Modifications de l'IA constatées entre les versions 1.29 et 2.0

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Modifications de l'IA constatées entre les versions 1.29 et 2.0


Certains ne le savent pas mais la version 2.0 de DOFUS a vu se développer une Intelligence Artificielle quelque peu différente de la version 1.29. Ce Wiki a pour but de comparer le comportement d'un monstre/d'une invocation en version 1.29 à celui adopté en version 2.0. Ainsi, les joueurs sauront si un mob a un comportement normal ou non et auront donc plus de facilités à rapporter au support un comportement anormal.

Par soucis de lisibilité, un tableau comparatif avec une colonne 1.29 et une colonne 2.0 a été choisi.
Détaillez au mieux le comportement du mob tout en restant concis afin de ne pas surcharger le Wiki. Il est possible d'ajouter des images mais il faudra impérativement les mettre sous forme de lien afin de ne pas encombrer les cases.



Pour ajouter un comportement à la liste


Code HTML:
| align="center" | Version 1.29
| align="center" | Version 2.0
|
Nota : il faut mettre un tiret "-" après la barre de séparation du précédent pour obtenir "|-" avant le "|" de vos infos. Sinon, ça casse tout le tableau.

Tableau comparatif du comportement des mobs


Monstres en général
Comportement à comparerVersion 1.29Version 2.0
Choix de la cible- Préfèrent taper le joueur que l'invocation.
- Le % de vie n'importe pas dans le choix de la cible.
- (A vérifier)
- Préfèrent taper l'invocation.
- Le % de vie importe dans le choix de la cible. Ainsi, une invocation (à tester avec les mobs) utilisera 4/12 PA pour tuer une cible et passer son tour ensuite au lieu d'en utiliser 12/12 pour amocher une cible.
- Les résistances importent dans le choix de la cible. Ce comportement pousse les invocations à tenter le tacle pour changer de cible.
Réactions face aux sorts de renvoi (type Contre/Protection Aveuglante)- N'attaquent que si des dommages peuvent être occasionnés.
- Les sorts de mise en état (type Contusion) ne changent pas la donne.
- A vérifier avec les sort de passe-tour type Brisse Kote.
- Les sorts de poussée ne changent pas la donne (Vérifier si les dommages de poussée potentiels influent sur le comportement).
- Vérifier pour le cas de réduction des dommages de renvoi.
- N'attaquent que si des dommages peuvent être occasionnés.
- Les sorts de mise en état (type Contusion) ne changent pas la donne.
- A vérifier avec les sort de passe-tour type Brisse Kote.
- Les sorts de poussée ne changent pas la donne (Vérifier si les dommages de poussée potentiels influent sur le comportement).
- Si le monstre réduit les dommages de renvoi, rien ne change non plus.
- Vérifier si les sorts de perte de PA/PM occasionnant des dommages influent sur le comportement.
Réactions face aux sorts de réduction- Ne tapent pas mais peuvent parfois taper une seule fois pour tester les réductions.
- Les sorts spéciaux (Contusion, Ecrasement, Embrochement) changent la donne.
- Ne tapent pas mais peuvent parfois taper une seule fois pour tester les réductions.
- Les sorts spéciaux (Contusion, Ecrasement, Embrochement) changent la donne.
Réactions face au sort type Chance d'Ecaflip- Si la cible peut être tuée, frappent.
- A vérifier quand ce n'est pas le cas mais de souvenir, frappent toujours.
- Pour le cas du dragonnet : frappe si peut tuer la cible puis débuff. Sinon débuff puis frappe.
- A vérifier.
Cas des mobs qui repoussent- Préfèrent occasionner des dommages de poussée plutôt que de repousser de plusieurs cases.
- Ce comportement influe sur le choix de la cible.
- Préfèrent occasionner des dommages de poussée plutôt que de repousser de plusieurs cases.
- Ce comportement influe sur le choix de la cible.
Réactions face à un invisible- Les monstres calculent toutes les cases où la cible pourrait se trouver en fonction de ses PM et de sa dernière position connue.
- Leur comportement est très hasardeux et ils tapent souvent dans le vide alors qu'ils pourraient taper quelqu'un à coup sûr.
- Si un membre de l'équipe du mob (que ce soit un joueur ou un mob) trouve l'invisible avec un sort monocible (ne marche pas avec les sorts de zone qui vont seulement réduire le champ d'action potentiel, à vérifier avec les sorts en ligne - type Joueuse/Enflammée), tous les mobs se dirigent vers l'invisible et l'attaquent si possible. Dans le cas de la découverte de l'invisible par un mob, il montre la case à son équipe.
A vérifier.


Bonne chance à tous pour tester l'IA sous DOFUS 2.0 et n'hésitez pas à rapporter ça et ici et au support.

Pour modifier ce tableau :
Code HTML:
| "Votre pseudo"
| "Le comportement à critiquer"
| "Votre préférence"
| "Le pourquoi de la préférence"
|-
Avis des joueurs sur l'IA
PseudoType de comportementPréférence (1.29 ou 2.0)Explications
ShuaChoix de la cible1.29Taper l'invocation ne fait que rarement gagner un combat, l'IA 1.29 évite en plus les pertes de PA en se concentrant sur une cible (cf. 2e tiret IA 2.0).
Il m'a semblé judicieux de créer ce sujet suite au transfert des données vers la version 2.0. Le comportement des monstres n'est en effet pas le même et cela a tendance à en déstabiliser plus d'un.
Il me manque pas mal d'informations mais j'ai mis à peu près toutes celles qui étaient à ma disposition dans le tableau.

Si quelqu'un a besoin d'une source pour être sûr que l'IA n'est pas la même, il y a ce tweet de LaeTux.
Ah tiens j'me demandais si sur la 2.0 les invocations osamodas pétaient un cable.

Par contre exemple lorsqu'il y a quelqu'un d'invisible, elles commencent à taper sur des alliés, aujourd'hui par exemple le prespic tente de me faire perdre des pa et le bwork mage a fait tornade sur mon craqueleur. Il arrive aussi que le drag fasse dragofeu sur quelqu'un.
Je n'ai malheureusement pas pu tester le comportement des monstres face à un invisible en version 2.0 étant donné que le doppel Sram (200 tout du moins) n'a pas voulu lancer son sort.
Pour la version 1.29, j'avais reporté le bug et LaeTux m'avait dit que c'était réglé. Il s'agissait en fait d'un oubli tout bête : les invocations considéraient toutes les cases comme pouvant être celle où l'invisible était même celles occupées.
Nota : il faut mettre un tiret "-" après la barre de séparation du précédent pour obtenir "|-" avant le "|" de vos infos. Sinon, ça casse tout le tableau.
Comme précisé dans le Wiki.

Et très intéressant, ce Wiki, je vais le suivre de près !

Za.
J'ai vu une différence au niveau du Dopeul Pandawa (je ne sais pas si c'est généralisé aux autres bestioles invocatrices)
En 1.29 il ne tape que très rarement "a travers" son Wasta, donc se planquer derrière est une bonne tactique
En 2.0 il tape systématiquement, que le Wasta soit au milieu (et donc se mange des dégâts) ou pas
Hmm ok. Faudrait tester avec des mobs qui tapent en zone pour voir si la nouvelle gestion des rés/pv adverses les pousse à zoner malgré la présence d'allié.
Le Wasta a quand même 1000+ pv et 20 (30 ?) %terre donc il peut encaisser pas mal avant de mourir.
Je ressors ce wiki pour signaler une modification qui ressemble à un nerf du coffre des énus

Lors de la création de l'arbre hakam, les bitoufs (et seulement eux) démontaient systématiquement le coffre des énus. Lors d'une maj qui date déjà un peu, ce problème avait été corrigé.

Mais nous voilà en 2.0 et je viens de voir sur plusieurs combats les bitoufs et les poolays traverser toute la map, éviter soigneusement les persos devant eux pour aller dégommer le coffre ! Un conseil, ne perdez pas vos pa à le poser que ce soit en début ou en fin de combat, ils se ruent dessus à chaque fois.
Je viens de re tester.
Ce n'est pas valable pour toutes les invocations. Le lapin ne prend pas à tous les coups par exemple. Les invocations statiques devraient prendre systématiquement les dégâts aussi, ce qui n'est pas forcément le cas. J'avais fait un barrage, le coffre derrière, un lapin, une gonflble. Le poolay contourne tout pour se concentrer uniquement sur le coffre.

Si le monstre dégomme le coffre, ça ne sert plus à rien de le lancer alors. Parce que là, ce n'est pas un coup de chance ou pas, le coffre ne survit pas comme le lapin qu'on peut soigner si on le désire.

En tout cas, c'est une modification par rapport à la 1.29 qui avait déjà été changée, j'en suis certaine.
Jouant iop, tout ce que j'ai remarqué c'est un changement assez énorme dans l'IA du dopeul.

En 1.29, c'est une véritable mulaboosts, et même s'il a 5 po avec la zone de couper, ne s'en sert pas. Il se tient à une case du lanceur.

En 2.0, il couper dès qu'il peut et fonce beaucoup plus.
Pour ma par le kimbo

Il bond tous les tour quasiment, évite la coco réfléchie et mé en place des technique pour que en bondissant, il pousse A qui serve de bloque pour pousser B dans une glyphe et focus aussi le coffre der qu'il le peu quitte a traverser la map et faire bond juste pour sa .

Sa à fait remonter les prix de la chausette sachant que si vous regarder nufeu il a drop 2 chausette sur 16 ou 18 kimbo x') (cf course au donjon Lily)

Voili voilou Naze
Citation :
Publié par phoenix_stealer
Pour le coffre, c'est comme toutes les invocs : les mobs préfèrent tuer une invoque que frapper l'invocateur. C'est perturbant, mais je sais pas si c'est une bonne ou une mauvaise chose.
bah , à la base comme ça pourquoi pas ,
il suffirait de savoir que "les mobs préfèrent tuer une invoque que frapper l'invocateur" ,
et bâtir des techniques en conséquence mais
avec des mobs qui ont tous plus d'agi que nous , éventuellement beaucoup plus de pm , voire dans le cas du Kimbo ( ou du peki ) les pleins pouvoir sur la map (bond , des tonnes de pm , dégâts de poussée ) ça interdit les coffres sur la map , remarquez bien que ça interdit ou condamne les petits persos à peu de vita qu'on prend parfois dans les teams.

Il y a ce mouvement depuis très longtemps dans l'evolution du pvm , Ankama organise le jeu pour limiter l'acces des mobs thl aux seuls thl (à la demande de beaucoup de joueurs hélas )
le coffre il ne doit pas être THL le pauvre.
vous remarquerez que lorsqu'il y a dans l'évolution du jeu une situation "trop facile" , Ankama s'empresse de la faire sauter ; là il est apparu une situation "trop difficile" pour le coffre , je crois que Ankama la laissera sciemment...
en parallèle ils font la chasse à toutes les "techniques spéciales" _ appelées parfois ici abus de faille ... hélas _ qui permettent de vaincre un mob meme si on a pas un grosse puissance de frappe , vita (c'est la disparition de toutes les cases de blocage , l'apparition des bonds sur les gros mobs , désenvoutement systématique...)

et pourtant c'était toutes ces petites techniques qui rendaient ce tactical technique ;
maintenant faut être bourrin ,
faut pas mettre un nomoon mais un bwak ou un scarador ,
faut pas trop dropper pour que ce jeu dure encore un peu ( dans l'oreillette comme dit que la 2.0 va avoir un peu de retard )
donc faut pas poser le coffre... +1 aux dommage

tout ceci ne me parait pas le fait du hasard.
A propos de déplacement, hier soir, après mes problèmes de coffre, j'ai vu un truc plus que bizarre : la sacrifiée se barrait vers un monstre qu'elle ne pouvait pas exploser faute d'avoir assez de pm, mais par contre, le lapin filait au cac d'un monstre sous prétexte qu'il pouvait donner 3 pdv à un perso pas loin
Pour le Coffre, c'est en rapport avec le comportement de l'IA dans le choix de la cible. Il n'a pas de grosses résistances et peu de vita donc meurt a priori du premier coup. Le Lapino n'est pas ciblé parce qu'il a 700+ PdV ainsi que des résistances importantes dans certains éléments, du coup les mobs ne sont pas sûrs de le tuer et préfèrent taper quelqu'un qui a moins de rés.

Pour le Doppel Iop, ça veut dire que les soorts de boost ont vu leur poids baissé sur la 2.0 et qu'il préfère de nouveau spammer couper.
Il faudrait tester avec d'autres invocations (qui ont des sors de boost + autre chose pour comparer) voir si cette modification est générale ou spécifique à certains mobs.

Pour le Kimbo, c'est en rapport avec le choix de la cible mais ça veut aussi dire que l'IA gère mieux la map et ses particularités (notamment les glyphes). Il faudrait faire des test plus poussés avec des invocations/mobs qui repoussent et des glyphes/pièges pour voir si le comportement est commun à tous les mobs.

@Kilik : Pour le BM/Prespic, Meli avait posté sur le fofo off il me semble pour l'annoncer. C'est donc "normal" jusque là. Pour le Dragonnet par contre, c'est plus inquiétant.
Il peut s'agir d'un cas où il préfère taper une autre cible et n'a donc plus assez de PM pour se mettre en ligne. Il ne tape plus peu importe les effets qu'il a débuff ou ça lui arrive de taper de temps en temps quand même ?

Pour la Sacrifiée, ça veut dire que le choix du mob est prioritaire sur le comportement basique de la Sacrifié qui consiste à exploser en un tour. Y avait-il d'autres mobs plus près ? Cela expliquerait le pourquoi de sa folle course.

Pour le Lapino, on ne peut pas se prononcer en l'état. Il faudrait savoir combien de PdV exactement il a rendu, quels étaient les mobs présents, la position des alliés, leur PdV restant/ratio de PdV ainsi que leurs résistances. On se dirige a priori vers un choix de la cible type 2.0.

Edit :
Wiki modifié suite à une demande de LaeTux. J'ai rajouté un tableau (qui ne me convient pas parfaitement mais je ne sais pas comment faire ce que j'a en tête) pour l'avis des joueurs. N'hésitez pas à poster votre avis, ça a un réel impact !
Salut, le double des srams considère les invocations "statique" donc sans danger (0pa0pm) comme des invocations qui peuvent poser problème. Il reste donc au cac, chose qui avait été corrigée en 1.29. C'est particulièrement gênant contre un sadi.
Ça ne rentre pas tout à fait strictement dans le cadre de ce wiki mais comme ça parle d'ia, autant appâter du lateux.

Sur la 2.x, un mob ne pouvant pas attaquer fuit. Mais lorsqu'il ne "peut" attaquer pour cause de contre/protection aveuglante, il se colle à nous. Honnêtement, j'en profite pour les pogner en groupe en fuite - martal - ². Est ce bien fair and balance sachant qu'une simple armure/ momif les auraient éloignés, donc rendus moins accessibles ?

De manière plus général, des groupes qui me battraient* en tapant malgré contre/PA, ne font battre parce que passifs. Est ce qu'il ne faudrait pas revoir les critères de passivité des mobs, par exemple la somme des dégâts des mobs dans un tours contre les dégâts reçus par le mob? Ce serait demander beaucoup pour un cas particulier ( le xelor solo) mais j'ai l'impression de profiter d'une faille.


* ou plutôt qui me feraient des dégâts assez conséquents.
Pour l'ia du dopeul eni invoqué au niveau 200 j'ai constaté quelques différences.
Il semble utiliser plus fréquemment son mot de frayeur. Ca enlève un peu cette impression qu'il n'aurait qu'un seul sort.
Toutefois il arrive souvent que celui ci s'en serve mal, c'est à dire pour finalement pousser l'ennemi plus proche de nous.
De plus j'ai constaté qu'il est totalement désorienté dès lors qu'on met une invoc' statique. C'était déjà le cas en 1.29 mais ça me semble pire.

Par exemple contre un xel' qui met un cadran. Il prenait la peine de me mettre un épine (épine étant lancé quand il ne peut pas taper l'ennemi, donc quand celui ci à trop de renvois, de résistances ou est trop loin). Alors qu'à présent il n'utilise plus que blessant sur l'invoc' statique jusqu'à sa mort. Pas de frayeur, pas d'épine, pas d'envol.
C'est assez perturbant quand il y a l'ennemi, moi sur qui il peut mettre l'épine et le dopeul ennemi qui est quand même plus menaçant qu'un pauvre cadran.
En bref avec des cadran à 1xxx de vie, c'est comme si mon dopeul n'existait plus et c'est bien un problème...

Un xelor qui a comprit ça pour annihiler le dopeul de son adversaire eni tout en gardant le sien qui lui joue correctement.
L'ia change constament depuis plusieurs années , pas la peine de faire la difference en 1.29 et 2.0 : On nous a promis un changement d'IA avant même que la 1.29 ne sorte , et on voit le changement sur l'IA depuis.

Si vous comptez faire des tableaux de ce genre , je vous conseille de laisser tomber : vous serrez obligés de faire un tableau a chaque mise a jour de dofus , a chaque extention et a chaque acte , chaque semaine on va crée un nouveau tableau pour suivre l'evolution de l'IA.

Resumé pour les geeks : Quand on parle d'IA , on parle d'ameliorations hebdomadaires et non pas de "1.29" et de "2.0"

Edit : tout d'abord tu n'as pas répondu a mon intervention : Je dis que niveau IA , il n'y as pas de barriere concrète entre la 1.29 et la 2.0 , les changements d'IA , randoms ou voulus , sont apparuts depuis 3 ans environ , et ce n'est pas depuis hier (la 2.0 est toujours en version alpha non? ) qu'on a commencé a la modifier , Laetux travaille sur l'IA depuis dofus I , et malgré cela , elle n'a pas analysé l'IA de dofus depuis si longtemps , elle a été embauché peu de temps avant la 2.0.

Les Bugs d'IA c'est au support que tu dois les rapporter , et je te rappelle que ce topic n'est pas fait non plus pour décrire l'IA actuelle , mais de comparer l'IA 1.29 et l'IA 2.0 , et faut pas oublier un truc : la 1.29 est morte , il ne sert a rien de la comparer a l'IA actuelle , et si tu es d'accord sur ce point , c'est que tu avoues qu'un wiki pour décrire l'IA 2.0 serra beaucoup plus utile qu'une wiki comparant la 1.29 et la 2.0.

Et ce que dit Laetux n'est pas la parole du Très-Haut , je ne veux pas en parler , je tiens a mon modoaide , et je crois que les trololo derriere leurs ecrans ont pigé.

Et d'ailleur , J0L n'est pas le support c'est bien connu , sachant d'ailleur qu'il y a un topic sur les bugs de la 2.0.
@Amestris :
L'intérêt de ce thread est simple : il sert à reporter les bugs d'IA et les modifications majeures, parfois non-voulues. Sont reportées ici les modifications majeures d'IA qui sont constatées sur l'ensemble des monstres. Accessoirement, le thread permet à des joueurs néophytes de se familiariser avec le comportement des monstres qu'ils invoquent et/ou combattent afin de pouvoir plus facilement prévoir leur déplacement et cible. LaeTux, responsable de l'IA au sein de l'équipe DOFUS 2, au demeurant, a jugé (via Twitter) ce wiki utile. Il me semble que, par rapport à toi, elle a une certaine légitimité sur la question.
Reparlons en quand tu auras accédé à son poste, veux-tu ?

@Kaneda :
Ca fait partie de la case "Choix de la cible". Ton doppel prend en compte les faiblesses air du cadran (de l'ordre de 30% il me semble), qui contrastent fortement avec les résistances air du doppel (30% aussi). Du coup, il préfère largement faire plus mal au cadran, quitte à perdre très largement en utilité. Apparemment, LaeTux n'a pas réglé les invocations d'invocation en cible secondaire. Il faudrait donc écrire au support en expliquant clairement le problème.

Je profite de ce message pour inviter les lecteurs à poster et à ne pas hésiter à modifier le wiki. Je ne joue plus depuis quelques temps donc je n'ai pas pu suivre les dernières corrections d'IA, si corrections il y a eu, donc il n'est sans doute plus très à jour.


P.S. : À défaut de donner de vrais conseils en création de sujet, essaie d'écouter ceux du correcteur orthographique qui hurle à la mort avant chacun de tes envois de message.
Citation :
Publié par Amestris
faut pas oublier un truc : la 1.29 est morte , il ne sert a rien de la comparer a l'IA actuelle , et si tu es d'accord sur ce point , c'est que tu avoues qu'un wiki pour décrire l'IA 2.0 serra beaucoup plus utile qu'une wiki comparant la 1.29 et la 2.0.
Ouais, faut se taire et accepter le fait qu'on ait une IA encore plus foireuse sur la nouvelle version du jeu censée être au point. Trop bien
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Le sujet sert à aider les dev, enfin Laetux à voir les différences, du moins les problèmes dû à cette nouvelle version qui affecte le confort des joueurs ayant des invocs. Une comparaison 1.29 - 2.0 n'est donc pas de trop, elle est juste et c'est la meilleure des manières de voir ce qui cloche aujourd'hui par rapport à hier.
Le bonjour

bien vu pour la remarque de la continuité des modif' IA,

j'informe que le craqueleur 1.29 choisit déjà sa cible en fonction de la faiblesse des cibles potentielles.
etant ravalienne, je serai 2.0 dans peu de temps, et je vous joindrai mes retours après quelques tests

bonne journée à tous
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