[officiel] Le point sur les tankers [edite le 23/11 a 9h]

 
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Statesman vient de poster un point sur les reflexions des devs sur les tankers. C'est par la, mais aussi par la.

Pour faire court:
  • Provoke va passer dans les secondary du tanker et toucher automatiquement la cible selectionnee a l'activation. En gros, Taunt dans la ligne secondaire va etre remplace par une combinaison des deux pour le tanker

  • Desequilibre profond entre la capacite d'un tanker a faire des degats et la capacite d'un scrapper a encaisser. Interpretation personnelle de cette partie du post, les scrappers vont voir leur capacite a tanker diminuer, ce qui a ete confirme ici

  • Les attaques chez le tanker ne sont pas assez utiles et interessantes dans le cadre de son role

  • Ils vont remettre le fonctionnement de Burn tel qu'il etait avant. Ca sera un cas particulier de la modif de l'IA

  • Le tanker Ice aura des protections contre le sleep, rapidement a priori

  • Le tanker Stone verra des changements arriver rapidement apres l'Issue 3 (tout comme le set Dark armor, au passage)

  • il n'est pas prevu a l'heure actuelle de modification aux pouvoirs type US ou Rooted quant au fait qu'ils immobilisent le héros. C'est un probleme d'equilibrage, et s'ils y touchent l'efficacite de ces pouvoirs se verra diminuee pour compenser

  • Il n'y a normalement pas de degats de type inconnu (donc sans resistances associees)dans le jeu. Si certains degats sont affiches comme tel, c'est juste pour une raison de background (par exemple, ne pas dire que le vomi des abos, cher a Sado, est de type "feu", ca gacherait un peu la magie du vomi ). Ils verifient ca et changeront peut-etre les descriptions

  • Pour conclure, ils reflechissent beaucoup mais ne veulent pas faire n'importe quoi. Ces modifications seront leur priorite absolue apres les fetes de thanksgiving, donc en decembre

Une chose qui concerne tout le monde: le power pool fitness passera peut-etre un jour en inherent (ie donne automatiquement), mais c'est loin d'etre leur priorite
En même temps un pouvoir rooted moi je vois pas d'inconvenients à ce qu'il m'immobilise...

De plus si le nouveau provoke/taunt touche à chaque coup ça risque d'être encore moins un problème.
Tire la langue

faudrait savoir parce qu'ici on peux lire :

Something is going to be done about the self-immobilize on Unyielding Stance and Rooted working in conjunction with Teleport Self. It wasn't absolutely clear, but it sounded like they were looking at doing away with the self-immobilize, although they might just be closing the TP loophole. Like I said, it wasn't clear. Roughly, his statement was, "There's these things that look really good when you're designing that just don't hold up. The 'perfect' tanker right now has to take provoke, hasten, teleport, and fitness. That's messed up."

lien : http://boards.cityofheroes.com/showf...=&fpart=1&vc=1

ou alors jsuis plus nul en anglais que je pensais

par contre jsusi content qu'ils aient enfin pensé à varier nos attaques
Citation :
Publié par Tublefou
Statesman vient de poster un point sur les reflexions des devs sur les tankers. C'est par la.

Pour faire court:

  • Desequilibre profond entre la capacite d'un tanker a faire des degats et la capacite d'un scrapper a encaisser. Interpretation personnelle de cette partie du post, les scrappers vont voir leur capacite a tanker diminuer
Vu la tournure du post , je crois que les modifications vont plutôt toucher la résistance du tanker lui même. Celle-ci se voyant augmenter de sorte qu'aucune classe même avec un slotage dédiée ne puisse atteindre leur niveau.
__________________
http://perso.wanadoo.fr/k.mitsu/Images/CityofHeroes/Signature coh.gif
Citation :
Publié par Andromalius
Si ca touche a chaque coup, on va pouvoir se lacher sur les AOE comme a la release
Si on suit la phrase à lettre, techniquement il est stipulé que la cible visée avec le provoke sera automatiquement touchée maïs pas forcément les cibles autour. A priori un mob (le ciblé) sera "provoqué" automatiquement quant aux autres ce n'est pas précisé.
J'avoue ne pas bien comprendre l'utilité du taunt simple (puisqu'il y aura deux compétences distinctes taunt et provoke) à part pour le solo et s'ils réduisent d'un autre côté la capacité à solo avec les tanks, c'est un peu le genre de compétence qui sera inutile, il me semble.

Citation :
Publié par Stateman
ici 2. Tankers damage is way out of whack compared to Scrappers' Resistance. Previously, I stated that Scrappers couldn't reach the Resistance cap. And they can't - UNLESS they resort to the Power Pool. That was my error. A correctly built Scrapper (with a lot of Enhancement slots) CAN reach the 90% cap. But a Tanker can NEVER do the same amount of damage as a Scrapper. This needs to be rectified. A Tanker should be as good at Resistance as a Scrapper is at Damage.
Là j'avoue que je m'écrase en faisant un gros cratère En termes clairs, l'équilibre des classes n'a pas du tout été conçu et testé en tenant compte des powers pools et lorsqu'on sait tous les pouvoirs essentiels qui s'y trouvent (comme Hasten qui fait plonger l'utilité des slots recovery time ou Stamina qui fait plonger l'utilité des slots reduce energy cost...) ; ça fait un peu drôle quand même . Et il n'évoque que la capacité de résistance là, même pas le fait qu'un scrapper allant rechercher une grosse défense ne se pénalise même pas trop en attaque.

Citation :
Publié par Sher Kahn
Vu la tournure du post , je crois que les modifications vont plutôt toucher la résistance du tanker lui même. Celle-ci se voyant augmenter de sorte qu'aucune classe même avec un slotage dédiée ne puisse atteindre leur niveau.
En fait la tournure du post est très classique du développeur complètement coincé dans les cordes. Il est improbable (de mon point de vue) qu'il augmente encore la resistance du tanker qui atteint déjà le cap de 90%, ça servirait d'ailleurs strictement à rien tant le tanker à partir d'un certain niveau reste une classe de difficilement "tuable". je doute que tu puisses trouver des tankers estimant qu'ils ne résistent pas assez. Ils sont donc coincés et leur post le montre un peu. Ou bien, ils nerfent sérieusement le scrapper.
Citation :
Publié par Sher Kahn
A Tanker should be as good at Resistance as a Scrapper is at Damage.
Tu as raison de souligner que cette phrase tendrait à prouver qu'il veulent s'intéresser à la resistance du tanker. Or celle ci est déjà dans la catégorie "supérieure". Un tanker survit presque à tout (certes comme un scrapper à partir d'un certain niveau) on peut faire quoi pour l'améliorer ? Rien. Nerfer le scrapper en défense ? Euh vu le nombre de personnages (=> de joueurs => de comptes) concernés ah ben... Voilà comment s'asseoir entre deux chaises. Dire qu'un tanker doit être aussi bon en resistance qu'un scrapper en dégât ne veut strictement rien dire si le scrapper reste lui aussi aussi fort en résistance ou si le tanker commence à faire autant de dégâts que le scrap. D'ailleurs dire que le tanker est au niveau du scrapper ce n'est même pas vrai, pour être protégé contre les effets nocifs lui doit être dans certains cas immobile le scrap euh bah... Et côté de ça ils donnent unstoppable au blaster (même si la resistance sera moindre) un pouvoir de niveau 32 pour un tanker ! Quelqu'un disait (j'ai oublié son nom pardon ) sur un autre post qu'ils ne savaient pas quoi faire de leur tanker ; je crois que c'est un peu ça.

@ Tublefou
Citation :
Publié par Tublefou
Pour conclure, ils reflechissent beaucoup mais ne veulent pas faire n'importe quoi, donc il ne faut pas s'attendre a des choses fantastiques avant janvier pour le tanker. Mais ca sera leur priorite absolue apres les fetes
Stateman fait référence dans son post aux vacances pour Thanksgiving, non à celle de fin d'année. Des résultats attendus des tests (avec les power pools j'en reviens toujours pas de celle là) au mois de Décembre donc.
C'est un peu le problème de rééquilibrer des classes qui se marchent un peu sur les pieds : le Scrapper a une survavibilité assez proche du Tank mais avec beaucoup plus de capacités offensives, le Tank avec Provoke + Invulnérabilité finalement fait du "crowd control" pour le groupe... Et à côté le Blaster n'a de sens que s'il est AOE, un Scrapper étant sinon aussi efficace et beaucoup plus résistant. Avec des classes de soutien qui sont par la suite heureusement capables de soloter dans une large mesure.

C'est un poil caricatural bien entendu, mais cela montre qui'à trop mélanger les pouvoirs on se retrouve finalement avec un ou deux profils très efficaces, qui sont capables d'avoir le beurre, l'argent du beurre et le cul de la fermière : le fameux Tank Mage dans d'autres univers.

Donc l'idée de renforcer encore ce panachage avec les pouvoirs épiques ne me parait pas une voie très souhaitable. J'aurais préfére une approche à la EQ (ça me fait bizarre de dire cela), ou le système des AA amenait des améliorations sur les capacités spécifiques de chaque classe. On aurait pu imaginer par exemple l'accès aux "critiques" sur les soins de Defenders, des zones de Hold accrues pour les Controllers ou de nouveaux pets, etc.

A voir en live dans peu de temps...
@andro et Chocapic: comme l'a precise Malg, seule la cible utilisee pour lancer provoke sera automatiquement touchee. L'effet taunt de l'AoE autour de cette cible sera lui sujet au test d'accuracy comme le provoke classique.

@Tenebres: Post de Statesman d'ou j'ai tire ma phrase a ce sujet:
Citation :
Citation :
Are you still considering adding mobility to US/Rooted? If so, will it be a total power change (full mobility) or slowed mobility?

And will we still be able to use TP to move when immobolized or slowed?
At the moment, we're not considering it. It is, however, on the list that I keep that records the major player concerns. We consider the immobility to be a balancing element.
Source

Un autre post, un poil different mais qui au fond dit la meme chose:
Citation :
The US/Rooted problem. Yes, people hate being immobilized; it's on the list of things to look at it. But if we change them, there will be some nerfing of the power to compensate
@sher: comme a dit Malg, donner plus de resistances au tanker ne servirait pas a grand chose. Leur donner plus de degats ne feraient que les rapprocher des scrappers (donc plus aucun interet a avoir 2 ATs differents). La seule solution est de ramener la capacite a encaisser des scrappers a un niveau plus raisonnable. Et pour moi la phrase "A Tanker should be as good at Resistance as a Scrapper is at Damage" ne fait que confirmer ce fait: Statesman a fait du "developiquement" correct, histoire de ne pas voir des milliers de ouin-ouins scrappers debarquer (tout de suite). Un autre indice peut etre avec cet autre post de Statesman sur le meme thread:
Citation :
I don't want Blasters encroaching on Tanker terrain any more than I want Scrappers!
Et enfin, la confirmation dans celui ci:
Citation :
But here's the mantra: Tankers should be as good at defense as a Scrapper is at offense and a Scrapper should be as good at defense as a Tanker is at offense. Clearly, that's at issue right now.

While people might say "nerf" or "don't nerf", the single most important thing to me is the long term balance of the game. Every Archetype should have a distinct and equal role in the game. That's the ideal. And if it takes nerfs or buffs to approach the ideal, so be it. Some people might get tiffed in the short term, but most stay because they realize that imbalances aren't fun
Pas non plus qu'ils deviennent des blasters, mais bon. C'est sur que ca va pas etre evident, mais je vois franchement pas quoi faire d'autre...

Sinon, il y a d'autres informations interessantes que je vais m'empresser de rajouter en tete de topic.
sur l'histoire du provoke/taunt, seule la cible principale sera touchée automatiquement, l'aire d'effet sera soumise au miss.
un compromis interessant entre les deux pouvoirs.

Bon maintenant, pour moi le gros probleme avec taunt c'est le temps d'activation de 3s, quand tu commences, tu ne fais plus que ca.
Je ne sais pas si j'ai vraiment envie de voir cumuler les defauts du provoke et du taunt sur le même pouvoir (miss possible, recharge lente, activation de 3s, durée faible...)
pour les scrapper ca me fait doucement rigoler (c'est nerveux en faite, c'est pas drôle du tout!)

ils s'appercoivent enfin qu'il y a un leger désequilibre, ils se disent qu'ils vont le corriger et dans le même temps ils ajoutent une AT epique de tanker blaster et des power pool epique de tanking sur les blaster...

C'est à se demander...
Juste une question :

Si Provoke passe en secondary power, que devient le power pool que de nombreux tanks (dont moi) ont cramés pour le prendre ?
Il y aura une possibilité de choisir un nouveau power pool ou on devra attendre de se faire une TF Respec ?
Je crois Jack que les Dévs ont évoqués l'octroi d'un Respec gratuit pour les tanks de suite de la modif de leur ligne secondaire (sinon c super embêtant pour un tank genre lvl 8 qui a pris Provoke et Taunt, il doit attendre le lvl 24 pour pouvoir respec)

N'empéche que si le scrapp doit encaisser autant que le tank fait des dégats ... il va devenir en carton pate le pov scrapp, car pour les dégats (sauf le Fire evidemment) nous autres tanks on est des handicapés (trés trés trés capés )
Citation :
Publié par Andromalius
Si ca touche a chaque coup, on va pouvoir se lacher sur les AOE comme a la release.

Ce qui avait bien calmé les blasters, c'est que Provoke pouvait miss, justement.

Ca sera le bon moment pour ressortir mon blaster Ar/fire lance flamme combiné à deux pbaoes hum....
Nerfer la capacité de tankage du scrap de manière à que celle-ci soit équivalente à la capacité du tanker de faire des dommages... Soit, mais il faut quand même considérer qu'une des caractéristiques du Scrapper, c'est de faire ses dommages au corps à corps, contrairement au blaster, l'autre damage-dealer de CoH. Et c'est d'autant plus vrai si tu envisages le scrapper sous l'aspect du soloeur.

Là ou je veux en venir, c'est que toucher aux capacités de tankage d'un AT est beaucoup plus pénalisant que toucher aux capacités de damage dealer. Si tu fais moins de dommages, le principal inconvénient est de rallonger la durée des fights. Si tu baisses la capacité de tankage d'un AT, tu remets carrément en cause la viabilité de cet AT en corps à corps, qui plus est en solo.
Même en groupe, on demande pas à un blaster d'aller au CàC, et pour cause. Le scrapper lui est obligé de se frotter aux mobs.

Je trouverai bcp plus équilibré que l'on revoit les dommages fait par les tankers et les scrappers plutôt que d'envisager un nerf de la defense du scrapper, quitte à rapprocher les deux AT. Qui plus est, si le provoke sort des PP et devient spécifique aux Tankers, un scrapper ne pourra jamais égaler un tanker dans un gros groupe en mission ou TF.
Dans un post du Statesman, je ne sais plus lequel, ce dernier avait dit qu'ils avaient testé l'augmentation de dégâts du tank, cela aboutissait à en faire un super scrappeur. C'est pour cela que les dévs n'envisagent même pas dans leur rêves d'augmenter les dégâts du tank.

Baisser les dégâts du scrap reviendrait à en faire un mini tank, et la résist du tank a en faire un plus gros boulet qu'il n'est déjà ...

Voilà le problème, on ne peut pas diminuer les Caract primordiales de ces deux classes (ouais on pourrait se dire nerfons les tank on s'en fout il y a moins de joueur tank que de joueurs scrap ... mais bon c moyen comme mode de pensée )

Et il ne faut pas oublier que ce que l'on reproche à certains scrapp c de pouvoir tanker, alors que "normalement" ils ne devraient pas pouvoir le faire comme un tank (oui ils le font pas vraiment comme, mais ils peuvent capper leur résistances aux dégâts, même si ils ont moins de HP)

Alors quelles solutions proposer pour permettre à l'AT tank de garder encore sa place dans les AT (sinon autant retirer cet AT du jeu) ?

... ouais je sais j'apporte aucune réponse au débat, mais c juste pour rappeler que le débat a lieu afin de permettre à chaque AT d'être utile dans un groupe, pas pour critiquer telle ou telle classe
je trouve pour ma part que les caractéristiques des AT sont aujourd'hui bien gardé.

Et on oublie que les AT ne sont pas là "uniquement" pour leur côté pratique. Que faites-vous du plaisir de jeu ?

Que ce soit le tank qui ramène tous les vilains sur lui et qui a le temps de se faire une manucure en même temps

le scrappeur qui saute dans la mêlée pour mettre des baffes à tout le monde et se défouler de son stress journalier

le controlleur qui assouvit sa mégalomanie en contrôlant tout le monde et en se disant que les vilains lui obéissent au doigt et à l'oeil

le blaster qui reste à distance et qui balance la purée dans un déluge de feu, de glace, d'energie, etc...

et enfin le defender qui se dit altruiste sur son primaire, mais qui garde quand même un secondaire pour balancer la sauce parce que bon, faut pas déconner

Il n'y a pas que la recherche du template le plus roxxorisant ! Je suis certains qu'à haut niveau, on voit toute sorte d'AT. Après, il y a une différence entre nerfer un pouvoir trop puissant à la limite du bug (smoke grenade) et nerfer des pouvoirs pour préserver l'équilibre des AT.

Je ne pense pas que ce soit une bonne idée de nerfer la capacité de tankage du scrappeur. N'oublions pas qu'il n'y a que 2 classes de mêlée sur 5. Si on est obligé d'attendre un tank pour pouvoir jouer parce que le scrappeur ne tient pas tripette, ça va devenir long pour former une team

Personnelement, je trouve beaucoup plus dangereux les EPP qu'ils viennent de mettre en place plutôt (qui ont tendance à gommer les points faibles et à déstabiliser les gameplay ) que la capacité du scrappeur à tanker. Il est certes capable de tenir un groupe ou un boss, mais tanker n'est pas sa priorité et ça se ressent.

Un tank restera TOUJOURS mieux qu'un scrappeur pour tenir les vilains en respect. Le scrapouilleux, il est là pour mettre des baffes et éventuellement en prendre quelques-unes sur lui pour soulager le tank, pour défendre un AT non-mêlée ou pour se substituer tant bien que mal au tank.

Pour ma part, je trouve que la meilleur idée qu'ils puissent avoir, c'est de renforcer l'aspect taunt du tank et de supprimer le power pool presence
Là où je rigole c'est de lire que le problème c'est le tank... Mouai... Depuis que je suis sur les MMORPG (depuis UO) CoH propose le premier vrai tank!! La classe est très bien comme elle est à deux ou trois détails près. Moi je vois plutôt le problème dans ce genre : on à deux AT de damages dealers et faut les différencier, si on en met un au corps-à-corps, faut lui mettre des résistances mais pas comme un tank ce qui est logique. Donc il me parait logique de baisser un petit peu les résistances d'un scrapper pour qu'il ne tank pas. Pas besoin de grand chose car avec l'augmentation des hp des mobs ça va se sentir.
Après il faut voir le vrais problème : une bonne partie des scrappers qui existent sont là pour soloter et ce n'est pas le but rechercher de CoH. M'est avis que les devs vont vite trancher cette histoire, depuis le début ils veulent éviter le solo donc la solution est quasi logique. Il l'on fait avec les blasters, je vois pas pourquoi les scrappers auront un traitement de première.
Sinon pour répondre a ta question Sokteh : virons les scrappers et les tanks resterons . C'est pas grave il y à déjà un AT de damage dealer .

Edit @eolean : le problème viens plutôt de ceux qui ne jouent que pour roxxer . A chaque issue, il y a mass reroll pour avoir LE héros de la mort qui tue... Et en règle général les plaintes viennent de là (cf SwG......).
J'ai mon gros tank depuis le début et j'ai jamais réussi à faire un reroll au dessus du lvl 10 .
pour ce que j'ai compris, et pour ce que j'ai put constater de leur part,
il est impensable qu'ils supriment le power pool presence ou modifie completement le pouvoir presence de ce pool.

Presence ne bougera pas.
et avec le nouvel effet de fear le pool pourait d'ailleur fort bien devenir interessant...

Il n'empeche qu'un tank pourra maintenant utiliser taunt pour un effet comparable.
Le problème c'est que si on baisse les défenses des scrapers, ils sont quand même censé aller au corps a corps alors si en 3 coups ils sont morts ça sera vraiment plus jouable ou alors ils entreront dans la mêlée que quand il restera que 2 ou 3 mobs, pour un damage dealer c'est moyen.
J'ai lu il y a 2 semaines de ca ou pas loin, que la secondary power des scrappers allaient être nerfer, mais les régène seront peu touchés par ce nerf.

J'en avais déduis qu'ils allaient abaisser les cap de DEF et RES des scrappers tout simplement. Vu que le régène n'a pas grand chose en resistance ou defence, ca ne le touchait pas vraiment.
Citation :
Publié par Booo
J'ai lu il y a 2 semaines de ca ou pas loin, que la secondary power des scrappers allaient être nerfer, mais les régène seront peu touchés par ce nerf.

J'en avais déduis qu'ils allaient abaisser les cap de DEF et RES des scrappers tout simplement. Vu que le régène n'a pas grand chose en resistance ou defence, ca ne le touchait pas vraiment.
Si c'est ça, c'est de l'abus, car ceux qui mériteraient d'être nerfés entre tout les scrappers, c'est bien les regen's.
Moi, mon sentiment depuis le début, c'est que le système des AT est une bêtise. On aurait dû pouvoir choisir librement le sets de pouvoirs que l'on veut, être le héros que l'on veut, et c'est tout.

Et ça n'aurait pas interdit de faire un truc "comics" où les AT ne sont d'ailleurs pas toujours très prononcés (et où les héros n'ont pas de XP à gagner).

Car, avec des AT différents (ou des factions ou empires différents comme dans Planetside par exemple ou n'importe quel MMORPG), on se retrouve avec des pbs d'équilibre et donc des plaintes.

Le succès des scrapper, malgré la contrainte de ne pouvoir taper qu'au corps-à-corps globalement, tient à trois facteurs à mon sens :

- c'est plus actif et donc plus fun à jouer qu'un tank qui reste immobile et encaisse (point de vue subjectif mais je ne pense pas être le seul à penser ça) ;

- Le nombre croissant de mobs qui mez, à haut niveau où il y a de plus en plus de joueurs, et aussi depuis l'issue 2, incite à avoir un perso qui y résiste ; on peut aussi considérer, plus largement, que les scrappers sont, avec les contro, les seuls à avoir un set secondaire intéressant et indispensable et qui l'est d'autant plus qu'il est dédié à la défense personnelle, ce que personne ne refuserait ;

- les scrappers complètent leur panoplie avec des pools savamment choisis histoire d'améliorer leur défense, alors que le tanker qui voudrait améliorer sa puissance de feu ne trouvera pas réellement de choses intéressantes pour ça dans les pools.
__________________
LicenceToBlast Blaster Fire/Nrj 43
Stopper Defender Emp/Elec 38
Briseur Scrapper BS/Regen 34
Frapsec Scrapper MA/Regen 31
Elementaire Controler Earth/Storm 31
Physicien Controler Grav/Rad 27
Gresil Blaster Ice/Nrj 12
bah justement non,
je pense que c'est plutot invulnerability qui est dans le colimateur.

Les tanks ne sont pas spécialement menacés par la capacité de tanking des scrapper regen.
C'est vrai que les regen sont fort, peut-être même un peu trop. Et pourtant, je suis regen Mais je ne vois pas pourquoi ça dérange ? (si regen est intéressant, ça veut pas dire que les autres set ou AT sont weak...)

Cependant, je crois que leur force tiens plus du fait que tous les pouvoirs du set sont intéressants à prendre. Ce qui n'est "peut-être" pas le cas des autres secondary set du scrappeur.

Bon d'accord, il y a quelques pouvoirs comme intégration ou instant healing qui sont vraiment fort et qui pourraient mériter un nerf si ça peut faire plaisir à certains.

Mais, il faut aussi prendre en compte que les 2 derniers pouvoirs sont apparemment (j'suis jamais arrivé jusque là ) inutile ou injouable.

Hors, peut-être qu'après le niveau 38, certains set et/ou archétypes donnent toutes leurs puissances et deviennent plus intéressants...

Et puis n'oublions pas non plus que l'herbe est toujours plus verte ailleurs...
 

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