[wiki] Aurora, rejeton d'un nain et d'une étoile. Le "4X" sans concession.

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Première victoire !
Ah ah, j'ai enfin gagné une bataille !

Je vous présente le Condor mkII :
Citation :
Condor mkII class Destroyer 24,950 tons 3040 Crew 6288 BP TCS 499 TH 220.5 EM 0
1262 km/s JR 4-50 Armour 5-76 Shields 0-0 Sensors 18/1/0/0 Damage Control Rating 59 PPV 148
Annual Failure Rate: 84% IFR: 1.2% Maint Capacity 9294 MSP Max Repair 3025 MSP Est Time: 2.21 Years
Magazine 952

J25000(4-50) Military Jump Drive Max Ship Size 25000 tons Distance 50k km Squadron Size 4
Ion Engine E7.7 (10) Power 63 Fuel Use 77% Signature 22.05 Armour 0 Exp 7%
Fuel Capacity 250,000 Litres Range 23.4 billion km (214 days at full power)

Gauss Cannon R4-100 (2x4) Range 0km TS: 5000 km/s Accuracy Modifier 100% RM 4 ROF 5 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0
Size 2 Missile Launcher mkI (8) Missile Size 2 Rate of Fire 20
Size 20 Missile Launcher mkI (6) Missile Size 20 Rate of Fire 200
Missile Fire Control FC94-R70 Classic-Control (3) Range 94.9m km Resolution 70
Missile Fire Control FC13-R50 Fighter-Sensor (4) Range 13.4m km Resolution 50
AMM Needle mkI (176) Speed: 19,500 km/s End: 9.6m Range: 11.3m km WH: 5 Size: 2 TH: 65 / 39 / 19
SRM ArrowHead mkI (10) Speed: 18,700 km/s End: 12.5m Range: 14m km WH: 20 Size: 8 TH: 87 / 52 / 26
MRM Spear mkII (6) Speed: 19,500 km/s End: 49.4m Range: 57.9m km WH: 25 Size: 20 TH: 117 / 70 / 35
LRM Arrow mkII (10) Speed: 12,000 km/s End: 1071.4m Range: 771.6m km WH: 0 Size: 20 TH: 20 / 12 / 6
LRM Claw mkII (10) Speed: 12,000 km/s End: 1071.4m Range: 771.6m km WH: 0 Size: 20 TH: 20 / 12 / 6

Active Search Sensor MR57-R70 Classic (1) GPS 4410 Range 58.0m km Resolution 70
Active Search Sensor MR5-R70 Fighter-sensor (1) GPS 735 Range 5.3m km Resolution 70
Thermal Sensor TH3-18 Classic-Sensor (1) Sensitivity 18 Detect Sig Strength 1000: 18m km

Missile to hit chances are vs targets moving at 3000 km/s, 5000 km/s and 10,000 km/s

This design is classed as a Military Vessel for maintenance purposes
Après une tentative ratée avec le condor mkI (scanners thermiques seulement, pas pas d'actif, pour lui et les missiles, et trop peu d'armure ... ça a pas réussi); le fier Condor mkII a réussi à abattre plusieurs cibles et à en revenir vivant !
Il a détruit à lui seul (j'aime bien n'envoyer qu'un seul vaisseau au combat, surtout quand il prend 3 ans à construire, après 1-2 ans de restructuration du shipyard) toute une petite flottille d'un NPR adverse, composée de 4-5 vaisseaux de 15.000 tonnes et 2-3 vaisseaux de 5.000 tonnes.

Le combat a du s'arrêter là parce qu'il n'avait tout simplement plus de missiles à tirer (et qu'il n'est basé que sur ça, ses cannons Gauss n'ayant rien pour tirer :-° ).


Je suis donc en train d'entreprendre une amélioration du design général du vaisseau, combinée avec les avancées technologiques (et la limitation d'un shipyard de 25.000 tonnes que j'ai pas envie d'améliorer), pour donner ce nouveau prototype :
Citation :
Condor mkIII class Destroyer 24,950 tons 2385 Crew 5366 BP TCS 499 TH 176.4 EM 4860
1010 km/s JR 3-50 Armour 4-76 Shields 162-300 Sensors 54/1/0/0 Damage Control Rating 55 PPV 72
Annual Failure Rate: 90% IFR: 1.3% Maint Capacity 7393 MSP Max Repair 1806 MSP Est Time: 2.51 Years
Magazine 2112

J25500(3-50) Military Jump Drive Max Ship Size 25500 tons Distance 50k km Squadron Size 3
Magneto-plasma Drive E7.7 (6) Power 84 Fuel Use 77% Signature 29.4 Armour 0 Exp 7%
Fuel Capacity 250,000 Litres Range 23.4 billion km (268 days at full power)
Delta R300/17.5 Shields (65) Total Fuel Cost 1,138 Litres per day

Size 2 Missile Launcher mkI (6) Missile Size 2 Rate of Fire 20
Size 20 Missile Launcher mkI (3) Missile Size 20 Rate of Fire 200
Missile Fire Control FC173-R70 Classic-Control (3) Range 173.9m km Resolution 70
AMM Needle mkI (175) Speed: 19,500 km/s End: 9.6m Range: 11.3m km WH: 5 Size: 2 TH: 65 / 39 / 19
SRM ArrowHead mkII (20) Speed: 18,700 km/s End: 14.3m Range: 16m km WH: 20 Size: 8 TH: 93 / 56 / 28
MRM Spear mkII (40) Speed: 19,500 km/s End: 49.4m Range: 57.9m km WH: 25 Size: 20 TH: 117 / 70 / 35
LRM Arrow mkII (20) Speed: 12,000 km/s End: 1071.4m Range: 771.6m km WH: 0 Size: 20 TH: 20 / 12 / 6
LRM Claw mkII (20) Speed: 12,000 km/s End: 1071.4m Range: 771.6m km WH: 0 Size: 20 TH: 20 / 12 / 6

Thermal Sensor TH3-54 (70%) (1) Sensitivity 54 Detect Sig Strength 1000: 54m km

ECM 20

Missile to hit chances are vs targets moving at 3000 km/s, 5000 km/s and 10,000 km/s

This design is classed as a Military Vessel for maintenance purposes
Vous pensez quoi de celui-ci ?
(à part que j'ai oublié de réduire les crew quarters)
Salut,
Je suis loin d'être un expert mais il y a quelques détails qui me paraissent mal choisi...

Le fire control a une très longue portée par rapport à tes sensors... tu peux tirer à 173 m km mais tu ne détectes qu'à 58.
Tu devrais soit mettre de plus gros senseurs (au risque d'alourdir le navire), soit diminuer la portée de tes fires control (tu gagneras donc en vitesse).

Tes missiles LRM ont une portée beaucoup trop haute par rapport à tes fire controls... résultat tu as des chances de toucher très faible et surtout ils sont inutile (ils peuvent parcourir + de 700 m km mais il faut un fire control qui permettent de tirer aussi loin et surtout détecter la cible à une telle distance). D'autre part, ils ne font pas de dégâts.

Les MRM me semblent pas mal du tout et ils doivent faire très mal.

Les SRM, quelle est leur utilité? Ils ont une faible portée et même si tu peux les mettre sur tes fire control S20, ils me paraissent pas indispensable.

Pour tes anti-missiles, il te manque un fire control AMM ainsi qu'un sensor (avec une résolution 1)

Pour le moteur de saut, si tu n'envoies qu'un seul navire, tu peux mettre un moteur de saut individuel (moins lourd donc plus de vitesse).
Déjà, le MK III accompagne le MK II, si non, il n'a pas se sensors actifs et est donc aveugle.
Je les trouve très lent pour ce niveau de tech mais bon, j'aurai plutot une philosophie du plus rapide possible

Je capte pas du tout ce que tu veux faire avec tes shields, t'as mis 65 r300 ou c'est une coquille?

Ton meilleur sensor actifs à un range de58mKm, tes missile fire controls eux ont des ranges de 93 (tu ne pourras les utiliser que quand tu auras reperer les ships, donc autour de 58mKM, poids de perdu ici) , ceux à 13 vu ton ROF, si tu tombes sur des vaisseaux un peu rapides risque de t'être peu utile.

Apparemment tu utilises des drone qui embarquent des missiles mais on se retrouve avec des missiles qui ont un range absolument pas corrélé à celui de tes sensors.

Vu la masse du vaisseau n'avoir que 14 launchers me parait peu et comme tu embarques des missiles taille 20, tu dois vite te retrouver à court de munitions.

A priori, c'est un vaisseau qui est là pour balancer la sauce, il devrait donc avoir un stock de munitions bien plus important et une capacité de feu, à mon avis, bien plus impresssionnate.

Sinon, les gauss n'ont besoin de rien pour tirer mais ont un très faible range donc, sont surtout utiles comme défense anti-missiles (enfin c'est comme ça que je les utilise)

Franchement, surtout en earlygame, les vaisseaux multifonctions sont peu effficaces, les spécialiser est bien plus optimal.

P.S: perso je préfère raisonner en terme de flottes et de vaisseaux spécialisés donc je n'utiliserai pas ce design là, mais pour montrer ce que moi et zav voulons dire concernant les range des sensors et firecontrols, j'ai créé un vaisseau proche du tien
Code:
Warrior class Cruiser    24,000 tons     2778 Crew     4825.8 BP      TCS 480  TH 1520  EM 0
3166 km/s    JR 3-50     Armour 6-74     Shields 0-0     Sensors 1/1/0/0     Damage Control Rating 52     PPV 120
Annual Failure Rate: 109%    IFR: 1.5%    Maint Capacity 5279 MSP    Max Repair 1600 MSP    Est Time: 2 Years
Magazine 720    

J24000(3-50) Military Jump Drive     Max Ship Size 24000 tons    Distance 50k km     Squadron Size 3
Magneto-plasma Drive E8 M (19)    Power 80    Fuel Use 80%    Signature 80    Armour 0    Exp 5%
Fuel Capacity 450,000 Litres    Range 42.2 billion km   (154 days at full power)

Size 4 Missile Launcher rof 30s (30)    Missile Size 4    Rate of Fire 30
Missile Fire Control FC54-R100 (5)     Range 54.0m km    Resolution 100
Size 4 Anti-ship Missile 6/20k (180)  Speed: 20,000 km/s   End: 39.8m    Range: 47.8m km   WH: 6    Size: 4    TH: 100 / 60 / 30

Active Search Sensor MR50-R100 (1)     GPS 10000     Range 50.0m km    Resolution 100

Missile to hit chances are vs targets moving at 3000 km/s, 5000 km/s and 10,000 km/s

This design is classed as a Military Vessel for maintenance purposes
C'est tout à fait améliorable mais ce que tu vois tu peux tirer dessus et tu as plusieurs salves pour défoncer les pas_beaux.
En fait, le coup des sensors et Missile-Controls pas bien les uns avec les autres ... ça vient surtout que j'ai mis un Thermal au lieu d'un Actif, dans le mkIII, à cause d'un miss-clic ...


Sinon, pour les missiles qui ont une trop grande portée, c'est que je me suis inspiré de qques missiles vu ici ou là ... Je vais sûrement faire un vaisseau-radar pour m'occuper de détecter à très longue portée, mais j'ai déjà commencé à utiliser les missiles à longue portée en appoint, et ça reste sympa, donc je garde ^^'

Pour les 65 shield r300, je comprends pas ce que tu veux dire ...
C'est mon premier vaisseau avec des boucliers, donc j'ai sûrement ma fait qqchose, mais je veux bien que tu me dise ce que c'est !


[EDIT] Bon ben Condor mkIV, du coup ...
Des sensors mieux adaptés aux missile-control ...
Je vais surement voir pour changer un peu les missiles embarqués dessus (pour que ça corresponde mieux) :
Citation :
Condor mkIV class Destroyer 24,950 tons 2410 Crew 5619 BP TCS 499 TH 176.4 EM 3750
1010 km/s JR 3-50 Armour 4-76 Shields 125-300 Sensors 1/1/0/0 Damage Control Rating 50 PPV 76
Annual Failure Rate: 99% IFR: 1.4% Maint Capacity 7038 MSP Max Repair 1806 MSP Est Time: 2.3 Years
Magazine 2116

J25500(3-50) Military Jump Drive Max Ship Size 25500 tons Distance 50k km Squadron Size 3
Magneto-plasma Drive E7.7 (6) Power 84 Fuel Use 77% Signature 29.4 Armour 0 Exp 7%
Fuel Capacity 250,000 Litres Range 23.4 billion km (268 days at full power)
Delta R300/17.5 Shields (50) Total Fuel Cost 875 Litres per day

Size 20 Missile Launcher mkI (3) Missile Size 20 Rate of Fire 200
Size 2 Missile Launcher mkI (8) Missile Size 2 Rate of Fire 20
Missile Fire Control FC173-R70 Classic-Control (3) Range 173.9m km Resolution 70
Missile Fire Control FC6-R1 (70%) (4) Range 6.9m km Resolution 1
AMM Needle mkI (175) Speed: 19,500 km/s End: 9.6m Range: 11.3m km WH: 5 Size: 2 TH: 65 / 39 / 19
SRM ArrowHead mkII (20) Speed: 18,700 km/s End: 14.3m Range: 16m km WH: 20 Size: 8 TH: 93 / 56 / 28
MRM Spear mkII (40) Speed: 19,500 km/s End: 49.4m Range: 57.9m km WH: 25 Size: 20 TH: 117 / 70 / 35
LRM Arrow mkII (20) Speed: 12,000 km/s End: 1071.4m Range: 771.6m km WH: 0 Size: 20 TH: 20 / 12 / 6
LRM Claw mkII (20) Speed: 12,000 km/s End: 1071.4m Range: 771.6m km WH: 0 Size: 20 TH: 20 / 12 / 6

Active Search Sensor MR11-R1 (70%) (1) GPS 105 Range 11.6m km Resolution 1
Active Search Sensor MR193-R70 (70%) (1) GPS 14700 Range 193.3m km Resolution 70

ECM 20

Missile to hit chances are vs targets moving at 3000 km/s, 5000 km/s and 10,000 km/s

This design is classed as a Military Vessel for maintenance purposes
Re,

Les LRM font 0 de dégâts (Wh : 0) et ont toujours une portée trop élevée par rapport à ta capacité de détection et de fire control.
Tu serais gagnant de supprimer le moteur drone et d'y ajouter des capteurs thermiques et du dégâts.

Tu as trop de launchers anti-missiles (les size 2) vu que ton but est de détruire l'ennemi et pas assez de launcher normaux.
Citation :
Publié par Zav'
Les LRM font 0 de dégâts (Wh : 0)
Je suis pas con à ce point quand même, ils ont un deuxième étage


Les Arrow ont une ArrowHead, et les Claw ont plusieurs Needles...
Je suis en train de voir pour changer un peu le design des missiles principaux (les réduire à un size de 8 ou 12), et garder les size 20 pour un vaisseau spécialisé ...
Avec un vaisseau-radar à côté pour pouvoir y voir qqchose ...
Citation :
Publié par Ethann F.
J'ai peur de pas aimer/rien comprendre et avoir perdu mon temps
C'est assez dur de rentrer dedans, au début ...

Je te conseille de lire les AAR de Pymous, sur le sujet Aurora du forum de Canard-PC :
C'est par ici (milieu de page)

Ca permet de voir un peu ce qu'on peut faire, et de comprendre à peu près comment ça se passe (qques screens)
Citation :
Publié par TomPliss
Je suis pas con à ce point quand même, ils ont un deuxième étage

Les Arrow ont une ArrowHead, et les Claw ont plusieurs Needles...
Je suis en train de voir pour changer un peu le design des missiles principaux (les réduire à un size de 8 ou 12), et garder les size 20 pour un vaisseau spécialisé ...
Avec un vaisseau-radar à côté pour pouvoir y voir qqchose ...
Autant pour moi alors.

Par contre, gaffe au vaisseau radar qui est souvent la cible préférée des ennemis.
Citation :
Publié par Zav'
Par contre, gaffe au vaisseau radar qui est souvent la cible préférée des ennemis.
Bah il faut que j'arrive à faire que les autres vaisseaux buttent les missiles qui lui sont lancés ...
C'est pas forcément gagné, mais c'est faisable ^^
Youhou j'ai abattu mes premiers vaisseaux ennemis !!!! Bon il m'a fallut pas mal d'essais et de tatonnement. Et pour le dernier ennemi descendu, je pense que 25 missiles c'était trop.

Mais bon je suis content.

Une question comment récupérer des infos sur les wrecks ? Il me suffit de les salavge ou il faut une team spéciale ?
Ouais pas de soucis j'ai déjà des salvagers ships, le truc c'est que je me demande si je peux récup des techs sur les épaves des NPR ?
Oui, un vaisseau avec des modules salvage et des cargo, soit sur le même vaisseau, soit un autre vaisseau ayant les modules cargo dans le même task group.
Il faut faire attention, si ce que tu salvage dépasse la capacité de tes cargos, c'est perdu dans les confins de l'espace, par exemple il y a peu j'ai salvage 20000t de duranium sur un vaisseau qui devait être un transporteur.

Sinon, quand tu choppes des ships components, tu les ramènes à la maison et là dans l'onglet economy => stockpiles, tu peux les etudier, parfois du reverse engineering peut être vraiment intéressant pour faire avancer tes recherches.
Citation :
Publié par Selty
Officer Corps, tu prends Civilian Administrator dans Leader Type, tu en choisis un, tu choisis le rôle Governor of TaPlanete, Assign, Save.

Normalement.
OMG tu joues à Aurora toi ?
J'ai encore un petit problème :

Dans une nouvelle partie (marre des bugs dans la précédente, ça forçait à rester dans le jeu entre les tours, à appuyer sur Entrée), j'essaye d'utiliser les Fighters.
J'ai réussi une fois à embarquer des chasseurs à bord d'un MotherShip, mais je n'y arrive plus ...
Dans un TaskGroup, j'ai mon MotherShip et ses 4 Fighters. J'ai fais quelques manips (je sais plus vraiment lesquelles),
et j'ai maintenant un "(A)" à côté du nom du MotherShip... ça signifie quoi ?

Je ne me rappelle plus trop comment j'avais fait pour embarquer les Fighters...
Il faut bien mettre les Fighters dans une Branch, mettre le MotherShip dans une autre,
mettre celle des Fighters dans les Stored, sélectionner le MotherShip, et cliquer sur "Assign MS", non ?


Sinon, vous arrivez à faire des chasseurs efficaces, vous ?
Perso, j'ai beaucoup de mal à en faire de bons, sans missiles ...
J'ai mis des lasers sur l'un d'entre eux, avec le size au minimum,
mais j'ai des doutes quand à son efficacité, quand même ...
Le A veut dire que tu as activé un sensor actif sur ton vaisseau.

Sinon, pour ton mothersip ça me parait confus, dans l'écran du vaisseau => parasite, tu as quelque chose de noté ? , autrement tu as peut être séparé tes différents vaisseaux en plusieurs task group.
Ils se trouvent où exactement tes fighters?

Sinon, pareil les fighters avec lasers ne m'ont pas convaincus, ceux ayant des launchers box avec de méchants missiles faisaient sacrément plus mal.
J'avais commencé à expérimenter des fighters très rapide avec des mesons, ça m'avais paru viable.
Ca fait parti des trucs que je vais réessayer, dans ma nouvelle partie j'ai un scientists à 35 labs dans la catégorie "energy weapons", ça devrait aider
Hum, je sens que je vais m'y mettre...

J'ai lu sur le forum CPC que l'on pouvait faire des trucs assez dingues, comme par exemple coller du blindage sur ses missiles. Une telle liberté pour faire des coups tordus, ça me met l'eau à la bouche.

En plus, je suis fan de l'univers d'Honor Harrington, alors c'est tout bon.
Dire que j'étais passé à côté de ce sujet, j'vais aller voir ça de plus près.
C'est "difficile" sinon ? Enfin je veux dire on peut perdre, foirer ses parties, etc. ?
Je viens de lire des récits de joueurs qui se sont retrouvés coincés à cause d'une pénurie de matières premières, et d'autres qui se sont fait exterminer par des aliens.
Donc je suppose que oui, suivant les paramètres (nombreux) que l'on choisit à la création de la partie, ça doit pouvoir rendre le jeu facile, ou ardu.
Bah y'a des pénuries qui sont bien relou et bien fréquentes, genre sorium ou gallicite. Et les ETs aussi, dans le genre eux font jamais d'erreur de design alors que toi... T'en fais environ 5 avant de sortir des vaisseaux de guerre passables.

Je conseille quand meme de commencer avec une population de 5 Milliards au lieu de 500 millions ça facilite un peu le démarrage.
Tu peux aussi, si t'as pas de bol, te manger un duranium crash et la tu ne peux, vraiment ,rien plus faire
Pour débuter je conseille aussi de décocher les invaders, ça évite de se faire atomiser alors qu'on commence à domestiquer la bête.

Sinon, coté stratégie, pour tout ce qui est "survey" vous faites comment, des petits vaisseaux spécialisés, des multifonctions, avec ou sans moteur de saut.
J'ai pas encore vraiment trouvé de solutions satisfaisantes à mon goût ; là, j'ai perdu un de mes vaisseaux de reconnaissance au long cours et ils coûtent la peau du cul
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