Bon, je vais me permettre de réponse, même si j'ai hésité.
Pour spoiler la fin, je le dis de suite : je n'ai apprécié ni le fond, ni la forme. Maintenant, je vais essayer d'expliquer pourquoi.
La forme déjà : comme d'autres l'ont souligné, ça ressemble trop à du "déjà vu". Tu reprends des petits morceaux d'autres émissions, des clins d'oeils, mais ton émission n'a pas de ton propre... cela part donc assez mal.
Que tu apprécies d'autres émissions ne veut pas dire que tu dois en faire des copies : tu peux bien évidemment faire des clins d'oeils, mais essaie de ne pas avoir plus de 10%, sinon cela va davantage ressembler à du plagiat.
Donc, pour la forme : essaie de trouver ton propre style.
Je passe sur les répétitions, le Français (comme souligné, si tu veux toucher les développeurs de MMO... c'est raté) et le manque de précisions dans les vérités assénées.
Bon, le fond maintenant… je viens de regarder ta vidéo plusieurs fois (et pas par plaisir), afin de pouvoir expliquer point par point ce qui me gêne.
Bon, début par un sketch cliché… alors ça pourrait faire partie de la forme, mais je ne suis pas sûr que, pour une émission qui se veut sérieuse (montrer aux devs comment faire un bon MMO), ce soit le mieux.
Clin d’œil d’intro à Usul ensuite, why not. Encore une fois, quelle est ta cible ?
Ensuite, tu enchaines sur WoW. Suite de W3, qui est un succès grâce à celui-ci. Premier blocage selon moi : on ne peut pas résumer la réussite de WoW grâce à W3. Les raisons ont été multiples et, si le jeu était effectivement excellent, nombre de ces raisons sont totalement externes. Si, pendant une période, il était de bon ton de montrer qu’on avait un personnage niveau max sur WoW sur son CV (je ne plaisante pas, il y avait eu quelques articles dessus à l’époque), ça n’a rien à voir avec le fait que ce soit un jeu. L’aspect de découverte avec l’explosion d’internet a été l’un des principaux facteurs de réussite du projet (qui aurait tout de même été une réussite sans cela, mais moindre). Enormément de joueurs de WoW ne connaissaient pas W3 avant cela, et je pense que nombre d’entre eux ne le connaissent toujours pas.
WoW a créé une nouvelle catégorie de joueurs, pour son bien et pour le bien de nombreux jeux. Mais si W3 a prêté son nom et son univers, il n’a pas fait la réussite du projet.
Ensuite, tu parles de WoW-like, de copies de WoW. Ce serait bien de présenter les dites mécaniques que tu penses être copiées de WoW. Il y en a oui (et quelque chose que nombre de jeux devraient copier, c’est la réflexion sur l’accès aux informations visuelles), mais lancer une vérité sans pouvoir l’étayer ou l’expliquer, ça me gêne. (Ou alors, est-ce simplement une « vérité » de gamer, comme celles que tu reproches ensuite sur Age of Conan ?)
Après ce passage WoW-like, on a droit au cliché de l’investisseur. Bon, passons que le fait que je n’ai jamais rencontré d’investisseur qui se comporte ainsi (et que je pense que tu n’en as jamais rencontré tout court), il y a plusieurs points à travailler :
- Qu’est-ce qu’un MMO qui marche ?
- Quel est le but d’un investisseur ? Faire des milliards ou avoir un projet rentable ?
En fait, le problème, c’est qu’il faut comprendre les principes de rentabilité. Si tu paies 50M et que tu en touches 100M, c’est que ça marche. Si tu paies 500M et que tu en touches 350M, c’est un four. Pourtant, dans le second cas, tu auras eu beaucoup plus de joueurs que dans le premier !
Donc quand tu dis que ton investisseur a raison, il veut faire un max de thune, je dirai que oui et non. Faire des thunes, c’est son objectif oui, mais pas sans réflexion. Tout jeu créé se DOIT d’avoir un bon business plan, c’est évident… ça ne fait pas des investisseurs des diables pour les joueurs.
Retour sur les wow-like, y en a-t-il qui marchent ? Bah si tu regardes ce que je viens de dire au-dessus, oui… ça ne veut pas dire que ce sont des wow-killers, mais cela n’implique pas que ce sont des échecs. En fait, hormis pour les joueurs, la volonté du wow-killer n’existe pas vraiment. (Comme je l’ai expliqué au départ, wow a fait un bien immense aux MMORPGs.) Cette volonté des joueurs de parler de wow-killer est un peu différente, je reviendrai dessus plus tard. Mais oui, LotRO, Aïon, Rift ou d’autres marchent… que tu aimes ou non, c’est différent. Mais oui, ces jeux sont rentables.
En fait, un point important : tu assènes ta vérité à plusieurs reprises, mais celle-ci est très approximative, voire fausse. Tu pars d’axiomes que tu ne présentes pas et qui sont erronés, il te faudrait donc les définir si tu souhaites réellement prouver tes dires. (Et c’est un peu pareil dans tes réponses… Nick Yee est reconnu pour ses travaux, qui sont excellents. Avant de vouloir donner une vérité, il faudrait te documenter.)
Ensuite, une autre de tes vérités, pas plus vraie que les autres malheureusement : l’innovation est la clé de la réussite.
Ne pas copier WoW et innover, comme EvE online. Une vérité très facile à asséner, bien sûr, mais qui ne veut rien dire. Es-tu capable de lister les différences entre EvE et WoW ? De ce que tu dis, il faut proposer quelque chose de différent pour que cela marche. Ok, je vais parler de deux jeux sur lesquels j’ai bossé : Rift et End of Nations. Rift est très similaire à WoW dans le gameplay de premier niveau, End of Nations est totalement différent. Rift est rentable, mais je doute que EoN soit release un jour, parce que, justement, il ne « marche » pas.
Si l’on pouvait résumer le potentiel de réussite d’un jeu à ses innovations, ce serait facile de faire du fric, mais c’en est très loin.
Soit dit en passant, tu demandes de l’innovation en demandant aux dev de copier un autre jeu.
Bon, après ce passage on arrive au seul moment où, pour moi, tu ne te trompes pas : en effet, si tu proposes une copie, il n’y a aucune raison pour que les joueurs qui jouent déjà à l’original viennent. Pour les heures passées à construire quelque chose, comme le personnage en effet, mais aussi des souvenirs, des relations, etc.
En fait, je pense que tu sous-estime (et je suis sympa là) les études sur les comportements des joueurs et leurs motivations. Par exemple, pourquoi est-il difficile pour un joueur de partir de son premier MMO pour aller vers un autre ? Il existe d’excellentes études sociologiques pour y répondre. L’une des plus simples et les plus connues : la théorie des besoins de Maslow.
Je te laisse lire sur Wikipedia, mais en gros, adapté au JV, on pourrait le mettre ainsi :
Niveau 1 : avoir le jeu
Niveau 2 : s’assurer que le jeu ait de l’avenir
Niveau 3 : réussir à s’intégrer à la communauté
Niveau 4 : avoir des personnes qui me reconnaissent
Niveau 5 : construire quelque chose
Avoir le jeu est le besoin fondamental (qui explique pourquoi les F2P ont tellement de succès : on complète facilement le premier niveau !
).
S’assurer que le jeu ait de l’avenir. Celui-ci, c’est le plus important en fait et c’est celui qui crée le plus de doutes et de questions. On s’amuse souvent des personnes qui demandent si leur jeu va mourir à la sortie d’un autre, on les moque ; pourtant la question, même si la réflexion à ce moment n’est pas aussi poussée, est totalement justifiée : c’est le niveau 2 des besoins de Maslow (le safety need).
C’est pour la même raison que l’on s’inquiète souvent de ne pas voir beaucoup de joueurs. On peut continuer à avoir du fun théoriquement, mais les niveaux 3, 4 et 5 sont mis en danger par ce doute sur l’avenir du jeu. C’est ce besoin de sécurité.
Pour continuer sur ce point (je l’avoue, je pourrai en parler des heures), prenons l’exemple d’un jeu que l’on ferme. Genre T4C à l’époque de GOA (il y en a d’autres, même des plus récents). Avant l’annonce de fermeture, il y avait encore pas mal de joueurs actifs. Certes ce n’était pas le point culminant de l’activité, mais les serveurs étaient régulièrement full ou presque. Après l’annonce, en moins de deux semaines, la plupart des serveurs étaient désertés. Pourquoi ? Le jeu allait fermer plus d’un mois plus tard… donc il y avait toujours possibilité d’avoir du fun, non ? Eh bien simplement parce que la sécurité n’était plus assurée, donc pour nombre de joueurs les niveaux 3, 4 et 5 ne pouvaient plus être atteints.
Ensuite, les bacs à sable… bah si on y réfléchit bien, c’est le niveau 5 de la théorie des besoins de Maslow que cela impacte. En revenant sur la théorie de Maslow, la jouissance est parfaite si l’on complète les cinq niveaux ; cela ne veut pas dire qu’il n’y a pas de fun avant, mais considérez qu’en gros vous resterez plus facilement là où vous pourrez vous accomplir.
Alors oui, c’est plus facile dans un bac à sable, mais pas uniquement. Ici, c’est à chacun de savoir quelles sont ses motivations (et il y a d’autres théories sociologiques qui peuvent aider).
Aujourd’hui, pour moi, l’un des gros soucis des MMORPG ce n’est pas ce niveau 5, c’est le niveau 3. Nombre de jeux n’offrent pas assez d’options pour pousser à la création d’une Communauté.
En fait, nombre de jeux font le choix de forcer au maximum le niveau 2, qu’ils en soient conscients ou non. La facilité d’accès, la facilité d’avancer, d’être totalement indépendant, cela répond parfaitement au besoin de sécurité. Mais l’indépendance est bien souvent l’ennemie de la communauté.
Ce que je veux expliquer, c’est que oui, si l’on souhaite que les joueurs restent le plus longtemps possible, les sandbox sont très pratiques grâce aux facilités pour compléter le niveau de self-actualisation. Par contre, avoir booster le niveau 5 sans aider les joueurs à monter les précédents niveaux, c’est l’échec assuré.
Donc, en conclusion, je t’invite à te renseigner sur les différentes théories de motivations des joueurs avant de te lancer dans une explication de comment faire un MMORPG. Nombre de créateurs de jeux connaissent ces théories et travaillent avec (et Nick Yee fait partie de ceux qui ont écrit certaines de ces théories qui fonctionnent très bien).
Ensuite, une fois que ce sera fait, je pense que ton émission pourra avoir du sens.
Bonne chance.