[Wiki] Sram

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Le problème du manteau je trouve c'est qu'il faut être en mode furtif et que quand je l'active à peine je bouge je suis repéré il doit falloir le monter au maximum pour que ce soit efficace sûrement parce que sinon bof pour faire des dégâts, jusqu'à maintenant je m'en suis servis juste pour me sortir de situations difficiles mais autrement impossible d'approcher la cible sans être révélé avant d'arriver au dos de celle ci
Citation :
Publié par mbbk
autrement impossible d'approcher la cible sans être révélé avant d'arriver au dos de celle ci
C'est très frustrant quand tu veux tester ça à bas niveau et ça ne donne clairement pas envie d'adopter cette spé...
Si ils gardent le système actuelle il faudra surement attendre un système de reset pour que les HL puissent tester ce que ça vaut. Il faut invisi, maître des ombres et sram dans l'âme pour bien profiter de ce mode. J'irais même jusqu'à dire qu'ombre piège peut avoir son intérêt. Je passe sur la perception, la mécanique est bugué ou alors c'est mal pensé.

Bref level 60-80 avec des sorts air bien montés pour avoir un bon % de rester invisible. Dur d'avoir suffisamment de perception tout en montant ses pa aussi.

Dernière modification par Sleg \o/ ; 05/02/2012 à 09h43.
Lu, avec le nerf fourberie ne vaut il pas mieux monter 1pm en 1ère carac? Avec le fami de preabo +esquive cela me semble un bon compromis pour éviter de vider ses pw.
Ca dépend de plusieurs choses comme par exemple avec qui tu joues. Mais de toute façon ça sera toujours intéressant d'avoir des pm et de l'esquive pour un sram. Après si c'est au détriment de tes dommages alors peut-être pas.
Le Sram en 9PA débloque beaucoup de dommages quand même, et vu que c'est ça grande (presque seule) fonction, investir dans un PA est indispensable.
Après, j'aurais tendance à prioriser le PA, car des le niveau 40 le jeu 9PA se débloque, pour ensuite placer le PM.

Mais tout dépend aussi de ton activité, pour le PvP, face à une classe qui tire son épingle de loin, effectivement, il vaut mieux avoir un PM en plus pour pouvoir placer quelques attaques dans le dos. Mais en PvM (surtout en donjon), rare sont les monstres qui t’embêteront vraiment avec ça (surtout avec un placeur qui connait ton jeu).
Tot commence à dévoiler le futur Sram :

Citation :
Classe Sram
Concernant la classe SRAM, voici les quelques modifications apportées.
Un peu d’explications tout d’abord. Lorsque j'ai commencé à travailler le SRAM, j'avais pour ambition d'en faire un personnage fourbe, ayant pour grand plaisir de frapper ses ennemis dans le dos. Mais ce que j'avais imaginé, c'est que pour bien y parvenir il lui faudrait contourner son ennemi et "esquiver" les zones de tacle ou se rendre "invisible". Force est de constater que deux sorts sont venus contre-carré mes plans diaboliques. Le "Double" et "Fourberie". Ca peut paraître bête mais parfois, quand on a des idées assez nettes, on ne voit pas que toute une mécanique peut s'écrouler à cause de deux sorts. Et la petite classe de vilain fourbe que vous aviez passe à l'état de frappeur bourrin qui ferait pâlir les Iops et Sacrieurs (et râler les joueurs).
L'objectif a donc été de renforcer l'invisibilité sans casser les concepts qui marchent.

Bref, voici les modifs "en gros". Je mettrai plus tard le détail de chaque sort.

Concernant la BRANCHE EAU
Vous le savez, tous les sorts volent quelque chose lorsqu'ils sont appliqués de dos. Nous avons rajouté le fait qu'ils peuvent potentiellement voler quelque chose aussi de côté avec une probabilité de 50% de chance pour chacun d'eux, du niv 1 au niv 100 (pas d'évolution)

Concernant la BRANCHE AIR
Tous les sorts AIR ont maintenant 100% de laisser le SRAM invisible lorsqu'ils sont utilisés. Sauf sur une attaque de face. Dans ce cas le SRAM redevient visible.

Le Double :
Il n'explose plus.

Fourberie :
Elle reprend son coût en PM mais une fois lancée les prochains sorts ne feront que la moitié de leurs dégâts.

L'invisibilité :
C'est le gros morceau.
- On vire les 95% de chance d’être découvert quelque soit la différence de perception entre le SRAM et ces ennemis => plus d’aléatoire
- On bloque la caractéristique de Perception à 100 points max.
- 1 Point de Perception (PP) vaut 1% de chance de ne pas se faire découvrir.
- Chaque utilisation de PA coûte 2% sur le total des PP
- En début de chaque tour, s'il est invisible, le SRAM perd 10% (10 PP)
- En terme de feedback, vous verrez votre chance d'être dévoiler juste avant un déplacement (un peu comme les Esquive sur Tacle)
- L'actif a été augmenté pour donner de base 150 PP. Cela permettra même à un jeune SRAM de tester l'invisibilité pour se rendre compte de son potentiel.
- Un ennemi qui a un SRAM invisible dans son dos n'a pas le bonus des 10% par case (voir plus bas en gras à quoi cela correspond)

Grosso modo, à titre d'exemple, parce que je me dis que ça doit autant vous gonfler de lire cela que moi de l'écrire et que c'est le moyen le plus simple d’abréger (edit : en fait ça a été long aussi comme ça.) :
Exemple de SRAM au LVL 1 :
Je n'ai mis aucun point dans la perception et je peux juste compter sur le bonus le PP de mon invisibilité lvl 1 => 150
Premier test => Test de distance. Si je suis à plus de 7 cases de mon ennemi, il ne peut pas me voir.
Par contre, à un quelconque tour, (SRAM ou ennemi), un jet est fait si les protagonistes sont dans cette bulle de 7 cases. Un jet de détection au tour de l'ennemi (uniquement 1) et un jet de détection au tour du SRAM (à chacun de ses déplacements. Attention, c'est très important. Si vous utilisez 3 PM d'un coup => 1 jet, si vous utilisez 3 X 1 PM = 3 jets)
Technique d'approche => Pour chaque case vers lui, je prends un malus de -10% (-10PP) mais attention, ce test ne se fait que sur la première entrée. C'est à dire que si je suis capable d'avoir 7 PM (galopade?), je ne perdrais que 10. Par contre si j'avance de 7 x 1 PM, comme je disais plus haut, ça nous donne 7 tests dont les modificateurs évoluent (et là clairement, ça va être dur de rester dans l'ombre).

Mais je m'égare, revenons à l'exemple du SRAM lvl 1 :
Tour 1 : Lance invisibilité lvl 1 à 9 cases de mon ennemi => 150pp = 150% de chance de rester Invisible
Tour 2 : L'ennemi arrive dans ma direction avec ses 3 PM (il a pas froid aux yeux le bougre) et rentre dans ma zone.
Il n'a pas de PP. J'ai donc grave l'avantage. Par contre il a un bonus de 10 PP (comme expliqué plus haut). Je passe donc à 150 - 10% de chance. Je reste à 140%, il n'a donc aucune chance de me repéré (le bougre), il peut faire les tests qu'il veut je reste invisible.
Tour 3 : -10% du début de tour. Mes compteurs étant remis à 0, je passe à 140. Ca reste plus que correct. Il est temps que je passe à l'action. J'avance de 3 cases. Etant déjà dans la zone de détection (à 6 cases) je me dirige (en une fois) vers lui. j'avais les -10% (car il est venu vers moi durant son tour) en je récupère -30% puisque je me dirige vers lui. Mes 140% restants perdent 40%. Il me reste 100% il ne peut toujours pas me découvrir, je ne crains rien.
Tour 4 : Le monstre arrive dans ma direction, il est à 3 cases de moi. Il avance de 3 PM (un joueur malin, jouera PM par PM pour ajouter des probas de dévoiler le SRAM, mais un monstre reste un monstre, faut pas trop lui en demander. Nouveau jet 140% - 50% puisqu'on se rapproche encore. Il a 90% de chance de me voir..
Tour 5 : Mon tour. je repère 10% et je passe donc à 130%. Disons que je suis à une case de mon ennemi. J'avance pour le chopper. Ca commence à craindre car à cette distance j'ai le malus plein pot, je suis à -70%. On prend mes 130% -70% => 60% de chance de me faire chopper. Partons du principe, que ça marche. Je lui mets deux coups de côté grâce à un sort AIR. J'ai dépensé mes 6 PA ca me donne -12% de chance, ça commence à piquer, mais bon j'ai quand même mis une claque. 130% -12% = 118%
Tour 6 : C'est le tour de mon ennemi. Il a plusieurs façon de me découvrir. Soit il tente de sortir de se déplacer soit de frapper avant. La c'est un monstre et il est un peu débile donc il va se déplacer. S'il réussit son jet d'esquive, il récupère (à moins d'avoir le SRAM de dos) 60% de chance de détection (puisqu'il sort).
118% - 60% = 58%.
Si le SRAM n'est pas découvert, on peut logiquement estimer qu'il s'agira tout de même du dernier tour de notre ami invisibile
Mais au cas où:
Tour 7 : 118% - 10% = 108% de base. Je me rapproche de mon ennemi/ 108% - 70% = 38% de chance de me faire repérer.. Ca sent pas bon...

Bref voila un peu ce que ça donne, c'est indigeste, je vous l'accorde mais au moins, pour les plus techniques vous aurez une idée de comment ça marche. Notre but est de rajouter des feedbacks sympas pour que cela soit le plus transparent possible.

Bilan => Si vous jouez invisibilité, il faut de la PP.

Enfin, perso mon but, c'est surtout de voir des SRAM jouer l'invisibilité. Si c'est pas le cas à la sortie, je vous préviens tout de suite on surprime la classe. Vous JOUEREZ invisibilité même si c'est nul .

Bonne soirée et désolé pour les fautes, je n'ai pas le courage de relire une troisième fois.
Source
J'sens que le sram jouera en 3vs1 grâce au triple double.

C'est pas spécifique au sram, mais ils sont tellement doués dans l'équilibrage qu'on aura de toute façon une classe overcheated à la sortie. Ils s'étaient pas rendu compte que le sram devenait un tueur avec son double...
Tu as du lire trop rapidement le patchnote ^^
Au contraire, le double redevient bien moins intéressant avec cette dernière modification, et fort heureusement.
Il ne fait plus de dégâts d'explosion à sa mort (mais disparait toujours au premier coup). Exit donc les sram spé tank/explosion de double.
Alors ça reste un double qui au level max peut potentiellement bien augmenter tes dégats, mais il faudra alors vraiment bien le placer, vu son cout et la facilité à le contrer maintenant, et en pvp on oublie presque.
Le fait de vouloir brider le Sram a UN type de jeu n'est pas super finaud cependant. Puis si j'ai bien compris, seul les sorts air permettent le jeu en invisible. Il s'agit de la mort des autres branches?

Pourquoi ne mettent-ils pas une branche spé poison, et une autre spé piège?
Pourquoi n'essaient-ils pas de faire mieux que "le Sram passe invisible, rush cac (dos de préférence) la cible et tape en priant au niveau des jets de perceptions"?
Là j'aurais presque l'impression de jouer un Ecaflip.

Certes, la nouvelle mécanique de la branche air et de l'invisibilité sont très sympas, mais j'ai l'impression que tout le reste est juste laissé à coté. Le coté tactique de la classe me parait vraiment bridé (UNE façon de jouer, et utiliser le plus de PM possible par déplacement pour minorer les pertes de perception. wouhaou. Si le jeu Sram se limite à ça, vive la guerre des clones tactiques. Je ne vois pas grand chose pour différencier un bon joueur Sram d'un mauvais, mis à part la moule).
Mon sram est actuellement lvl 12 et j'ai up maître surineur lvl 9 (pas sûr de mon coup d'ailleurs)...

Que me conseillez-vous de maxer comme sorts/stats ? (j'ai encore tous mes points de stats).


Merci
garde tes pts pour choper 1 pm au lvl 20. Le up de surineur c'est cool pour la voie air (qui est la meilleure à mon goût car elle permet un jeu sous invi)

les sorts air necessite pas mal de PM, à moins de me gourrer totalement je te conseillerai le PM donc en premiere stat à up.
Salut, j'ai décidé de monter mon Sram feu, quelles aptitudes et spécialités me seront le plus utiles ? J'ai réussi à chopper un arc feu pour entamer les ennemies de loin mais je pense que prendre le PM au niveau 20 serait une bonne solution ?
J'aurais plutôt attendu le PA avec un sram feu, les sorts feu te demandent pas à avoir bcp de PM alors que les air sont parfois couteux en PA et en PM.

Tu as galopade + invi pour arriver au cac/dos de ton adversaire.

c'est mon avis.
Mais le PA n'arriverait-il pas trop tardivement ? Je n'aurais aucun point dans une stat agressive avant le niveau 3X alors que ce perso à pour but d'être un DD.
Pour ma part, c'est mon premier perso. J'ai décidé de monter un Sram air sur le Backstab. C'est assez fun sur le principe, mais le nombre de truc à booster pour être viable est assez impressionnant. Agilité, Esquive, Perception, Pm, etc.

Niveau sort, c'est pas mieux. Coup pénétrant, Invi, Fourberie, Maître Surineur, Invisibilité, Galopade, etc.

J'ai pour le moment monté en agilité, mais j'hésite à investir dans un Pm, bien pratique couplé à de l'esquive, en l’occurrence celle de la panoplie du Tofu, pour contourner un adversaire et le backstab, si ne compte pas sur regarde ailleurs. Mais je me demande si c'est pas cher payé 100 points.
sram et viabilité 1 pa ou 1 pm
Bonsoir je joue un sram air level 18 pour le moment je me demandé si gardé mais pour pour un pa ou un pm étai viable je veux dire par la le stuf ne sera pas suffisant pour avoir des pa ? gelanox2 etc.

donc a votre avis et t'il plus rentable de prendre 1 pa , 1 pm ou les placer en stat ? merci
J'ai monté un sram air level 30, et voici mon opinion:

Le système est vraiment super, le principe: on se fufu, on stack manteau des ombres et on cherche à taper dans le dos de la cible, et une fois un stack sympa atteint on lache la sauce. Un assassin dont le placement est primordial, pouvant faire de très gros dégats sous certaines conditions.

En pratique, c'est un peu plus complexe: on sort de l'invisibilité bien trop facilement. Entre le risque de se faire tacler (même de dos) qui élevé, la chance de se faire défufu (on ne sait pas trop pourquoi d'ailleurs parfois, avec 160 perception on arrive à sortir de l'invisibilité au début de son tour comme ça) on arrive rarement à monter son stack de manteau des ombres au dessus de 50.
Sans compter que 4 pm est indispensable pour pouvoir faire un minimum de combots - dégats sachant qu'il faut toujours avoir 1 pm après son dernier coup sinon c'est le défufu assuré!
Rajoutez à ça le fait qu'on ne peut pas se fufu plus de 3 fois par combat (invisi à 2 PW) et on se retrouve tout nu après 3tacles


Bref, le sram air est vraiment super dans la théorie: un assassin qui, sous certaines conditions, peut faire très très mal. Il lui manque juste quelques changement pour être viable, notamment une invisibilité un peu moins hasardeuse encore (ne plus se faire spotted à 160 perception) et si possible des chances de tacle très diminuée lorsqu'on est invisible (surtout de dos, dans le RP, comment tacler un fufu qui te tape dans le dos!)
Un sram donc très fort mais qui a besoin de beaucoup de points (PA, PM puis esquive/percep)

Pour ce qui est du feu, je pense qu'un build viable serait à base de double pour stack hémorragie et relacher la sauce. Une bonne gestion du double pour essayer de le garder en vie, et on chope un très bon build pve (qui ne marchera pas en pvp )
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