Houllaaaaa y'a en qui ont des idées préconcues sur les groupes...
Ce que vous ecrivez est peut-etre vrai a bas niveau mais apres ca s'arrete très vite.
Tout commence avec le war + whm, oui c'est vrai c'est con, mais on a pas inventé mieux dans les jeu online depuis belle lurette que le gros bourin bien resistant qui prends les coups a la place du gentil guerisseur qui maintient sa vie a flot.
A bas niveau, c'est donc la combo la plus efficace, et on peux meme faire un groupe de 4 wars / 2 whm et cartonner...
Seulement ca ne dure pas. Très vite, on commence a tomber sur des monstres qui se "blindent" litteralement contre les degats physiques ordinaires (les clippers de Qufim sont un bon exemple: il n'est pas rare de les frapper pour 0 une fois qu'ils ont sorti leur sort de defense).
Là, on commence a comprendre qu'on a besoin d'introduire une nouvelle sorte de perso: le damage dealeur.
Et on se retrouve alors dans la config whm+war+blm... Ahhh le blm et ses degats de folie.
Sauf que... un blm, ca fait pas tout, et surtout ca paume de la mana très vite, d'ou du temps de perdu en recup.
C'est la qu'on commencer a introduire des classes qui reduisent le downtime... le rdm, le whm, le smn (pour peu qu'il aie les invocs adaptées, c'est a dire que ca soit un smn japonnais).
On pourrait se dire qu'avec un war+whm+rdm+blm on a tout ce qu'il faut... et bien non. Très vite un autre problème apparait: avec des monstres qui tapent de plus en plus fort et subissent de moins en moins de dommages physique, le premier des probleme c'est l'affaiblissement progressif du provoke.
Les blm et whm commencent a choper l'aggro et très vite, vers les premiers "one-shot" de ces persos a faible défense on commence a lorgner vers des classes nouvelles.
Par exemple le ninja, qui tank aussi bien avec le bon sub et une bonne dose de gils qu'un war, mais nécessite moins de guérison.
Moins de heal = moins d'aggro pour le whm
Ou alors le thf, qui avec sa "trick attack" peux litteralement "scotcher" un mob au tank du groupe... en plus d'augmenter l'argent gagne en combat
Alors quel devient le groupe ideal?
nin + blm + rdm + whm ?
nin + blm + brd + whm ?
war + blm + rdm + whm + thf?
war + blm + brd + whm + thf?
Et pourquoi prendre un seul de ces elements et pas deux? pourquoi pas un war + un nin? un nin + un thf?
Et pourquoi pas les 3? Raaahh ca devient compliqué... Toutes ces solutions se valent en plus... (pour peux qu'on sache les manier)
La seule composante comune c'est le whm... commune?
Bof, un whm, ca peux aussi se rempalcer en mettant 2 rdm et un brd... moui, faut les trouver ceci dit, alors que des whm y'en a quand même en général assez pour tout le monde. Mais je suppose qu'avec un bon ninja, on doit pouvoir meme se contenter d'un seul rdm sur les deux.
Bon, mais bon... admettons qu'on arrive a regler tout ca, on a un groupe fini, parfait?
Houla non dediou!
On peux encore faire mieux (et puis ca tombe bien reste une place ou deux dans le groupe)
Deja, il y a le samourai, le pilier des enchainements dévastateurs nommés "renkais" (jap) ou "skillchain" (us), le seul capable de coller 2-3 elements d'un meme enchainement... personnage qui a haut niveau reduit drastiquement le temps necessaire pour tuer un monstres
Ensuite, le pld qui est quand meme bien mieux qu'un war en matiere d'encaissement, meme s'il frappe comme une parlourde.
Dans les "damage dealers" on a encore le darkknight qui est ce qu'on peux faire de mieux en matière de dégats combinant magie et attaques physiques.
Le summoner, pour peu qu'il soit entre les mains d'un joueur ayant un autre job au level 60+ est aussi une classe qui augmente drastiquement l'efficacité... (Ceux qui n'ont jamais entendu parler du "mass blink" et du "mass haste" ne peuvent comprendre)
Bon alors avec tout ca c'est quoi le groupe idéal ?
Beeennn euuhhh........ Chais pu. En tout cas une chose est sure, war + whm et war + whm + blm se retrouvent très loin derrière en matière d'éfficacité (xp/h) qu'une des combos utilisant intelligement les classes mentionnées si dessus.
Il y a basiquement 4 roles dans FFXI (et dans les MMORPGs en général):
- Le healer: c'est celui qui s'assure que les joueurs ne meurent pas avant le monstre
- Le tank: c'est celui qui prends les coups dans la tronche a la place de ses camarades qui survivraient pas a 2 claques des monstres, en particulier le healeur
- Le damage dealer: c'est celui qui essaie de racourcir le temps du combat pour que le guérisseur tombe pas en panne de pouvoir de soin avant la fin en infligeant de gros dommages
- Le support: c'est celui qui augmente l'efficacité d'un ou de plusieures des 3 catégories ci-dessus
Bon, mais on va me dire, quel rapport avec le sujet initial?
Ben tout ma foi... Comprendre le rng, c'est déjà comprendre sa place dans le schéma ci-dessus.
Chaque classe a sa place:
- whm: 80% healer, 0% tank, 10% damage dealer, 10% support (tanks)
- rdm: 25% healer, 10% tank, 25% damage dealer, 40% support (tous)
- blm: 0% healer, 0% tank, 95% damage dealer, 5% support (tanks)
- war: 0% healer, 60% tank, 40% damage dealer, 0% support
- thf: 0% healer, 10% tank, 50% damage dealer, 40% support (tanks)
- mnk: 0% healer, 40% tank, 60% damage dealer, 0% support
- pld: 10% healer, 80% tank, 5% damage dealer, 5% support (tanks)
- drk: 0% healer, 30% tank, 70% damage dealer, 0% support
- sam: 0% healer, 30% tank, 60% damage dealeur, 20% support (damage dealers)
- nin: 0% healer, 60% tank, 40% damage dealer, 30% support (healers) puis 0% healer, 60% tank, 20% damage dealer, 0% support une fois en panne de poudres pour leur ninjutsu
- drg: 10% healer, 0% tank, 70% damage dealer, 20% support (tous)
- brd: 0% healer, 5% tank, 5% damage dealer, 90% support (tous)
- smn: très variable... ca va de 5% healer, 0% tank, 60% damage dealer, 55% support (tous) s'il a toutes invocations à 5% healer, 0% tank, 5% damage dealer, 5% support (tous) s'il n'a que Carbunkle
(NB: ce ne sont que des chiffres indicatifs donnés pour donner une vue d'ensemble, pas la peine de défendre votre bout de gras la dessus
les subjobs peuvent aussi alterer ces scores plus ou moins... bien entendu)
Le ranger (rng), lui, serait plutot classé ainsi: 0% healer, 10% tank, 90% damage dealer, 20% support
Comme certains le remarquent peut-etre, ca dépasse les 100%... c'était le cas du ninja aussi si d'autres l'ont remarqué.
La raison pour laquelle j'ai fait des totaux au dessus de 100 pour ces deux classes est simple:
Elles ont en effet plus de potentiel que la moyenne (un ninja frappe bien, en plus d'un tres un tres bon tank qui economise en plus la mana des healers) mais elles sont couteuses en terme de "consommables" c'est a dire qu'elles doievent en permanence se promener avec des objets qu'ils vont "consommer" au cours du combat, chose qui est limitée par la quantité d'espace de l'inventaire et surtout pas les finances du perso qui en prennent plein la tronche avec ce genre de job.
Le ninja se promene donc ainsi avec des kilos de "poudres ninja" couteuse et encombrantes sur lui, et le ranger avec des kilos de munitions couteuses et encombrantes aussi.
Sans ces consommables, le ranger est a un peu reduit pres cela:
- rng: 0% healer, 10% tank, 20% damage dealer, 20% support
Comme on peu le voir, les deux sont gravement dépendants de ces dit consommable mais le ranger est celui qui souffre le plus de leur absence. C'est ce qui explique la rareté de la classe car si un nin peu maintenir un niveau moyen de 100% en utilisant ses poudres avec parcimonie, le ranger, lui, ne sert pas franchement a grand chose sans et en consomme donc enormement rien que pour atteindre l'efficacité moyenne des autres classes.
Par contre il est vrai que s'il a les moyen de dépenser ses consommables sans compter (ce qui veut dire beaucoup d'espace libre dans l'inventaire -donc pas de loot- et une forte richesse de réserve), il peut donner de meilleurs résultats que la moyenne.... hélas les joueurs pouvant réellement le jouer comme cela (et en ayant l'envie) se comptent sur les doigts d'une main par serveur.
Dernier point: le support du ranger est un peu spécial, dans le sens qu'il n'aide pas les persos de son groupe, mais le groupe lui même... Tout tient en fait dans son abilite "Wide Scan" qui ne booste personne mais est d'une grand utilité pour trouver et chasser les monstres les plus interressants du jeu.
Cela peut-etre d'une grande aide dans beaucoup de cas, mais ne peux pas etre franchement etre considéré comme un "boost" des autres roles.