Ce message est en mode wiki. Tous les comptes de plus de 30 jours avec plus de 30 messages peuvent le modifier.
Ce post-wiki regroupe un certain nombre d'informations générales sur Camelot Unchained, sous la forme de listes à puces faciles et rapides à lire. Si vous désirez avoir des précisions sur des points plus spécifiques, rendez-vous sur notre magnifique WikiJoL !
À propos du financement du jeu : la campagne KickStarter initiale s'est terminée le 02 mai 2013, bien que les paiements Paypal soient restés ouverts jusqu'au 2 juin. S'il n'est désormais plus possible de devenir Founder, il est toujours possible de participer au financement du jeu en se rendant sur le Shop de Camelot Unchained pour acquérir un pack dit Builder donnant accès à différentes phases de beta-test.
Le jeu, en gros
- Jeu RvR (Realm vs Realm) tri-factions, créé par le studio City State Entertainment dirigé par Mark Jacobs de Dark Age of Camelot et Warhammer Online.
- Focus principal : le PvP dans un monde persistent. Quasiment aucun PvE.
- Lore/background général : le monde qui est celui du jeu a subit un terrible cataclysme. Le Voile, sorte de réalité alternative et éthérée, s'est déchirée suite à un trop grand afflux magique. En conséquence, le continent unique s'est fissuré, la catastrophe tuant au passage l'essentiel des êtres vivants. Un mystérieux groupe dénommé les Émissaires a fait don d'immortalité aux survivants, dans l'espoir qu'ils puissent reconstruire une civilisation sur les ruines de l'ancien monde. Malheureusement, une seconde catastrophe tectonique survient et sépare les survivants en trois factions, rapidement éparpillées sur des ilots. Après une période de temps indéterminée, on retrouve ces trois factions luttant pour leur survie, au détriment de celle des autres.
- Les trois factions sont les vikings, les Tuatha Dé Danann et les arthuriens.
- Chaque faction est en capacité de faire bouger les îlots qu'elle contrôle, modifiant ainsi la carte du jeu.
- L'économie est également entièrement aux mains des joueurs des trois factions, à travers l'artisanat.
- Business model : abonnement, mais moins cher que ce à quoi on est habitué. (lien 1). (lien 2) Financement hybride sur fond propre, investisseurs et campagne Kickstarter initiale + Shop.
- Les joueurs sont impliqués dans le développement du jeu (forums publics, et privés avec NDA, pour les backers du Kickstarter initial) (lien 1, lien 2).
- Le choix du moteur de jeu n'était pas encore arrêté au tout début (lien1 , lien 2), mais l'ambition était clairement « d'avoir le meilleur framerate possible lors des grosses batailles » (lien). Depuis, le studio a choisi de développer son propre moteur pour atteindre cet objectif, le bien nommé Unchained Engine.
- La notion de royaume est importante (realm pride is the key, ie. « être fier de son royaume est fondamental ») (podcast)
- … et les guildes aussi sont annoncées comme très importantes.
- Le côté social/communauté sera vraiment au cœur du jeu, dans quasiment tous les points de gameplay, à travers des interactions nécessaires (ex. pas de loot PvE, nécessité de passer par le craft) (lien)
Le gameplay, en gros
- RvR tri-faction, orienté PvP (lien)
- Pas de PvE ! (lien)
- Le RvR dans ce jeu sera plus que de la prise de fort façon DAoC. En l'absence de PvE, tout sera orienté RvR, des combats PvP jusqu'à l'artisanat.
- Pas d'instance : le monde est entièrement ouvert et persistent. (lien 1, lien 2)
- Une mort pénalisante…
- … ne serait-ce que parce qu'il n'y aura quasiment pas de moyen de voyager rapidement (téléportation, etc.) (lien 1, lien 2)
- Pas de races ou de classes miroir d'un royaume à l'autre, chaque entité sera différenciée des autres. (lien)
- Différence de stats homme/femme. (lien)
- Des classes spécialisées, pas de truc à la GW2 avec tout le monde capable de tout faire. (lien)
- Système de pierre/feuille/ciseau entre les classes. Tous les match-ups ne seront pas égaux ou équilibrés en 1v1, mais le seront dans une approche RvR, ce qui poussera au jeu de groupe et à l'auto-organisation. (lien)
- Beaucoup de choix important à faire à la création du perso (classe, gestion des min-max pour les stats, choix de bonus/malus, etc…) (lien)
- Pas de RR (Realm Rank) façon DAoC, mais il y aura une progression en RvR, indépendante du craft. (lien 1, lien 2)
- On ne pillera pas l'équipement d'un adversaire à sa mort. (lien)
- Tab-targeting ou bien cross-hair (ciblage au clavier ou au curseur) ? ils attendent les avis des joueurs sur ce sujet avant de se décider. (lien)
- Des fufus, mais avec un rôle de reco et de guérilla plutôt que de « tueur ». (lien).
- Le speed de groupe (lien)
- Pour les CCs :
- Des CCs pour pouvoir jouer en petit groupe vs le zerg, moins long que dans DAoC, mais moins variable. (lien 1, lien 2)
- Pour le coup des cc longs, ça sera testé directement en alpha\beta pour trouver le meilleur compromis (je vois les déjà les gros threads sur le forum backers ) mais en gros il va y en avoir c'est certain. (podcast)
- Ils sont aussi entrain de regarder d'autres mécanique de jeu que les CC pour pouvoir combattre contre un bus (en plus des CC). (podcast)
- Mais de toutes façon dans les faits les joueurs font toujours autrement que ce qu'ils ont prévu du coup dev le jeu directement avec le client final va beaucoup aider. (podcast)
- Des respecs difficile à obtenir. (lien)
- Une carte non-interactive, pas de GPS. (lien)
- L'apparence du perso modifiée par ses activités. (lien)
- Pas de limite des stockage dans des sacs\banque mais par contre une limite de poids transportable. (lien)
- Il y aura beaucoup de titres et ils seront visible un RvR ainsi que le nom de vos adversaires. (lien)
- La classe de barde sera de retour.(dans les commentaires)
- Pas de limite de joueur par royaume. (podcast)
- Impossible de caster en mouvement, c'est pas assez tactique. (lien)
- Une part de hasard dans les combats (critiques, échecs, etc…) (lien)
- Le terrain va évoluer au cours de temps : pourquoi pas en fonction des saisons, mais aussi en fonction des combats (après une grosse bataille, une trop grande concentration de magie va engendrer une zone sans magie pendant un certain temps par exemple). Pour le moment c'est pas super bien défini comme idée mais le concept est de ne pas toujours avoir les même combats au même endroits. (lien)
- Le côté tactique d'un combat passe avant les reflexes. (lien)
- Il y aura des interruptions ! (lien)
- …mais aussi des styles positionels et des réactionels (lien).
- Le /hood !!!
- Il possible de s'équiper de n'importe quelle armure, mais toutes ne seront pas forcement adapté à votre classe ou votre spécialisation. (lien)
- Pas de Global Cooldown
Les archétypes
Camelot Unchained comportera 11 archétypes (cf. wiki). Chaque faction proposera une variante de chaque archétype, ce qui donnera 33 classes différentes (pas de classes miroir). Un archétype est plus ou moins un « style de jeu », comme par exemple tanking, distance, soutien, heal…. Une classe correspond à une spécialisation dans un style de jeu particulier, par exemple Archer dps vs Archer hit n run vs Acher CC.
Les archétypes confirmés sont au nombre de 10 :
Les classes
30 classes ont été dévoilées lors de sondage hebdomadaires d'octobre à décembre 2015
Craft
- Le craft est l'unique moyen de se stuff(lien)
- Pas besoin de craft des centaines de fois le même objet juste pour pouvoir monter d'un niveau. ( lien)
- Pas d'hôtel des ventes, histoire de faire dans le social. (lien)
- La récolte de ressource en zone à haut risque. (lien)
- Les crafters pourront se faire un nom parmi la communauté et signer leurs créations de manière textuelle voir visuelle. (lien)
- Les objets se dégraderont, histoire d'avoir toujours de la demande pour les crafteurs. (lien)
- On pourra être crafter à plein temps (podcast). Il y aura des classes dédiées à l'artisanat. Les classes combattantes auront un accès limité à l'artisanat. (lien)
- Le gain de niveau pour les compétences d'artisanat se fera à une vitesse similaire au gain en RvR. Pas de powerleveling possible en utilisant un apport d'argent extérieur. (lien)
- Un artisan pourra progresser dans toutes les compétences d'artisanat accessibles à sa classe mais le progression est fortement ralentie si on se diversifie. (lien)
- Une fois l'objet créé on pourra l'enchanter pour lui donner des bonus magiques supplémentaires. (lien)
- Il y aura des lieux dédiés à l'artisanat. Certains, disséminés en zone RvR, apporteront des bonus spéciaux. (lien)
- Certain objets nécessiteront un groupe de crafteur pour être fabriqué. (lien)
- Le résultat d'un craft ne sera pas basé sur une recette, mais plutôt sur la somme de ses composants (lien)
Housing
- Possible dans des zones "safe" (ou "safer" je sais plus…). (lien)
- Possible dans des zones à risque mais avec des avantages. (lien)
- Le housing présent dès le début, il fait partit intégrante du jeu et c'est pas juste un module ajouté pour gagner quelques abo en plus. (podcast)
- Housing = pas limité à des maison, mais aussi des "structures". Voir des villes\villages. (podcast)
- Les structures ne prendront pas plusieurs jours\semaine à construire mais on peut les perdre ou se les faire détruire. (podcast)
- Rebuild est moins long que build. (podcast)
- On peut capturer les bâtiments construits par l'adversaire. les guildes ou groupe de guildes peuvent claim le tout. (C'est là qu'on commence à comprendre ce qu'il voulait dire par "des éléments tirés de sandbox" pour le housing dans ses premiers devblogs). (podcast)
- La zone RvR est façonnée par les joueurs, vu que c'est eux qui choissent où construire les fortifications. (lien)
Financement
- Somme collecté : 2.232.933$ via KickSarter et 179.753$ via Paypal soit 2.412.686$ au total
- L'objectif de financement est 10M$ mais 5 peuvent suffire à lancer le jeu. MJ apporte 2M de sa poche. (lien)
- Il attend 2M de Kickstarter (lien)
- Possibilité de cash shop mais tout sauf un pay-to-win. (lien)
- CSE vise une base de 30000 abonnés.
- Des paliers agressif pour le KS, ils veulent beaucoup de monde en alpha\beta.Beta pour tout les early adoption tier.(podcast, lien 1, lien 2)
- Pas de trucs injuste dans les paliers du KS type épée de ouf à 1000$(podcast)
- Explication des différents Pledge: http://www.reddit.com/r/CamelotUncha...d_help_needed/
- Pour annuler une autorisation de prelevement amazon : Annuler un order amazon.pdf
Autre
- Le mea culpa de MJ concernant ToA et War (lien).
- Le hype . (lien, podcast)
- Lancement prévu en 2015, mais les joueurs seront déjà en jeu (dès les versions alpha) bien avant (2014) pour tester tout les différents système du jeu. (lien)
- Un Darkness Fall like ? Pourquoi pas, mais pas à la release. (lien)
- Pas de serveur FFA prévu mais ça peut changer s'il y a de la demande (lien).
- Il y aura peut être, éventuellement mais c'est pas sûr, des combats sur monture en stretch goal du KS (lien)
- Il y aura un équivalent au /taunt (lien)
- Aucune tolérance vis à vis des gold sellers…et de toutes façon le jeu n'est pas fait pour puisque tu dois faire du RvR pour gagner des golds. (lien 1, lien 2)
- Pas\peu de buff bots…plus d'info à venir là dessus (lien)
- Image tirée du trailer :
- On passe moins de temps à chercher des ennemis en RvR que dans DAoC : normal il y a pas de pve et tout le monde est sur le jeu pour se foutre sur la gueule. (podcast)
- Par rapport à daoc, quasiment pas de npc, pas de mob, etc… = moins de charge serveur et donc plus de personne par serveur que les 3-4000 habituels. Pas de serveur unique par contre. (podcast)
- Il y aura une zone safe pour les noob. (podcast)
- On ne sais pas encore si c'est du seamless ou pas, mais on est sur que la zone safe sera à part.(podcast)
- La DA ne sera pas comme celle de wow ( youhou pas de cartoon tout moche et d'épaulette de 3m de haut \o/ ). (podcast)
- De façon général MJ veut l'avis et les idées des joueurs (lien)
- Les vétérans seront récompensés pour leur fidélité. (lien)
- L'emplacement d'un objet est important, on ne pourra pas les transporter par le système de mail par exemple (lien)
- Pas d'exploitation du jeu en Europe par une société tierce (CSE gérera tous les serveurs).
Sites
Dernières modifications :
|