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Dofus
Le Théâtre de l'Âtre à Thé
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Information JeuxOnLine

Tout ce qu'il faut savoir sur le Théâtre de l'Âtre à Thé

Bonjour, bienvenue ou re-bienvenue au Théâtre ! Ce forum accueille toute personne souhaitant partager ses œuvres, participer à des jeux ou encore lire ou regarder les créations des membres.

Écrits ("RP"), dessins, vidéos, musiques, vous êtes libres de proposer toute sorte de travail tant qu'il concerne l'univers de Dofus. Vous pouvez aussi créer des jeux ou participer à ceux proposés. Des concours sont régulièrement organisés et les plus assidus et talentueux pourront gagner de prestigieux awards.

Tout ceci est régi par quelques règles très simples, les voici.


D'abord, n'oublions pas la Charte

La Charte des utilisateurs des forums Jeuxonline s'applique bien entendu ici aussi. N'hésitez pas à la relire pour vous remémorer les choses à ne pas faire.


Dessins, peintures, œuvres graphiques... deux façons de les présenter

Vous voulez publier un de vos dessins ou toute autre œuvre visuelle ? Deux choix s'offrent à vous.

Le premier : poster dans ce sujet. Emblématique des forums J0L-Dofus, il a traversé les années dans le but d'offrir aux amoureux du crayon un support d'échange. Ajoutez-y votre création ou admirez et commentez celles des autres.

Le deuxième : ouvrir votre propre galerie. Tous les détails se trouvent un peu plus bas sur ce sujet.


Les vidéos, c'est par ici


Attention, on parle de vidéos "créatives", à but artistique. Des vidéos existent sur le gameplay, les donjons du jeu, les performances de joueur, mais ce n'est pas ce qu'on partage au Théâtre. Une vidéo artistique peut par exemple raconter une histoire. Tant que ça reste dans le thème "jeu et création", c'est bon. Si vous avez un doute, contactez un des animateurs de ce forum (vous trouverez une liste un peu plus bas).

Pour partager ses vidéos, vous pouvez utiliser ce sujet ou ouvrir votre propre galerie. Ce dernier point est expliqué un peu plus loin sur ce fil.

Si vous ne savez pas comment réaliser ou héberger une vidéo et que ça vous intéresse, une aide est disponible ici.


Écrits, RP, rien ne change


Le Théâtre est depuis toujours un lieu où chacun peut conter ses histoires. Si vous souhaitez en raconter une, ouvrez un sujet et c'est parti ! Évitez au maximum les "up", c'est-à-dire les remontées de sujet. Ils ne doivent servir que pour poursuivre votre récit.

Les joliens peuvent commenter votre fiction. Si vous ne voulez pas qu'ils le fassent sur votre sujet et préférez qu'ils utilisent les messages privés, précisez-le au début de votre sujet. Sinon, ils pourront donner leur avis publiquement à la suite de vos écrits.

Si vous vous lancez dans la rédaction d'une histoire, pensez à bien vous relire afin d'éliminer un maximum de fautes. C'est important pour que les lecteurs prennent plaisir à lire ce que vous écrivez. Ce sujet peut vous aider à commencer votre récit. Nous avons aussi un guide sur le roleplay qui vous aidera à faire la différence entre vous et votre fiction.

Le Théâtre dispose d'une Bibliothèque qui référence principalement les ouvrages des joliens. Si vous voulez que votre récit figure dans ce sujet, envoyez un message privé à Lumiciole en lui précisant le titre de votre histoire, sa date de création et un petit résumé qui donnera envie aux membres du forum de vous lire et qui leur donnera un aperçu de votre travail.

Note technique : si vous voulez modifier le titre d'un sujet déjà existant et qui vous appartient, éditez votre message principal et utilisez le mode avancé. Ainsi vous aurez accès au champ du titre.


Les galeries, des sujets personnalisés

J'en parlais plus haut, il n'est pas obligatoire d'utiliser les sujets de partage de dessins ou de vidéos pour montrer ses œuvres.

Certains ont peut-être envie de plus d'espace, de plus de liberté ou de montrer des travaux qui ne se rangent nulle part. Il est possible de créer sa propre galerie pour y exposer tout ce que vous souhaitez partager (toujours en rapport avec Dofus). Il suffit d'ouvrir un sujet, d'inscrire "[galerie]" dans son titre, et c'est tout ! Libre à vous de présenter vos œuvres de la façon qu'il vous plaira et libre à vos visiteurs de les commenter.

Un jolien possédant une galerie peut tout à fait continuer à poster dans un sujet de partage général. Il peut aussi ouvrir plusieurs galeries s'il veut séparer des œuvres de genre différent (musique et dessin par exemple), mais il faut éviter de multiplier les sujets.

Le double-post (écriture de plusieurs messages à la suite sans réponse entre) est autorisé pour ne pas bloquer le propriétaire d'une galerie, cependant il doit être utilisé avec parcimonie. Vous ne pouvez pas poster toutes les cinq minutes l'avancée de votre dessin.

Le "up" (remontée d'un sujet par un message inutile) est interdit.


Jeux et concours


Le Théâtre, ce n'est pas que des œuvres, c'est aussi des animations amusantes proposées par l'équipe J0L-Dofus mais aussi par vous.

Si vous voulez proposer votre jeu, il suffit de créer un sujet. Vous pouvez demander conseil aux animateurs du Théâtre. Appliquez-vous, il n'est pas facile d'inventer un bon jeu, les règles doivent être clairement définies et l'idée originale.

Vous trouverez les règles propres à chaque jeu au début de leur sujet.


Les Awards du Théâtre


Le forum créatif possède ses propres awards ! Pour avoir plus d'informations, vous pouvez consulter le sujet dédié.

Besoin d'aide ? L'équipe du Théâtre est là pour vous

Si vous avez une question, une remarque, quoi que ce soit que vous voudriez nous transmettre, vous pouvez nous envoyer un message privé.

Si votre question concerne un jeu ou un concours en particulier, contactez une des personnages responsables de cette animation ou le membre de l'équipe le plus actif sur le sujet.

L'équipe est constituée d'animateurs et de modérateurs. Ezerian est animateur et vous pouvez considérer Shad' comme l'étant aussi. Ces personnes sont toutes indiquées pour répondre à la plupart de vos questions. Shad' est également modérateur, tout comme Souw, Seif, Norixet et Freeman-sama, ils veillent à la tranquillité du Théâtre et au respect des règles du forum. Vous pouvez leur poser des questions sur ce sujets. Si vous avez un problème avec ces personnes, contactez un des Responsables de Modération, Seif ou mamaf. Si vraiment il y a un gros problème, vous pouvez en discuter avec le Responsable de la section J0L-Dofus, Shad'.

Une dernière petite chose

Cette règle est sûrement la plus importante de toute : amusez-vous ! Le Théâtre est un espace d'échange, il y a de belles choses à voir, régulièrement des concours originaux, des jeux de toute sorte... Il y a vraiment de quoi passer un bon moment, et j'espère vivement que ce sera votre cas !

Dernière modification par Ezerian ; 28/12/2015 à 11h54.
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Les règles du jeu : les Quinze de Quarcelieux, troisième session
Règles de la première session.
Règles de la deuxième session.


Règles générales

Ce jeu attribue à chacun, de manière aléatoire, une classe ainsi qu'un camp. Chaque joueur obtient un pouvoir propre à sa classe ; les différents personnages sont décrits plus bas. Il y a deux camps : les bons, c'est à dire les personnages normaux, et les enrôlés, dont l'âme est sous l'emprise d'un démon. Ceux-ci cherchent à abattre en secret tous les personnages présents afin de grandir la domination de leur chef sur le Monde des Douze sans se faire repérer car ils sont peu nombreux. Pour ce faire, ils attendent que les ténèbres de la nuit les rendent invisibles pour tuer un aventurier chaque jour. Les honnêtes guerriers n'ont pas l'intention de se laisser faire ! S'appuyant sur leurs pouvoirs et sur leur réflexion, ils tentent chaque jour de démasquer un enrôlé. Ils débattent, cherchent les coupables, et mettent à mort l'un d'entre eux durant la journée en espérant qu'il s'agisse d'un intrus démoniaque. Cependant, puisqu'il n'est pas possible de différencier les enrôlés des autres, ils participent aussi aux discussions et aux votes...

Sachez tirer parti des indices qui vous permettront de trouver vos ennemis ainsi que le rôle que chacun joue dans cette sombre affaire. Eh oui, en plus des enrôlés, toutes les classes sont tenues secrètes ! Par les temps qui courent, on n'est jamais trop prudent...
Il existe de nombreuses façons de parvenir à ses fins ! Tisser des alliances éphémères ou durables avec d'autres joueurs, mentir sur ses pouvoirs ou au contraire les mettre en avant, argumenter avec force et raison pendant les débats, ou encore avec malice afin de tromper les esprits.
Ce qui compte, c'est de donner la victoire à votre groupe. Préservez votre vie et aidez vos alliés.

Chaque classe possède un pouvoir diurne et un pouvoir nocturne. Le pouvoir diurne prend la forme d'une question posée au Maître de Jeu. Chacun a droit à une question par partie, choisie dans la liste présentée plus bas. Le pouvoir nocturne dépend de la classe jouée. Vous devez connaître le vôtre mais aussi ceux des autres joueurs pour bien jouer.


Les pouvoirs diurnes

Chaque joueur a le droit, une fois par partie, de jour et en public, de poser une question à son Maître de Jeu. Ce dernier répondra lui aussi en public, tout le monde sera donc au courant de la réponse.
La question devra être choisie parmi la liste suivante :

- L'une des victimes de cette nuit a-t-elle été tuée par l'Iop ?
- L'une des victimes de cette nuit a-t-elle été tuée par le Sram ?
- L'une des victimes de cette nuit a-t-elle été tuée par l'Ecaflip ?
- L'une des victimes de cette nuit a-t-elle été tuée par le Steamer ?
- L'une des victimes de cette nuit a-t-elle été tuée par l'Orcen ?

- Quelqu'un a-t-il été sauvé par l'Eniripsa cette nuit ?
- Quelqu'un a-t-il été sauvé par le Féca cette nuit ?
- Quelqu'un a-t-il été sauvé par le Zobal cette nuit ?
- Quelqu'un a-t-il été sauvé par le Pandawa cette nuit ?
- Quelqu'un a-t-il été sauvé par le Xélor cette nuit ?
- Quelqu'un a-t-il été sauvé par le dragon Osamodas cette nuit ?
- Quelqu'un a-t-il été sauvé par le Sadida cette nuit ?
- Quelqu'un a-t-il été sauvé par l'Orcen cette nuit ?

- Nom 1 et nom 2 portent-ils une bombe roublarde ?


Les pouvoirs nocturnes

Crâ : Au début de la partie, il lie deux personnes entre elles. Ces deux joueurs formeront un camp à part entière, secret de tous, sauf du Crâ bien sûr. Les deux joueurs (mais pas le Crâ) connaissent leur identité respective (classe et camp initial). Si l'un des deux est tué, l'autre est emporté aussi.
En plus de ce pouvoir principalement passif, le Crâ peut utiliser une question diurne (celle de son choix) pendant la nuit, en secret. La réponse du MJ ne sera que pour lui.

Ecaflip : Une fois dans la partie, il peut attaquer à mort un joueur (pas une classe). Il choisit si sa cible mourra durant la nuit en cours, durant la journée suivante, durant la prochaine nuit ou durant la prochaine journée. Si sa cible meurt avant que son attaque n'ait fait son effet, tant pis pour lui, il n'aura pas d'autre essai. Son action lui confère un bonus selon le moment où il a choisi de faire agir son sort. S'il décide de tuer immédiatement, il ne gagne rien. S'il décide de tuer sa cible durant la journée, celle-ci ne pourra voter contre lui pendant cette même-journée. S'il décide de tuer sa cible durant la prochaine nuit, il obtient une deuxième vie pour la nuit pendant laquelle il a lancé son sort. S'il décide de tuer sa cible durant la prochaine journée, il gagne un vote supplémentaire et tue sa cible à coup sûr (perce les boucliers, soins, etc).

Eniripsa : Chaque nuit, il est prévenu s'il y a eu attaque enrôlée, hors-enrôlée et/ou plusieurs hors-enrôlées. Si plusieurs attaques différentes ont été lancées, l'Eniripsa choisit de laquelle il veut connaître la victime et s'il veut connaître la classe ou le nom de cette victime. Enfin, il décide ou non de sauver de la mort la personne/classe révélée. L'Eniripsa ne peut soigner qu'une seule fois et perd ses facultés de détection dès son soin consommé.

Enutrof : Deux fois dans la partie, il peut soit s'ajouter un vote supplémentaire secret, soit en enlever un à un autre joueur. Il a aussi droit, une fois dans la partie, de nuit, de poser une question "Est-ce cette classe ?" à propos d'un joueur au MJ, qui répondra par oui ou par non en privé.
L'Enutrof doit toujours déclencher ses sorts de nuit, mais il pourra choisir sa cible durant la journée s'il s'agit d'ajouter ou de retirer un vote.

Féca : Protège un joueur OU une classe par tour, au choix, des enrôlés ou des attaques mortelles (Iop, Sram, Ecaflip) (il doit choisir entre les deux protections). Le Féca ne peut protéger deux fois de suite la même personne.

Iop : Il peut, une fois dans la partie, de nuit, tuer un joueur.

Orcen : A la tombée de chaque nuit, il choisit parmi les cadavres de joueurs celui qu'il veut manipuler durant la nuit. Son choix est révélé à tous. Il ne peut utiliser chaque cadavre qu'une seule fois. Les pouvoirs du cadavre dépendent de ceux utilisés par le joueur de son vivant. Par exemple, si le Xélor avait utilisé tous ses sorts, son cadavre sera dépourvu de pouvoir et donc inutilisable par l'Orcen.

Osamodas : Dispose de deux "vies" (sauf exception, il faut l'attaquer deux fois pour venir à bout de lui). Tant qu'il n'a pas perdu sa vie bonus, il peut, une fois dans la partie, s'offrir un vote supplémentaire (son vote comptera double). Sa deuxième vie ne le sauve pas de la condamnation demandée durant la journée.

Pandawa : Chaque nuit, il peut empêcher un joueur (pas une classe) de tuer. Il peut demander à ce que son sort fonctionne uniquement si sa cible n'est pas de son camp ou qu'il fonctionne quel que soit le camp de sa cible. Il peut décider de ne pas se servir de son pouvoir (s'il a peur de commettre une erreur).
Il peut aussi, une fois dans la partie, de nuit, empêcher un joueur de voter durant la journée à venir. La cible pourra cependant utiliser d'éventuels pouvoirs liés aux votes (dragon Osamodas par exemple).

Roublard : Il pose une bombe par nuit sur un joueur (pas une classe). Lorsque tous les vivants sauf lui portent une bombe, il a gagné (ou fait gagner le couple s'il en fait partie, dans ce cas son amoureux ne doit pas porter de bombe). Il ne peut être Enrôlé.
Il peut aussi, une fois par partie, de nuit, rendre une bombe indétectable pour le restant du jeu. Celle-ci ne pourra jamais être trouvée par des sorts. La bombe peut avoir été posée avant d'activer ce sort.

Sacrieur : Lorsque le Sacrieur est tué, quelle qu’en soit la raison, il peut éliminer la personne de son choix dès la nuit tombée (s'il meurt la nuit, il se vengera la nuit prochaine). Plus le Sacrieur est tué tard et plus il est puissant et précis. S'il est tué au tour 0 ou 1 , il ne gagne aucun bonus. S'il est tué au tour 2, il pourra cibler une personne et demander au MJ sa classe et s'il est enrôlé ou non. Il pourra cibler une personne supplémentaire chaque tour (s'il meurt uniquement). L'attaque du Sacrieur est prioritaire sur toute autre, si elle vient à se cumuler avec d'autres attaques, seule la sienne reste et les autres ne sont pas consommées, sauf s'il s'agit des enrôlés.

Sadida : Dispose de cinq poupées aux effets différents. Chacune ne s'utilise qu'une seule fois dans la partie, toujours de nuit.
Poupée folle : même effet que le sort Xélor, gèle l'action nocturne d'une classe ou d'un joueur (par son nom).
Poupée bloqueuse : effet presque identique que celui du sort Féca, protège une cible, Sadida compris, de toute attaque mortelle durant la nuit.
Poupée sacrifiée : Touche deux joueurs choisis ainsi que le Sadida et révèle s'ils sont marqués par le Roublard ou non.
Poupée gonflable : effet presque identique que celui du sort Pandawa, empêche un joueur de tuer pendant la nuit quelque soit son camp.
Poupée surpuissante : effet identique au sort Osamodas, ajoute un vote au Sadida.

Sram : Place un piège mortel "sur" un joueur. Si celui-ci est encore en vie à la fin de la journée suivante (juste après la nuit durant laquelle le sort est utilisé), il meurt. Le Sram ne peut pas revenir sur sa décision pendant la journée, mais il peut jouer sur les votes pour faire avorter son plan s'il pense alors se tromper de cible. Si le piège échoue à cause de la mort prématurée de sa cible, le sort est réutilisable.

Steamer : Tout comme l'Osamodas, il possède "deux vies" (sauf exception, il faut l'attaquer deux fois pour venir à bout de lui). Tant qu'il les conserve toutes les deux, sa deuxième vie étant celle de sa tourelle, il peut utiliser son pouvoir nocturne chaque nuit. Pour ce faire, il devra au préalable se priver de sa deuxième vie pendant deux nuits et s'ajouter un vote contre lui-même pendant la première journée (mais il conserve son propre vote).
Durant la deuxième nuit, il pourra attaquer à mort un joueur. Ce pouvoir est utilisable une fois par partie, et s'en servir ne consomme pas la deuxième vie. En revanche, la perdre désactive le sort mortel.

Xélor : Chaque nuit, il peut bloquer le sort d'un joueur (pas d'une classe). Il possède huit sorts de ralentissement par partie et peut en jouer quatre en une nuit au maximum. Une fois ces huit lancers consommés, le Xélor ne peut plus annuler d'action. La ralentissement n'atteint pas l'attaque Enrôlée.

Zobal : S'il est enrôlé, il peut, une fois dans la partie, ajouter une attaque à son équipe. Les deux attaques peuvent être cumulées, dans ce cas elles percent défenses et soins et tuent à coup sûr. S'il n'est pas enrôlé, il applique un bouclier repositionnable. Il peut l'utiliser quand il veut dans la partie (toujours de nuit) et le déplacer chaque nouvelle nuit (ou le laisser sur la même personne). Si une attaque est bloquée par son bouclier, il en est averti. Il ne peut se protéger lui-même. Le bouclier protège des attaques mortelles mais ne pare les attaques enrôlées que s'il reste sur la même personne plus d'une nuit. Le compteur revient à zéro à chaque fois que le bouclier est déplacé.


Déroulement de la partie

Dès que la nuit sonnera son heure, le Maître de Jeu de la partie en cours appellera les joueurs afin de connaître les intentions de chacun quant à l'utilisation de leurs sorts.
Envoyez votre requête à votre Maître de Jeu par message privé chaque nuit en intitulant votre message comme ceci : [Numérodutour-Nomdevotreclasse] (exemple : [3-Sadida]). Enrôlés, le MJ vous révèlera qui sont vos alliés afin que vous puissiez converser en toute sécurité et vous mettre d'accord sur votre cible. Vous enverrez séparément votre vote et la majorité l'emportera.

Eniripsa, vous serez invités à jouer par le MJ lorsque cela sera possible. Utilisez le même système de titre que les autres.

Sacrieur, vous n'avez pas de requête à envoyer au MJ en dehors du tour où votre mort le permettra.

Une fois que l'ensemble des participants a terminé son action, le jour se lève.
Certaines informations sont offertes aux joueurs afin qu'ils puissent avoir une idée de ce qui a pu se passer durant la nuit. Il leur sera révélé :
* les classes et camps des victimes de la nuit ;
* la poupée utilisée par le Sadida, rien s'il n'en a pas utilisé ;
* si une attaque (la nature de celle-ci n'est pas révélée) a été rendue inefficace par l'action de protections ou de soins (on ne précise pas) ;
* si une attaque a été rendue inefficace par blocage (Xélor, folle, gonflable, Pandawa).

Les morts ne parlent pas et sont tenus d'emporter dans leur tombe toute information qu'ils pourraient posséder.


Commence le débat de la journée qui vise à convaincre ses intervenants de voter contre une personne en particulier. Quand il semble que chacun s'est forgé son avis et n'en bougera plus, le Maître demande à tous les vivants d'annoncer contre qui va leur vote. La personne totalisant le plus de voix est exécutée. On dévoile également sa classe et son camp.

C'est pendant la journée que peuvent être joués les pouvoirs diurnes.

La journée prend fin avec la vie du désigné et la nuit revient.

Note : Lors du premier jour, un capitaine est élu. Ce personnage a le privilège de décider de la cible de l’exécution lors d'une égalité des votes.
Chacun peut se présenter à l'élection. Il se présente brièvement et l'assemblée vote pour son candidat préféré, qui est alors promu capitaine. S'il meurt, il lègue son poste à la personne de son choix.

Note sur les messages privés : TOUS les personnages (sauf le Sacrieur) doivent envoyer un message privé au MJ à tous les tours, même si c'est pour lui dire qu'il ne veut rien faire. Seules les personnes qui n'ont aucun choix possible durant un tour en sont exemptés (le Xélor par exemple une fois tous ses points épuisés).

Note à propos des classes : Si, à cause de l'action d'une classe, un joueur ne peut utiliser le pouvoir qu'il voulait employer, celui-ci n'est pas consommé.
Par exemple, si l'Iop tente de tuer quelqu'un et que le Xélor l'en empêche, son coup n'est pas utilisé et il pourra retenter sa chance plus tard.

Joueurs, si vous avez une ou plusieurs questions sur votre classe, sur une autre ou sur tout autre aspect du jeu, envoyez à votre Maître de Jeu un message privé ayant pour intitulé [?-Nomdevotreclasse-Thèmedevotrequestion] (exemple : [?-Eniripsa-Féca] pour demander si soigner une personnage qui a été protégé par le Féca consomme le soin (non)).
Ne posez pas votre question en public ! Elle pourrait amener les autres joueurs à deviner des choses vous concernant (par exemple, quelqu'un qui pose des questions précises sur l'Orcen est peut-être Orcen lui-même).


Les parties sont limitées à douze joueurs maximum. Étant donné qu'il y a seize classes disponibles, quatre d'entre elles seront évincées :
1) une classe tueuse au hasard parmi l'Iop, le Sram, l'Ecaflip et le Steamer ;
2) une classe protectrice au hasard parmi le Féca, le Zobal et l'Osamodas ;
3) une classe polyvalente au hasard parmi le Sadida et l'Orcen ;
4) une classe au hasard parmi l'Enutrof, le Xélor et le Pandawa.

Seuls le Roublard, le Crâ, l'Eniripsa et le Sacrieur ne peuvent être éliminés. Ces classes jouent un rôle crucial dans le déroulement d'une partie, c'est pourquoi elles seront toujours jouées.


Évènements


Lors de certaines parties, des évènements annoncés à l'avance peuvent apparaitre pour agiter le groupe.

Dispersion : Les joueurs d'une partie sont aléatoirement séparés en deux groupes de nombre égal ou environ égal durant une nuit et la journée suivante. Chaque personne ne peut agir que pour ou contre un de son groupe. Si le bouclier du Zobal est appliqué sur un joueur d'un groupe différent de celui du Zobal, la protection est maintenue et impossible à déplacer. Si l'Ecaflip utilise son sort et le prévoie pour plus tard, ce n'est pas empêché puisque le coup sera porté après le déluge.

Commérages : Durant la nuit, tous les joueurs envoient un message au MJ. Tous seront lus durant la journée de manière anonyme.

Fin de mandat : Le capitaine actuel est démis de ses fonctions et une nouvelle élection est organisée. L'ancien capitaine peut être ré-élu.

Mots interdits :
Certains mots ne doivent être prononcés sous aucun prétexte ! Si un joueur en écrit un, il devra subir une petite punition. Ce défi est fait pour s'amuser, il n'impacte pas le déroulement du jeu.

Citation:
Le Guide du bon joueur des Quinze de Quarcelieux

Jouer aux Quinze de Quarcelieux, comme pour n'importe quel jeu de groupe, c'est mieux quand on respecte quelques bons principes permettant de créer une ambiance agréable. Ce guide vous enseignera comment développer une attitude appropriée au jeu. Si vous avez des questions, vous pouvez les poser à des organisateurs du jeu ou sur le sujet d'informations en cours.

Avant de s'inscrire

Vous ne vous inscrivez pas que pour vous-même, vous engagez d'autres joueurs, ceux qui participeront à la même partie que vous, ainsi que les organisateurs. Par respect pour eux, il est donc important de ne pas s'inscrire sans réfléchir.

Je ne sais pas si le jeu va me plaire.
Si la motivation vous fait défaut, vous pouvez vous contenter de regarder la ou les parties qui vont se dérouler. Vous pourrez ainsi vous faire une idée de l'ambiance et du système du jeu. Vous pouvez aussi lire les anciennes parties ou encore poser des questions sur le sujet des inscriptions ou à un organisateur (l'auteur du sujet par exemple).

Je ne serai pas disponible tous les jours ou je ne le serai plus à partir d'une certaine date.
L'écoulement du temps de jeu est fictif, une nuit en jeu ne correspond pas à une nuit en vrai. Une partie dure une douzaine de jours réels environ. Pendant cette période, vous devrez vous connecter sur JoL au moins un petit quart d'heure par jour pour jouer votre pouvoir et/ou pour participer aux débats du jour. Si vous prévoyez d'être absent une journée, prévenez les autres et surtout le Maître de Jeu de votre partie afin que l'on puisse le prendre en compte.
Si vous savez que vous ne serez pas disponible pendant plus d'une journée ou que vous ne pourrez vous connecter à plus de trois reprises, ne vous inscrivez pas. La partie serait bloquée à cause de vous et si vous comptez vous absenter durablement, il faudrait vous trouver un remplaçant ou chercher une autre solution. Ce genre de situation est toujours compliqué et désagréable.

Mon emploi du temps pour les jours à venir est incertain.
Si par "incertain", vous entendez que vous louperez peut-être une journée, ce n'est pas grave, vous pourrez prévenir vos compagnons de jeu et ça ne posera pas de problème. En revanche, si "incertain" veut dire que vous pourriez être absent pendant plusieurs jours consécutifs ou que vous risqueriez de rater un jour sur deux, ne vous inscrivez pas. Vous aurez d'autres occasions de jouer, ne gâchez pas le plaisir des autres pour une erreur de planning.

Notez bien que nous retenons les noms de ceux qui ont posé des problèmes dans une partie. Ceux-ci pourraient se voir privés de jeu pour une ou plusieurs parties futures.


Pendant le jeu

Voici quelques règles ainsi que des conseils très pratiques pour jouer dans une ambiance chaleureuse et réfléchie.

Je suis mort ! Pourtant j'ai appris quelque chose qui pourrait aider mes compagnons encore en vie ! Est-ce que je peux leur dire ?
Surtout pas ! Depuis quand un mort peut-il parler ? Sérieusement, mourir en jeu signifie que l'on est hors-jeu, on a perdu. On n'a donc plus à participer à la partie (mais on peut discuter sur le sujet des commentaires). Si vous disiez quelque chose une fois que tout le monde connaît votre identité, ce serait purement et simplement de la triche, de l'anti-jeu. C'est frustrant de savoir quelque chose et de ne pas pouvoir le dire, mais pensez aux joueurs qui n'ont pas envie de voir leur partie gâchée.

J'ai une question ! Où est-ce que je la pose ?

Uniquement dans la boîte à messages privés du Maître de Jeu de votre partie. N'en discutez pas en public. Imaginez que vous lisiez quelqu'un qui demande quelque chose à propos de l'Orcen, vous ne croyiez pas que vous soupçonneriez qu'il le soit ? Ne vous vendez pas bêtement alors que vous avez des organisateurs prêts à vous répondre et à vous conseiller.

Je ne veux pas utiliser mon pouvoir cette nuit. J'envoie un message quand même ?
Oui, il faut toujours envoyer un message quand on a la possibilité de faire quelque chose (donc presque toujours, exception du Sacrieur, de l'Orcen au premier tour et d'une classe ayant usé ses pouvoirs définitivement). Le Maître de Jeu ne peut pas deviner si vous réfléchissez à votre décision, si vous êtes absents ou si vous ne faîtes rien.

On m'accuse sans raison ! Je suis innocent mais on ne veut pas m'écouter !
Dans ce jeu où tout est secret et tromperie, ce qui compte est d'être convaincant. Vous ne l'avez pas été assez ou un malin a réussi à liguer les autres contre vous, dommage ! Cela fait partie intégrante du jeu. Vous ferez mieux la prochaine fois.

Ce que je dis est vrai et serait très utile si seulement on voulait bien me croire !
Là encore, il s'agit d'être convaincant. Comment les autres pourraient-ils savoir que vous dîtes la vérité ? La seule façon qu'ils ont de croire à vos paroles, c'est que vous leur donniez de bonnes raisons pour cela. C'est parfois compliqué, mais quand on y arrive, ça paye !

Bon, je joue le tout pour le tout, je dis ma classe à tout le monde.
Ah non, c'est une très mauvaise idée ! Le principe de ce jeu, c'est que les identités des joueurs sont secrètes, ça n'a plus de sens si on révèle son rôle. Feinter, c'est une chose, convaincre secrètement ou non des gens qu'on est une classe qui les aidera, ça peut être un coup stratégique, mais lâcher "je suis cette classe, croyez à ce que je dis", c'est une mauvaise raison. Si vous êtes suffisamment convaincants et habiles, vous n'aurez pas besoin de ça pour faire passer vos messages. Et si ça rate, tant pis, la difficulté est la même pour tous.

Ce type est vraiment désagréable, il n'arrête pas de m'accuser brutalement !
Ce n'est qu'un rôle qu'il joue. Il a fait de son personnage quelqu'un d'accusateur, c'est un choix comme un autre, mais il n'a sans doute rien contre vous en tant que personne.

Ce joueur nous a convaincu de voter contre quelqu'un qui s'est avéré être un enrôlé ! Je suivrai tout ce qu'il dira jusqu'à la fin de la partie !
Ceci est un exemple parmi d'autres de déduction beaucoup trop hâtive. Il y a de nombreuses raisons possibles à un tel cas. Le joueur a pu simplement trouver un enrôlé par hasard, il est peut-être enrôlé et cherche à éviter qu'on le soupçonne en tuant un de ses frères, ce peut-être un amoureux (lié par le Crâ) qui fait partie d'un couple dont au moins un des aimés est enrôlé (et donc il veut se débarrasser des enrôlés ennemis), cela peut aussi être un Roublard, ... tout comme il peut s'agir d'un habile stratège qui a débusqué cet enrôlé, peut-être qu'il s'est servi d'un pouvoir pour cela, ...
Dîtes-vous bien que n'importe qui pourrait être votre ennemi, même s'il n'en a pas l'air. A l'inverse, quelqu'un de suspect pourrait être un allié. Soyez observateurs et ne vous fiez pas à vos premières impressions. Ne vous laissez pas berner et essayez de deviner le rôle de chacun. Votre survie et celle de vos coéquipiers en dépendent, et ce, quelque soit votre camp.

J'ai un pouvoir meurtrier mais je ne sais pas quoi en faire. Bon allez, je tue lui, on verra bien le résultat !
Non non non, on ne tue pas au hasard ! Vous risquez d'éliminer un allié bêtement et de priver toute l'équipe de son pouvoir en plus de la priver du vôtre puisque vous l'aurez mal utilisé. Mieux vaut mourir avant d'avoir utilisé son pouvoir que s'en servir contre un allié par impatience. De plus, vous n'en avez qu'un alors ne le gâchez pas.
À propos des cas rares

Il arrive qu'on se pose une question à propos du jeu et que les règles, voulues accessibles à tous, n'y répondent pas ou pas suffisamment clairement. Voici une liste de questions et de réponses qui expliquent des cas rares mais néanmoins utiles à connaître.

Le thème de chaque question est indiqué entre crochet.


[Crâ] Le Crâ peut-il se lier lui-même d'amour avec quelqu'un ?
Oui.

[Xélor] Le Xélor peut lancer jusqu'à quatre ralentissements par nuit. Que se passe-t-il s'il a visé tous les enrôlés encore en vie ?
Le pouvoir du Xélor annule les sorts de classe, pas l'attaque enrôlée, donc ils attaqueront quand même bien qu'aucun d'entre eux ne pourra utiliser de pouvoir.

[Pandawa] Il ne reste qu'un Enrôlé et un Pandawa non-enrôlé. Celui-ci va donc bloquer l'attaque et survivre ?
Oui tout à fait. Toucher un enrôlé avec le sort Pandawa ne supprime l'attaque des enrôlés que s'il n'en reste qu'un, puisque dans le cas contraire il resterait un ou deux enrôlés pour lancer l'assaut.

[Protections] Est-il possible de cumuler des protections (deuxième vie, bouclier Zobal, bouclier Féca, etc) ?
Oui bien sûr, et la cible n'en s'en portera que mieux.

[Zobal] Durant la nuit, le Zobal non-enrôlé est attaqué ainsi que le porteur de son bouclier. Sachant que la protection ne reste pas quand son lanceur meurt, que se passe-t-il pour celui que le Zobal aidait ?
Il ne meurt pas. Si effectivement une protection s'efface à la mort de son lanceur, on considère que cela arrive pendant la phase qui suit sa mort, donc le jour dans ce cas présent.

Même chose s'il s'agit du Féca ou du Sadida.

[Enrôlés] Il reste deux enrôlés et durant la nuit, ils ne désignent pas la même cible au MJ. Y a-t-il une victime et si oui, laquelle ?
Il n'y a pas de victime, il fallait mieux s'organiser (ou il y a un traître dans l'équipe, un amoureux par exemple). Notez que les enrôlés ne seront pas avertis de cela, bien qu'il y ait de fortes chances pour qu'ils s'en rendent compte au lever du jour (mais pas obligatoirement si la cible d'un des deux a été tuée autrement).

[Zobal enrôlé] Et si le Zobal avait utilisé son pouvoir de perce-armure pendant ce tour ?
Il sera inutile et le sort ne sera pas consommé.

[Attaque] Si une classe tueuse attaque un joueur protégé, pourra-t-il retenter sa chance ?
Oui, si un sort mortel échoue, il n'est pas consommé, sauf s'il s'agit des enrôlés ou de l'Ecaflip. En revanche, le tueur ne pourra pas rejouer immédiatement, il devra attendre la prochaine nuit.

[Attaque] Que se passe-t-il si les enrôlés attaquent la même cible qu'une classe tueuse (Iop par exemple) ?
Cela se passe comme si la victime subissait une seule attaque, et le coup du Iop n'est pas consommé, c'est-à-dire qu'il pourra relancer son assaut une prochaine fois. Il est averti lorsque cela se produit, mais pas les enrôlés.

[Attaque] Que se passe-t-il si deux classes tueuses (Iop et Steamer par exemple) attaquent la même cible ?
On considère alors que la victime subit deux attaques et les deux sorts sont consommés. Si le joueur qui se fait attaquer bénéficiait d'une protection unique (deuxième vie ou bouclier Zobal), elle sera brisée par l'un des assauts et il mourra à cause du deuxième. Si ce joueur possédait une protection indestructible (bouclier Féca ou poupée bloqueuse du Sadida (même effet)) ou qu'il est soigné par la suite par l'Eniripsa, il ne périra pas. Si le joueur n'était pas protégé, il meurt tout simplement.

Le principe est le même si les attaquants sont trois.

[Match nul] Nous sommes au dernier tour de jeu et les survivants ne peuvent que s'entre-tuer, que se passe-t-il ?
Ce cas arrive lorsque, par exemple, il ne reste qu'une classe tueuse contre le dernier enrôlé. Chacun va utiliser son pouvoir contre l'autre et les deux vont mourir. Il en va de même pour n'importe quelle situation qui a l'air de déboucher sur un match nul (bombes du Roublard, protections, attaques, ...).

[Vote] Pendant la journée, à cause du pouvoir de certains (Enutrof par exemple), nous avons une égalité de voix entre deux personnes. Il faudrait donc que le capitaine les départage mais nous ne sommes pas mis au courant des votes ajoutés par des sorts. Comment ça se passe ?
Le MJ informe le groupe qu'il y a une égalité sans donner plus de précision et demande au capitaine de faire son choix.
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