Mon guide du chaman (Post TOA-NF)

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Guide du chaman



Le chaman, classe des Seer (devins) sous les ordres d’Ymir, est la classe dite buffeuse de Midgard. En groupe rvr, le chaman est là pour interrompre les ennemis via ses nombreux sorts.


Le chaman est accessible à 3 races : les Kobolds, les Trolls et les Frostalf ; chacun ayant leurs avantages et inconvénients.
Tout au long de son parcours, le chaman acquiert différentes compétences d’armures, d’armes et certaines capacités :
-Armes : un bâton ou un marteau comme arme ainsi qu’un petit bouclier (en duo avec le marteau)
-Armures : cuir à partir du level 1 puis clouté dès le 10 pour enfin porter de la maille au level 20
-Capacités : dès le début, le chaman à accès aux lignes de Reconstitution (heal) et d’Amélioration (buff) et à partir du level 5 à la voie de Magie Abyssale.


Quelle race choisir ?

Lors de la création du personnage, vous avez donc le choix entre trois races, chacun ayant des valeurs de statistiques (caractéristiques) différentes (ici les plus importantes pour le chaman) :

http://sacricri.free.fr/perso/images/stats-cham.gif

Les 1, 2 et 3 sont les compétences qui montent avec les levels à partir du level 5.
La piété monte à chaque niveau car c’est la statistique principale, la constitution tous les deux niveaux et enfin la force tous les trois niveaux.

Pour le chaman, les statistiques les plus importantes sont la constitution (points de vie), la dextérité (vitesse d’incantation) et la piété (mana et dégât des sorts). La force n’est pas utile dans le sens ou le chaman n’a pas de compétence d’arme et n’est donc pas là pour faire mal au marteau.

Aucune race n’est meilleure ou moins bonne qu’une autre, elles sont toutes différentes et c’est à vous de choisir laquelle vous préférez.

Vous avez 30 points à répartir entre les statistiques. Cette répartition est différente selon la race que vous choisissez.
Je conseillerai de mettre 15 points en dextérité et 10 en constitution pour chacune des races. Chacun à son avis là-dessus mais je pense que les statistiques les plus importantes pour le chaman sont la constitution et la dextérité (la piété étant la stat principale fait qu’elle sera déjà importante au level 50 sans rajouter de points dedans à la création). On peut tout aussi bien placer 10 dex / 10 cst / 10 pié, le choix reste à tout un chacun mais je pense que le 15 dex / 10 cst reste le plus efficace.


Les capacités

Le chaman a donc accès à 3 capacités que sont la Reconstitution, l’Amélioration et la Magie Abyssale. Il gagne 1 fois son level en points à placer dans les différentes capacités.

Reconstitution

Tout comme le guérisseur, la ligne de Reconstitution du chaman est celle de soin. Elle regroupe différents sorts de guérison (de base et de spécialité), de résurrection, de soins des maladies et poisons ainsi que des regen vie.
Cette capacité est peu représentée chez les chamans car elle n’est pas aussi puissante que celle des guérisseurs.

Citation :
Ligne de base :

Le heal mineur : sort de soin coûtant très peu de mana et à incantation très rapide
Le heal : sort de soin plus important avec un gros coût en mana et une incantation plus longue que le heal mineur
Le heal de groupe
: sort de soin de groupe avec un faible coup en mana, une incantation assez longue et un soin au final assez faible
La résurrection : sort qui ressuscite les alliés à 10% de vie. Coût en mana très important (50% pour le rez d’un level 50)

Ligne de spé :

Le heal majeur : sort de soin coûtant peu de mana mais à incantation assez longue
Le soin du poison : soigne un allié d’un poison
Le soin de la maladie : soigne un allié d’une maladie
Le regen vie (frigg) : sort régénérant la vie d’un allié pendant 30s (très faible coût en mana)
Le regen vie de groupe (frigg) : sort régénérant la vie de son groupe pendant 30s (faible coût en mana
La résurrection majeure : sort qui ressuscite les alliés à 30% de vie et 10% de mana. Coût en mana très important (50% pour le rez d’un level 50)

Amélioration

Compétence très recherchée chez le chaman, cette ligne correspond aux buffs (améliorations de caractéristiques). En plus de cela, c’est la ligne qui regroupe les différents buffs de résistances (chaleur, froid et matière) ainsi que les unbuffs (sort annulant les buffs ennemis). Elle contient également le fameux regen endurance, si recherché par les royaumes ennemis.

Citation :
Ligne de base :

Le buff d’AF : buff augmentant l’AF d’un allié (coûte de la concentration mais pas de mana)
Le buff de Force : buff augmentant la Force d’un allié (coûte de la concentration mais pas de mana)
Le buff de Constitution : buff augmentant la Constitution d’un allié (coûte de la concentration mais pas de mana)
Le buff de Dextérité : buff augmentant la Dextérité d’un allié(coûte de la concentration mais pas de mana)

Ligne de spé :

L’add damage : sort augmentant les dégâts d’un allié durant 10 min(coûte de la mana)
Le buff For/Cst : buff augmentant la Force et la Constitution d’un allié(coûte de la concentration mais pas de mana)
Le buff Dex/Viva : buff augmentant la Dextérité et la Vivacité d’un allié(coûte de la concentration mais pas de mana)
Le buff For/Cst : buff augmentant la Force et la Constitution d’un allié(coûte de la concentration mais pas de mana)
Le buff Regen endu : buff régénérant l’endurance d’un allié(coûte de la concentration mais pas de mana)
Les buffs de résistances : sorts au nombre de trois qui augmentent les résistances du groupe durant 10 min (chaleur, froid et énergie)
Les « unbuffs » : sorts permettant d’enlever le buff correspondant à un ennemi
Les « unbuffs » de zone : sorts permettant d’enlever le buff correspondant à des ennemis dans une zone de 150 autour de la cible
Les pbae buffs : sorts augmentant le buff correspondant à des alliés dans une zone de 1000 autour de soi
Barrière de l’esprit : sort permettant d’absorber 70% des dégâts sur soit ou sur un allié (nécessite de ne pas bouger – pour la cible et pour soi-même – ainsi que de ne pas incanter de sort ou de sortir son arme)

Magie Abyssale

La compétence de dégâts et d’interruption principale du chaman. On y retrouve ici le fameux dot, le root, la maladie, la bolt, le sort de dégat direct (mycose) ainsi que les sorts de zone correspondant.

Citation :
Ligne de base :

Le dot : sort qui inflige des dégâts à un ennemi toutes les 4 secondes pendant 24s
Le root : sort qui empêche un ennemi de bouger durant un certain temps
La maladie : sort donnant une maladie à un ennemi (debuff force en même temps,snare l’ennemi et réduit considérablement l'efficatité des soins)
La maladie de zone : sort donnant une maladie à des ennemis dans une zone de 400 autour de la cible (debuff force en même temps et snare les ennemis)

Ligne de spé :

La mycose : sort de dégât direct qui permet d’interrompre un ennemi sur timer de 20s
La bolt : sort qui envois une boule faisant des dégâts à l’explosion sur la cible (timer 20s)
Le bouclier de dégât : buff qui renvoi une partie des dégâts reçus à l’attaquant (à ne pas utiliser en groupe rvr !)
Le dot de zone : sort qui inflige des dégâts à des ennemis dans une zone de 350 autour de la cible toutes les 4 secondes pendant 24s
Le root de zone : sort qui empêche les ennemis de bouger durant un certain temps dans une zone de 350 autour de la cible
L’instant pbae maladie : sort instantané donnant une maladie à des ennemis dans une zone de 350 autour de soi (debuff force en même temps et snare les ennemis). Sort qui permet de fuir lorsque du monde vient vous embêter

Quelques templates

Templates à dominante buff
Citation :
50 buff / 20 heal / 4 abyss : template spe 8vs8 avec les "unbuffs" de zone et le rez 30%
46 buff / 27 abyss / 8 heal : template de tous les cham pré-TOA avec f/c red + 2 resist red et instant pbae maladie + ae root (et les cure maladie et poison)
44 buffs / 27 abyss / 15 heal : resist heat red + 3 ae shear : const / dext / acuité et instant pbae maladie + ae root ainsi que le rez 30%
43 buff / 31 abyss / 10 heal : template assez polyvalent avec endu 5 + acuité red + resist heat red et instant pbae maladie + ae root 2
43 buff / 27 abyss / 18 heal : même template que le précédent avec l'ae root 1 et surtout le rez 30% et un bon heal de spe
42 buff / 33 abyss / 7 heal : template polyvalent aussi, quasiment identique que les deux précédents avec seulement la resist heat qui tombe a 16% et le 5eme bouclier de dégats
42 buff / 31 abyss / 13 heal : même template que le précédent avec le bouclier de dégats en moins mais un petit frigg en bonus
42 buffs/ 33 heal / 7 abyss : tous les buffs indispensables (endu 5 et acuité rouge), excellent soin de spé, premier frigg de groupe, avant dernier frigg simple
Templates à dominante abyss
Citation :
38 buffs/ 37 abyss / 9 heal : 3 buffs resists jaunes, tous les buffs doubles jaunes, pbae maladie jaune
37 buff / 37 abyss / 13 heal : perte du buff resist matière jaune par rapport à au dessus, augmentation des soins
37 buff / 36 abysse/ 15 heal : perte du pbae maladie jaune, accès au rez 30%
41 abyss / 32 buffs / 14 heal : dernière bolt et dd, endu 4, buffs doubles bleus
46 abyss / 27 buff / 8 heal : dernier ae dot, f/c bleu, d/v vert (possibilité d'avoir le bleu si on se retire l'accès au soin maladie et poison)
49 abyss / 22 buff / 5 heal : tous les sorts de la ligne abysses, endu 3, doubles buffs verts sauf acuité bleu, pas de soin maladie / poison

Les Master Abilities (ML)

Des Master Level (secrets des anciens) sont gagnés en accomplissant les épreuves données dans l'antique ville des Atlantes. Le premier niveau de maître réalisé, on peut choisir un de deux chemins pour accomplir et gagner des capacités spéciales (appelées Master Abilities).

Le chaman a accès aux voies Augure (Convoker) et Visionnaire (Perfector).

Augure

L'Augure est un étudiant des artisans antiques d'Atlantis. Il emploie ses dons pour créer des objets et des créatures pour l'aider lors des batailles. Il peut créer les objets qui faciliteront les sièges en aidant ses alliés ou en endommageant les engins adverses. Les animaux de compagnie peuvent l'aider. Tous les deux, ils peuvent joindre leur intelligence et leur force pour la bataille.

Citation :
1.Bois Mystique :
– Invocation de planches de bois utilisables pour les portes de forts.

2.Sphère de Prescience :
– Invoque une boule de cristal qui révèle, sans les faire sortir de furtivité, les furtifs aux alentours.

3.Siphon Onirique :
– Rune qui draine le mana des ennemis lorsqu'elle explose.

4.Champ Hypnotique :
– Glyphe qui annule les effets des augmentations de vitesse des ennemis qui passent dessus.

5.Globe Mystique :
– Invoque une puissante munition aléatoire pour arme de siège.

6.Simulacre Enchaîné :
– Invocation puissante à ciblage au sol, mais qui ne bouge pas et vous empêche de bouger. Ce sort ne fonctionne que sur les joueurset familiers.

7.Champ de Dissonance :
– Rune qui provoque des dégâts d'essence lorsqu'elle explose.

8.Simulacre Martyr :
– Invoque un gardien qui intercepte les attaques de mêlée et d'archers qui vous sont adressées.

9.Maîtrise des Familiers :
– Augmente le niveau effectif des familiers pour déterminer la variation de dégâts de mêlée et de sorts des ennemis.

10.Titan de Cristal :
– Invocation à ciblage au sol qui doit grossir jusqu'à pleine puissance avant de frapper les ennemis.
Visionnaire

Le Visionnaire emploie les tomes des guérisseurs Atlantes longtemps oubliés, afin d'améliorer ses compétences dans les arts médicinaux. La puissance de sa magie curative est augmentée. Il a appris comment améliorer ses capacités et la nature de ses camarades. Enfin, il peut réduire l'efficacité des ennemis en amortissant leur magie.

Citation :
1.Sphère de Purification :
– Guérit tous les membres du groupe victimes d'une maladie.

2.Vision Retrouvée :
– Annule la cécité.

3.Sphère de Soins :
– Glyphe qui régénère la santé de tous les alliés s'y reposant (125 points de vie par tic).

4.Vision de Grandeur :
– Améliore la réserve de concentration de 20%

5.Sphère d'Energie :
– Glyphe qui régénère le mana des alliés qui s'y trouvent (25 points de mana par tic, plus si vous avez un bonus de réserve de mana).

6.Vision Résolue :
– Glyphe qui aide à réduire les sorts de contrôle de groupe touchant les alliés qui s'y trouvent.

7.Chaine de Soins :
– Sort d'amélioration personnel qui ajoute une aire d'effet au prochain sort de soins pour cible unique.

8.Vision de l'Ame :
– Guérit le mal de résurrection (utilisable toutes les 2min, coûte environ 1/3 de sa mana, temps d'incantation d'environ 10 sec).

9.Sphère Dissonante :
– Zone d’augmentation des coûts en mana, plus efficace sur les PBAoE.

10.Déchaînement de soins :
– Même résultat que la 7 mais sur un groupe de personne dans un certain rayon et après avoir lancer un sort de soin de groupe.

La ligne Visionnaire est très intéressante en groupe car elle permet de régénérer la mana en combat (uniquement en rvr) des alliés dans une certaine zone. Le sort de soin du mal de résurrection est également très utile. En groupe rvr, je pense que c’est la voie à choisir.


Les Realm Abilities (RA ou compétences de royaume)

Avec NF, le chaman gagne une RA au 5L, Don d'Ymir, très sympathique. C’est un frigg qui soigne les points de vie, la mana et l'endurance pendant une durée de 30 secondes pour un total de 50% (5% toutes les 3 secondes). Très utile lorsque le groupe se trouve dans une cellule pbae.

RA actives :

Citation :
Premier Soin : inutile réellement
Poussée d’adrénaline : également inutile car le chaman n’est pas là pour faire des dommages au cac
Second souffle : inutile au vu du buff regen endu
Maître en concentration (MOC) : à ne pas prendre au dessus du niveau 1, il sert uniquement lorsque l’on est interrompu (principalement lorsqu’on se fait taper)
Vide de l’esprit : sympathique, au choix de chacun, personnellement, je ne pense jamais à l’utiliser mais c’est pas mal vu qu’on est souvent une très bonne cible pour les mages
SCM : à prendre au moins au niveau 1 voire niveau 2 plus haut rang
Pouvoir déchaîné : au choix de chacun mais je pense qu’avec des popos et totems, ce n’est vraiment pas utile de prendre cette RA
Purge : à prendre au niveau 1 ou 2, je ne l’ai que niveau 1 car je ne la trouve pas plus utile que cela pour nous au-delà
Guérison du bienfaiteur : très bonne RA à prendre au niveau 2 au moins je pense, très bon IH de groupe
Ichor des profondeurs : RA qui a été nerf avec NF, je l’ai niveau 1, peut-être la prendrais-je au niveau 2 plus tard mais je pense que le niveau 1 est suffisant
RA passives :

Citation :
Dextérité / Acuité augmentée : je pense que Dex 3 est quasiment obligatoire (tout dépend de la race surtout), Acuité, c’est au choix
Résistance : à prendre ! Je l’ai niveau 3 et ça me rajoute tout de même 150 hp, ce qui n’est pas négligeable
Lien éthéré : très bonne RA pour augmenter son mana pool
Résistance à la magie : bonne RA aussi, à prendre assez haut rang au niveau 3 je pense
Maître mage et Surcharge de pouvoir : uniquement pour les spés abyss
Guérison sauvage et Maître guérisseur : à voir mais avec les bonus en healing de TOA, je n’en vois pas forcément l’utilité
Maîtrise des sorts : je la conseille niveau 2, ça permet que les sorts unbuffs soient beaucoup moins résistés, c’est l’utilité que je vois principalement

Ma vision du chaman en groupe

Le chaman est indispensable en groupe RVR. C’est le casse-couilles de service ; il doit interrompre les ennemis tout le temps, root les agros des heals/mages, debuffs les ennemis. On doit être l’empêcheur de tourner en rond des groupes ennemis. Un chaman considéré par ses ennemis comme chiant est un très bon chaman.
Pour moi, un chaman doit avoir au moins 42 en buff (en groupe j’entends hein !) pour le regen endu, les resists et les bons buffs (surtout s’il n’y a pas de bbot). Le reste peut être placé en heal mais je pense qu’un minimum de 27 en abyss s’impose. Le rez 30% est bien sympathique en combat également.
Avez NF, je vois le template 43 buffs (resists heat 24% / regen endu 5 / acuité red) - 27 abyss (instant pbae maladie et ae root) - 18 heal (rez 30% et heal de spe) comme le template le plus approprié en groupe (mais ce n'est qu'un avis personnel).



Voilà, si vous voyez que j'ai omis certaines chose, n'hésitez pas à me le dire.
Ce guide ne donne que des conseils.

PS : merci à ~ Bloop & Luri ~ et Legeibeth pour les différents templates abyss
J'ai survolé, je lirai mieux + tard, j'ai remarqué qq petits trucs :

- cette phrase semble pas finie (sous l'explication de la ligne abyssale) "Je me refuse à donner tout template ici car cela pourrait porter à débat, ce qui ici, n’est pas la question. Il en existe tellement de différents et de tout aussi efficaces que ce"

- noter que maladie snare et débuff force, mais surtout diminue de manière non négligeable l'efficacité des soins.

- sauf erreur de ma part le focus ml6 Augure n'attaque plus les pnj tels que les gardes de fort.

- la Sentinelle Fragile (ml8) intercepte les attaque de mêlée mais aussi les flèches.

- le nom de la RA 5L est Don d'Ymir

Sinon dans l'ensemble ça me semble bien et surtout compréhensible sans parler le Daocien

[edit] Complètement d'accord pour MoC j'ai le 1 il me sert principalement pour root un tank trop offensif si personne ne le cc assez vite, mon autre utilisation est de le claquer pour allé faire un rez en territoire hostile (champis - flèches - pbae etc)
Idem pour Ichor qui est vraiment Nerfé, il me sert d'interrupt d'urgence, de root d'urgence (avec 2 sec de delai lol) ou encore pour OS un vilain fraichement irez
Citation :
Publié par ~ Bloop & Luri ~
J'ai survolé, je lirai mieux + tard, j'ai remarqué qq petits trucs :

- cette phrase semble pas finie (sous l'explication de la ligne abyssale) "Je me refuse à donner tout template ici car cela pourrait porter à débat, ce qui ici, n’est pas la question. Il en existe tellement de différents et de tout aussi efficaces que ce"
- noter que maladie snare et débuff force, mais surtout diminue de manière non négligeable l'efficacité des soins.
- sauf erreur de ma part le focus ml6 Augure n'attaque plus les pnj tels que les gardes de fort.
- la Sentinelle Fragile (ml8) intercepte les attaque de mêlée mais aussi les flèches.
- le nom de la RA 5L est Don d'Ymir
Merci c'est corrigé
Citation :
Publié par Fugo
Joli guide, sinon, je trouve que le chaman solote assez bien, mais tu n'en fait fait pas la remarque, qu'en penses tu ? ^^
C'est vrai mais je ne solote jamais ou presque à part pour défendre les forts Donc j'ai omis le point.
Je trouve quand même dommage de ne pas inclure de templates. Bien sûr il y a différents templates qui correspondent à différentes façons de jouer des joueurs. Mais il y a néanmoins des templates plus ou moins "standards" qui peuvent donner des indications aux joueurs.
Citation :
Publié par Legeibeth
Je trouve quand même dommage de ne pas inclure de templates. Bien sûr il y a différents templates qui correspondent à différentes façons de jouer des joueurs. Mais il y a néanmoins des templates plus ou moins "standards" qui peuvent donner des indications aux joueurs.
Vi, mais le problème, c'est que je ne connais réellement que les templates spe buffs, je les inclurai dedans demain quand j'aurais plus de temps et j'aimerai qu'on me MP les différents template abyss et heal possible et joués svp

Citation :
Publié par Bambou
Peut être donner un lien vers un site pour faire sa template, le lien est jamais donner et c'est bien dommage.
http://daoc.catacombs.com/cbuilder.cfm ce lien est dans le persistant des liens de daoc dans le forum général de mémoire.
Manque les chaman spe abyssal et heal.
Sinon c est pas mal mais je trouves les debuff bc resiste perso meme si ca gene l incant a l adversaire, ca fait sauter que tres rarmenet les buff dommage.
Citation :
Manque les chaman spe abyssal et heal.
Oui, si tu lis bien, c'est noté, j'ai demandé si on pouvait me PM des templates dans les deux spés.

Citation :
Sinon c est pas mal mais je trouves les debuff bc resiste perso meme si ca gene l incant a l adversaire, ca fait sauter que tres rarmenet les buff dommage.
C'est pour cela que j'ai pris maitrise des sorts 2 qui font que les debuff ennemi (et non area) sont bcp moins resists.
Guide bien complet meme si a mon sens tu n insistes pas assez sur l efficacité de la combo MOC1/debuffs en tout genre que je trouves essentielle pour un chaman spé buff ^^ (pis t es vilain avec la purge qd meme c est pas si moisi que ca ^^)

Perso je n ai pas noté de nivo de resistance critique sur les debuffs mais j utilise les plus haut niveau donc ceci explique peut etre cela (enfin de resist naturelle hein je ne compte plus le nombre de lignes que me sortent les "self"-buffs) ^^
Selon vous quel est le template que les joueurs veulent ? il fut un temps le regen 4 suffisait, après il a fallut regen 5, certains voulaient les buffs rouges et maintenant (j'ai 50 buff) certains me disent pratiquement que c'est template de merde et même des grps HR qd ils me demandent mon template ne me répondent plus ils doivent pas aimer 50 buffs

depuis NF, on ne peut plus caper ses buffs jaunes même si la différence est minime
on a tout de même si on a une bonne SC chaleur et froid qui monte à 50% de résist

ce qui est dommage c'est que j'ai du mal à me rendre compte de l'utilité de mes débuffs, je vois bien que j'en fait sauter mais de là à dire que j'ai donné à un avantage à mon groupe

je me considère comme une vrai classe de soutien, j'ai même pris guérison du bienfaiteur 2, au début je trouvais que cétait 15 points de perdus mais il arrive souvent qu'un heal ne soit pas très attentif ou occupé à autre chose et ça peut compenser une erreur malheureusement une seule
__________________

LOTRO
Odula Ménestrelle 2x

WoW
Schnipschnap Chasseur 60 | Odula Prêtresse 60 | Iya Druide 60


DAoC
Odulo Assassin 5Lx | Serialz Bogdar 5Lx | Esiee Guérisseur 5Lx
Asigonia Chaman 4Lx | Jinjambre Chaman 3Lx | Jinjembre Helhaxa 3Lx
Renaissance Sauvage 3Lx

Perso jai la template suivante:
44 buff 27abyss et 15 heal.
Je la trouve tres bien cela me permet d avoir les tous les debuff a distance et le constit dext acuité en pbae.
Le regen endu red, resist chaleur red (thauma+nf=bc de bolt)
En abyssal j ai le premier pbae maladie et le ae root gris (seul point noir) dot ave pas bc de variance.
Et 15 en heal pour avoir un heal a 250-300 environ un petit frigg te sutout un rez 30%.

La combo moc1+debuff pbae est super je trouve surtout si un hel aff arrive juste apres vous.

Les debuff, pour l instant, je m en sert pour enpecher l incant surtout sur les healeurs qui sont une vitesse d incant assez proche de la notre.
Les mago c est pas pareil ils arrivent a passer un cast de temps en temps.
Dans la logique, les joueurs veulent un chamans avec des buffs ps trop pourris (jaunes +25% toa suffisent) un endu 4, et surtout qui sache jouer son perso ..
J'avais un peu suivi ce que disait Sacricri sur le cham steak haché pur boeuf, et je doute que l'importance des unbuffs zone soit si faible .. quand tu joues un heal ou mago et que tu perds tes buffs d/v ça met une sacrée baffe quand même, si en plus derriere tu poses un aemaladie et que tu interrompt a coup d'aeroot/marteau c bon c la fete

Sinon, pour ce que les chams veulent, c un template où ils s'amusent, tout simplement
moi je m'amuse totalement avec ce template entre faire un ptit ae dot ou faire des débuffs même si les débuffs sont pas visibles il sont certainement plus efficaces

le seul hic c'est que je suis totalement dépendant, il me faut un grp pour jouer
juste un mot sur le template 50buffs 20 heals :

C'est definitivement un bon template mais c'est aussi un template 'metagame' cad c'est un template dépendant du grp ds lequel on joue et de ce qu'on a l'habitude de rencontrer (je parle de 8vs8 en grp opti)

Personnelement je le recommande si en face vs recontrez bcp de grp 'cellule' (rappelons que l'air d'effet des AE buff shear (150) et tellement petite que si les ennemis ne sont pas en cellule il est rare d'en toucher plusieurs avec un shear)

Pour profiter au maximum de ce template il vaut mieux etre ds un grp avec un pbae car en cas de strike mez / ae stun on le rentabilise en passant les ae shear Const et F/C.


Maintenant un template polyvalent à base de buff oublié par sacricri :
44 buffs (resist chaleur rouge + 3 ae shear : const / dext / acuité)
27 abyss (pbae maladie)
15 heal (rez 30)


Mon avis perso de chaman en grp opti sur broc :
j'ai le template 43 31.
La pluspart des grp opti kon rencontre en face sont des grp mixte (tanks + mages), ils sont trés rarement en cellule est dispose généralement que d'un pbae max, ceci rends les affrontement assez dispersé et ne favorise pas le template 50 buffs.

L'aeroot level 31 dure aussi lgtps que le mez des healers appais ayant un spread 2 (le template le plus courrant) vu qu'actuellement pratiquement plus aucun tank n'a determination c un crowd control qui est devenu vraiment puissant pour bloquer une assist ou interrompre de maniere répété des casters (vu qu'il ne peuvent plus s'eloigner étant root).
C'est aussi le moyen de bloquer avec un seul sort les caster ayant un pet sans se le prendre en retour sur la tete.

Le pbae maladie me semble plus vital que jamais car il permet de lutté plus efficacement contre les tanks trés présents (snare debuff force) tt en donnant une source d'interruption facil a utilisé.

Enfin la ra Mastery of focus donne a tt les template ayant peu en abysse les memes armes que nos confreres spé abyss pour le 8vs8 (ou l'impact du damage deal chaman est negligeable) pour peu qu'on y investisse quelques point (4 pour ma part) en rendant l'aeroot 31 et le pbae maladie 27 bcp moins resisté.
On y gagne de plus des single shear moins resisté et à mon sens aussi efficace que la panoplie d'ae d'un 50 buffs étant donné leur vitesse de cast hallucinante qui permet de battre les mages en duel de cast/interrupt.

Un point concernant les ra mana:
perso je tourne avec scm1 + raging1 je trouve que c'est une bonne combo qui a l'avantage d'etre assez economique en pts de ra et qui permet combiné a des potions d'avoir a peu prés tt le temps assez de mana (la ra 5l faisant aussi parti de notre arsenal)
Un chose qu'il faut bien voir pour les unbuffs c'est que ca n'enlève que les buffs provenant d'une autre personne, donc les selfs et les buffs des buffeurs restent, ils donc normal d'avoir beaucoup de résist si on se trompe de cible.

Alors pour le chaman spé full heal j'apporte ma pierre à l'édifice :

Les RA,
Depuis NF,
* maître guérisseur est devenu "ubber" avec des taux d'augmentation significatif (2%, 5%, 12%, 19% et 28%)
* guérison sauvage est tout simplement du pur bonheur (3%, 9%, 17%, 27%, 39%)
* Guérison du bienfaiteur est ce qu'il manquait le plus au chaman, un instant. Avec des valeurs très correctes sur les niveau 1 et 2, il est tout simplement prodigieux au niveau 3.
* scm, devenu beaucoup plus cher, cela reste toujours aussi efficace surtout avec un timer ridicule (3min)
* pouvoir déchainé, devenu accessible en cout de pr et surtout intérssant au niveau du timer (10min)
* La RA gratuite, Don d'Ymir, très bonne RA


Mon avis : je suis 7L5 et je suis parti sur un GBF 3, MG 4 et GS 3 pour le RvR. Dans les phases PvM je suis plutôt sur MG 4, GS 5, SCM 1 et GBF 1.
Don D'ymir de mon point de vue permet largement de se passer de SCM, en RvR en masse vs mass il y a souvent des fontaine de mana de posée et en RvR 8 vs 8 une barre de mana + pom suffit à gérer un combat en général.

Les Bonus ToA

Il n'y a pas photo, +25% de soins permanent, +25% de buff en switch éventuellement, +25% en mana permanent

Le matos

C'est toujours un soin de plus, artefact étreinte guérisseuse au niveau 10
Coupler avec la RA GBF, l'ae rez de l'oeuf de jeunesse est intéressant dans les moment difficile.
Sceptre du mérite pour l'augmentation des points de vie et AF
Privilégier les proc soins aux autres procs, les valeurs étant affectées par les bonus en soin (de mémoire mon plastrion tusca chaman me redonne 350 en valeur fixe sans reliques)

Les sorts de soins

Le soin mineur,
mana 17pt, de base 119 peut-être poussé jusqu'à 236 fixe, offre un rapport de base a 7pdv/mana

En RvR, très utile pour gérer un aggro de pet ou de tank léger, il permet au moins de stabilisé la vie de la personne aggro, temps de cast très rapide (environ 1s- avec les bonus ToA et les RA NF), surtout utile pour sauver une personne en train de mourir en attendant que le guérisseur spread.

En PvM, tout simplement monstreux en pl et démoniaque en farmage de mob, il permet de tenir un tank ou le pet d'un hel invoc tout seul sans jamais être oom pour un peu qu'on ai une pom.

Mon avis : le meilleur soin PvM du jeu

Le soin intermédiaire,
mana 42pt, de base 231 peut-être poussé jusqu'à 460 fixe, offre un rapport de base de 5.5pdv/mana

En RvR, utile quand les guérisseurs sont bien occupés mais sa consommation de mana est pénalisante.

En PvM, soyons clair il ne sert strictement à rien, on lui préfèrera le soin mineur dans bien des cas.

Mon avis : je ne l'ai même pas dans mes barres de macro

Le soin majeur,
mana 57pt, de base 387 peut-être poussé jusqu'à 772 fixe, offre un rapport de base de 6.78pdv/mana

En RvR, tout simplement du pure bonheur pour chaman qui peut enfin faire des soins intéressants
On parle souvent du chaman comme n'étant pas là pour soigner, avec cette arme le chaman peut compéter de manière efficace les guérisseurs du groupe, on compare souvent avec le spread mais les deux lancer ensemble peuvent être encore mieux non ?
L'avantage du chaman c'est qu'il est dans le tas, un guérisseur en retrait peut vite se retrouver hors de portée alors que le chaman non.

En PvM, gros générateur d'aggro il est très utile face à des gros named, il prend toute son utilité sur des mobs comme battleur qui ne change d'aggro qu'une fois la premère cible morte.

Mon avis, le sort le plus amusants du chaman, il permet de tenir un tank dans beaucoup de circonstances, les valeurs en critiques sont allucinantes pour un chaman (j'en suis à 1630 avec reliques)
Très utile avec la ml qui permet de faire un soins de groupe d'assez haut niveau par contre portée réduite.

Le soin de groupe,
mana 25pt, de base 93 peut être poussé jusqu'à 185 fixe, offre un rapport de base de 3.72pdv/mana*nombre de perso dans le grouoe ayant besoin de soins.

En RvR, de valeur assez faible avec une incantation moyenne, il est très utile quand la personne à soigner n'est pas en vue (par exemple derrière un mur), avec rapport de pdv/mana assez intéressant il permet facilement de contre-carrer les effets des mines ou des dots ou encore des armes de sièges.

En PvM, générateur d'aggro, il est très peu utiliser.

Mon avis : très utile en pl pour générer un aggro suffisant pour permettre à des hel pbaoe de caster tranquillement. (qui a dit modern ?), en dehors du pl très peu d'intérêt je trouve.

Le frigg de groupe,

Considérer comme un buff, il est affecter par les bonus +x% en amélioration et non les bonus +x% en soins ce qui limite énorment les augmentation. Il faut compter une augmentation maximale de la valeur de base de 56% (avec les bonus TOA).
Malheureusement, le frigg dure 30s avec 5 tick de 6s mais seulement hors combat, où là on passe à 2 ticks.

Mon avis : totalement inutile en combats RvR, un tick toutes les 15s autant dire qu'il ne se déclanche presque jamais au bon moment. Toutefois c'est toujours mieux que rien.
Très utile par contre entre les combats pour économiser de la mana ou chose bête mais non négligeable, pour récupérer de la vie après que le lead ai fait faire une chute au groupe en se déplaçant, un "bon" chaman arrivera à le lancer sans pour autant faire arrêter le groupe ce qui permettra d'éviter un "inc" en étant statique.


Des templates,

J'en ai testé un certains nombre et j'en retiendrais deux :
* 43 heal, 32 buff
Axés PvM, le meilleur BB du jeu à mon avis, soins très bons et buffs corrects et ej trouve largement suffisants.
En RvR, nécessite cours de fond 1 pour un sprint infini, un BB est le bien venu les buffs étant assez moyen : simple capés sous certaines conditions de rang de royaume, doubles f/c 70 (HC-23) d/v (HC-18).

* 33 heal, 42 buff,
Axés plus RvR
Soins corrects
Buffs très correct : simples capés, doubles jaunes f/c 88 (HC-5) d/v 90 (HC-3)
Des unbuffs ciblés
Des résistes à 16%
ABS, intéressants quand on arrive à bien l'utiliser


Mon opinion sur cette voie :
Je reste à ce que je lis un des seuls défenseurs de cette voie, pas si weak que ca elle permet de faire de bons trucs surtout en PvM pour du farmage en duo et du pl.
En RvR, plus le groupe est petit en nombre, plus le chaman heal à sa place.
Ma compo préférer reste le groupe de 4 avec chaman heal + 2 odin + 1 hel, effecitvement c'est groupe leech mais tout se passe à distance et un soins majeur représente un IH pour un magicien.

En espérant vous avoir éclairé sur certains points.
Citation :
Publié par narayan
* 33 heal, 42 buff,
Axés plus RvR
Soins corrects
Buffs très correct : simples capés, doubles jaunes f/c 88 (HC-5) d/v 90 (HC-3)
Des unbuffs ciblés
Des résistes à 16%
ABS, intéressants quand on arrive à bien l'utiliser
A penser aussi le 47 buff 25-26 heal tout à fait jouable quoi qu'en disent certains

Je suis passé de 42/33 à 47/25 avant le decap des buffs, donc aucune différence en buffs à l'époque, un peu comme avec ToA, et j'ai préféré la 2e alternative puisque de toute façon à part dans certains cas bien précis le heal shamy n'est pas suffisant que ça soit avec 25 (293-366) ou 33 (383-479).
46 Buff / 27 Abysse

- Pbae Maladie 1.
- Aeroot gris.
- Debuff ae dextérité/constitution/piété.
- Debuff D/V et F/C.
- Resist froid / chaleur rouge.
- Endu rouge.
- Buff F/C rouge.

Un chaman est fait pour interrompre comme tu l'as dis , donc de mon point de vue la spé soin n'est pas intéressante pour Chaman.
Pour en revenir rapidement au template full buff, comme je te disais Odulo, c'est surtout un template de 8vs8 qui dépend essentielement de ta team.

Actuellement, le template 50 buff sur broc est sans doute pas celui le plus adapté aux teams en face mais il est tout de même très sympatique.

Comme le dis Kidy (ce que j'ai marqué dans le guide), maitrise des sorts est extrèmement sympatique pour assez important de resist sur les debuffs. Au niveau 2 (celui que j'ai), ca donne level +9 des sorts et donc sur un debuff ennemi (non de zone), ca permet d'avoir beaucoup moins de resists. Vu le castime très faible de ces sorts, ils sont essentiels pour un cham et il ne faut en AUCUN cas les oublier ! A l'inc, tu cibles les magots/heals adverses et tu fais un debuff d/v + dex ou f/c + cst par exemple et tu sais très bien que ca va plus qu'embeter les mecs dans le sens où unbuff, tu ne fais pas long feu et tu ne fais pas très mal.


Pour ce qui est du template 44 buff, je vais le rajouter, merci je l'avais complètement zapé
Moi je dirai le contraire.
Un full buff aurait un rendement decuplé si on jouait à l'echelon compagnie ou pour parler le daocien à l'echelon bus plutot que groupe.
Un groupe de soigneurs spécialisé dans les gros combat pourrait rez les nombreux morts en les ramenant vers la cellule de soin ou serait les fdm, le chaman buff remettant tout le monde opérationnel d'un coup avec ses pbaoe buff.

Pour ça il faut changer de dimension et jouer en armée plutot qu'en groupe de potes.
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