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"Hé toi là-bas! Oui, la petite bleusaille sans grade qui se prend pour une racaille parce qu'il a mis le coup puissant sur Branwenn. Ce que... QUOI??!! T'es pas sans grade, mais sentinelle, tu dis? Tu crois peut-être que ça va m'en secouer les puces? Mouarfarfarf, encore jamais entendu une connerie pareille. Tu t'appelles Kiissy? Tu t'appelles Awek? Non? Alors, tu la ferme et tu m'écoute! Ce que je vais te dire ici est de la plus haute importance si tu veux survivre dans cet endroit infesté d'Elfes dégénérés et de Hobbits consanguins que sont les Landes et éventuellement espérer recevoir les faveurs de Mordirith le Posthume."
I/Tout d'abord, apprend qui tu es
En tant que faucheur, ton principal rôle va être d'entrer dans la mêlée et d'infliger le plus de dégâts possibles aux peuples libres avant de mourir. Car tu vas mourir, cela est sûr, à ce propos je tiens à préciser qu'il est inutile d'essayer de monter ton classement : Premièrement, cela à peu de chances d'aboutir et secondement, tu risques de ne pas te faire apprécier de la communauté monstre qui attend de grands exploits de ta part. Donc laisse les hauts classements à ces couards de ouargues et à ces perfides flèches noirs. En plus de faire des énormes dégâts, tu auras un rôle de débuffeur. Je vais t'expliquer tout ça dans la suite.
1)Tes compétences
Au départ :
: Attaque Rapide, compétence de base sans CD qui fait 2 coups, le premier à 239, le deuxième à 179.
: Coupure irrégulière, compétence de dégâts AoE frontale qui touche 4 cibles à une distance de 5m. Coups à 276 avec un CD de 5 secs.
: Frappe dévastatrice : Surement la compétence la plus importante du faucheur après le sprint. C'est elle qui va généralement finir les cibles. Uniquement utilisable contre des cibles ayant perdu 50% de leur vie au moins, elle fait 800 dégâts de base, mais à un très grande tendance à critiquer et à aller chercher vers les 1500+. Peut atteindre les 2500 en critique dévastateur. Nécéssite 389 de mana et possède un CD de 30 secs.
: Coup au jarrets. Cette compétence diminue la vitesse d'un héros de 25% pendant 15 secs. Possède un cd de 10 sec et doit être remise dès que up.
: Victoire glorieuse. Après la mort d'un ennemi (entendre héros ou pnj que l'ON a commencé), cette compétence accorde un buff de 10% de dégâts au CàC pendant 1m30 pour un malus de 10% de dégâts reçus au CàC supplémentaire. Donne en outre un HoT de 236 pnts de vie toutes les 4 secondes pendant 20 secondes. CD de 30 secs.
: Poussière aveuglante. Une des rares compétences tactiques du faucheur. Alloue un malus de 20% de chance d'échec en plus à 4 héros autour de vous à une distance de 5 m.
: Lacération. Ce dot de 20 secs inflige 114 points de dégâts toutes les 2 secs en plus d'infliger 299 dégâts initialement. CD de 8 secs.
Rang 1 :
: Coup destructeur. En plus d'infliger 257 dégâts à un héros, elle diminue son armure de 2234 pendant 1 min avec un cd de 10 secs.
Rang 2 :
: Désarmement. A déclenchement immédiat, cette compétence désarme un ennemi pendant 5 secs. Possède un CD de 1 min.
Rang 3 :
: A la charge. Compétence primordiale du faucheur, elle permet toutes les 30 secs de déclencher un speed de 200% pendant 8 secs pendant lesquels vous êtes immun aux mez, roots, stuns, fear et snare. Seul les conj peuvent vous affecter.
: Dents de scie. 2° attaque AoE du faucheur, celle-ci à une zone d'effet circulaire et peut donc infliger 373 dégâts à 4 personnes autour de vous.
Rang 4 :
: Ravage. A l'instar d'Attaque rapide, ravage est une des compétences de base du faucheur. Triple attaque infligeant tour à tour 299, 224 et 224 dégâts, elle a un CD de 4 secs.
Rang 5 :
: Coup de poing dans l'estomac. Cette compétence à déclenchement immédiat inflige 229 dégâts et interromps les casts. Permet en outre de faire descendre les héros de cheval en un seul coup. CD de 15 secs.
: Solidité. Permet d'enlever toutes les mins un effet néfaste de combat, i.e stun, mez ou root. CD d'une minute.
Rang 6 :
: Repos mérité. Après la mort d'un ennemi, octroie un bonus de +300 de regen mana au combat pendant 45 secs et vous redonne de suite 120 en mana. 1 min de CD.
: Soif de Sang. Après la mort d'un ennemi, diminue de 10% la durée de vos attaques et augmente de 3% les chances de critique au CàC pendant 45 secs. Cd d'une min.
: Sang de feu. Une fois activée, cette compétence passive inflige 39 de dégâts à tout ennemi vous attaquant, et à chacune de ses attaques. Cd d'1 min.
Rang 7 :
: Frappe violente. D'un CD de 1 min, cette compétence inflige 373 dégâts et ne peut être ni parée ni bloquée.
Rang 8 :
: Colère. A la mort d'un ennemi, vous pouvez perdre la moitié de votre vie du moment et gagner 75% de cette vie perdue en mana.
Rang 9 :
: Avantage. Seconde attaque tactique du faucheur, elle permet de diminuer de 1300 les valeurs de blocage et de parade de la cible tout en vous augmentant votre armure totale de 450. Dure 15 secs pour un CD de 45 secs.
: Rage sanguinaire. Une fois à 25% de votre vie totale, vous pouvez déclencher cette compétence qui donne les buffs suivants : 50% les dégâts CàC et tactiques en plus, +100% chance de parade, -100% à durée d'attaque, -50% à temps de déclenchement de toutes les compétences, +2860 à valeur de défense CàC, distance et tactique, +100% de vitesse de course, immunité aux stun, mez, conj, snare et fear (mais pas aux roots étonnamment). Elle reset aussi toutes vos compétences.
Rang 10 :
: Contre toute attente. Réinitialise toutes les compétences et soigne 320-340 points de santé et de puissance. CD de 15 mins.
N.B : Tous les chiffres relevés ici sont ceux pris sur un faucheur R9 avec ses tous ses traits et 3 corruptions vie, 3 corruptions dégâts.
2)De comment s'en servir :
Je vais te présenter la chaîne dps de base de laquelle il faut user contre les pnjs ou dans les cas que je décrirai plus bas (cf. partie II/-Connais ton ennemi) :

, 





(si le premier a résisté, sinon sur une éventuelle seconde cible)

, 
- ...

(ou ou encore ou .)
N.B :
- Lorsque qu'une compétence quelconque est suivie de
, ou , cela veut dire que, lorsque la compétence commence à se déclencher (l'icône s'entoure de vert pointillé : ), tu dois déjà être en train de déclencher la suivante, qui ,de par son instantanéité, se déclenchera non seulement elle-même, mais la compétence précédente aussi de façon instantanée. C'est un petit boost dps vraiment non-négligeable, surtout quand il s'agit de finir vite un héros.
- Si tu te bats contre plusieurs cible, remplace les
par des et des . Et profite de ton premier désarmement pour glisser dans le tas.
3)La disposition :
Comme tu le préfères, chaque joueur a ses petites manies persos. Pour ma part, je les dispose comme ça :

Ainsi, j'ai toutes les compétences DPS sur la première barre, les compétences de débuffs sur la 2° (à savoir que j'ai assigné et à des boutons spéciaux de la souris pour plus de commodité.)
4)Les traits :
De corruption :
Concernant les traits de corruption, je ne pense pas qu'il y ait de template type. Sachant que le rôle du faucheur est le dps, il se doit bien sûr de mettre après au moins les 2 traits dps de niveau 2. Pour le reste, à choisir entre les 2 traits dps qui restent et les 4 traits vita (à savoir qu'il est toujours préférable d'équiper le niveau 2 que le niveau 1). Pour ma part, c'est du 3-3.
De race :
Rang 5 : . Chair à canon. Donne un bonus de +260 à valeur de parade, d'esquive et de blocage.
Rang 6 : . Compétence avancée : Sang de feu.
Rang 7 : . Rage des illégitimes. Donne un bonus de +260 à valeur de critique au corps à corps et tactiques et augmente la santé totale de 10%.
Rang 8 : . Ennemi des profondeurs. Donne un bonus de +380 à la défense contre les dégâts en nain d'antan, ainsi que +2 en détection de discrétion.
Rang 9 : . Compétence avancée : Rage sanguinaire.
Rang 10 : . Écorcheur. Donne un bonus de +260 à la valeur d'attaque au corps à corps et tactique et +520 à la valeur de critique au corps à corps et tactiques (soit respectivement +1% et +2% aux dégâts infligés)
De classe :
Rang 0 :
. Bonus de puissance. Augmente la puissance totale de 10%.
. Compétence augmentée : Plaie béante. Donne à coupure irrégulière 25% de chance de doter votre cible pendant 10 secs.
. Coups rapides. Diminue de 10% la durée de toutes vos attaques.
Rang 1 :
. Bonus de résistance. Augmente de 780 les valeurs de résistance aux chants, aux cris, physique et tactiques.
Rang 2 :
. Compétence augmentée : Attaque dévastatrice. Réduit de 30 secondes le délai d'utilisation de la frappe dévastatrice.
. Compétence augmentée : Victoire glorieuse. Les +10% aux dégâts reçus sous victoire glorieuse sont annulés.
Rang 4 :
. Lames brûlantes. Permet aux compétences de corps à corps d'infliger des dégâts de type feu au lieu de commun.
Rang 5 :
. Compétence avancée : Solidité.
Rang 10 :
. Compétence avancée : Contre toute attente.
Je ne pense pas qu'il y ait de template type, je vais juste te mettre l'ordre dans lequel je classerai les traits, du plus utile au moins utile et pourquoi :
- Compétence augmentée : Frappe dévastatrice
- Lames brûlantes (qui augmente ton dps vu que les héros ont toujours plus de résistance aux dégâts communs qu'aux dégâts de feu)
- Coups rapides (pour taper plus vite tout simplement
- Contre tout attente (à partir du R10)
- Solidité
- Bonus de puissance (car on est souvent à cours de puissance et que c'est souvent préjudiciable)
- Bonus de résistance
- Compétence augmentée : plaie béante (25% de chance de doter 4 cibles c pas tip-top, utile sur les pnjs)
- Compétence améliorée : Victoire glorieuse (qui est, je pense, peu utile vu le peu de CàC qu'il y a sur Sirannon).
II/Ensuite, connais ton ennemi :
Dans cette partie, je vais te parler de ce qui me tient le plus à cœur : les duels! En 1v1, contre un adversaire averti ou en 1v2 contre des adversaires tels qu'il s'en rencontre par paquet entier dans les Landes, tu suivras les conseils suivants pour assassiner tes ennemis avant qu'ils ne te tuent. Pour cela, il faudra que tu acquiers, au cours de tes pérégrinations, des connaissances concernant tes ennemis. Seulement ainsi, en parallèle avec l'acquisition au fil des grades d'aptitudes au combat, tu deviendras un faucheur redouté et redoutable, capable de faire peur au plus expérimenté des héros comme à la mieux équipée des confréries. Toutefois, comme, dans ma toute monstruosité, je suis magnanime, je te donnerai des conseils de base à appliquer contre telle ou telle sorte d'adversaire. Sache cependant qu'appliquer e bêtement ce que je vais te dicter ici ne suffira pas, il faudra aussi que tu secoues tes neurones et apprennes quelle réaction adopter face à telle ou telle situation. Et ainsi, peut-être qu'un jour, tu deviendras un faucheur respecté et redouté.
1)Le cambrioleur :
Tu sauras qu'un cambrioleur vous a en cible lorsque s'affichera dans la liste de vos effets de combat. Il s'agit donc d'être bien attentif à ladite barre quand vous savez que des cambrios traînent dans le coin. Donc, une fois cette icône repérée, lance et essaye de le défufuter autour detoi avec ou . En temps normal, ça ne devrait pas réussir... Une fois fini, le cambi t'attaquera, lance lui de suite les 2 débuffs CàC et . Fais attention à tes états de combat, et lorsque tu voies ou , fais lui : tu auras de sérieuses chances de passer ton premier stun sans qu'il ne puisse t'attaquer. De plus, utilise ou une popo pour chaque mez, stun. Là-dessus, s'il n'as pas encore lancé son esquive, ( ), mets toi sur une chaîne dps normale. Lorsqu'il lancera la première, commence par mettre tes deux débuffs tactiques et . Une fois ceci fait, essaye de le kitter, c-à-d, non pas de fuir en aveugle droit devant vous vu que de toute façon il vous rattrapera, mais vas dans une direction inverse à la sienne, puis dès que tu sens qu'il est à portée, retourne toi, place , ou et procède de la même façon 4, 5 fois jusqu'à ce ne soit plus active. Recommence une chaîne dps normal et essaye de le tuer avant le . Fais bien attention à le doter en permanence. S'il ne revient pas après , tant pis pour toi. S'il revient, attends toi à suivre à nouveau la procédure décrite plus haut car il a un reset de compétence.
2)Le capitaine :
Le capitaine ne représente pas de danger véritable en 1v1...Fais une chaîne dps normale du début à la fin.
3)Le champion :
Le combat contre un champion n'a pas de difficulté particulière en terme de gameplay. Commence le combat avec tous tes débuffs , , et . Puis fais une chaîne dps normale du début à la fin. Essaye toutefois de placer , de façon à le tuer avant qu'il ne perde confiance et lance ses heals. Car, en plus de ses heals à 800+ toutes les 30 secs, un champion peut avoir jusqu'à trois gros heals (s'il est humain en trait tank) et peut arriver à t'achever s'il te place un ou deux critique sur son assaut acharné. Il faut aussi savoir que le désarmement aura un effet réduit sur le champion car il a une qui lui permet de se réarmer en échange d'un point de ferveur et de gagner un bonus de résistance aux blessures.
4)Le chasseur :
Le chasseur est une classe très traître. Autant un chasseur mal joué ne présente aucune difficulté et est même d'un ennui total, autant un chasseur bien joué peut se faire un faucheur, même haut gradé. Dès le début du combat, mets donc , de façon à ce qu'il soit snare et qu'il ne puisse à son tour pas te snare au CàC. N'hésites pas, face à un bon joueur qui utilise les pièges de combat, à utiliser tes popos anti-mez, anti-root ou à te mettre à couvert d'arbres ou de rochers le temps de passer hors combat et de relancer un speed.
5)Le gardien :
Le gardien est avec le cambrioleur et le gardien des runes est une des Némésis du faucheur. Avec ses 8K+ pv et ses coups à 700+ en arme à deux mains, il peut te mettre très rapidement K.O. Le combat contre un gardien doit donc être géré au millimètre. On commence avec , et avant qu'il n'enclenche son qui lui donne 50% d'esquive, de blocage et de parade. Claque alors , et kitte le de la même façon que pour le cambrioleur. Reprends une chaîne dps normale jusqu'à ce qu'il claque une deuxième fois grâce à son reset de compétence. Procède de la même façon que précédemment et claque dès qu'il n'est plus sous .
6)Le gardien des runes
Le gardien des runes est surement LA classe, une fois maîtrisée, contre laquelle le faucheur a le moins de chance de victoire. Il est donc primordial de commencer dans tous les cas le combat avec le speed, dont le lancement doit être le plus tardif possible de façon à ce que son expiration soit la plus lointaine possible. Une fois au contact, place , , puis enchaîne sur des blessures ou pour lui enlever sa résistance aux blessures. De cette façon, tu pourras lui mettre efficacement le sans qu'il ne soit résisté. Il peut être intéressant de le désarmer juste à la fin du speed, comme pour le maître du savoir. J'insiste sur ce point-là car de la réussite de ton désarmement dépendra quasiment la totalité de tes duels contre de bons gardiens des runes. Pendant cette phase de désarmement, fais lui ton plus gros burst en faisant attention à ce qu'il soit doté et snare en permanence. Lorsque tu le verras s'éloigner de toi puis se baisser en tendant les mains en avant, cela signifie qu'il est en train de caster qui te ralentira de 70% puis un de 30% pendant 10 sesc dès qu'il te tapera. Essaye à tout prix de le . Si le snare aboutit quand même, tu as deux choix : soit avancer vers lui en attendant la fin du snare pour le rattraper, soit au contraire, si tu voies qu'il s'éloigne un peu vite par sûreté, profite en pour toi aussi t'éloigner de lui et ainsi soit passer hors combat et remettre un speed, soit tout simplement éviter de te faire démonter pendant le snare. Selon moi, aucunes des deux solutions n'est préférable à l'autre. Chaque situation et chaque gardien des runes est différent, avise en conséquence de ce que tu penses être le plus adéquat pour la situation donnée. Dans tous les cas, ton but est de le péter avant qu'il n'accumule les 2 buffs (étincelle du scribe et débat incessant)qui lui permettront presque à coup sûr de te mettre une à 3k+ qui t'achèvera. Pour cela, regarde attentivement sa barre de buff, si tu voies qu'il les a et que tu ne l'as pas encore , fais le à ce moment là. Sinon, prie le dieu des critiques ratés.
7) Le maître du savoir :
Le maître du savoir est, depuis l'augmentation du diminushing return, une proie facile pour les faucheurs. Seuls quelques une sachant bien jouer leur classe peuvent te mettre en difficulté. Ceux-là essayerons de te ralentir grâce à (snare de 30% pendant 30 secs), de s'éloigner le plus loin possible et de kittez à leur guise. C'est pourquoi, pendant ton combat, il faudra que tu veille à garder pour les compétences le nécessitant vraiment, i.e , ou ou à jouer avec le décor de la même façon qu'avec le chasseur pour te remettre en . Fais particulièrement attention aux maître du savoir jouant en gardien des animaux et qui ont le rôdemarais comme pet. Il peut te conj, ce qui facilitera d'autant le kitting du mds. De manière générale, dès la fin du , fais lui . De cette façon, il ne pourra te stun, root qu'après 13 secs, ce qui est dans la plupart des cas est suffisant pour lui faire perdre tout espoir de réussite. Une autre option est de garder pour la fin du combat, quand il descend en dessous de la barre des 2k. Ainsi désarmé, il ne pourra pas se healer avec . Cette méthode est toute particulièrement à utiliser lorsque ton ennemi est en fuite et cherche à regagner ses pnjs.
8) Le ménestrel :
Avec le ménestrel, deux cas sont à différencier :
- Le ménestrel en dps : Celui-là est le plus facile des deux. Néanmoins, je te demanderais de l'approcher avec extrême violence. En toute première chose, il est primordial que tu aies
au début du combat (voire speed instant). Dans le cas contraire, il pourra te kitter à sa guise (il a un snare de 30% pendant 30 secs), et le temps que tu ne l'atteigne, tu seras déjà à mi-vie. Il n'aura plus qu'à mettre son et à te finir. Donc une fois enclenché, le dès que possible. Enchaîne sur une chaîne dps normale jusqu'à ce qu'il te fear, utilises une potion anti-peur ou suis le au plus près jusqu'à la fin du fear. Et finis le rapidement. Sache cependant qu'il n'est d'aucune utilité de vous cacher derrière les arbres en espérant redéclencher , le ménestrel te gardera en combat grâce à .
- Le ménestrel en heal : Plus difficile à aborder, il est, en contrepartie, beaucoup moins représenté (et maîtrisé). Ce combat se fera dans la longueur, il nécessite une attention de tous les instants. Comme premier principe, utilise des popos de vie et de mana dès qu'elles sont up et que ta barre est, même très légèrement, atteinte. Ensuite, fais gaffe à n'utiliser le
uniquement pour interrompre ses heals. Dans ce combat, il est aussi très recommandé d'avoir de multiples potions anti-peur et de destun. Dès que possible, assène lui votre . Cela l'amènera peut-être à se mettre en , auquel cas il n'a plus aucune chance de survie. Descendez lui alors ses deux barres, de vie et de mana. Dans tous les cas, le déclenchement de signifie une fin imminente du combat. Si, au contraire, il lance son , prépare toi à ce que le combat dure encore longtemps. Continue alors à le dps et à l'interrompre dès que possible jusqu'à ce que lui ou toi soyez sans mana.
9) La sentinelle :
La sentinelle est LA classe invincible en duel contre un faucheur lorsqu'elle est bien joué. La seule façon d'avoir une chance est de lancer ton plus gros dps le plus vite possible. Tu ne supporteras pas un combat dans la durée car tu seras très vite à court de puissance. Ainsi débuff le le plus tôt possible ( , et ), reste toujours au contact et essaye de le tuer avant d'être à court de mana. Place dès qu'il est up, et finis par .
III/Quelques conseils pour t'aider :
Le speed instant : Pour avoir le speed en instantané et ainsi ne pas pouvoir se faire stun, mrez, root pendant le temps de chargement de la compétence, il suffit simplement de déclencher deux fois à la suite la compétence (au clavier ou à la souris)
Rage agonisante : Cette compétence s'acquérant au rang 9 permet, une fois au 1/4 de sa vie (c-a-d 2k de vie en moyenne), permet de donner un gros bonus de dps au faucheur pendant 15 avant de mourir. Elle permet entre autre et notamment de pouvoir se faire parfois un héros alors qu'on est seul contre un raid. La meilleure façon de l'utiliser si vous voulez finir une cible et que vous êtes focus est de partir vite du lieu de combat (pour éviter les flèches et sorts ayant été lancés avant votre rage, mais dont le temps de cast n'est pas terminé) et dès que hors de portée revenir pour venir burst votre cible.
En groupe : Lorsque vous êtes plusieurs dans un raid, mettez vous d'accord avec les autres faucheurs sur l'ordre des frappes dévastatrice pour éviter de claquer 4 frappes à 1K+ sur un mec qui a 2k de vie. Vous pouvez même faire la même chose avec les désarmement afin de garder les GdR désarmés le plus longtemps possible.
"Bonne chance à tous, bande de larves sous-développés imbus de votre propre médiocrité. Que nombreux soient les héros à périr sous le tranchant de vos épées."
Petit guide que j'avais créé sur le forum de notre guilde, je me suis décidé d'en faire partager les nouveaux faucheurs en quête d'infos/conseils. Faites donc abstraction du vocabulaire et des namings.
Ce petit guide est bien entendu non-exhaustif, toute participation est la bienvenue.
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