Guide du chaman
Le chaman, classe des Seer (devins) sous les ordres d’Ymir, est la classe dite buffeuse de Midgard. En groupe rvr, le chaman est là pour interrompre les ennemis via ses nombreux sorts.
Le chaman est accessible à 3 races : les Kobolds, les Trolls et les Frostalf ; chacun ayant leurs avantages et inconvénients.
Tout au long de son parcours, le chaman acquiert différentes compétences d’armures, d’armes et certaines capacités :
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Armes : un bâton ou un marteau comme arme ainsi qu’un petit bouclier (en duo avec le marteau)
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Armures : cuir à partir du level 1 puis clouté dès le 10 pour enfin porter de la maille au level 20
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Capacités : dès le début, le chaman à accès aux lignes de Reconstitution (heal) et d’Amélioration (buff) et à partir du level 5 à la voie de Magie Abyssale.
Quelle race choisir ?
Lors de la création du personnage, vous avez donc le choix entre trois races, chacun ayant des valeurs de statistiques (caractéristiques) différentes (ici les plus importantes pour le chaman) :
Les 1, 2 et 3 sont les compétences qui montent avec les levels à partir du level 5.
La piété monte à chaque niveau car c’est la statistique principale, la constitution tous les deux niveaux et enfin la force tous les trois niveaux.
Pour le chaman, les statistiques les plus importantes sont la constitution (points de vie), la dextérité (vitesse d’incantation) et la piété (mana et dégât des sorts). La force n’est pas utile dans le sens ou le chaman n’a pas de compétence d’arme et n’est donc pas là pour faire mal au marteau.
Aucune race n’est meilleure ou moins bonne qu’une autre, elles sont toutes différentes et c’est à vous de choisir laquelle vous préférez.
Vous avez 30 points à répartir entre les statistiques. Cette répartition est différente selon la race que vous choisissez.
Je conseillerai de mettre 15 points en dextérité et 10 en constitution pour chacune des races. Chacun à son avis là-dessus mais je pense que les statistiques les plus importantes pour le chaman sont la constitution et la dextérité (la piété étant la stat principale fait qu’elle sera déjà importante au level 50 sans rajouter de points dedans à la création). On peut tout aussi bien placer 10 dex / 10 cst / 10 pié, le choix reste à tout un chacun mais je pense que le 15 dex / 10 cst reste le plus efficace.
Les capacités
Le chaman a donc accès à 3 capacités que sont la Reconstitution, l’Amélioration et la Magie Abyssale. Il gagne 1 fois son level en points à placer dans les différentes capacités.
Reconstitution
Tout comme le guérisseur, la ligne de Reconstitution du chaman est celle de soin. Elle regroupe différents sorts de guérison (de base et de spécialité), de résurrection, de soins des maladies et poisons ainsi que des regen vie.
Cette capacité est peu représentée chez les chamans car elle n’est pas aussi puissante que celle des guérisseurs.
Ligne de base :
Le heal mineur : sort de soin coûtant très peu de mana et à incantation très rapide
Le heal : sort de soin plus important avec un gros coût en mana et une incantation plus longue que le heal mineur
Le heal de groupe : sort de soin de groupe avec un faible coup en mana, une incantation assez longue et un soin au final assez faible
La résurrection : sort qui ressuscite les alliés à 10% de vie. Coût en mana très important (50% pour le rez d’un level 50)
Ligne de spé :
Le heal majeur : sort de soin coûtant peu de mana mais à incantation assez longue
Le soin du poison : soigne un allié d’un poison
Le soin de la maladie : soigne un allié d’une maladie
Le regen vie (frigg) : sort régénérant la vie d’un allié pendant 30s (très faible coût en mana)
Le regen vie de groupe (frigg) : sort régénérant la vie de son groupe pendant 30s (faible coût en mana
La résurrection majeure : sort qui ressuscite les alliés à 30% de vie et 10% de mana. Coût en mana très important (50% pour le rez d’un level 50)
Amélioration
Compétence très recherchée chez le chaman, cette ligne correspond aux buffs (améliorations de caractéristiques). En plus de cela, c’est la ligne qui regroupe les différents buffs de résistances (chaleur, froid et matière) ainsi que les unbuffs (sort annulant les buffs ennemis). Elle contient également le fameux regen endurance, si recherché par les royaumes ennemis.
Ligne de base :
Le buff d’AF : buff augmentant l’AF d’un allié (coûte de la concentration mais pas de mana)
Le buff de Force : buff augmentant la Force d’un allié (coûte de la concentration mais pas de mana)
Le buff de Constitution : buff augmentant la Constitution d’un allié (coûte de la concentration mais pas de mana)
Le buff de Dextérité : buff augmentant la Dextérité d’un allié(coûte de la concentration mais pas de mana)
Ligne de spé :
L’add damage : sort augmentant les dégâts d’un allié durant 10 min(coûte de la mana)
Le buff For/Cst : buff augmentant la Force et la Constitution d’un allié(coûte de la concentration mais pas de mana)
Le buff Dex/Viva : buff augmentant la Dextérité et la Vivacité d’un allié(coûte de la concentration mais pas de mana)
Le buff For/Cst : buff augmentant la Force et la Constitution d’un allié(coûte de la concentration mais pas de mana)
Le buff Regen endu : buff régénérant l’endurance d’un allié(coûte de la concentration mais pas de mana)
Les buffs de résistances : sorts au nombre de trois qui augmentent les résistances du groupe durant 10 min (chaleur, froid et énergie)
Les « unbuffs » : sorts permettant d’enlever le buff correspondant à un ennemi
Les « unbuffs » de zone : sorts permettant d’enlever le buff correspondant à des ennemis dans une zone de 150 autour de la cible
Les pbae buffs : sorts augmentant le buff correspondant à des alliés dans une zone de 1000 autour de soi
Barrière de l’esprit : sort permettant d’absorber 70% des dégâts sur soit ou sur un allié (nécessite de ne pas bouger – pour la cible et pour soi-même – ainsi que de ne pas incanter de sort ou de sortir son arme)
Magie Abyssale
La compétence de dégâts et d’interruption principale du chaman. On y retrouve ici le fameux dot, le root, la maladie, la bolt, le sort de dégat direct (mycose) ainsi que les sorts de zone correspondant.
Ligne de base :
Le dot : sort qui inflige des dégâts à un ennemi toutes les 4 secondes pendant 24s
Le root : sort qui empêche un ennemi de bouger durant un certain temps
La maladie : sort donnant une maladie à un ennemi (debuff force en même temps,snare l’ennemi et réduit considérablement l'efficatité des soins)
La maladie de zone : sort donnant une maladie à des ennemis dans une zone de 400 autour de la cible (debuff force en même temps et snare les ennemis)
Ligne de spé :
La mycose : sort de dégât direct qui permet d’interrompre un ennemi sur timer de 20s
La bolt : sort qui envois une boule faisant des dégâts à l’explosion sur la cible (timer 20s)
Le bouclier de dégât : buff qui renvoi une partie des dégâts reçus à l’attaquant (à ne pas utiliser en groupe rvr !)
Le dot de zone : sort qui inflige des dégâts à des ennemis dans une zone de 350 autour de la cible toutes les 4 secondes pendant 24s
Le root de zone : sort qui empêche les ennemis de bouger durant un certain temps dans une zone de 350 autour de la cible
L’instant pbae maladie : sort instantané donnant une maladie à des ennemis dans une zone de 350 autour de soi (debuff force en même temps et snare les ennemis). Sort qui permet de fuir lorsque du monde vient vous embêter
Quelques templates
Templates à dominante buff
50 buff / 20 heal / 4 abyss : template spe 8vs8 avec les "unbuffs" de zone et le rez 30%
46 buff / 27 abyss / 8 heal : template de tous les cham pré-TOA avec f/c red + 2 resist red et instant pbae maladie + ae root (et les cure maladie et poison)
44 buffs / 27 abyss / 15 heal : resist heat red + 3 ae shear : const / dext / acuité et instant pbae maladie + ae root ainsi que le rez 30%
43 buff / 31 abyss / 10 heal : template assez polyvalent avec endu 5 + acuité red + resist heat red et instant pbae maladie + ae root 2
43 buff / 27 abyss / 18 heal : même template que le précédent avec l'ae root 1 et surtout le rez 30% et un bon heal de spe
42 buff / 33 abyss / 7 heal : template polyvalent aussi, quasiment identique que les deux précédents avec seulement la resist heat qui tombe a 16% et le 5eme bouclier de dégats
42 buff / 31 abyss / 13 heal : même template que le précédent avec le bouclier de dégats en moins mais un petit frigg en bonus
42 buffs/ 33 heal / 7 abyss : tous les buffs indispensables (endu 5 et acuité rouge), excellent soin de spé, premier frigg de groupe, avant dernier frigg simple
Templates à dominante abyss
38 buffs/ 37 abyss / 9 heal : 3 buffs resists jaunes, tous les buffs doubles jaunes, pbae maladie jaune
37 buff / 37 abyss / 13 heal : perte du buff resist matière jaune par rapport à au dessus, augmentation des soins
37 buff / 36 abysse/ 15 heal : perte du pbae maladie jaune, accès au rez 30%
41 abyss / 32 buffs / 14 heal : dernière bolt et dd, endu 4, buffs doubles bleus
46 abyss / 27 buff / 8 heal : dernier ae dot, f/c bleu, d/v vert (possibilité d'avoir le bleu si on se retire l'accès au soin maladie et poison)
49 abyss / 22 buff / 5 heal : tous les sorts de la ligne abysses, endu 3, doubles buffs verts sauf acuité bleu, pas de soin maladie / poison
Les Master Abilities (ML)
Des Master Level (secrets des anciens) sont gagnés en accomplissant les épreuves données dans l'antique ville des Atlantes. Le premier niveau de maître réalisé, on peut choisir un de deux chemins pour accomplir et gagner des capacités spéciales (appelées Master Abilities).
Le chaman a accès aux voies Augure (Convoker) et Visionnaire (Perfector).
Augure
L'Augure est un étudiant des artisans antiques d'Atlantis. Il emploie ses dons pour créer des objets et des créatures pour l'aider lors des batailles. Il peut créer les objets qui faciliteront les sièges en aidant ses alliés ou en endommageant les engins adverses. Les animaux de compagnie peuvent l'aider. Tous les deux, ils peuvent joindre leur intelligence et leur force pour la bataille.
1.Bois Mystique :
– Invocation de planches de bois utilisables pour les portes de forts.
2.Sphère de Prescience :
– Invoque une boule de cristal qui révèle, sans les faire sortir de furtivité, les furtifs aux alentours.
3.Siphon Onirique :
– Rune qui draine le mana des ennemis lorsqu'elle explose.
4.Champ Hypnotique :
– Glyphe qui annule les effets des augmentations de vitesse des ennemis qui passent dessus.
5.Globe Mystique :
– Invoque une puissante munition aléatoire pour arme de siège.
6.Simulacre Enchaîné :
– Invocation puissante à ciblage au sol, mais qui ne bouge pas et vous empêche de bouger. Ce sort ne fonctionne que sur les joueurset familiers.
7.Champ de Dissonance :
– Rune qui provoque des dégâts d'essence lorsqu'elle explose.
8.Simulacre Martyr :
– Invoque un gardien qui intercepte les attaques de mêlée et d'archers qui vous sont adressées.
9.Maîtrise des Familiers :
– Augmente le niveau effectif des familiers pour déterminer la variation de dégâts de mêlée et de sorts des ennemis.
10.Titan de Cristal :
– Invocation à ciblage au sol qui doit grossir jusqu'à pleine puissance avant de frapper les ennemis.
Visionnaire
Le Visionnaire emploie les tomes des guérisseurs Atlantes longtemps oubliés, afin d'améliorer ses compétences dans les arts médicinaux. La puissance de sa magie curative est augmentée. Il a appris comment améliorer ses capacités et la nature de ses camarades. Enfin, il peut réduire l'efficacité des ennemis en amortissant leur magie.
1.Sphère de Purification :
– Guérit tous les membres du groupe victimes d'une maladie.
2.Vision Retrouvée :
– Annule la cécité.
3.Sphère de Soins :
– Glyphe qui régénère la santé de tous les alliés s'y reposant (125 points de vie par tic).
4.Vision de Grandeur :
– Améliore la réserve de concentration de 20%
5.Sphère d'Energie :
– Glyphe qui régénère le mana des alliés qui s'y trouvent (25 points de mana par tic, plus si vous avez un bonus de réserve de mana).
6.Vision Résolue :
– Glyphe qui aide à réduire les sorts de contrôle de groupe touchant les alliés qui s'y trouvent.
7.Chaine de Soins :
– Sort d'amélioration personnel qui ajoute une aire d'effet au prochain sort de soins pour cible unique.
8.Vision de l'Ame :
– Guérit le mal de résurrection (utilisable toutes les 2min, coûte environ 1/3 de sa mana, temps d'incantation d'environ 10 sec).
9.Sphère Dissonante :
– Zone d’augmentation des coûts en mana, plus efficace sur les PBAoE.
10.Déchaînement de soins :
– Même résultat que la 7 mais sur un groupe de personne dans un certain rayon et après avoir lancer un sort de soin de groupe.
La ligne Visionnaire est très intéressante en groupe car elle permet de régénérer la mana en combat (uniquement en rvr) des alliés dans une certaine zone. Le sort de soin du mal de résurrection est également très utile. En groupe rvr, je pense que c’est la voie à choisir.
Les Realm Abilities (RA ou compétences de royaume)
Avec NF, le chaman gagne une RA au 5L, Don d'Ymir, très sympathique. C’est un frigg qui soigne les points de vie, la mana et l'endurance pendant une durée de 30 secondes pour un total de 50% (5% toutes les 3 secondes). Très utile lorsque le groupe se trouve dans une cellule pbae.
RA actives :
Premier Soin : inutile réellement
Poussée d’adrénaline : également inutile car le chaman n’est pas là pour faire des dommages au cac
Second souffle : inutile au vu du buff regen endu
Maître en concentration (MOC) : à ne pas prendre au dessus du niveau 1, il sert uniquement lorsque l’on est interrompu (principalement lorsqu’on se fait taper)
Vide de l’esprit : sympathique, au choix de chacun, personnellement, je ne pense jamais à l’utiliser mais c’est pas mal vu qu’on est souvent une très bonne cible pour les mages
SCM : à prendre au moins au niveau 1 voire niveau 2 plus haut rang
Pouvoir déchaîné : au choix de chacun mais je pense qu’avec des popos et totems, ce n’est vraiment pas utile de prendre cette RA
Purge : à prendre au niveau 1 ou 2, je ne l’ai que niveau 1 car je ne la trouve pas plus utile que cela pour nous au-delà
Guérison du bienfaiteur : très bonne RA à prendre au niveau 2 au moins je pense, très bon IH de groupe
Ichor des profondeurs : RA qui a été nerf avec NF, je l’ai niveau 1, peut-être la prendrais-je au niveau 2 plus tard mais je pense que le niveau 1 est suffisant
RA passives :
Dextérité / Acuité augmentée : je pense que Dex 3 est quasiment obligatoire (tout dépend de la race surtout), Acuité, c’est au choix
Résistance : à prendre ! Je l’ai niveau 3 et ça me rajoute tout de même 150 hp, ce qui n’est pas négligeable
Lien éthéré : très bonne RA pour augmenter son mana pool
Résistance à la magie : bonne RA aussi, à prendre assez haut rang au niveau 3 je pense
Maître mage et Surcharge de pouvoir : uniquement pour les spés abyss
Guérison sauvage et Maître guérisseur : à voir mais avec les bonus en healing de TOA, je n’en vois pas forcément l’utilité
Maîtrise des sorts : je la conseille niveau 2, ça permet que les sorts unbuffs soient beaucoup moins résistés, c’est l’utilité que je vois principalement
Ma vision du chaman en groupe
Le chaman est indispensable en groupe RVR. C’est le casse-couilles de service ; il doit interrompre les ennemis tout le temps, root les agros des heals/mages, debuffs les ennemis. On doit être l’empêcheur de tourner en rond des groupes ennemis. Un chaman considéré par ses ennemis comme chiant est un très bon chaman.
Pour moi, un chaman doit avoir au moins 42 en buff (en groupe j’entends hein !) pour le regen endu, les resists et les bons buffs (surtout s’il n’y a pas de bbot). Le reste peut être placé en heal mais je pense qu’un minimum de 27 en abyss s’impose. Le rez 30% est bien sympathique en combat également.
Avez NF, je vois le template 43 buffs (resists heat 24% / regen endu 5 / acuité red) - 27 abyss (instant pbae maladie et ae root) - 18 heal (rez 30% et heal de spe) comme le template le plus approprié en groupe (mais ce n'est qu'un avis personnel).
Voilà, si vous voyez que j'ai omis certaines chose, n'hésitez pas à me le dire.
Ce guide ne donne que des conseils.
PS : merci à
~ Bloop & Luri ~ et
Legeibeth pour les différents templates abyss