A bien y regarder c'est quand même assez pauvre comme stratégie de combat, mais c'est la seule qu'on applique en jeu, on érode, à tel point que j'ai l'impression que c'est devenu le but de tout presque tout nos matchs de s'éroder à en mourir.
La palme aux FSSS qu'on a toutes les raisons citées d'éroder, et qui les ont aussi.
Honnêtement, les replays de FSSS, vous les regardez du début à la fin ou vous allez directement avancer d'une heure ? (ma main à couper que certains regardent directement le résultat et matent le combat suivant, c'est ce que je fais)
Alors soit le jeu à changer en 1 mois soit non c'est pas le cas. J'vais pas m'abaisser à faire une réponse cinglante mais je te conseille de relire la deuxième réponse de shallio sur la véritable utilité de l'érosion.
L'époque des anciens feca et des stuffs low damages est révolue, un personnage n'est jamais érodé à mort : il est érodé jusqu'à tomber en range de se faire instant kill sur une phase de burst. Et cette phase de burst hors quelques persos bien spécifique actuellement quasiment toute les classes l'ont (ouais même dans une fsss).
La seule différence entre une fsss (ou autre compo à base de sacri/feca) c'est la capacité à maintenir en vie artificiellement des personnages et qui impose d'éroder plus (~2000 au lieu de ~1000 grosso modo).
Pour bien comprendre l'intérêt de l'ero actuellement faut poser ça comme ça :
Survie d'un perso adverse - Burst potentiel de ta team = X
Le but pour toi c'est d'amener un des 4 X de l'équipe d'en face dans le négatif tout en maintenant tes propres X dans le positif. Et pour ça tu joues sur pas mal de paramètres : tu peux augmenter le burst de ton équipe (buff divers, isolation d'un personnage pour que plusieurs des tiens puissent taper dessus, corruption
ect), tu peux diminuer la survie adverse (érosion sur les pv max, utilisation adverse de cd défensif, multifocus), tu peux diminuer le burst adverse (placement de manière à limiter les ldvs/zones, entraves) et tu peux augmenter ta propre survie (sort défensifs).
Et là on est que dans le match le même schéma s'applique avant le match quand tu prépares tes stuffs et que tu fais ta propre balance entre tes esquives, tes dégâts et tes résistances.
Finalement : l'érosion c'est pas la formule magique solution du PvPM, l'érosion c'est un des nombreux paramètres qu'il faut gérer pour remporter un match et dans certains cas tu n'en as même pas besoin : si tu as un burst énorme et que la survie adverse est dans les choux le X est négatif, tu kill. C'est typiquement ce qu'on a pu observer cet été avec les synchros (
) ou les teams elio. Y'a pas un besoin essentiel de rajouter des érodeurs en jeu à mon avis
Enfin, au contraire je trouve les matchs entre 2 compos low burst/grosse survie pas inintéressant, c'est moins explosif que des compos purement orienté sur le burst mais ça impose des matchs avec une grosse rigueur de placement et de positionnement.
Une fsss ça a l'illusion d'être solide mais ça repose quand même sur les joueurs de jouer la compo correctement (cc Djaul, menalt et la bonne dizaine de fsss qui s'est cassé la gueule cette été). C'est beaucoup plus difficile à jouer qu'une random enu/elio/DD où là même sans être un mozart du pvp tu peux gentiment clouer au sol pas mal de compo (et sans ero en plus).