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Empathe | Mentalist (GOA) Le royaume d'Hibernia est un territoire où règne la magie. Ceux qui parviennent à en utiliser le pouvoir peuvent maîtriser des sorts très puissants. Les Celtes, les Elfes, les Lurikeens et les Shar qui suivent le Sentier des Arcanes peuvent devenir Empathes une foi qu'ils auront rejoint la Voie de l'Harmonie. Le pouvoir de l'esprit en harmonie peut créer un puissant Empathe, capable d'attaquer et d'agir par la pensée sur son environnement. Cette voie concerne l'équilibre et la connaissance du monde qui vous entoure. L'Empathe est en réalitée un mage polyvalent, ayant un panel de sort très varié répartit sur trois spécialisations. Longtemps dénigré sur Hibernia, cette classe s'est désormais fait une place dans le royaume. Les joueurs découvrant les avantages que peuvent apporter ce mage à leurs groupes, un formidable allié qui n'a rien a envier aux "Seigneurs Moon" de l'époque. Citation :
Mais outre les statistiques et résistances raciales, ce choix est avant tout une question de goûts. C'est tout de même ce personnage que vous aurez sous les yeux des heures durant.. alors? La beauté légendaire des Elfes? Ces humanoïdes grands et minces se caractérisent par leur grande beauté, leur regard insondable et leur affinité naturelle avec la magie. Ils font de très puissants mages mais préfèrent en général éviter le combat rapproché. Issus de l'Outremonde ils ont décidé de rejoindre les rangs des armées hiberniennes pour repousser l'envahisseur. La démarche musclée des chauves-Lurikeens? Petits et extrêmement vifs et habiles, les Lurikeens sont des créatures magiques issues des mêmes régions de l'Outremonde que les Elfes avec qui ils partagent quelques ressemblances. Les Lurikeens sont très doués pour les activités discrètes et la magie. Une so Darling Sharette? La reine des Shars a contacté les Hiberniens pour leur proposer de lutter à leurs côtés contre Midgard et Albion. Toutefois, comme les Elfes le savent bien, les Shars sont maléfiques par nature et ne font rien de bon sans arrière-pensée. La reine des Shars projette en réalité d'aider Hibernia à vaincre ses ennemis, puis, au moment ou les Hiberniens seront affaiblis, de se retourner contre eux pour les éradiquer. La guerre prenant une mauvaise tournure, les Celtes ont toutefois insisté pour qu'Hibernia accepte l'aide des Shars. Seuls à vraiment connaître les Shars, les Elfes restent méfiants à leur égard, même s'ils ont accepté cette alliance boiteuse. Forts de statistiques standard bien réparties et d'une bonne constitution, les Shars sont des êtres résistants et polyvalents, même s'ils n'excellent dans aucun domaine particulier. Une Celte tatouée? Humains du royaume d'Hibernia, les Celtes sont des êtres proches de la nature, naturellement doués pour le combat, la magie de la nature et le chant. Ils sont très complets, ce qui leur permet d'accéder à tous les styles de classes.
La stat Empathie ne sert à rien pour Empathe. (Anciennement: Apres avoir suivit le Sentier des Arcanes, vous rejoigniez au niveau cinq la Voie de l'Harmonie pour enfin devenir Empathe!) L'Empathe, comme tout les mages, reçoit 1x son niveau en points de spécialisation à chaque niveau. Il gagne également d'office: +1point à tout les niveaux, en intelligence: monte la réserve de mana et les dégâts des sorts. +1point tout les 2 niveaux, en dextérité: augmente la vitesse d'incantation.. et les dégâts au bâton! +1point tout les 3 niveaux, en vivacité: vivacité quoi, hop un p'ti coup d'bâton par ci hop, un par là. La constitution augmente uniquement le total des points de vie de votre personnage. Une armure de tissus le protégeant, c'est donc avec dextérité et vivacité que l'Empathe peut frapper de son bâton les créatures les plus terrifiantes! Sinon il peut aussi utiliser ses sorts. Citation :
Les trois premiers Magiciens d'Hibernia ont deux voies de base communes (Soleil et Lune), et une 3eme voie de base propre à chacun (Empathie pour notre Empathe) dépenser des points de spécialisation dans l'une d'elle donne accès à de nouveaux sorts en voie de spec et réduit la variation éventuelle des sorts de base.
Aura Prismatique, le fameux Stun équipé en série sur 3/5 des mages hibs. Incontestablement offensif, la cible ne peut plus rien faire. Illusions [spec] Citation :
Citation :
Je me permet de préciser ceci, car on en voit encore: si un druide veut vous sauver en enracinant (root) vos aggro et que ceux ci tapent dans votre Bouclier de Dégât, le root casse. Pareil pour presque tout les ralentissements. Holisme [spec] Une spec pratique et très appréciée en PvE. Grâce aux nombreux patchs la voie de la Lune a regagné toute son importance en RvR, des DOT ravageurs en passant par le tout nouveau sort-combiné de NS+Debuff résistance énergie, le côté offensif se voit redoré. Le PoM reprend son rôle décisif qui manquait au royaume. A noter que les DOT ne sont pas affecté par le Mal de Résurrection.
Guérison Somatique, heal de base, soin rapide et de valeur correcte mais coûteux en mana. Agonie Illusoire, ce DOT se cumule avec le DOT de zone ou le DOT simple de Holisme. Mémoire Effacée, nouveauté 1.95, sort d'amnésie, premier sort offensif longue portée pour notre Empathe, il est conseillé d'utiliser aussi bien le premier, mono-cible, comme le dernier d'un diamètre asses large. Maîtrise des Esprits [spec] Une spec devenue très appréciable avec des modifications successives. Le nouveau DD énergie et le up des DOT, même si celui-ci n'a que 4 à 5 tick au moindre critique il fera plus dégâts que n'importe quel autre DD de l'Empathe. L'amnésie vient combler une lacune de la classe qui manquait de portée offensive. Citation :
Ceci nous amènes aux Template, vous ne pourrez jamais vous offrir les derniers sorts de spec des trois voies à la foi. Il vous faut faire des choix dans vos dépenses de points déterminant quel type d'Empathe vous voulez jouer. Apres avoir parlé des sorts à haut niveau ci-dessus je peux vous montrer comment se portent les spec à moyenne ou basse spécialisation. Je ne vais donc pas énumérer tout les template puis les détailler un à un. On vas parler, pour chaque spec, d'intérêt secondaire. De façon générale, il faut garder en tête qu'un sort de spec bas niveau sera plus souvent résisté.
Seul le Charme garde une efficacité relative: Avec dans les 25 points en Soleil par exemple, vous pouvez charmer, au niveau 50, un monstre de niveau 40+. C'est à dire le niveau des pets classiques. Vous avez également les 3 premiers charmes, les seuls réellement exploitables sans soucis de mana.
Un PoM est un PoM, toujours bienvenu quelque soit sont niveau le sort reste utile bien que moins puissant. (2 à 8!!) Le HOT2 pour les spec secondaires reste un bon heal qui ne génère aucune aggro, le HOT1 perd énormément de son efficacité pour les Troisemes spec. Les DOT à bas lv sont peu utiles, seul les DOT de zone aideront à la gestion des pet grâce à leur particularité de ne pas décroître aux bords de la zone d'effet. A mi-spec ils restent redoutables puisqu'ils peuvent tick 7fois, je vous laisse compter combien font même 50x7. Le NS de l'Empathe est aussi particulier que celui du Thaumaturge Terre: sa portée et son efficacité décroissent avec les niveaux, le premier Debuff Energie 15% est sur le NS niveau 38 qui a une portée de 2200. Plus bas, le debuff est à 10% avec une portée de 2k ou 2k1 ce qui donne une interupt sûr et de portée supérieur, à ne pas négliger.
Un mez jusqu'à 68sec, un heal meilleur que celui de spec tant qu'on reste à 25 ou plus, un confuse jusqu'à 1mn30s. En dernière spec le mez reste exploitable bien qu'effectivement exposé à une resist qui pourrait être fatale lorsqu'on le combine à un QuickCast. Le cure mez étant maintenant abaissé au niveau 19, il est inexcusable de s'en passer. En revanche le DD de spec subit le même traitement qu'en voie du Soleil et devient obsolète, quant au Chant Ablatif, on lui préférera, justement dans ce type de Template, le choix Chant de Charme pulsant. On obtient donc des templates variés dont voici les plus populaires: Anciens template seul le premier est encore d'actualité Soleil,45S, 28E, 10L, résolument accès RvR en groupe [...] Lune,46L, 28E, 4S, le template du Dé-mezeur par excellence Peut être utile pour PL dans un spot blindé de mob jaune/oranges: AoEDOT AoEDD. [...] Citation :
Citation :
L'empathe n'a aucune compétence particulière. Comme tout les mages il a une Incantation Rapide (QC) le prochain sort voit son coût en mana multiplié par deux mais devient ininterruptible de plus la vitesse d'incantation est ramenée à 2sec. Avec près de zéro en mana vous pouvez toujours QC un sort, vous passez alors en mana négative. ( il faut au minimum 1point de mana ) Parfois le QC-charme bug et l'incantation est interrompu... Quand le QC ne sert plus, il vous reste la compétence Sprint. |
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17/12/2004, 00h45 |
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Guide Empathe
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Citation :
On commence par les ra passives pour les dommages :
Les spécialisés en lune prendront surcharge pour les dots . Les ra défensives :
Ra mana :
Ra de soin :
Ra spéciales :
Les ra absentes sont plus qu'optionnelles . Un calculateur de ra post nf ici . |
17/12/2004, 00h46 |
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Citation :
La ligne Stratège est le secret des anciens correspondant peut être le mieux a l'empathe , renforçant son rôle de soutien . Voici la liste des compétence selon le meme que dans le jeu : 1 - Maitre artificier : les différentes actions pour utiliser les armes de sièges sont réduites de 30% pour le statège , c'est en passif . 2 - Cri de Guerre : pboe ( 1500 ) , restaure 10% de vie /endu / mana . Ce sort est utilisable en combat et instantané . Il ne génère pas d'aggro . 3 - Harassement : Cri portant à aire d'effet ( pboe , F5 , target une cible ) qui fait fuir les monstres de royaumes ennemis . Ce sort marche sur les pets charmés et a durée de vie limité . Disponible toute les 5 minutes . 4 - Harangue : Cri à bout portant à aire d'effet ( pboe ) qui augmente les chances de manque les alliés proches . Cet effet dure 20s , instantané et de 5% . Disponible toute les 5 minutes . 5 - Appel aux armes : Cri a bout portant à aire d'effet qui augmente les chances des alliés de faire des coups/sorts critiques . Les chances sont de 10% et valable pour un coup , valable toute les 5 minutes et en instant . L'effet est pris en compte que lorsque le coup est atteint , on peut donc miss le coup et avoir une autre chance . Ca peut paraitre inutile a première vu mais c'est bien le cas . 6 - Motivation des Troupes : pboe qui réduit de 20% les coûts d'endurance des alliés proches . L'effet est peu visible pour les tanks . Un sort instantané et disponible toute les 5 minutes . 7 - Redonner le moral : C'est un sort instantané , pboe qui réduit la puissance des dots de 10 points toutes les 3 secondes . Il peut être lancé toutes les 2 minutes . Si on utilise sacrifice , un timer de 30 minutes se declenche pour ce sort également . 8 - Sacrifice : On sacrifie sa vie ( 90% ) pour heal ( ca peut monter a 1200+) les alliés proches . On ne peut pas lancer le sort si la barre de vie est en dessous des 90% . C'est un sort en instantané. On peut générer de l'aggro . 9 - Plan de Bataille : Augmente les niveaux effectifs des alliés pour ce qui est de déterminer la variation de dégats de mêlée et de sorts , à 5 minutes d'intervalle . Ne corrige pas la variance , n'augmente pas les degats , bref ca aucun effet . 10 - Chef de Guerre : pboe en instant qui dure 40s , un radius de 750 avec un +25 ABS toute les 10 minutes . Ce sort se cumule alors le self buff mage . Son utilisation entraine le reset du timer de Plan de Bataille . Niveau timer , il faut préciser que les sorts 2 - 5 - 6 sont liés . L'utilisation d'un des ces sorts relances les le timer pour les deux autres . La voie Seigneur des Orages est idéale pour les combats statiques , c'est également son plus gros inconvénient vu que ces compétences ne seront pas vraiment utile le reste du temps . Ne connaissant pas cette voie en détail , ca sera un copie / collé de cette page pour le moment . Nuage Eblouissant Tempête bénéfique qui rend les alliés pris dans la zone d'effet 5% plus difficiles à toucher par les ennemis. Non cumulable avec un autre Nuage Eblouissant. Incantation: 15 sec Durée: 10 min Rayon: 350 Vortex Repoussant Repousse tout nuage magique ennemi en dehors de la zone d'effet, loin de l’incantateur. Cumulable avec un autre Vortex Repoussant allié. Permet de déceler un autre Seigneur des Orages ennemi. /groundtarget Incantation: 10 sec Durée: 600 sec Rayon: 350 Nuées Fatiguantes Nuage de drain d’endurance pour tout ennemi pris dans l'aire d'effet. Peut être résisté. Non cumulable avec Nuage Eblouissant. Se lance aux pieds de l'incantateur et non en /groundtarget. Considère l'incantateur en mode combat (pas d'utilisation de MCL ou de sort de vitesse). Incantation: 15 sec Durée: 10 min Rayon: 350 Valeur: 12 points d'endurance toutes les 3 sec Orage Etouffant Nuage qui réduit la dex/viva de tout ennemi pris dans l'aire d'effet. Peut être résisté. Incantation: 15 sec Durée: 10 min (l'effet se dissipe 10sec~après avoir quitté la zone du nuage) Rayon: 350 Siphon Mental Nuage drainant la mana de tout ennemi pris dans l'aire d'effet. Peut être résisté. Non cumulable avec Nuage Eblouissant. Incantation: 15 sec Durée: 10 min Rayon: 350 Valeur: 5% de mana aspirée par "tick" Vents Constants A lancer sur un nuage allié afin de le maintenir sur sa position. Contre attaque au Vortex Repoussant. Incantation: 10 sec Rayon: 350 Nuées Asphyxiantes Nuage qui réduit la for/con de tout ennemi pris dans l'aire d'effet. Peut être résisté. Incantation: 15 sec Durée: 10 min (l'effet se dissipe 10 sec~ après avoir quitté la zone du nuage) Rayon: 350 Ouragan Aveuglant Nuage qui réduit l'acuité de tout ennemi pris dans l'aire d'effet. Peut être résisté. Incantation: 15 sec Durée: 10 min (l'effet se dissipe 10 sec~ après avoir quitté la zone du nuage) Rayon: 350 Tempête d'Energie Pbaoe. Tempête de dommages (de type essence). N'agit qu'en RvR. Incantation: 15 sec Durée: 10 min Rayon: 350 (Arcing Power) Sort d'amélioration personnel: - Le prochain sort de dégâts directs sur une cible se répercutera à d'autres ennemis sur un rayon de 350-400. Valeur: 30% des dégâts du sort initial. OU - Augmente le rayon de votre prochain sort de zone. Valeur: +35% autour Incantation: 5 sec Durée: 30 sec |
17/12/2004, 00h47 |
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Citation :
TL Report (Serapis) 21/7/05 une traduction TL de Remplacement (Therrik) 31/01/05 Team Lead Mentalist | Empathe et forum Guide original Lune/Empathie par Asaewyn Le guide du papathe esprit par l'original tougentil. Le premier Guide Empathe, par Skavenger. Citation :
(RvR, PvE etc) Sans aucune prétention de vouloir vous apprendre à jouer, cette partie sera la conclusion que vous pourrez compléter par vos propres expériences.
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17/12/2004, 00h48 |
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Assurancetourix |
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Drachir / Lunedrylll |
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Hehe mode des guides inc
Sympa too |
17/12/2004, 01h55 |
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Sins StoilWeaK |
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C'est mignon votre duo
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17/12/2004, 02h10 |
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Alpha & Oméga
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Je me propose en emm...eur mais ca on le sait déja
3 critiques à ce guide : * "Damage Over Time simple et en AoE non cumulable, en RvR les DoT ne font plus peur à personne. En pvm ça reste un type de dégâts très utile, les Tick n'étant pas modifiés, ou très peu, par la différence de niveau." => quand je voie les cartons que font les empathes lunes présents en attaque/défense de fort autant que les caba ennemis qui se gavent dans le même cas, je trouve assez irréaliste de dire que ça ne fait peur à personne. Tout le monde ne roam pas en groupe opti (situation qui nécessite moins un aedoteur) et ça reste viable en rvr mais si son potentiel a été réduit par la présence de la fontaine de soin. Avec Surcharge de pouvoir qui boost aussi le % de critique de dot, se manger un dot critique n'est plus un cas rare et on est loin d'avoir une fontaine de soin à coté de soi (alors que coté fontaine de mana ça pullule ). Un mage spé dot peut facilement s'orienter vers surcharge de pouvoir au max et là bonjour les critiques dans les dents . En combat de masse, osef des "ouin lance pas ton aedot, les mezz serviront plus", de toutes manières vu le nombre de personnes, il sera de toutes manières cassé très rapidement. Ce qui ne veut pas dire qu'il faut non plus aedot un tas de mezzés non plus, un aedot ne se lance pas n'importe quand Il reste vrai qu'un empathe qui préfère des combat en plaine sera moins performant en lune qu'en soleil. * L'utilité de MOC dont je ne partage pas l'avis de Ganondorf (de toutes manières, croco >> loup /taunt ). MOC 1 ne sert pas à grand chose mais n'est pas complètement inutile, ça peut intéresser des gens ayant 28 en empathie de pouvoir moc demezz, qq secs de retard de demezz du à une interruption peut changer pas mal de choses) et pouvoir moc confusion une troupe de pets theu qui vous collent n'est pas non plus insignifiant. MOC 2 permet d'offrir une aide non négligeable mais si ça ne reste pas ultime. Le nombre de fois où mon empathe a survécu grâce à son MOC2 soin (ce qui fait quand même 190hp mini avec 33 empathie quasiment toutes les 1.2-1.5 secondes selon les buffs) quand cécité sélective n'était pas up est assez important pour que je ne puisse plus m'en séparer Bien sur sous un assist, ça ne fera que retarder un poil la mort mais qq secs de gagnées reste appréciables. MOC3 sera le top mais coté coût de points de ra... . * personne n'a parlé de Maitrise des sorts, que je considère comme étant une ra importante et non optionnelle. Lvl1 (+3 lvls de sort) ou lvl2 (+9 lvls de sort) sont des niveaux assez interessants. Rien que pour 1 point, on a le dd spé sun 45->48, l'aedd spé sun 44->47, le stun 49, le dot 50. Pas besoin de le monter assez haut, mais lvl 1 ou 2, ça apporte un petit confort agréable (un sort resisté peut suffire à créer une situation facheuse) Maintenant pour la ML tempête d'énergie, un exemple de log pour une tempête posée et poussée à la limite d'une porte attaquée par des tanks ennemis 12sec de cast pour un ensemble de dégâts corrects pour ceux qui restent dans le range (et surtout ça sert aussi de mini zone de defufu ) http://www.ifrance.fr/Phenix-Chaotique/sshot450-2.jpg ps: un petit détail, je commence à voir de plus en plus de groupes ennemis exploser rapidement les pets charmés apres un aemezz quand celui ci est à portée de casts. On apprend tres vite à repérer les pets charmés visiblement. Situation qui risquerai bien de se reproduire de plus en plus à l'avenir donc ne négligez pas purge |
17/12/2004, 04h22 |
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Irannia Amarthalion |
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Petit apport :
Choisir ses RA pour taper fort et vite ou bien ici Optimiser AA/MM/SdP De nombreux exemples de SC Les tableau des resists Les resists raciales Elfe : 5% Esprit / 3% Estoc / 2% Tranchant Luri : 5% Energie/ 5% Contondant Celte : 5% Esprit / 3% Tranchant / 2% Contondant Shar : 5% Energie/ 5% Contondant |
17/12/2004, 17h56 |
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lurikeen > *
le skin du dd est deja discret, rajoutez la taille d'une lurie ptite et c'est le top :P |
17/12/2004, 18h02 |
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Naween | Ciguapuce |
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Empathe c'est useless
Et les elfes sont tous laids ! |
17/12/2004, 19h23 |
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Citation :
Citation :
Ceci l'y est le lien du forum du Grimoire Sinon pour les aeDots on peut l'y être positif en y disant que c'y rend la fontaine de vie obsolète (plutôt que le contraire ) |
17/12/2004, 19h24 |
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Pour encaisser, ça ne change rien non.
Ca augmente juste les pv. Par contre, j'ai pas de source |
17/12/2004, 19h43 |
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Herald :Constitution (CON) Determines the maximum number of hitpoints your character will have.
ok je pensais taper plus fort sur les unbuff.. peut etre l'AF spec des BB alb |
17/12/2004, 20h32 |
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Fil d'ariane
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