capée quasi partout, et sans son BB. A part si vous tombez sur un mago solo, ou que vous restez noyé dans une masse, je doute fort que vous soyez viables sans BB/artefacts.

Pour du solo :

- Ombre brumeuse (pour le proc très utile d’absorb)

- Spé tranchant : Malveillance/batailleuse. On tape a la malveillance pour faire passer le proc, si besoin on a la charge batailleuse en réserve, et une fois le proc malveillance passé on swich sur batailleuse (proc bonus toucher).

- Estoc : lance dorée.

- Pour le plastron je pencherai plus sur eirene, bien que j’aie pris gov. Les deux sont viables, vous avez d’une part un proc absolument abusé sur eirene, et des stats passives bien mieux sur GoV. Je dirais que le défaut de gov c’est son proc Dot qui peut s’avérer gênant s’il passe et qu’il y a besoin de mezz.

- Collier de la harpe de phoebus, pour son aspect pratique, mais aussi pour le fait que grâce a ça vous économisez une place et pouvez prendre malice/battler.

- Brassards ceremoniaux, pour la BT anti stun.

Pour une orientation de groupe :

- Anneau de larmes de crocodile, pour le speed de zone quand vous bougez en masse

- La harpe toujours pour son aspect pratique

- Batailleuse/lance dorée pour taper.

- Brassards cérémoniaux, pour la BT anti mezz ce coup la.
Pour le reste en groupe c’est un peu ce que vous voulez, rappelez vous que vous n’êtes pas un tank cependant.

VII] Le rôle du ménestrel en groupe Pvm

En bon touche à tout que vous êtes, en pvm, vous serez utile. Déjà pour une assist pas trop mal sur le main tank. Votre ablatif enclanché, vous soulagez un peu les healers. Votre Pom de groupe est la pour réduire les downtime si vous n’avez pas de MW dispo, ou de sorcier la pour mettre sa pom.

Surveillez vos clercs et magos, vous êtes la pour stun leurs aggros, voire remezz par-dessus si besoin. En plus ça vous entraînera pour le RvR. En dernier recours si vous n’arrivez pas à défaire une aggro d’un clerc ou d’un mago, tentez un confuse.

Si vous n’avez pas de sorcier, ni de pbae dans votre groupe, utilisez votre ae mezz.

Voila, donc un rôle absolument pas déterminant en pvm, mais bien confortable tout de même pour votre groupe.

Ajout de la part de [minestra] concernant les zones de pex (Solo ou non) :

Du niveau 20 à 30, la tournée de l'ile d'avalon est le plus judicieux, et avoir un pet est plus que necessaire. Il faut savoir que le menestrel encaisse assez mal, malgré qu'il soit en maille. Avec un pet, la possibilité de soloter du jaune, voire orange est accessible par contre, on evitera plus haut.

A partir du niveau 30, le 1er ablatif fait son apparition (en supposant que l'on ait monté instru au même niveau que soi). Le pexage en solo se fait de manière assez tranquille dans stonehedge. Solotage de jaune sans soucis, orange avec pet.

Au niveau 40Groupage a avalon, ou si l'on souhaite rester solo, toujours dans stone (je suppose qu'on a pas catacombs, car je ne connais pas tres bien les zones de pex ).

Au niveau 50, le solotage de mobs oranges est possible, grace a l'ablatif 70 Solotage de rouge possible, mais plus difficile (avec un pet, on peu pousser jusqu'a petit violet). Avec un niveau suffisant en instrument (bonus inclu), possibilité de charmer des mobs de hauts niveaux (salamandre lvl53 notamment), qui une fois buffé, font des merveilles.

PS: si des gens ont des retours de pex au menestrel sous catacombs, qu'il nous en fasse profiter j'ajouterai si besoin.



VIII] Le rôle du ménestrel en RvR.

Toujours et encore, Solo/groupe. Il n’y a pas de règle absolue pour décrire une réaction à avoir, bonne ou mauvaise en rvr, mais de manière générale et particulièrement pour le ménestrel, rien ne vaut de longues heures d’entraînement.

En version Solo déjà.

Les trucs à éviter sont bien évidemment d’arriver sur une cible et de stun cette cible a l’inc. Gardez votre stun pour la fin d’un combat, pour empêcher une IH par exemple ou une fuite, ou à l’inverse, pour remezz et s’enfuir si le combat vous semble très mal engagé.

Vous êtes furtif, vous remarquez une cible isolée. Vous lancez le speed, vous lancez le mezz tout en continuant à vous approcher. Vous êtes maintenant à portée de DD, vous les lancez, et avec un bon timing le mezz passe après les DD. Vous attendez calmement le repop de vos DD, si besoin lâchez vos charges (battler/ob par ex, et enlevez le skin de la transfo, ça sera la surprise), lancez l’abla, puis à la rigueur ecartez vous pour DD de loin et fuir si besoin lors du repop des DD. Ca parait con mais un ménestrel tue le plus souvent par ses cris. Commencer un combat avec trois fois vos cris lancé, vos charges activées etc., c’est un combat quasi gagné d’avance.
Si la cible est un mago a pet, pensez a bien mezz le pet en premier, avant d’appliquer la procédure ci-dessus au mago en lui-même. En revanche ne vous en écartez pas, pourrissez le d’interrupts. Pour un bodgard, utilisez la RA gratos 5L ou rapprochez vous pour AEmezz le tout et si besoin zéphyr le mago (c’est galère a tuer).

De manière générale, pensez TOUJOURS a votre ablatif, vos charges. Et vos potions si besoin, d’endu si vous sentez mal un fight contre un fufu ou un tank, de vie pour quand vous allez vous faire zéphyr (vivivi on peut dans un zéphyr) etc…

Evitez les zones de furtifs, genre les ponts. Vous serez toujours le premier sortit je vous l’assure, et généralement les furtifs qui ont l’initiative ne vous ratent pas. Attention battre des furtifs au ménestrel est tout a fait possible, faites attention à la façon dont le combat commence c’est tout.

Je vous renvoie sur le guide de Ipse de JOL ici : https://forums.jeuxonline.info/showthread.php?t=407249 . Ipse y a fait une descrïption complète de l’attitude à adopter face a telle ou telle classe, bien plus complet que tout ce que je pourrais vous apprendre.

En version de groupe.

Bon en groupe c’est une autre histoire. Comme dit plus haut pour les RA, de mon point de vue LE rôle du ménestrel c’est le SOS à l’inc (sauf si vous avez l'initiative), et le demezz.

SOS a l’inc, ça parait con mais c’est dur à placer. Entre les freezes, les incs de dos spé savonnette (tu tournes ta caméra hein ami ménestrel) etc… Bin faut bien gérer. Sur un inc de face c’est facile, vous claquez des que vous voyez un groupe en face (pas trop loin non plus, attention au timer, surtout au niveau 1).

Quand l’inc est passé, vérifiez constamment votre groupe. Lancez l’ablatif. Un nom bleu, vous demezzez. C’est votre priorité. Vous êtes mezz ? Purge/Moc. Ensuite, toujours chercher un damné healeur en face, pour le zéphyr. Ou alors un pbae qui joue les heros en moc. Vous le stun et zéphyr. Si t’as zéphyr le healer, cherche le 2e et pourris le en attendant.
A noter que zephyr un healer n'est pas obligatoire, surtout si un cabaliste/sorc a placé son pet dessus par ex, mais personnellement je le fais. Meme si certaines cibles semblent plus judicieuses après l'inc, dans le doute et dans la confusion un healer est toujours une bonne cible à zephyr. Comme toujours, gardez une vision globale du combat, zephyr un MT ennemi peut etre plus utile parfois, ou encore un BG pour aider l'assist tank sur un mago.

Ca y est tout le monde est demezz ? Alors maintenant second rôle du ménestrel en groupe : l’interrupt.

On nous a donné quatre instants, de quoi interrupt en continu. Toujours essayer d’avoir une vision globale du combat, pour surveiller les aggros de votre groupe (stun), de repérer un truc qui lève les bras au ciel pour lui lâcher un interrupt dans la tronche. A noter aussi que si vous n’en avez plus de disponible, pensez a mezz single en boucle la cible que vous voulez interrupt, ou l’AE mezz si c’est une cellule mago par ex, toujours APRES un mezz sorcier. Pensez à relancer l’ablatif après, vu que le mezz single va le couper. Tapez à l’epee si vous êtes proche de la cible à interrupt.

Sur une fin de combat assistez votre main tank. Il sera content ;p Si votre groupe vous demande une assist permanente (c’est une erreur selon moi de laisser un ménestrel en assist, il a tellement d’autre choses a faire, laisser caster des magos ou des healeurs c’est nul), placez votre stun sur les cibles de votre MT sur l’inc. Ca laisse quelques secondes (sauf purge) pour lui poutrer la tête.

Voila le combat est fini, pensez toujours a lancer la bulle a la fin d’un combat, ou en cours si y’a eu des rezzs a faire si vous êtes sous l’eau, mourir d’asphyxie après un rezz c’est vraiment trop con et ça va gueuler. De même, mettez la bulle des que le groupe va sortir d’un fort après les buffs, ça évite de se retrouver con 15m plus loin, « Bulle FFS §§».

VII] Conclusion

Une classe extrêmement polyvalente, viable aussi bien solo que en groupe, un vrai plaisir a jouer.
De longues heures d'entraînement aussi sont tout de même necessaire pour maîtriser totalement la classe (si tant est que cela soit possible ;p)
En espérant en avoir eclairé quelques uns, bon jeu a tous!

Aniodon.
guide simpa pour quelqu'un découvrant le ménestrel
tu dis un peu nimp niveau RA hélas enfin chacun sa vision
sos ne doit pas etre lancé a l'inc il faut juger si on a le mezz ou non .. c'est vraiment difficile et ca met du piment ..
ensuite purge moc demezz.. oui c'est bien .
et se faire stun par un guérisseur c'est mal . et ca m'arrive souvent
donc bon c'est a faire mais normalement on a pas a se faire pack mezz a l'inc donc sauf erreur ca se fait en fight et on l'use souvent qd aggro plus qu'autre chose ..
pour méne pour ma part je conseille sos 1 purge 3 moc 1 voila après mb ect faites votre life mais un méne qui reste mezz contre un bon groupe c'est mort ..
bref .
tu devrais marquer dans la section ae mezz que c'est très utile pour interrupt tu l'as marqué en bas mais pas la
et sinon boah allez je v bosser !
vu le repop de sos, je le lance a l'inc. (evidemment pas lorsque c'est mon groupe qui prend l'autre de dos...)
Je vois pas l'interet de cette RA sinon, si tu la lance pas a l'inc pour prendre l'avantage sur un fight, a quoi sert t'elle ??

Pour ce qui est des RA, je les decrit simplement, de la a dire que je dis n'imp ?
enfin bref, je persiste, si on a pas l'initiative sur un groupe, je lance SOS. Pas envie de regretter 30s apres.
oui sos est très utile a l'inc tu as raison sur ce point
mais si tu fight des opti les fight seront long et avec nf et les croix sur la map , ca add très souvent donc bon meme si tu poses une break speed ca te permet de gérer l'add avec sos up , et eux ne peuvent pas sos avec break speed bref que du bon
voila mankait ce détail croutistillant
(quoi je fatigue? )
edit: sos peut servir a faire un replis contre une masse aussi , le timer a beau etre cours si on enchaine les fight on le trouve vraiment long
Tu ne parles pas de la RA qui augmente le niveau en level de ses sorts que je trouve très utile pour augmenter ses chances que ces derniers ne soient pas résistés.

DD de 43 / Stunt etc...
oui exact, j'en ai pas eu trop besoin j'ai pas trouvé que cela resistait beaucoup, enfin ca ne m'a pas manqué de facon vitale on va dire. En revanche j'ai lu que ca influencait le charme de pet, et la ca devient interessant (en plus du confort sur le DD43/stun).
Je completerai ultérieurement
sos ça reste tout au feeling. Anticipper si ton sorcier va mez où pas. Il sert aussi pour les replis stratégiques.
Après purge 3 est vraiment ultime pour le méné, je le conseil vivement
sympatique

Une petit detail concernant MB : Ce ne soigne pas ton pet si t solo, tu ne peux pas lancer la RA si tu n'est pas dans un grp ^^

Concernant les style estoc, il n'y a pas vraiment de casse tete, 2 style sont utilisés majoritairement (ce que j'utilise) : Piqure, le taunt conso d'endu moyenne, degats equivalent a tranchant d'amethyste. Et Percage, cout de dos, qui tape relativement fort, mais qui a pour effet un saignement (peu etre genant pour un mezz, mais faut jouer avec )

le sos a l'inc a tous les coups est pas super util je pense. Utile si y'a face a face pour eviter les imezz barde/healer, ou kan on se fait inc de dos. (bon ok, ca fait 75% des cas ). Pour ce ki est du moc, je suis pas tout a fait convaincu de l'utilité. C vrai ke moc/demezz fonctionne bien, mais un stun, et hop, dans le vent le moc :s Et zephir un heal des le depart, c un peu inutile aussi. Zephir est a garder je pense plutot pour casser un BG ou un moc, plutot k'un interrupt. Surtout k'un healer peu kan meme lancer ses IH dans le zephir Et il ne faut pas oublié que le menestrel est le seul a avoir zephir dans le groupe (sauf s'il y a un eclaireur mais c rare), et que le timer de zephir est de 15 minutes donc a bien placer

Un menestrel est je pense une classe complexe a maitriser, et meme a haut rang, on apprend toujours plein de chose d'un fight, qu'il soit solo ou en fg. Chaque combat est different, et si le menestrel arrive a gerer ses positions/interrupt/demezz lors d'un fight, c un plus indeniable pour le groupe

voila mon avis

++ IG
__________________
Estyana, mage 80 Mort-Vivante.
Minessia, druide 80 Tauren.
Ambrée, prêtre 80 Elfe de Sang.

Fremen, Horde, La Croisade Ecarlate
Guide sympa.. mais si ya bien u ntruc que je comprends pas dans les guides, c'est qu'on passe de la création du personnage au RvR sans passer par la case pex

Tu pourrais dire quels comp max pour pex, quelles techniques marchent bien, si il y a des mobs interessants pour pex solo, enfin plein de ptit trucs qui peuvent aider les jeunes aventuriers
Pour MB, j'avoue avoir un doute etant donné que jsuis souvent grp avec mon BB en regle generale quand j'ai ma sala je ferai un test pour etre fixé. Pour ce qui est des IH en zephyr je savais pas non plus
Niveau pex solo, j'ai toujours groupé jpeux pas trop renseigner la dessus. Les competences il me semble aborder le sujet, de meme, j'aborde la phase de pex en groupe.
Aussi, j'ai vu plusieurs vidéo de ménès US qui utilisait le template

50 instru
34 slash
26 fufu

Ce qui permet d'avoir un stun de 6 secondes ( de mémoire ) apres chaine sur block ( se qui arrive assez souvent qd on est buff ) et de pouvoir grimper aux remparts pendant les prises/defenses de forts
Pour ce qui concerne la partie pex, je peux donner quelques infos Je suis Carnacien, et avant le lvl 40, y'a pas grand monde pour pex

Du lvl 20 a 30, la tournee de l'ile d'avalon est le plus judicieux, et avoir un pet est plus ke necessaire. Il faut savoir que le menestrel encaisse assez mal, malgré qu'il soit en maille. Avec un pet, la possibilité de soloter du jaune, voir orange est accessible par contre, on evitera plus haut

A partir du nivo 30, le 1er ablatif fait son apparition (en supposant kon monte instru au meme nivo que soi). Le pexage en solo se fait de maniere assez tranquil dans stonehedge. Solotage de jaune sans soucis, orange avec pet

Au nivo 40, bah groupage a avalon, ou si l'on souhaite rester solo, toujours dans stone (je suppose qu'on a pas catacombs, car je ne connais pas tres bien les zones de pex ).

Au nivo 50, le solotage de mobs oranges est possible, grace a l'ablatif 70 Solotage de rouge possible, mais plus difficile (avec un pet, on peu pousser jusqu'a petit violet). Avec un niveau suffisant en instrument (bonus inclu), possibilité de charmer des mobs de hauts niveaux (salamandre lvl 53 notamment), qui une fois buffé, font des merveilles

Une petite chose a savoir sur le charme : contrairement au sorcier, il n'est pas possible de tous charmer. D'apres les tests que j'ai pu faire, il est impossible au menestrel de charmer tous mobs de type morts vivants et démons. Ce qui peut poser probleme dans certaines zone ne contenant que ce genre de mobs (DF notamment, charmer un naburite serait enorme ).

voila j'espere apporter un petit complement

++ IG
tu dis : si on lance SoS pas besoin de lancer purge

SoS suspend les effets négatifs, il ne les annule nullement
de plus à la moindre action offensive d'un membre du groupe sous SoS celui ci le perd (de même si le méné relance un chant il le perd :/ )
moi je l'utilise souvent quand healer ou autre soutien aggro pour les faire se sauver

mais pour moi LA RA du méné c'est purge (2 minimum, 3 recommandée)
Citation :
Publié par J'sais pas soigner !

SoS suspend les effets négatifs, il ne les annule nullement
heu pas depuis NF sos a changé sous sos tu résist stun/root/mez jusqu'a la premiere action (sauf heal me semble) et il n'annule plus les effets deja en cours (exit le purge sos sur strike aestun/mez)
C'est pas vraiment pareil en combat la description du 'Ménes en groupe'


Il peut aussi avoir la charge de pourir 1 seul perso en face parce qu'il le faut


Pour le SoS c'est au feeling, tout depend tu groupe en face 'Inc consentoir or Triath'


@Glae: je suis tout a fay d'acord pour purge 3 et mb3 aussi (si on a le rang.)


Le démez reste assez compliquer , (Fear pas en cible :<) tu dois lacher ta proie


et souvent c'est pas le moment.


Pas d'acord pour zephyr un healeur, ya les pets (caba ou sorc avec les new compos)


Zephyr un BG c'est plus sympa pour ton pote merco/fleau qui agresse le magot en face


Voir le barde... (pour hib)

Donc tout est relatif a la compo du groupe, il peut se retrouver en intérupt bot, assist mage,assist tank,Main assist, FFa ou plus lacher sur un magot seul.

Tout est relatif

Le guide ressemble fortement a celui de Ipse mais bon en fight ca devient autre chose : >

Sinon sympa en général
Voila, templates ajoutés, RAs modifiées (SoS nuancé, purge/MB edit), ajout des zones de pex etc... (merci pour les remarques).

Inutile de se formaliser sur le RvR, c'est vraiment pas un guide orienté RvR, celui d'Ipse est clairement mieux (je renvoie dessus d'ailleurs), ce sont juste des règles générales, applicables par tout le monde quel que soit le rang. Les HR n'y trouveront probablement pas leur compte, mais je doute que ceux-ci aient de toute maniere besoin de guide

En attendant, toute remarques constructive est toujours bienvenue.
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