Guide Empathe

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Empathe | Mentalist
(GOA)

Le royaume d'Hibernia est un territoire où règne la magie. Ceux qui parviennent à en utiliser le pouvoir peuvent maîtriser des sorts très puissants.
Les Celtes, les Elfes, les Lurikeens et les Shar qui suivent le Sentier des Arcanes peuvent devenir Empathes une foi qu'ils auront rejoint la Voie de l'Harmonie.
Le pouvoir de l'esprit en harmonie peut créer un puissant Empathe, capable d'attaquer et d'agir par la pensée sur son environnement. Cette voie concerne l'équilibre et la connaissance du monde qui vous entoure.


L'Empathe est en réalitée un mage polyvalent, ayant un panel de sort très varié répartit sur trois spécialisations.
Longtemps dénigré sur Hibernia, cette classe s'est désormais fait une place dans le royaume. Les joueurs découvrant les avantages que peuvent apporter ce mage à leurs groupes, un formidable allié qui n'a rien a envier aux "Seigneurs Moon" de l'époque.


Citation :
- Création de votre Empathe -

  • Avant tout, le choix de la Race.
Bien qu'à haut niveau les différences de ces races s'estompent, il faut préciser que le Shar est un peu à coté de l'esprit magicien par son manque de dextérité.
Mais outre les statistiques et résistances raciales, ce choix est avant tout une question de goûts. C'est tout de même ce personnage que vous aurez sous les yeux des heures durant.. alors?

La beauté légendaire des Elfes?
Ces humanoïdes grands et minces se caractérisent par leur grande beauté, leur regard insondable et leur affinité naturelle avec la magie. Ils font de très puissants mages mais préfèrent en général éviter le combat rapproché. Issus de l'Outremonde ils ont décidé de rejoindre les rangs des armées hiberniennes pour repousser l'envahisseur.

La démarche musclée des chauves-Lurikeens?
Petits et extrêmement vifs et habiles, les Lurikeens sont des créatures magiques issues des mêmes régions de l'Outremonde que les Elfes avec qui ils partagent quelques ressemblances. Les Lurikeens sont très doués pour les activités discrètes et la magie.

Une so Darling Sharette?
La reine des Shars a contacté les Hiberniens pour leur proposer de lutter à leurs côtés contre Midgard et Albion. Toutefois, comme les Elfes le savent bien, les Shars sont maléfiques par nature et ne font rien de bon sans arrière-pensée. La reine des Shars projette en réalité d'aider Hibernia à vaincre ses ennemis, puis, au moment ou les Hiberniens seront affaiblis, de se retourner contre eux pour les éradiquer. La guerre prenant une mauvaise tournure, les Celtes ont toutefois insisté pour qu'Hibernia accepte l'aide des Shars. Seuls à vraiment connaître les Shars, les Elfes restent méfiants à leur égard, même s'ils ont accepté cette alliance boiteuse. Forts de statistiques standard bien réparties et d'une bonne constitution, les Shars sont des êtres résistants et polyvalents, même s'ils n'excellent dans aucun domaine particulier.

Une Celte tatouée?
Humains du royaume d'Hibernia, les Celtes sont des êtres proches de la nature, naturellement doués pour le combat, la magie de la nature et le chant. Ils sont très complets, ce qui leur permet d'accéder à tous les styles de classes.


RaceIntelligenceDexteritéConstitutionRésistances
Elfe7075405Esprit, 3Estoc, Tranchant
Lurikeen6080405Energie, 5Contondant
Shar6050805Energie, 5Contondant
Celte6060605Esprit, 3Tranchant, 2Contondant

  • Les points de départ.
Le truc génial avec les mages, c'est qu'il n'y a que 3 caractéristiques importantes, intelligence, dextérité et Constitution. Ce qui simplifie la répartition des 30 points, d'autant plus que ces 3 statistiques sont d'importance égales. L'ancienne école donnera donc 10points aux trois mais il est courant d'observer une répartition accès sur la dextérité de ce type: 15dex 5int 5consti ou 15dex 10int.

La stat Empathie ne sert à rien pour Empathe.

(Anciennement: Apres avoir suivit le Sentier des Arcanes, vous rejoigniez au niveau cinq la Voie de l'Harmonie pour enfin devenir Empathe!)

L'Empathe, comme tout les mages, reçoit 1x son niveau en points de spécialisation à chaque niveau. Il gagne également d'office:
+1point à tout les niveaux, en intelligence: monte la réserve de mana et les dégâts des sorts.
+1point tout les 2 niveaux, en dextérité: augmente la vitesse d'incantation.. et les dégâts au bâton!
+1point tout les 3 niveaux, en vivacité: vivacité quoi, hop un p'ti coup d'bâton par ci hop, un par là.

La constitution augmente uniquement le total des points de vie de votre personnage.


Une armure de tissus le protégeant, c'est donc avec dextérité et vivacité que l'Empathe peut frapper de son bâton les créatures les plus terrifiantes!

Sinon il peut aussi utiliser ses sorts.


Citation :
- Spécialisations -


Les trois premiers Magiciens d'Hibernia ont deux voies de base communes (Soleil et Lune), et une 3eme voie de base propre à chacun (Empathie pour notre Empathe) dépenser des points de spécialisation dans l'une d'elle donne accès à de nouveaux sorts en voie de spec et réduit la variation éventuelle des sorts de base.

  • Voie du Soleil
Rayon Solaire, un Direct Damage (DD) de base, rapide et dégâts correctes mais gourmand en mana.
Aura Prismatique, le fameux Stun équipé en série sur 3/5 des mages hibs. Incontestablement offensif, la cible ne peut plus rien faire.
Illusions [spec]
Visions Célestes, Direct Damage de spec, un poil plus long a incanter, il fait bien plus de dégâts et coûte moins de mana.
Cataclysme d'illusion, DD area of effect (AoE), un bon gros DD de zone tout simplement pour faire des dégâts, sortir les nuées de pets adverses ou juste pour interrompre un tas, un véritable outil.
Ennemi Onirique, le Charme, un sort important qui mérite quelques explications particulières.
Citation :
Le Charme, un pet pour l'Empathe

Ce sort permet de tenir sous contrôle un mob du niveau du score en Soleil (Rang + équipement + point en Soleil) softcapé au niveau du personnage.
Ce charme n'est pas permanent, c'est en fait un chant et le familier peut se rebeller à tout moment. Toutes les 4.8sec le chant pulse (Tick de 10sec): si le charme est résisté deux fois de suite vous perdez le contrôle du pet qui vient vous chatouiller un peu jusqu'au prochain pulse non-résisté, ici, vous n'avez pas a ré-incanter le sort.


Les différents niveaux permettent de charmer des mob de plus en plus variés au fur et à mesure, pour un coût de mana croissant.

1 (lv04) Humanoides (Ennemi Illusoire)
2 (lv10) Humanoides + Animaux (Ennemi Fabriqué)
3 (lv17) Humanoides + Animaux + Insectes (Ennemi Imaginaire)
4 (lv25) Humanoides + Animaux + Insectes + Magiques (Ennemi Fantomatique)
5 (lv33) Humanoides + Animaux + Insectes + Magiques + Mort-Vivants (Ennemi Ethéré)
6 (lv42) Humanoides + Animaux + Insectes + Magiques + Mort-Vivants + Tous* (Ennemi Onirique)
*sauf les PNJ de quête, et mobs particuliers.

En fait les charmes haut niveau pompent tellement de mana que ça en devient du gâchis: Le premier(lv4) est sans incidence, les deux suivants(lv 10 et 17) restent jouables mais il ne faut pas espérer garder longtemps sa mana avec les trois derniers charmes.
Donc par exemple, pour des soucis de mana, n'utilisez pas le 6eme charme pour un humanoïde!

Comment savoir quel charme utiliser? C'est simple, le charme ne génère pas d'aggro de la part des mob si il est inapproprié, vous aurez juste un message d'échec. Vous pouvez donc lancer les charmes, un à un, en partant du plus petit pour arriver au dernier. Vous serez assuré d'utiliser le charme le plus rentable.

Attention

Il y a deux messages d'échec différents.
- "Ce sort ne peut pas charmer ce type créature !":
Vous pouvez théoriquement charmer le mob mais vous n'utiliser pas le bon charme (pas d'aggro)
- "Vous ne pouvez pas charmer [cible]":
Vous ne pourrez jamais contrôler ce mob. (pas d'aggro)

Si un mob résiste au moment de lancer le charme simplement car il est trop haut niveau, il vous agressera aussitôt, l'échec n'est pas synonyme de sécurité. Dans ce cas il suffit d'attendre le prochain tick.

Si le monstre résiste de trop c'est que vous n'avez pas un score en soleil suffisant pour son niveau.


Comment libérer mon pet? Vous ne pouvez pas simplement cliquer sur la macro de votre fenêtre de contrôle du familier, car le prochain pulse reprendrait le charme immédiatement.
Vous devez soit,
+ Faire rester votre pet puis vous en éloigner, c'est la façon la moins dangereuse de libérer un pet.
+ Cliquer directement sur le sort du charme, pour Anuler l'effet: Plus de chant, plus de charme, plus de pet.
- Si vous n'avez plus de mana vous n'aurez plus de pet, mais là c'est souvent moins volontaire et plus lourd de conséquences. Le charme est coupé, vous devrez le relancer si vous ne vouliez pas libérer le familier
Citation :
Un nouveau Charme

L'Empathe hérite également d'un deuxième charme, un sort permanent cette fois, qui ne souffre d'aucune restriction si ce n'est la limite de level du monstre qui se voit bloquée en fonction du niveau charme et du niveau du joueur.
Vous pourrez alors charmer TOUS les TYPE de mob (sauf nommés et PNJ particuliers encore une foi) avec un seul sort et ne plus jamais vous soucier de l'état de votre créature et de son éloignement.

Concrètement; le sort au lancement est plus court de portée et réclame un bon petit pourcentage de votre mana puis plus rien pendent le contrôle contrairement au premier en "pulse". Il est impossible de charmer un monstre déjà engagé en combat et il faut noter que le monstre peut résisté au moment du charme, mais sans pour autant réagir en aggro, une fois sous contrôle, il n'y a aucun risque qu'il se rebelle.
En le libérant le monstre retourne simplement à son lieu habituel sans agresser qui que ce soit.
En contre-partie de tout ça il ne pourra plus vous demez, ce qui faisait la force de votre personnage en RvR.


Avec chacun de ces trois nouveau charme vous ne pourrez jamais charmer un monstres de niveau plus élevé que celui de votre personnage.

niveau 10 en Soleil, Adversaire Fantomatique, accès aux monstres de 0 à 19
niveau 20 en Soleil, Adversaire Ethéré, accès aux monstres de 0 à 31
niveau 32 en Soleil, Adversaire Onirique, accès aux monstres de 0 à 50.
La voie du Soleil est une spec exclusivement offensive. Elle serait devenu aujourd'hui obsolète si ce n'était la spec apportant le Charme pulsant de l'Empathe qui symbolise la classe à mes yeux.


  • Voie de la Lune
Cette voie n'apporte que les trois boucliers de protection, (Armure, 10%absorb et la Bulle) plus un Bouclier de dégâts, à peine sympas en PVE, à oublier totalement en RvR.
Je me permet de préciser ceci, car on en voit encore: si un druide veut vous sauver en enracinant (root) vos aggro et que ceux ci tapent dans votre Bouclier de Dégât, le root casse. Pareil pour presque tout les ralentissements.
Holisme [spec]
Annihilation d'Esprit et Tempête de folie, Damage Over Time simple et en AoE, non cumulable, avec le up des DOT les dégâts infligés sont fulgurants et au moindre critique on atteint des records. En pvm ça reste un type de dégâts très utile, les Tick n'étant pas modifiés, ou très peu, par la différence de niveau.
La version AoE, comme tout les AoEDOT, est aussi efficace au centre qu'à ses extrémités!! En RvR comme en PvE.
Perfection de la magie, le regen mana (PoM). ToA avait grandement réduit l'intérêt de ce sort, et ceci dans beaucoup de situations. Mais aujourd'hui, leurs valeurs multipliées par deux dans les derniers patchs (2, 4, 6, 8, 10!), en font un sort indispensable aux longues batailles.
Transe Saine, Heal over Time (HOT), particularité de l'Empathe. Le sort ne dure que dix secondes mais la vie soignée est conséquente, sans compter que ce sort ne génère aucune aggro de la part des PNJ mobs/gardes.
Cloud of Blindness, US, Sort de Cécité combiné à un Debuff Energie, ultime sort dont bénéficie le Mentalist, le premier divise la portée d'action de la cible pendent que le deuxième effet réduit la résistance énergie sur laquelle tape la plupart des sorts de l'Empathe, indispensable outil de longue portée qui complète merveilleusement la voie.

Une spec pratique et très appréciée en PvE.
Grâce aux nombreux patchs la voie de la Lune a regagné toute son importance en RvR, des DOT ravageurs en passant par le tout nouveau sort-combiné de NS+Debuff résistance énergie, le côté offensif se voit redoré. Le PoM reprend son rôle décisif qui manquait au royaume.
A noter que les DOT ne sont pas affecté par le Mal de Résurrection.


  • Voie de l'Esprit
Mutilation Fantomatique, un Direct Damage (DD) de base, rapide et dégâts correctes mais gourmand en mana. Il tape dans une resist (énergie) souvent peu élevée chez alb et surtout mid.
Guérison Somatique, heal de base, soin rapide et de valeur correcte mais coûteux en mana.
Agonie Illusoire, ce DOT se cumule avec le DOT de zone ou le DOT simple de Holisme.
Mémoire Effacée, nouveauté 1.95, sort d'amnésie, premier sort offensif longue portée pour notre Empathe, il est conseillé d'utiliser aussi bien le premier, mono-cible, comme le dernier d'un diamètre asses large.
Maîtrise des Esprits [spec]
Survie Somatique, un énorme soin, plus plus rapide en fonction du niveau et moins couteux en mana.
Destruction de l'Esprit, hypnotisme/mesmerise (Mez), un bon et long mez single, tout simplement.
Insanité, confusion, comique en PvE, ce sort EST UTILE en RvR: outre les pets Théurgistes qui se voient mis hors-service, vous pouvez Confuse les autres pet une fois immunisés à votre mez ou si ils sont enragés. Testez vous-même.
A noter qu'il reste très peu de pet que l'on puisse confuse: les pet charmés du Prêtre de Hel du Chasseur, du Sorcier, et du Ménestrel. Les pets Théurgistes restent pleinement sensibles à la confusion bien qu'il soit en vérité plus simple et rapide de les tuer aux AoEDD/DOT.
Purification Mentale, un cure mesmerise (demez) au niveau 19 en spec empathie. Un sort qui vous fera plein d'amis.
Illusion of Protection, US, Chant Ablatif, absorbe 30% de dégâts physique reçus à hauteur de 120PV toutes les 6secondes dans un rayon de 1500 autour de l'Empathe. Gadget malheureusement incompatible avec le Chant de charme puslant de la voie du Soleil. (1 seul chant actif au même moment.)
Réincarnation Fantomatique, nouveauté 1.95, sort combiné de DD + Heal, légèrement supérieur au DD de base, Mutilation Fantomatique, ce sort est accompagné d'un Heal de 135pv sur un rayon de 1250, curiosité de l'Empathe, c'est avant tout un DD de spec option Heal, en effet avec ce niveau en spec on a généralement accès au meilleur soin de la classe qui soigne 3fois mieux, 2fois plus loin.

Une spec devenue très appréciable avec des modifications successives. Le nouveau DD énergie et le up des DOT, même si celui-ci n'a que 4 à 5 tick au moindre critique il fera plus dégâts que n'importe quel autre DD de l'Empathe. L'amnésie vient combler une lacune de la classe qui manquait de portée offensive.


Citation :
- Template -


Ceci nous amènes aux Template, vous ne pourrez jamais vous offrir les derniers sorts de spec des trois voies à la foi. Il vous faut faire des choix dans vos dépenses de points déterminant quel type d'Empathe vous voulez jouer.
Apres avoir parlé des sorts à haut niveau ci-dessus je peux vous montrer comment se portent les spec à moyenne ou basse spécialisation.

Je ne vais donc pas énumérer tout les template puis les détailler un à un. On vas parler, pour chaque spec, d'intérêt secondaire.
De façon générale, il faut garder en tête qu'un sort de spec bas niveau sera plus souvent résisté.


  • Soleil (réduit la variance des dégâts du DD de base.)
Cette Voie étant purement offensive, elle supporte très mal d'être négligée. Les sorts sont résistés ou ne font pas asses mal.
Seul le Charme garde une efficacité relative: Avec dans les 25 points en Soleil par exemple, vous pouvez charmer, au niveau 50, un monstre de niveau 40+. C'est à dire le niveau des pets classiques. Vous avez également les 3 premiers charmes, les seuls réellement exploitables sans soucis de mana.

  • Lune
La moité des sorts sont utilitaires donc même à bas niveau ils sont intéressants.
Un PoM est un PoM, toujours bienvenu quelque soit sont niveau le sort reste utile bien que moins puissant. (2 à 8!!)
Le HOT2 pour les spec secondaires reste un bon heal qui ne génère aucune aggro, le HOT1 perd énormément de son efficacité pour les Troisemes spec.
Les DOT à bas lv sont peu utiles, seul les DOT de zone aideront à la gestion des pet grâce à leur particularité de ne pas décroître aux bords de la zone d'effet. A mi-spec ils restent redoutables puisqu'ils peuvent tick 7fois, je vous laisse compter combien font même 50x7.
Le NS de l'Empathe est aussi particulier que celui du Thaumaturge Terre: sa portée et son efficacité décroissent avec les niveaux, le premier Debuff Energie 15% est sur le NS niveau 38 qui a une portée de 2200. Plus bas, le debuff est à 10% avec une portée de 2k ou 2k1 ce qui donne une interupt sûr et de portée supérieur, à ne pas négliger.

  • Empathie (réduit la variance du DOT et du Heal de base.)
Comme déjà dit, cette spec est énorme, si bien qu'elle supporte facilement une spécialisation secondaire:
Un mez jusqu'à 68sec, un heal meilleur que celui de spec tant qu'on reste à 25 ou plus, un confuse jusqu'à 1mn30s.
En dernière spec le mez reste exploitable bien qu'effectivement exposé à une resist qui pourrait être fatale lorsqu'on le combine à un QuickCast.
Le cure mez étant maintenant abaissé au niveau 19, il est inexcusable de s'en passer.
En revanche le DD de spec subit le même traitement qu'en voie du Soleil et devient obsolète, quant au Chant Ablatif, on lui préférera, justement dans ce type de Template, le choix Chant de Charme pulsant.

On obtient donc des templates variés dont voici les plus populaires:


Anciens template seul le premier est encore d'actualité
Soleil,
45S, 28E, 10L, résolument accès RvR en groupe
[...]
Lune,
46L, 28E, 4S, le template du Dé-mezeur par excellence Peut être utile pour PL dans un spot blindé de mob jaune/oranges: AoEDOT AoEDD.
[...]



Citation :
~ Nouveauté 1.90, 1.95 Bi ou Tri-Spec ! ~

Après de très nombreux tests la trispec se révèle être une alternative a envisager sagement.
L'idée est de gagner en sorts utilitaires et d'homogénéifier les dégâts en contournant le Buff Chaman rouge.

Les dégâts, comment en gagner?
Notre Empathe a pour habitude d'un côté de faire bien mal contre Albion qui joue sans moine et de l'autre côté de faire rire les mid avec leurs chamans offrant une résistance maximum à la chaleur.

L'information capitale pour la trispec c'est que les points investis dans le template n'accordent absolument aucun bonus que ce soit sur le DD de spec ou celui de base.
Voici une liste des dégâts du DD de spec et celui de base sur une cible ayant 26% l'absorb anneau croco et des RB décroissantes. pendent ce test je suis buff à 288acuité, je n'ai aucune RA passives. Les dégâts sont complètement insensibles que j'ai entre 30 en soleil +21 ou 46 +21. (+21 d'équipement et rang RvR.)


. Rouges (24%)Jaunes (16%)CL (10%)
Spec (209)300340370
Base (179)257291317

Les valeurs à retenir sont:
Pour le sort de spec:
300 représente les dégâts infligés aux mids 100% du temps.
370 représente le sacrifice à faire pour gagner en homogénéité et gadget. Ce sont les dégâts infligés à 90% des alb.
Pour les sorts de base:
317 représente la valeur du DD énergie (contre mid) ou chaleur (contre alb) dans 90% des cas.

Inutile de préciser que le DD de base est plus rapide que celui de spec, le gain en DPS est donc bien au rendez-vous.

Mwé, Ok! On gagne quoi pour de vrai!?
En montant empathie pour gommer la variance on gagne un mez plus long et un meilleur heal de spec, voici une petite comparaison de tous les heal accessibles avec les template viables (0% heal)

. 25Empathie33Empathie42Empathie
Soin de spec293 en 2,7s383 en 2,6483 en 2,5
Soin de base288 en 2,7s288 en 2,7s288 en 2,7s

En sacrifiant complètement la spec soleil (la laissant à 20)
On gagne en plus un pom4, un HOT gadget. Et un AoE DOT plutôt faible mais intéressant pour AoE sereinement les train de pet zo/theu.

Les template seraient les suivants:
On conserve tout
45S 29E 6L, pour profiter du DD énergie sans rien perdre

Abandon du DD de spec
41E 34S 8L, gros heal très gros mez, et AoE DD jaune asses puissant pour gérer les pet theu sans soucis. c'est le template le plus courant à bas rang.

35S 33E 24L, POM 6 un petit HOT, mez 55s heal à 383pv, l'Empathe prend du rang et joue avec la tri-spec.

22S 33E 36L pom4, HOT gadget, mez 55s heal à 383pv on perd pas mal en possibilité de charme et il faudra AoE DOT pour la gestion des pet, ce qui n'est pas plus mal. Réservé aux haut rang

Nouveauté 1.95, grâce au nouveau DDHeal on peut envisager un 47M 26S 5L pour les Mentalist haut rang se souciant de leur pet, attention à la consommation de mana qui devient monstre avec ce nouveau sort très gourmand et la perte éventuelle d'un PoM.

US, NS!
41E 30S 18L, il faut bien commencer, on garde un pet, bleu à bas rang, un mez haut niveau qui sera peu résisté et le 1er NS 25%, 2k portée 10% Energie, POM4 et très bon Heal de spec, un hic? La gestion des pets sans réel sort de zone.

34L, 33E, 25S, au 7 ou 8l, encore une fois, l'Empathe peut gagner 10lv sur son NS et 10% d'efficacité, le POM double de valeur (8!), la gestion des pet passe au DOT de zone et tout ça pour 13s en moins sur le mez qui tombe à 53s.

38L, 31E, 22S, Template Haut Rang pour Elfe Grande Taille.

Abandon du pet
11S 42E 32L POM8 HOT viable, mez 68sec un gros heal à 483 en 2.5..

Evidemment on peut rester spec sun et profiter du premier NS
45S 23M 18L

etcetc..
Le Builder pour vos templates plus exotiques.

Citation :
- Compétences -


L'empathe n'a aucune compétence particulière.

Comme tout les mages il a une Incantation Rapide (QC) le prochain sort voit son coût en mana multiplié par deux mais devient ininterruptible de plus la vitesse d'incantation est ramenée à 2sec.
Avec près de zéro en mana vous pouvez toujours QC un sort, vous passez alors en mana négative. ( il faut au minimum 1point de mana )
Parfois le QC-charme bug et l'incantation est interrompu...

Quand le QC ne sert plus, il vous reste la compétence Sprint.
Citation :
- Compétences de Royaume avec New Frontiers -


On commence par les ra passives pour les dommages :
  • Maitre mage qui augmente la puissance du dd
  • Acuité améliorée qui augmente l'intelligence et donc les dégâts
  • Surcharge de pouvoir pour critiquer plus souvent les sorts
Le mieux est de monter les trois ra en même temps pour les empathes spécialisés en voie du soleil .
Les spécialisés en lune prendront surcharge pour les dots .

Les ra défensives :
  • Résistance physique , les mages étant une cible privilégiée , ça peut être une bonne idée d'investir dans cette ra . A vous de voir .
  • Constitution améliorée et Resistance pour augmenter les points de vie . Comme la précédente , ça dépend du joueur . Je préfère utilisé les decap toa pour avoir des points de vie en plus .

Ra mana :
  • Sérénité , l'équivalent de regen mana
  • Science du crystal mystique disponible toute les trois minutes , indispensable
  • Pouvoir déchaîné , utilisable en combat mais toutes les dix minutes . Les potions et les joyaux sont préférables .
  • Lien éthéré qui augmente le maximum de mana , il vaut mieux des bonus toa .

Ra de soin :
  • Guérison sauvage pour réaliser des critiques sur les soins .
  • Maitre guérisseur pour augmenter la valeur des soins
C'est selon les goûts de l'empathe même si je pense qu'il y a d'autres priorités .

Ra spéciales :
  • Tempete statique , affecte quiconque se trouve dans l'aire d'effet du sort ( 350 ) par un stun de 3s toutes les 5s , la durée totale dépend du niveau de la ra . L'empathe est le seul a y avoir accès avec le champion sur Hibernia . C'est une ra indispensable vu son impacte en combat , que ça soit ça pour rush , interrompre , aider un membre du groupe ayant trop d'aggro ...
    Reste a voir a combien la prendre . Mon avis , un combat dure rarement plus de 15s au même endroit , la ra aura la plupart du temps rempli son rôle dans ce laps de temps , la prendre au premier niveau laisse pas mal de points a investir ailleurs .
  • Purge , en théorie inutile vu que l'empathe a un pet pour se demez , mais ce n'est pas toujours le cas surtout depuis NF . Donc avoir cette ra au niveau un peut être un plus .
  • Maitrise des sorts permet d'augmenter le level d'un sort pour qu'il soit moins résisté (cap au level 50 par contre) , ra indispensable pour un mage polyvalent comme l'empathe ou meme pour compenser un dd lvl 45 pour les spé soleil par exemple .
  • Maître en concentration , pouvoir caster sans être interrompu mais l'efficacité du sort est réduite . Si on veut moc , il le faut level 3 pour que ça soit efficace ce qui est un investissement lourd , 30 points . On peut aussi le prendre level 1 mais ça sera pour
    interrompre .
  • Cécité sélective , c'est la ra spéciale empathe pour son 5L . La cast prend 2s mais on ne peut pas être interrompu . La cible et tout ceux qui se trouvent autour ne pourront plus vous attaquer pendant 20s tant qu'ils ne se seront pas touchés par un autre effet . Pratique pour neutraliser un mage ou archer qui vous tire dessus , ou même un tank qui vous aggro loin du combat , l'effet sera vite brisé en étant au milieu du combat .

Les ra absentes sont plus qu'optionnelles .

Un calculateur de ra post nf ici .
Citation :
- Secrets des Anciens -


La ligne Stratège est le secret des anciens correspondant peut être le mieux a l'empathe , renforçant son rôle de soutien . Voici la liste des compétence selon le meme que dans le jeu :

1 - Maitre artificier : les différentes actions pour utiliser les armes de sièges sont réduites de 30% pour le statège , c'est en passif .

2 - Cri de Guerre : pboe ( 1500 ) , restaure 10% de vie /endu / mana . Ce sort est utilisable en combat et instantané . Il ne génère pas d'aggro .

3 - Harassement : Cri portant à aire d'effet ( pboe , F5 , target une cible ) qui fait fuir les monstres de royaumes ennemis . Ce sort marche sur les pets charmés et a durée de vie limité . Disponible toute les 5 minutes .

4 - Harangue : Cri à bout portant à aire d'effet ( pboe ) qui augmente les chances de manque les alliés proches . Cet effet dure 20s , instantané et de 5% . Disponible toute les 5 minutes .

5 - Appel aux armes : Cri a bout portant à aire d'effet qui augmente les chances des alliés de faire des coups/sorts critiques . Les chances sont de 10% et valable pour un coup , valable toute les 5 minutes et en instant . L'effet est pris en compte que lorsque le coup est atteint , on peut donc miss le coup et avoir une autre chance . Ca peut paraitre inutile a première vu mais c'est bien le cas .

6 - Motivation des Troupes : pboe qui réduit de 20% les coûts d'endurance des alliés proches . L'effet est peu visible pour les tanks . Un sort instantané et disponible toute les 5 minutes .

7 - Redonner le moral : C'est un sort instantané , pboe qui réduit la puissance des dots de 10 points toutes les 3 secondes . Il peut être lancé toutes les 2 minutes . Si on utilise sacrifice , un timer de 30 minutes se declenche pour ce sort également .

8 - Sacrifice : On sacrifie sa vie ( 90% ) pour heal ( ca peut monter a 1200+) les alliés proches . On ne peut pas lancer le sort si la barre de vie est en dessous des 90% . C'est un sort en instantané. On peut générer de l'aggro .

9 - Plan de Bataille : Augmente les niveaux effectifs des alliés pour ce qui est de déterminer la variation de dégats de mêlée et de sorts , à 5 minutes d'intervalle . Ne corrige pas la variance , n'augmente pas les degats , bref ca aucun effet .

10 - Chef de Guerre : pboe en instant qui dure 40s , un radius de 750 avec un +25 ABS toute les 10 minutes . Ce sort se cumule alors le self buff mage . Son utilisation entraine le reset du timer de Plan de Bataille .


Niveau timer , il faut préciser que les sorts 2 - 5 - 6 sont liés . L'utilisation d'un des ces sorts relances les le timer pour les deux autres .



La voie Seigneur des Orages est idéale pour les combats statiques , c'est également son plus gros inconvénient vu que ces compétences ne seront pas vraiment utile le reste du temps . Ne connaissant pas cette voie en détail , ca sera un copie / collé de cette page pour le moment .

Nuage Eblouissant

Tempête bénéfique qui rend les alliés pris dans la zone d'effet 5% plus difficiles à toucher par les ennemis. Non cumulable avec un autre Nuage Eblouissant.
Incantation: 15 sec
Durée: 10 min
Rayon: 350

Vortex Repoussant

Repousse tout nuage magique ennemi en dehors de la zone d'effet, loin de l’incantateur. Cumulable avec un autre Vortex Repoussant allié. Permet de déceler un autre Seigneur des Orages ennemi.
/groundtarget
Incantation: 10 sec
Durée: 600 sec
Rayon: 350

Nuées Fatiguantes

Nuage de drain d’endurance pour tout ennemi pris dans l'aire d'effet. Peut être résisté. Non cumulable avec Nuage Eblouissant.
Se lance aux pieds de l'incantateur et non en /groundtarget. Considère l'incantateur en mode combat (pas d'utilisation de MCL ou de sort de vitesse).
Incantation: 15 sec
Durée: 10 min
Rayon: 350
Valeur: 12 points d'endurance toutes les 3 sec

Orage Etouffant

Nuage qui réduit la dex/viva de tout ennemi pris dans l'aire d'effet. Peut être résisté.
Incantation: 15 sec
Durée: 10 min (l'effet se dissipe 10sec~après avoir quitté la zone du nuage)
Rayon: 350


Siphon Mental

Nuage drainant la mana de tout ennemi pris dans l'aire d'effet. Peut être résisté. Non cumulable avec Nuage Eblouissant.
Incantation: 15 sec
Durée: 10 min
Rayon: 350
Valeur: 5% de mana aspirée par "tick"

Vents Constants
A lancer sur un nuage allié afin de le maintenir sur sa position. Contre attaque au Vortex Repoussant.
Incantation: 10 sec
Rayon: 350

Nuées Asphyxiantes

Nuage qui réduit la for/con de tout ennemi pris dans l'aire d'effet. Peut être résisté.
Incantation: 15 sec
Durée: 10 min (l'effet se dissipe 10 sec~ après avoir quitté la zone du nuage)
Rayon: 350

Ouragan Aveuglant

Nuage qui réduit l'acuité de tout ennemi pris dans l'aire d'effet. Peut être résisté.
Incantation: 15 sec
Durée: 10 min (l'effet se dissipe 10 sec~ après avoir quitté la zone du nuage)
Rayon: 350

Tempête d'Energie

Pbaoe. Tempête de dommages (de type essence). N'agit qu'en RvR.
Incantation: 15 sec
Durée: 10 min
Rayon: 350

(Arcing Power)
Sort d'amélioration personnel:
- Le prochain sort de dégâts directs sur une cible se répercutera à d'autres ennemis sur un rayon de 350-400. Valeur: 30% des dégâts du sort initial.
OU
- Augmente le rayon de votre prochain sort de zone. Valeur: +35% autour
Incantation: 5 sec
Durée: 30 sec
Citation :
- Liens -

TL Report (Serapis) 21/7/05 une traduction
TL de Remplacement (Therrik) 31/01/05
Team Lead Mentalist | Empathe
et forum

Guide original Lune/Empathie par Asaewyn
Le guide du papathe esprit par l'original tougentil.

Le premier Guide Empathe, par Skavenger.

Citation :
- Histoires de Guerres -

(RvR, PvE etc)

Sans aucune prétention de vouloir vous apprendre à jouer, cette partie sera la conclusion que vous pourrez compléter par vos propres expériences.

  • Le plus gros Morceau: le Pet, de-mez bot.

    Avant tout, le choix du pet, un bon tank, rien de plus rapide. Un pet caster tente de lancer un sort avant de venir au CàC et si il se fait CC trop loin, vous êtes bon pour poireauter encore un moment.

    Ensuite, laissez toujours votre pet en passif, le plus simple au début est de garder le pet passif tout le combat jusqu'au moment où vous prenez un mez, vous pouvez attendre qu'il se libère ou le relâchez vous même si il est à coté de vous, il vous tape et vous reprenez le charme au premier pulse non résisté.
    Si toute foi vous vous faites mez loin de votre pet, remettez le immédiatement en passif, pour déjà qu'il se rapproche de vous et ensuite qu'il n'aille pas ffa sur le premier qui l'aggro.

    Rendez lui service, si il se fait mez, libérez le!
    Surveillez le! Votre charme à une portée de 2000, si le pet reste trop longtemps hors-portée vous le perdez et il revient droit sur vous, ça peut arriver, vous avez généralement le temps de le re-charmer.

  • PBAoE, GTAoE, DDAoE et CAoE. le PetAoE?

    Prennez un empathe soleil et son pet, un peu de furtif kobold (car ils sont bleus!) et un DDAoE.

    L'empathe passe le pont Ouest de Crau, il se mange 3 flèches et 2assassins le suivent de loin et se stealth des que l'empathe se retourne pour tenter de les attaquer.
    L'empathe continue tout droit et charme un pet au passage, les fufu se rapprochent.
    L'empathe ne s'arrête pas, il fait Rester son pet, le libère, le face et DDAoE dessus => pop des 2 asn, vous avez 10 sec pour les mez.

  • Bouclier de Dégâts contre certains Archers! Les Scout.

    Le Bouclier de renvoi peut avoir son utilité en duel contre une classe en particulier, joué d'une manière particulière: Le scout, il sera interrompu après vous avoir stun au bouclier si vous portez ce sort.
    Certain joueurs un peu fourbes, plutôt que d'exploiter leur grande portée d'attaque, préfèrent vous cueillir au corps à corps après avoir décoché un tir précis, pour vous laisser le temps de réagir le Bouclier de Dégâts est une solution.

  • Attention: Charme et Mal de Resurection.

    Depuis NF le Mal de Resurection (m2r) a changé, il a maintenant une incidence sur le charme Mentalist car il affecte plusieurs paramètres.

    Effectivement, comme vous l'avez sûrement remarqué le nouveau m2r réduit vos dégât, vos heal, votre vitesse de déplacement etc..
    Mais il touche aussi à la durée des sorts: les pulses de charme compris, donc le chant est perturbé et en fonction de vos bonus ToA il est probable que vous n'arriviez plus à tenir votre pet convenablement.
    -avec 6% durée des sorts et un m2r je ne tiens plus mon pet.

  • Attention: Charme et Aura ( Zahur / ChanteNuée. )

    Une question redondante, non vous ne pouvez pas cumuler Aura et Charme.
    -Vous avez un pet et décidez de lancer une Aura. Le Charme est écrasé et vous perdez le contrôle du familier.
    -Vous aviez lancé une Aura et décidez de charmer un pet. L'Aura est écrasée, mais surtout, il y a un Bug qui coupe le charme au moment ou l'Aura était censé se terminer (Vous lancez l'Aura, vous charmez un pet 3minutes après. vous perdrez le contrôle du pet 7minutes après le charme) a vérifier si ça n'est pas corrigé

  • Attention: 5l, pet et Bouclier de Dégât ne font pas bon ménage

    Si vous aviez mis un Bouclier de Renvoi de Dégâts sur votre pet alors que vous êtes en duel contre un joueur, si ce dernier tape le pet, il subira VOS dégâts en retour, ce qui cassera immédiatement la 5l.
Citation :
Sharette?
J'ai un copyright sur ce pseudo

Citation :
9 - Plan de Bataille : Augmente les niveaux effectifs des alliés pour ce qui est de déterminer la variation de dégats de mêlée et de sorts , à 5 minutes d'intervalle . Ne corrige pas la variance , n'augmente pas les degats , bref ca aucun effet .
D'après ce que j'ai lu quelquepart (une note de version? un grab bag? enfin je sais plus), le niveau des alliés est augmenté pour le calcul de la variation des dégats.. adverses, bref c'est censé faire encaisser mieux. Je n'ai pas testé, mais je sens pas trop de différence en le lançant en rvr.
Guide pour empathe très bien réalisé qui m'a meme appris des trucs
Pas contre, une ENORME erreur dans ce guide : La beauté légendaire des Elfes !
Faudrait changer ca, vous faites pas trop sérieux
Enfin beau travail
Guide super sympa qui tout comme barban m'a appris plein de trucs sympas et peut être le moteur pour enfin finir mon papate.
Juste une toute mais alors toute petite critique :
Citation :
+ Animeaux
+ Animaux
Voilà mais c'était vraiment pour chercher la petite bête .
Merci d'avoir remis ce guide au goût du jour.
Citation :
Publié par barban
Guide pour empathe très bien réalisé qui m'a meme appris des trucs
Pas contre, une ENORME erreur dans ce guide : La beauté légendaire des Elfes !
Faudrait changer ca, vous faites pas trop sérieux
Enfin beau travail
Oula Barban je vais te tirer les oreilles !!

Sinon tres bon guide, ca donne envie de monter un papathe ELFE !
Je me propose en emm...eur mais ca on le sait déja

3 critiques à ce guide :

* "Damage Over Time simple et en AoE non cumulable, en RvR les DoT ne font plus peur à personne. En pvm ça reste un type de dégâts très utile, les Tick n'étant pas modifiés, ou très peu, par la différence de niveau."

=> quand je voie les cartons que font les empathes lunes présents en attaque/défense de fort autant que les caba ennemis qui se gavent dans le même cas, je trouve assez irréaliste de dire que ça ne fait peur à personne. Tout le monde ne roam pas en groupe opti (situation qui nécessite moins un aedoteur) et ça reste viable en rvr mais si son potentiel a été réduit par la présence de la fontaine de soin. Avec Surcharge de pouvoir qui boost aussi le % de critique de dot, se manger un dot critique n'est plus un cas rare et on est loin d'avoir une fontaine de soin à coté de soi (alors que coté fontaine de mana ça pullule ). Un mage spé dot peut facilement s'orienter vers surcharge de pouvoir au max et là bonjour les critiques dans les dents . En combat de masse, osef des "ouin lance pas ton aedot, les mezz serviront plus", de toutes manières vu le nombre de personnes, il sera de toutes manières cassé très rapidement. Ce qui ne veut pas dire qu'il faut non plus aedot un tas de mezzés non plus, un aedot ne se lance pas n'importe quand Il reste vrai qu'un empathe qui préfère des combat en plaine sera moins performant en lune qu'en soleil.

* L'utilité de MOC dont je ne partage pas l'avis de Ganondorf (de toutes manières, croco >> loup /taunt ). MOC 1 ne sert pas à grand chose mais n'est pas complètement inutile, ça peut intéresser des gens ayant 28 en empathie de pouvoir moc demezz, qq secs de retard de demezz du à une interruption peut changer pas mal de choses) et pouvoir moc confusion une troupe de pets theu qui vous collent n'est pas non plus insignifiant. MOC 2 permet d'offrir une aide non négligeable mais si ça ne reste pas ultime. Le nombre de fois où mon empathe a survécu grâce à son MOC2 soin (ce qui fait quand même 190hp mini avec 33 empathie quasiment toutes les 1.2-1.5 secondes selon les buffs) quand cécité sélective n'était pas up est assez important pour que je ne puisse plus m'en séparer Bien sur sous un assist, ça ne fera que retarder un poil la mort mais qq secs de gagnées reste appréciables. MOC3 sera le top mais coté coût de points de ra... .

* personne n'a parlé de Maitrise des sorts, que je considère comme étant une ra importante et non optionnelle. Lvl1 (+3 lvls de sort) ou lvl2 (+9 lvls de sort) sont des niveaux assez interessants. Rien que pour 1 point, on a le dd spé sun 45->48, l'aedd spé sun 44->47, le stun 49, le dot 50. Pas besoin de le monter assez haut, mais lvl 1 ou 2, ça apporte un petit confort agréable (un sort resisté peut suffire à créer une situation facheuse)



Maintenant pour la ML tempête d'énergie, un exemple de log pour une tempête posée et poussée à la limite d'une porte attaquée par des tanks ennemis 12sec de cast pour un ensemble de dégâts corrects pour ceux qui restent dans le range (et surtout ça sert aussi de mini zone de defufu )

http://www.ifrance.fr/Phenix-Chaotique/sshot450-2.jpg



ps: un petit détail, je commence à voir de plus en plus de groupes ennemis exploser rapidement les pets charmés apres un aemezz quand celui ci est à portée de casts. On apprend tres vite à repérer les pets charmés visiblement. Situation qui risquerai bien de se reproduire de plus en plus à l'avenir donc ne négligez pas purge
A force de voir des guides apparaître de partout j'ai envie de reroll toutes les classes,
faudrait arrêter !!

Sinon, jolie guide, belle collaboration entre 2grands Empathes de Brocéliande
Citation :
La constitution augmente la résistance physiques
Mouais... je dirais que non ^^

Le guide aurait pu être excellent si il n'était pas aussi partisan au niveau des races... on voit bien qu'il a été fait par 2 Elfes

Citation :
Avec zéro de mana vous pouvez toujours QC un sort, vous passez alors en mana négative.
Il me semble qu'il faut au minimum 1 pt de mana pour QC un sort, sinon on a un message "Vous n'avez plus de mana" ou quelque chose comme ça.
Citation :
Publié par Phenix Noir
=> quand je voie les cartons que font les empathes lunes présents en attaque/défense de fort autant que les caba ennemis qui se gavent dans le même cas, je trouve assez irréaliste de dire que ça ne fait peur à personne.
En toute sincérité, je ne croit pas avoir été tué par un DoT depuis au moins 1 an (et même certainement bien +)

Ceci dit l'aeDoT est très bon pour leech, mais bon... à mon avis DoT et aeDoT sont vraiment devenus quasi inutiles (quasi)

Citation :
Publié par Phenix Noir
...L'utilité de MOC dont je ne partage pas l'avis de Ganondorf ... ça peut intéresser des gens ayant 28 en empathie de pouvoir moc demezz, qq secs de retard de demezz du à une interruption peut changer pas mal de choses)
Et après avoir demezz, tu caste comme une huître pendant 30 secondes

Citation :
Publié par Phenix Noir
... et pouvoir moc confusion une troupe de pets theu qui vous collent n'est pas non plus insignifiant.
Un bon aeDD et bye bye les pets (ae donc et non xx confusions)

Sinon la ML stratège est bien pratique pour virer les pets

Citation :
Publié par Phenix Noir
MOC 2 permet d'offrir une aide non négligeable mais si ça ne reste pas ultime. Le nombre de fois où mon empathe a survécu grâce à son MOC2 soin (ce qui fait quand même 190hp mini avec 33 empathie quasiment toutes les 1.2-1.5 secondes selon les buffs) quand cécité sélective n'était pas up est assez important pour que je ne puisse plus m'en séparer Bien sur sous un assist, ça ne fera que retarder un poil la mort mais qq secs de gagnées reste appréciables. MOC3 sera le top mais coté coût de points de ra... .
En effet MoC 75% est toujours mieux que pas MoC 0% mais en tant que mage DD, une des principales préoccupations est de bien choisir sa cible et de bien se placer. Bref tuer vite et être hors de portée d'aggro.

Donc au regard du coût de MoC3 (30 points), je pense qu'il est préférable d'augmenter ses dégâts (MM/SdP et AA).

Citation :
Publié par Phenix Noir
* personne n'a parlé de Maitrise des sorts...
Totalement d'accord. Je pense qu'il s'agit d'un oubli dans le guide.

Sinon bravo pour le guide, concis, précis et bien présenté
Citation :
Publié par Falckor

La constitution augmente la résistance aux attaques physiques ainsi que le total des points de vie de votre personnage.
Le total de pdv oui, la résistance non
Les tartes aux cac ne dépendent que de : l'af/lvl/Abs/résists ( ce qui est déjà bcp )
Sinon faudrait faire des mages de guerre avec overcap constit 25
Mici pour ce chouette guide papathique!
J'y ai une pitite question à propos de maître artificier et des béliers?
C'y apporte qqch vu qu'on y est pas le seul à l'y manipuler?

Citation :
Citation :
vec zéro de mana vous pouvez toujours QC un sort, vous passez alors en mana négative.
Il me semble qu'il faut au minimum 1 pt de mana pour QC un sort, sinon on a un message "Vous n'avez plus de mana" ou quelque chose comme ça.
Vi la mana doit l'y être supérieure à 0, c'y peut l 'y être utile en cas désesperé!
(D'ailleurs si un prêtre de hel avec 23 en invoc pourrait l'y dire si c'y marche avec le rez...
c'y fait longtemps que je m'y pose la question)


Le famillier l'y a une autre utilité en PVE (qui l'y est aussi un moyen de s'y en débarasser):
on l'y met en neutre, en vérifiant qu'il y aie pas de bouclier de dégâts, et l'y fait aller vers des monstres, les monstres l'y taperont le pauv'bestiaux, pendant qu'on peut l'y passer "presque" sans risque.
Les monstres l''y seront calmés après l'y avoir tué le familier, et vous laisseront en paix.
(C'y est un peu comme l'y planter un champion de résistances au milieu des vilains bestiaux)

Et le familier l'y déclenche les pièges, on peut l'y faire aller devant une porte avant nous, pour l'y éviter. (Je n'y ai pas testé depuis NF et la disparition des mumu)


Citation :
* Résistance physique , les mages étant une cible privilégiée , ça peut être une bonne idée d'investir dans cette ra . A vous de voir .
* Constitution améliorée et Resistance pour augmenter les points de vie . Comme la précédente , ça dépend du joueur . Je préfère utilisé les decap toa pour avoir des points de vie en plus .
J'y privilègierai constit et résist, à résistance physique: l'y avoir plus de constit et donc de vie, nous y permet d'y prendre plus de bobos magiques et physiques, tandis que resist physique nous y permet d'y prendres plus de baffes. (à moins d'y avoir vraiment bicoup de pV, résistance physique l'y est moins interessant il m'y semble)


Je n'y suis pas d'accord avec l'interêt secondaire des spés lune et soleil:
J'y trouve une voie secondaire soleil bien plus utile qu'une voie secondaire lune, pour différentes raisons:
-les sorts de base soleil verront leur variance réduite en y mettant des points en soleil, pas ceux de lune;
-je trouve que la voie apporte bien peu, les magies qu'elles y redonnent la magie y sont facilement remplacables par les potions, charges et autres, le poison l'y est un peu faible, reste la magie qu'elle y redonne la vie.
-le soleil l'y apporte le charme qu'il y est très utile même à bas-niveau (avec 20+14, je pouvais l'y charmais du 44 en moyenne, et même certains dociles 46-47; avec 33+14 on l'y monte à 48, mon record l'y est un ellyl 53, mais là, y a des résists qu'elles y arrivent au mauvais moment), et le mini aodd pour l'y interrompre dans la masse et l'y faire joli :P (bon d'accord c'y est pas utile)
Pour la consti, je vais laisser ce que j'ai mis à moins que vous me prouviez le contraire, ca réduits les dégâts des attaques physiques, mais pas des sorts. J'ai précisé.

Merci Laakam / Kaal pour les liens on compte bien ajouter une section stuff avec artefacts et autre loot "indispensable" + des insolites.
par contre les résistances raciales sont déjà données au début

Merci Tougentil, j'ai sous estimé la spec sun en secondaire pour le niveau du pet, et un lv 44 est tout a fait convenable.

Merci Irannia Amarthalion, pour le QC avec zéro c'est vrai que j'avais jamais essayé sur un oom total. il faut un point minimum, corrigé.

pour les DoT, disons que ca reste jouable, mais comme bcp je pense, je n'ai pas été tué par un DoT depuis.. pfiouu.
si le but est juste de leech et tuer les bas lv solo en défense de fort, ca limite un peu l'intérêt de ce sort avouons le. d'ailleurs depuis NF les sorts de zone en situation de fort sont bcp moins ravageurs

merci à tous pour vos critiques ;o
Citation :
Pour la consti, je vais laisser ce que j'ai mis à moins que vous me prouviez le contraire, ca réduits les dégâts des attaques physiques, mais pas des sorts. J'ai précisé.
Tu n'y étais pas le seul à l'y penser:
Citation :
Ben oui j ai calculé c tout ! Ce qui compte c la constitution.

Le fait d'avoir plus de points de vie prend de la place en SC et empeche de caper le reste. En plus çà te sert qu'une fois d'avoir de la vie en plus alors que la constit augmente la résistance sur chaque coup reçu d'ou ma légendaire robustesse.

Il vaut mieux n'avoir que 900 PV et une grosse constit (147 pour Dywenx mais dans la famille ce sera pas le plus robuste) et se prendre des coups à 120 par exemple que d'avoir 100O PV et 90 de constit et se prendre des coups à 180 parcequ'on a pas beaucoup de résists Smile
Ce qui m'y fait penser d'y mettre le lien du forum du Grimoire du mentaliste (le site l'y a disparu, mais pas le forum)
Ceci l'y est le lien du forum du Grimoire

Sinon pour les aeDots on peut l'y être positif en y disant que c'y rend la fontaine de vie obsolète (plutôt que le contraire )
Citation :
Tu n'y étais pas le seul à l'y penser
mais c'est le cas non? la consti permet de mieux encaisser.. vous commencez à me faire douter

Citation :
Sinon pour les aeDots on peut l'y être positif en y disant que c'y rend la fontaine de vie obsolète (plutôt que le contraire )
on peut se dire ca oui et encore j'ai pas particulièrement parlé des fontaines de vie.

Tarz c'est pas un animiste !????????????? bon, alors laisse les nobles mages et retourne cheat/bug exploit classe de merde d'ubernia brehon!!! (privat joke )
et je rajoute: Elfes > * @catacombs
Citation :
Publié par Falckor
mais c'est le cas non? la consti permet de mieux encaisser.. vous commencez à me faire douter
Non sérieusement Falckor ça ne change rien, c'est une légende urbaine comme le -50% af du rage mode.

Pour t'en convaincre, full buff toi un tank, et tape un mago unbuffed pour voir les dmgs, full buff le, et recommence, tu verras que ça ne change pas.

La seul chose qui change c'est qu'il aura moins de pdv
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