Comme on en parle de plus en plus ces temps-ci et que j'ai un peu exploré la voie. J'ai finalement décidé de créer un petit guide que je poste ici. N'hésitez pas à me corriger si certaines choses vous choquent et dites moi ce que vous en pensez.
I) Introduction
Vous êtes mago, et vous en avez assez de ces groupes qui ne respectent pas votre pouvoir ? Des tanks qui n’arrivent pas à taunter tous les mobs puis vous reprendre l’agro ? De ceux qui n’arrivent pas à regrouper les mobs quand il le faut ou les séparer quand un est mezz ?
Vous êtes druide ou barde et vous n’aimez pas vous prendre les agro sur la tête parce qu’un tank a loupé son taunt ?
Il existe une solution ! Cette méthode est simple, malheureusement méconnue, impressionnante, évite les dispersions de mobs, élimine les risques liés aux mezz/taunt ratés et ramène l’xp environ 2-3 fois plus vite qu’en groupe classique si elle est bien exécutée. Elle limite également les risques d’XP-Kill puisque seul le pet est censé prendre une baffe (a moins que l’enchanteur ne soit buté en premier, je n’ai eu jusqu’à présent qu’un seul cas d’XP-Kill en zone RvR) Elle nécessite cependant une grande rigueur dans son exécution.
II) Constitution du groupe
A la base, deux enchants moon et un druide suffisent mais si cela constitue la base indispensable le rendement n’est correct qu’à bas nivo.
Le groupe idéal se compose ainsi :
1 enchant moon, 3 zoneurs, 2 druides, 1 empathe (qui fait regen mana), 1 proto
Remarquez qu’il n’y a pas de barde. Si pas d’empathe on peut le remplacer par un barde mais l’empathe est préférable.
Le groupe composé de 5 zoneurs, 1 empathe et 1 druide est quand à lui particulièrement destructeur et permet l’xp la plus rapide.
Ce groupe est largement réductible à :
2 enchant moon, 1 druide, 1 empathe
Il est donc tout a fait possible de grouper toutes classes ce qui permet d'aider nos amis fufu. Le second groupe permet allégrement de chainer du orange rouge par 10 ou les finn par 3 à partir lvl 44 en gros.
III) Rôle des participants
L’enchanteur : Il constitue le pilier du groupe, en quelque sorte le tank du groupe. Il a également le rôle le plus difficile à gérer : celui du pull. Le pull s’effectue a l’aide de l’allié du voile (et non le frère car l’allié possède 5% de HP en plus). Le pull en lui-même est relativement simple, il consiste à envoyer le pet en plein milieu du spot et à ramener autant de mobs que le nombre de healeurs dans le groupe le permet. Le groupe idéal permet de prendre au choix tout le spot de finn (6mobs) à partir lvl 42 ou bien une 20taine de orange rouge. La partie délicate consiste à permettre au pet de garder l’agro, car c’est lui qui va tenir tous les mobs. Au moment du pull, l’enchanteur lancera donc l’aura de réflexion (sort de la liste onde de chocs que j’appellerais focus) et à partir de cet instant il a interdiction formelle de bouger ou lancer le moindre sort. Enfin comme il s’agit d’un sort de concentration qui se casse lorsque la cible meurt le pulleur devra songer à décibler au moment du pull en appuyant sur la touche echap.
Voilà les actions à exécuter dans l’ordre lors d’un pull :
- Lancer le pet sur un mob au milieu du spot.
- Lancer le focus
- Appuyer sur la touche echap
- Une fois tous les adds sur le pet, le ramener au maximum puis le repasser en défensif.
- Lorsque les mobs sont morts, faire un léger mouvement d’avance/recule pour casser le focus.
Les 3 zoneurs : Ils sont indifféremment enchant ou eld, moon ou void. L’ordre de préférence est pour moi : eld moon, enchant moon, eld void. Il est très difficile de faire fonctionner le groupe avec deux eld void. L’idéal est d’avoir un mooneur et un void pour simplifier la tâche du proto que l’on verra. La méthode est simple, ils vont sur les mobs et zonent comme des tarés. La encore, ils ne doivent avoir aucune cible et ce pour deux raisons : 1-Ils évitent le délai de latence quand un mob meurt et 2- en cas de prise d’agro la cible devient automatiquement le mob qui a agro ce qui permet au proto de le reprendre. Afin d’éviter la prise d’agro un certain délai est à attendre avant de zoner et ceci après le retour du pet. Si les mobs meurent rapidement (orange rouge) le délai est quasi inexistant, pour du bon violet il est bon de le porter à 7 sec mais avec le temps on fini par apprendre à savoir quand zoner. Le nombre de zoneurs dans le groupe est également un facteur déterminant du délai d’attente. Le fait de commencer à zoner trop tôt signifie une prise d’agro assurée. En cas d’agro (critique ou zone trop tôt), sortir le plus rapidement de la zone afin que le proto le reprenne.
Les 2 druides : Leur rôle est double. Leur mission consiste à permettre au pet de tenir l’agro grâces aux buffs et aux heals. Ils ne doivent être focalisés que sur le pet ! La méthode permet d’éliminer totalement les risques d’agro liés au heal, il est ainsi possible d’enchaîner les heals pour laisser le pet à 100% de vie ou presque. Les heals ne sont à effectuer que lorsque les mobs sont collés au pet, un heal en phase de retour équivaut à une prise d’agro immédiate. Il n’y a pas, contrairement aux zoneurs, de délai avant de heal : dès le retour du pet et des mobs il est possible d’enchaîner les heals.
Concernant les buffs voici leur ordre d’importance :
- Pet : Dex Viv et Const bleu et jaunes.
- Magos et heals : Buff d’acuité et dextérité.
- Tank : Ce qu’il reste et dont il a envie.
L’ empathe : Véritable couteau suisse du groupe, il doit être spé moon de telle sorte qu’il assure la regen mana, les dots de zone pour appuyer les zoneurs, et un soutient au heal en cas de pull limite.
Le proto : Il place assist et intercept sur le mago qui a le plus de chance de prendre l’agro, soit le mago qui zone directement sur les mobs, soit, s’il sont deux, celui de plus gros lvl. Son rôle est donc en général ennuyeux pour lui alors on le laisse taper ^^ De plus, il fait un parfait pet ramasseur de sacs, mais pour parler sérieusement, un proto peu régulièrement sauver la vie à un mago qui aurait fait un sort critique.
IV) Pourquoi ça marche ?
Quand je commence à monter un groupe avec des gens qui n’ont jamais pratiqué, j’ai en général trois remarques. La première c’est « Ton groupe ne tiendra jamais » la seconde « Ton pet tiendra jamais » (ce à quoi je répond invariablement : « Le pet, c’est le tank ultime ») et la troisième « Mais pourquoi j’arrive pas à reprendre l’agro à ce putain de pet ! ». En général après 6h de pull et pas plus de 2-3 morts (j’ai eu un très bon groupe, en 6h il n’y a eu q’une seule mort, la mienne ^^) tout le monde est content.
Alors comment ça marche ? Ce n’est pas le pet qui garde l’agro, non le pet c’est juste une machine à prendre des baffes, un peu l’équivalent de 4 protos sur ce plan. Ce qui fait la différence c’est le focus (et c’est pour ça qu’il doit être gardé en permanence, même si un mob s’échappe, chose heureusement fort rare et toujours liée soit à une erreur d’un joueur soit à un critique).
Le focus ou bouclier de dégât du pet est une machine à infliger des grosses baffes à un mob dès que celui-ci fait mine de vouloir le frapper. C’est un peu comparable à l’aura de réflexion que la plupart des magos on tendance à coller sur tous les membres du groupe (aura que je m’empresse de faire virer à tout ce qui est mago ou heal, on comprend pourquoi) mais en fois 8 fois plus puissant. Au final, on peut considérer que le focus est équivalent à 2 tanks tautant en permanance sur chaque mob, sans consommer d’endu. Voilà pourquoi l’agro est tenu, et pourquoi « Le pet, c’est le tank ultime »
V) Les erreurs à ne pas faire et petits trucs.
- Puller d’un endroit d’où vous pouvez accéder à tout le spot sans bouger et sans risque d’agro afin d’accélérer le chain. Les « tueurs » ne doivent pas dépasser le pet après son retour maximum et repasser derrière vous juste après.
- Les healeurs et les voids se mettent loiiinnn du pulleur tout en se gardant à distance suffisante pour healer le pet même dans le spot. Si le healeur se trouve près du pulleur, il peut prendre l’agro malgré le focus. Dans l’ordre on trouve les healeurs et les voids, les mooneurs et le proto qui leur colle aux fesses, et le pulleur
- Utiliser l’allié du voile pour puller. Il a 5% d’HP en plus et l’expérience me montre qu’il tient mieux les baffes, de plus le frère possède un buff af propre qui diminue le renvoi global et donc l’agro.
- Ne pas lancer le renvoi sur le pet pour les mêmes raisons.
- L’allié possède un défaut (dans ce cas précis) : c’est son regen vie. Il faut s’arranger pour que tous les membres du groupe soient synchro au nivo de ce regen, s’il y a un mort, chacun doit l’ôter en même temps. Si le pet commence à coller son regen en plein pull, le laisser en passif et le healer, il n’y a pas de risque d’agro, au retour du pet il est possible de zoner immédiatement mais surtout : ne pas bouger vers les mobs avant qu’il ai fini et soit revenu !
- Quand le pet commence à rebuffer, cliquer en permanance sur la touche passif, il reviendra par à-coups.
- Le bug concernant les morts dans un groupe (l’allié du voile attaque en priorité les morts à la place des mobs), n’est pas un problème vu qu’en cas de clash, le pet meurt suivi immédiatement du pulleur.
- Afin de pallier au bug du regen, il est bon d’avoir un barde. Si celui-ci remplace un empathe, dès que le pet fait mine de lancer son regen, le barde lance le chant de regen vie qui remplace automatiquement celui du pet. Si le barde remplace un druide (et que donc on a un empathe dans le groupe), il laisse le regen vie en permanance.
- Il est tout à fais possible de faire des doubles pull : dans tous les cas, ne jamais healer pendant que le pet se déplace
- Chaque heal ne doit cibler que le pet. Toute autre personne ne doit avoir aucune cible.
- N’ayez pas peur de flooder la macro heal. Vous ne risquez pas de prendre l’agro et laisser le pet descendre sous 50% de vie équivaut à amener son groupe à la mort vu les baffes qu’il prend.
- En cas de mort du pet, ne cherchez pas à jouer les héros : tout ce qui est heal fuit et tout ce qui ne rez pas se suicide en tentant de retarder les mobs. Et même à 0.1 du lvl ! (l’xp remonte assez vite avec cette méthode pour se permettre ça, et puis pensez au pulleur et zoneurs de proximités qui seront toujours les premiers à claquer ^^)
- L'eld moon possède un ae debuff for/const particulièrement intéressant.
VI) Liste de spots.
- lvl 7-10 : les corne noires de mBeo, il n’y a même pas de délai à attendre, lancez le pet au milieu et allez zoner au milieu. Faire des aller retours entre les spots est extrêmement rentable.
- lvl 10-12 : les siabras de Na Nog par 3-4
- lvl 12-14 : les batams (spot difficile)
- lvl 14-17 : les parthas en Connacht. Ce spot est bien car on peut choisir en fonction du lvl et sans difficultés de puller 3, 6 ou 9 mobs. Le seul problème est que le pet est malade.
- lvl 17-22 : les mites d’Innis (celui au SE de la ville). Difficile au début, il offre un beau named qui pope assez souvent et rapporte suffisamment avec ses 5 acolytes pour éviter de pull dans le spot au niveau 17. Par la suite, le spot entier venant à chaque pull, il reste très rentable avec des mobs orange jaunes en groupe restreint.
- lvl 22-30 : Treibh Cailte
- lvl 30-33 : les salles de sentinelles aux mines (avec tout ce qui vient en rab)
- lvl 33-40 : protos du filon seuls puis lycas puis abyssaux ou mineurs, bref, selon le nivo de votre groupe, le fond des ML est pour vous.
- lvl 40-42 : les fées mélancoliques d’Innis (difficile mais faisable avec deux enchants, un druide et un barde tous 40) et les Azuréens de ZE
- lvl 42-50 : en FM finn 1 (et uniquement celui ci) et goborchend. et ZE les spectres (43+) banshees (44+) ombres (45+) et Geists et Chevallier (47+)
Vous remarquerez que je ne parle pas des spots des abysses. Ce donjon est celui qui a mes yeux se prête pourtant le mieux à ce genre d’exercice (mobs de tous niveaux, souvent en spots bien définis), mais le fait qu’il soit blindé de gens et que le repop soit lent ne permet pas, vis-à-vis des autres joueurs, de vider les spots en permanance.
Correction pour les abysses, a partir du 48 descendre du coté de légion est très rentable en xp.
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