[Wiki] Camelot Unchained

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Ce post-wiki regroupe un certain nombre d'informations générales sur Camelot Unchained, sous la forme de listes à puces faciles et rapides à lire. Si vous désirez avoir des précisions sur des points plus spécifiques, rendez-vous sur notre magnifique WikiJoL !

À propos du financement du jeu : la campagne KickStarter initiale s'est terminée le 02 mai 2013, bien que les paiements Paypal soient restés ouverts jusqu'au 2 juin. S'il n'est désormais plus possible de devenir Founder, il est toujours possible de participer au financement du jeu en se rendant sur le Shop de Camelot Unchained pour acquérir un pack dit Builder donnant accès à différentes phases de beta-test.



BO9gj6t.jpg

Le jeu, en gros

  • Jeu RvR (Realm vs Realm) tri-factions, créé par le studio City State Entertainment dirigé par Mark Jacobs de Dark Age of Camelot et Warhammer Online.
  • Focus principal : le PvP dans un monde persistent. Quasiment aucun PvE.
  • Lore/background général : le monde qui est celui du jeu a subit un terrible cataclysme. Le Voile, sorte de réalité alternative et éthérée, s'est déchirée suite à un trop grand afflux magique. En conséquence, le continent unique s'est fissuré, la catastrophe tuant au passage l'essentiel des êtres vivants. Un mystérieux groupe dénommé les Émissaires a fait don d'immortalité aux survivants, dans l'espoir qu'ils puissent reconstruire une civilisation sur les ruines de l'ancien monde. Malheureusement, une seconde catastrophe tectonique survient et sépare les survivants en trois factions, rapidement éparpillées sur des ilots. Après une période de temps indéterminée, on retrouve ces trois factions luttant pour leur survie, au détriment de celle des autres.
  • Les trois factions sont les vikings, les Tuatha Dé Danann et les arthuriens.
  • Chaque faction est en capacité de faire bouger les îlots qu'elle contrôle, modifiant ainsi la carte du jeu.
  • L'économie est également entièrement aux mains des joueurs des trois factions, à travers l'artisanat.
  • Business model : abonnement, mais moins cher que ce à quoi on est habitué. (lien 1). (lien 2) Financement hybride sur fond propre, investisseurs et campagne Kickstarter initiale + Shop.
  • Les joueurs sont impliqués dans le développement du jeu (forums publics, et privés avec NDA, pour les backers du Kickstarter initial) (lien 1, lien 2).
  • Le choix du moteur de jeu n'était pas encore arrêté au tout début (lien1 , lien 2), mais l'ambition était clairement « d'avoir le meilleur framerate possible lors des grosses batailles » (lien). Depuis, le studio a choisi de développer son propre moteur pour atteindre cet objectif, le bien nommé Unchained Engine.
  • La notion de royaume est importante (realm pride is the key, ie. « être fier de son royaume est fondamental ») (podcast)
  • … et les guildes aussi sont annoncées comme très importantes.
  • Le côté social/communauté sera vraiment au cœur du jeu, dans quasiment tous les points de gameplay, à travers des interactions nécessaires (ex. pas de loot PvE, nécessité de passer par le craft) (lien)

Le gameplay, en gros

  • RvR tri-faction, orienté PvP (lien)
  • Pas de PvE ! (lien)
  • Le RvR dans ce jeu sera plus que de la prise de fort façon DAoC. En l'absence de PvE, tout sera orienté RvR, des combats PvP jusqu'à l'artisanat.
  • Pas d'instance : le monde est entièrement ouvert et persistent. (lien 1, lien 2)
  • Une mort pénalisante…
  • … ne serait-ce que parce qu'il n'y aura quasiment pas de moyen de voyager rapidement (téléportation, etc.) (lien 1, lien 2)
  • Pas de races ou de classes miroir d'un royaume à l'autre, chaque entité sera différenciée des autres. (lien)
  • Différence de stats homme/femme. (lien)
  • Des classes spécialisées, pas de truc à la GW2 avec tout le monde capable de tout faire. (lien)
  • Système de pierre/feuille/ciseau entre les classes. Tous les match-ups ne seront pas égaux ou équilibrés en 1v1, mais le seront dans une approche RvR, ce qui poussera au jeu de groupe et à l'auto-organisation. (lien)
  • Beaucoup de choix important à faire à la création du perso (classe, gestion des min-max pour les stats, choix de bonus/malus, etc…) (lien)
  • Pas de RR (Realm Rank) façon DAoC, mais il y aura une progression en RvR, indépendante du craft. (lien 1, lien 2)
  • On ne pillera pas l'équipement d'un adversaire à sa mort. (lien)
  • Tab-targeting ou bien cross-hair (ciblage au clavier ou au curseur) ? ils attendent les avis des joueurs sur ce sujet avant de se décider. (lien)
  • Des fufus, mais avec un rôle de reco et de guérilla plutôt que de « tueur ». (lien).
  • Le speed de groupe (lien)
  • Pour les CCs :
    • Des CCs pour pouvoir jouer en petit groupe vs le zerg, moins long que dans DAoC, mais moins variable. (lien 1, lien 2)
    • Pour le coup des cc longs, ça sera testé directement en alpha\beta pour trouver le meilleur compromis (je vois les déjà les gros threads sur le forum backers ) mais en gros il va y en avoir c'est certain. (podcast)
    • Ils sont aussi entrain de regarder d'autres mécanique de jeu que les CC pour pouvoir combattre contre un bus (en plus des CC). (podcast)
    • Mais de toutes façon dans les faits les joueurs font toujours autrement que ce qu'ils ont prévu du coup dev le jeu directement avec le client final va beaucoup aider. (podcast)
  • Des respecs difficile à obtenir. (lien)
  • Une carte non-interactive, pas de GPS. (lien)
  • L'apparence du perso modifiée par ses activités. (lien)
  • Pas de limite des stockage dans des sacs\banque mais par contre une limite de poids transportable. (lien)
  • Il y aura beaucoup de titres et ils seront visible un RvR ainsi que le nom de vos adversaires. (lien)
  • La classe de barde sera de retour.(dans les commentaires)
  • Pas de limite de joueur par royaume. (podcast)
  • Impossible de caster en mouvement, c'est pas assez tactique. (lien)
  • Une part de hasard dans les combats (critiques, échecs, etc…) (lien)
  • Le terrain va évoluer au cours de temps : pourquoi pas en fonction des saisons, mais aussi en fonction des combats (après une grosse bataille, une trop grande concentration de magie va engendrer une zone sans magie pendant un certain temps par exemple). Pour le moment c'est pas super bien défini comme idée mais le concept est de ne pas toujours avoir les même combats au même endroits. (lien)
  • Le côté tactique d'un combat passe avant les reflexes. (lien)
  • Il y aura des interruptions ! (lien)
  • …mais aussi des styles positionels et des réactionels (lien).
  • Le /hood !!!
  • Il possible de s'équiper de n'importe quelle armure, mais toutes ne seront pas forcement adapté à votre classe ou votre spécialisation. (lien)
  • Pas de Global Cooldown

Les archétypes


Camelot Unchained comportera 11 archétypes (cf. wiki). Chaque faction proposera une variante de chaque archétype, ce qui donnera 33 classes différentes (pas de classes miroir). Un archétype est plus ou moins un « style de jeu », comme par exemple tanking, distance, soutien, heal…. Une classe correspond à une spécialisation dans un style de jeu particulier, par exemple Archer dps vs Archer hit n run vs Acher CC.

Les archétypes confirmés sont au nombre de 10 :



Les classes

30 classes ont été dévoilées lors de sondage hebdomadaires d'octobre à décembre 2015

Archétypes Arthuriens Tuatha Dé Danann Viking
Heavy Fighter black-knight50.png Black Knight fianna50.png Fianna mjolnir50.png Mjölnir
The Devout Abbot50.png Abbot Blessed-crow50.png Blessed Crow Helbound50.png Helbound
Mages Flame-warden50.png Flame Warden Druid50.png Druid Wave-weaver50.png Wave Weaver
Healers Physician50.png Physician Empath50.png Empath Stonehealer50.png Stonehealer
Supports Minstrel50.png Minstrel Dark-fool50.png Dark Fool Skald50.png Skald
Archers Blackguard50.png Blackguard Forest-stalker50.png Forest Stalker Winter's-shadow50.png Winter's Shadow
Scouts Specter50.png Specter Wisp50.png Wisp Arisen50.png Arisen
Spirit Mages Dread-caller50.png Dread Caller Morrigan50.png Morrigan Slaughterwolf50.png Slaughterwolf
Stealthers Veilstalker50.png Veilstalker Red-cap50.png Red Cap Shadow-walker50.png Shadow Walker
Shapeshifters Enchanted-knight50.png Enchanted Knight Black-rider50.png Black Rider Child-of-loki50.png Child Of Loki



Craft

  • Le craft est l'unique moyen de se stuff(lien)
  • Pas besoin de craft des centaines de fois le même objet juste pour pouvoir monter d'un niveau. ( lien)
  • Pas d'hôtel des ventes, histoire de faire dans le social. (lien)
  • La récolte de ressource en zone à haut risque. (lien)
  • Les crafters pourront se faire un nom parmi la communauté et signer leurs créations de manière textuelle voir visuelle. (lien)
  • Les objets se dégraderont, histoire d'avoir toujours de la demande pour les crafteurs. (lien)
  • On pourra être crafter à plein temps (podcast). Il y aura des classes dédiées à l'artisanat. Les classes combattantes auront un accès limité à l'artisanat. (lien)
  • Le gain de niveau pour les compétences d'artisanat se fera à une vitesse similaire au gain en RvR. Pas de powerleveling possible en utilisant un apport d'argent extérieur. (lien)
  • Un artisan pourra progresser dans toutes les compétences d'artisanat accessibles à sa classe mais le progression est fortement ralentie si on se diversifie. (lien)
  • Une fois l'objet créé on pourra l'enchanter pour lui donner des bonus magiques supplémentaires. (lien)
  • Il y aura des lieux dédiés à l'artisanat. Certains, disséminés en zone RvR, apporteront des bonus spéciaux. (lien)
  • Certain objets nécessiteront un groupe de crafteur pour être fabriqué. (lien)
  • Le résultat d'un craft ne sera pas basé sur une recette, mais plutôt sur la somme de ses composants (lien)

Housing

  • Possible dans des zones "safe" (ou "safer" je sais plus…). (lien)
  • Possible dans des zones à risque mais avec des avantages. (lien)
  • Le housing présent dès le début, il fait partit intégrante du jeu et c'est pas juste un module ajouté pour gagner quelques abo en plus. (podcast)
  • Housing = pas limité à des maison, mais aussi des "structures". Voir des villes\villages. (podcast)
  • Les structures ne prendront pas plusieurs jours\semaine à construire mais on peut les perdre ou se les faire détruire. (podcast)
  • Rebuild est moins long que build. (podcast)
  • On peut capturer les bâtiments construits par l'adversaire. les guildes ou groupe de guildes peuvent claim le tout. (C'est là qu'on commence à comprendre ce qu'il voulait dire par "des éléments tirés de sandbox" pour le housing dans ses premiers devblogs). (podcast)
  • La zone RvR est façonnée par les joueurs, vu que c'est eux qui choissent où construire les fortifications. (lien)

Financement

  • Somme collecté : 2.232.933$ via KickSarter et 179.753$ via Paypal soit 2.412.686$ au total
  • L'objectif de financement est 10M$ mais 5 peuvent suffire à lancer le jeu. MJ apporte 2M de sa poche. (lien)
  • Il attend 2M de Kickstarter (lien)
  • Possibilité de cash shop mais tout sauf un pay-to-win. (lien)
  • CSE vise une base de 30000 abonnés.
  • Des paliers agressif pour le KS, ils veulent beaucoup de monde en alpha\beta.Beta pour tout les early adoption tier.(podcast, lien 1, lien 2)
  • Pas de trucs injuste dans les paliers du KS type épée de ouf à 1000$(podcast)
  • Explication des différents Pledge: http://www.reddit.com/r/CamelotUncha...d_help_needed/
  • Pour annuler une autorisation de prelevement amazon : Annuler un order amazon.pdf

Autre

  • Le mea culpa de MJ concernant ToA et War (lien).
  • Le hype . (lien, podcast)
  • Lancement prévu en 2015, mais les joueurs seront déjà en jeu (dès les versions alpha) bien avant (2014) pour tester tout les différents système du jeu. (lien)
  • Un Darkness Fall like ? Pourquoi pas, mais pas à la release. (lien)
  • Pas de serveur FFA prévu mais ça peut changer s'il y a de la demande (lien).
  • Il y aura peut être, éventuellement mais c'est pas sûr, des combats sur monture en stretch goal du KS (lien)
  • Il y aura un équivalent au /taunt (lien)
  • Aucune tolérance vis à vis des gold sellers…et de toutes façon le jeu n'est pas fait pour puisque tu dois faire du RvR pour gagner des golds. (lien 1, lien 2)
  • Pas\peu de buff bots…plus d'info à venir là dessus (lien)
  • Image tirée du trailer : map.png
  • On passe moins de temps à chercher des ennemis en RvR que dans DAoC : normal il y a pas de pve et tout le monde est sur le jeu pour se foutre sur la gueule. (podcast)
  • Par rapport à daoc, quasiment pas de npc, pas de mob, etc… = moins de charge serveur et donc plus de personne par serveur que les 3-4000 habituels. Pas de serveur unique par contre. (podcast)
  • Il y aura une zone safe pour les noob. (podcast)
  • On ne sais pas encore si c'est du seamless ou pas, mais on est sur que la zone safe sera à part.(podcast)
  • La DA ne sera pas comme celle de wow ( youhou pas de cartoon tout moche et d'épaulette de 3m de haut \o/ ). (podcast)
  • De façon général MJ veut l'avis et les idées des joueurs (lien)
  • Les vétérans seront récompensés pour leur fidélité. (lien)
  • L'emplacement d'un objet est important, on ne pourra pas les transporter par le système de mail par exemple (lien)
  • Pas d'exploitation du jeu en Europe par une société tierce (CSE gérera tous les serveurs).

Sites

Dernières modifications :
(Voir) 25/2/2018 17:24:02 : Zuleika (Lien chan IRC #JoL-CU et lien vers site officiel)
(Voir) (Comparer)08/1/2016 04:02:30 : Nabotep (mise à jour classes)
(Voir) (Comparer)05/1/2016 05:26:09 : Nabotep (mise à jour classes)
J'ai pas le temps de compléter ça ce matin, mais avec le temps on devrait pouvoir garder une trace des infos données par CSE.

Dernière modification par Belk ; 03/05/2013 à 13h41.
Citation :
Publié par Spidyy
Il dit pas plutot que rien ne pourra rivaliser avec du stuff crafté, en sous entendant qu'on pourra quand même drop du stuff?
Il parle de drop de crottes d'oiseaux, tu dois donc faire partis des gens qui considère que c'est du stuff ^^

Citation :
hummingbirds won’t be dropping rare and unique items; well, unless you consider bird poop rare and unique.
Citation :
Publié par Spidyy
Il dit pas plutot que rien ne pourra rivaliser avec du stuff crafté, en sous entendant qu'on pourra quand même drop du stuff?
Non on ne pourra pas drop du stuff, mais s'il n'y a pas assez de crafteur, ils se réservent le droit d'implanter des marchants pour palier au manque.
Je pense avoir fait un peu le tour. Si vous voyez des points à rajouter ou des liens, faut pas hésiter c'est un wiki. Et vu le jeu, tout le monde ici a au moins un account JoL d'une dizaine d'année, c'est pas la limite des 6 mois qui devrait vous poser problème.
Super boulot Dif'
Tu peux rajouter la spécialisation des classes et donc le retour de la sainte-trinité (vu comment ca fait débat depuis GW2 ça me parait bien d'éclaircir ce point).
Amen.
Il en parle au début de la vid.
Merci Dif'.

J'ai rien vu cependant sur d'éventuels objectifs royaumes. C'est un point qui me parait important pour fédérer.

Une autre chose qui serait bien, c'est de regrouper une liste de questions et voir si on peut les faire passer pour une prochaine interview.
Citation :
Publié par Galirann
Tu peux rajouter la spécialisation des classes et donc le retour de la sainte-trinité (vu comment ca fait débat depuis GW2 ça me parait bien d'éclaircir ce point).
Ok. À la limite tu pouvais le rajouter directement.

Citation :
Publié par Bulle/Oudiny

J'ai rien vu cependant sur d'éventuels objectifs royaumes. C'est un point qui me parait important pour fédérer.
Si tu retrouves des articles ou citation dessus ça m'intéresse.
Pareil sur les objectifs pour les guildes.

Citation :
Publié par Bulle/Oudiny
Une autre chose qui serait bien, c'est de regrouper une liste de questions et voir si on peut les faire passer pour une prochaine interview.
MJ à l'air assez dispo sur reddit et sur les forums. Si on va le voir de la part de communauté française de dark age, ça donnera ptet quelque chose. À la limite tu peux ouvrir un thread à ce sujet et verra s'il y a suffisamment de questions intéressantes.

Dernière modification par Dif' ; 15/02/2013 à 10h49.
Parmi les objectifs de royaume il y aura des territoires à contrôler pour les ressources high end.

Bon sinon on fait quoi en attendant 2014 ?
Citation :
Publié par Axxou
Par hasard vous savez si MJ à mit en place un charger de communication pour les différents pays?
Bon ba reddit ajouté aux sites favoris.
Non, pas de chargés de comm. et ce n'est pas sur qu'il y en ait au final.

Faut bien comprendre qu'on est sur un jeu de niche avec un budget serré malgré tout. Il ne faut pas s'attendre à des trailers toutes les semaines, de la pub au superbowl, des figurines kinder et tout le reste de bullshit marketing dont les AAA nous inondent.

Dernière modification par Galirann ; 15/02/2013 à 10h38.
En parlant du repenti de M.J un petit détail amusant sur la présentation de l'equipe sur leurs site officiel :



Citation :
Mark Jacobs co-founded Mythic Entertainment and made some kick-ass games like Dark Age of Camelot. Then he traded the company and his soul for a bunch of shiny beads. After winning back the soul in a Dubai poker game, he’s ready to do it all again. And this time, he’s got beads and he’s not afraid to use them.
Citation :
Publié par Axxou
Par hasard vous savez si MJ à mit en place un charger de communication pour les différents pays?
Bon ba reddit ajouté aux sites favoris.
Pour le moment c'est directement l'équipe de dev qui va rencontrer les joueurs sur les forums. Ils disent sur c'est pour être plus proche des joueurs, un peu comme le fait de passer par kickstarter.
Putain si il n'y a que la moitié des promesses tenu sur ce jeu ça serai le carton intergalactique de la mort qui tue la vie
La base de base ça reste le moteur du jeu. Si il font un truc propre, le reste suivra.
La communauté "vieux con saoulant avec son Daoc de merde" c'est cassé les dents sur plusieurs jeux qui sur le papier remplissaient le "cahier des charges" un minimum mais avec un moteur pas prévu a cet effet (qui a dit WAR au début, Aion, AOC,SWTOR ahah et plus récemment GW2).
Pitié, faite que ce jeu devienne réalité, comme ça on pourra arrêter de pourrir les autres jeu de merde avec notre "Oui mais sur DAOC ... " . Les pti jeunes resterons sur leurs jeux formatés sans saveur et nous on pourra faire des discutions de 120 pages sur qui a la plus grosse comme a l'époque .
Citation :
Publié par Malk.
Putain si il n'y a que la moitié des promesses tenu sur ce jeu ça serai le carton intergalactique de la mort qui tue la vie
+1 et juste pour dire que j'attends ce jeu avidement. après le désastre de WAR, je crois qu'on n'aura enfin droit à un bon MMO de la part d'une partie des anciens devs de DAoC.

On peut tjrs rêver. Mais en tout cas pour l'instant si TESO et CU sortaient en même, je prends l'abo pour CU.
Citation :
Publié par Malk.
Pitié, faite que ce jeu devienne réalité, comme ça on pourra arrêter de pourrir les autres jeu de merde avec notre "Oui mais sur DAOC ... " .
Faudrait pas nous enlever notre activité favorite sur JOL !
Ce qui me fait peur ce sont les 2M$ attendus sur KS. C'est une somme énorme pour un jeu qui se veut très ciblé et j'ai un doute sur la faisabilité d'atteindre une telle somme.

Surtout pour un jeu avec abonnement, on sait aujourd'hui à quel point ce modèle économique est mal vu par les joueurs, même si MJ veut proposer un abonnement à faible coût en raison du contenu PvE inexistant.
La "qualité" du contenue PvE n'a rien a voir avec le prix d'un abonnement. De même, je pense que le public ciblé par ce jeu préfère de loin payer un abonnement plutôt que de subir l'alternative (qui soit dit en passant est en réalité bien plus couteuse.). Ce modèle économique n'est mal vu que par le grand public qui jump de mmo en mmo au gré des sorties. A priori, ce jeu ne s'adressera pas à lui donc j'ai envie de dire que le modèle économique est un bon choix en l’occurrence.
Citation :
Publié par Vhailör
La "qualité" du contenue PvE n'a rien a voir avec le prix d'un abonnement. De même, je pense que le public ciblé par ce jeu préfère de loin payer un abonnement plutôt que de subir l'alternative (qui soit dit en passant est en réalité bien plus couteuse.). Ce modèle économique n'est mal vu que par le grand public qui jump de mmo en mmo au gré des sorties. A priori, ce jeu ne s'adressera pas à lui donc j'ai envie de dire que le modèle économique est un bon choix en l’occurrence.
Ha mais clairement.
Personnellement je suis prêt à payer 20/30/40 € par mois pour avoir un DAOC 2.
Citation :
Publié par Aeodo
Ce qui me fait peur ce sont les 2M$ attendus sur KS. C'est une somme énorme pour un jeu qui se veut très ciblé et j'ai un doute sur la faisabilité d'atteindre une telle somme.

Surtout pour un jeu avec abonnement, on sait aujourd'hui à quel point ce modèle économique est mal vu par les joueurs, même si MJ veut proposer un abonnement à faible coût en raison du contenu PvE inexistant.
C'est effectivement beaucoup.
Après la cible c'est un peu la même que pour les autres KS à succès : Des anciens joueurs qui ont maintenant 25-40 ans, nostalgiques des jeux de la décennie précédente, déçus des jeux de la génération actuelle et prêt à foutre des thunes dans leur passion (bref on parle pas d'argent de poche là ).
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