[Biz] Industrie du jeu vidéo, d'où viens-tu, où en es-tu, où vas-tu ? (#6)

Répondre
Partager Rechercher
Citation :
Publié par .Sash
Il me semble pourtant avoir lu que le scénario du 2nd était meilleur que le 1er (je ne l'ai pas fait) mais je ne pense pas que le scénario ou l'histoire des 2 soient la cause de leur échec. C'est plutôt une incapacité de Bungie à alimenter et faire vivre leur jeu correctement sur la durée.
C'est pas en rajoutant 3 cinématiques et en purgeant de l'autre coté tout le background in game que tu alimente de façon cohérente un univers de jeu.

Va demander aux joueurs ce qu'ils pensent du contenue narratif sur Osiris tu va être bien accueillit.

Beaucoup on quittés le jeu après ce DLC à cause de l'histoire très décevante et du contenue merdique qui se limitait à un grind débile pour MMO bas de gamme..
Citation :
Publié par .Sash
Je privilégie largement la mise en scène et le gameplay au scénario ou à l'histoire (complexe et riche) en tant que tel dans le jeu vidéo. Le scénario n'est pour moi que simple prétexte à la remise en situation d'action plus qu'autre chose et la mise en scène devient elle en revanche prépondérante. La mise en scène sert plus l'immersion et l'émotion que l'histoire.
[...]
C'est tout ce que j'attends d'Anthem comme d'autres jeux du style "RPGesque". Je n'ai jamais été sensible aux arguments scénaristiques ou "loristique" complexifiés tel qu'on peut les trouver dans The Witcher, PoE ou Mass Effect.
Comme quoi, ça va vraiment dépendre des gens, et c'est pour ça qu'il y a des jeux qui vont répondre à certains critères, et d'autres jeux qui répondront à d'autres.

De mon côté, j'adore les jeux à histoire pour l'histoire. Je ne dis pas que je déteste les jeux à gameplay, mais si je veux me bastonner, je lance un jeu de baston, si je veux frag je lance un FPS, si je veux kills en masse, je lance un hack'n'slash.

Quand je lance un jeu à histoire, c'est pour vivre une histoire, comme un film interactif. Et dans ces cas-là, je le suis de cette façon. Et comme je disais dans un autre topic il y a peu, je trouve même chiant qu'on nous impose une tonne de combats futiles pour aller d'un point A à un point B afin de continuer l'histoire.
Je prenais l'exemple de SWTOR sur lequel je suis retourné afin de faire les 2 dernières extensions que je n'avais pas fait jusqu'à présent (KotFE et KotET), qui sont ultra scénarisé (presque plus que le jeu de base ! ^^), sauf que si au début, niveau baston, ça va, rapidement c'est la débauche de combat qu'on ne peut pas esquiver ou éviter ! Et moi ça m'a soulé très rapidement. J'aurais limite aimé qu'on puisse juste enchainé les cut-scene. lol

Je citais aussi Uncharted par exemple, qui se passe comme suit : "cutscene intéressante, session de jeu incluant dans cet ordre : progression énigme ou escalade, vague de 30 ennemis, progression, vague de 30 ennemis, vague de 30 ennemis 20 mètres plus loin, progression, vague de 30 ennemis, cutscene."
Pour moi c'est de l'antifun, surtout quand le gameplay est assez pauvre et/ou l'IA ridiculement mauvaise.

J'ai bien aimé kill des tonnes de mobs sur Tera. J'apprécie aussi quelque combates sur SWTOR et quelques fights sur Uncharted, mais à un degré bien moindre. Du coup, m'en farcir 36 entre chaque avancée de l'histoire, ça me gave.


Citation :
Publié par .Sash
La narration et l'histoire c'est couteux à produire et en fait une grosse partie des joueurs s'en cognent un peu en vérité. Les dialogues des quêtes que tu finissais par complètement zapper dans les Mmos étaient symptomatiques. Jamais vu autant de gachis de travail que dans ce simple exemple.
Comme je disais, moi sur un jeu à histoire, je kiffe ça. Même des jeux typé action, genre un Remember Me ou Tomb Raider (qui, pour les récents, je trouve mieux équilibré niveau affrontements que Uncharted 1).
Donc pour des jeux où l'histoire tient un rôle tout particulier et principal, comme un Life is Strange, SWTOR, Mass Effect ou The Witcher, bah je suis captivé.

Quelqu'un parlait du fait de skip les dialogues de SWTOR par exemple. Bah moi, avec tous mes persos, je les réécoute et les suit à nouveau comme si c'était la 1ère fois pour la grande majorité de mes rerolls ! (et j'ai 16 persos ^^) Ça me permet de bien m'imprégner de la situation, des évènements, de me mettre à la place des personnages, et du coup je fais les choix de dialogues en fonction du "RP" de mes persos mais avec un vrai intérêt.
Et j'adore découvrir les nouvelles réactions que ça peut susciter.
Bon, c'est un peu plus pauvre depuis les extensions, par rapport aux histoires originales où on avait 8 grandes histoires, et potentiellement donc 16 (une light, une dark), car maintenant, tous les personnages vivent les mêmse aventures, donc au mieux, y a quoi 4 possibilité. République Light, République Dark, Empire Light, Empire Dark.

Quant aux quêtes plus traditionnelles de MMO, je dois être l'un des rares joueurs sur Terre à les lire.
J'ai lu les quêtes de Aion, Tera, etc... Oui, quasiment toutes, même les secondaires je veux dire.
Et effectivement, ça vole vraiment pas haut, la plupart du temps. (même si certaines peuvent se révéler surprenantes, que ce soit dans leur écriture, bien plus travaillés que les autres, leurs références, leur humour, parfois leurs émotions, etc)

Le hic étant que bah, y a beaucoup trop de quêtes en fait. Donc c'est souvent ultra basique, pour remplir la masse à atteindre, et basta. C'est dommage.
Genre dans un Tera, y a ptet 5 quêtes secondaires par campement, 5 campements par zone, 3 zones par région, 30 régions. Je vous laisse faire le calcul, mais du coup si tu demandes aux scénaristes "bon, il nous faut 450 quêtes secondaires, que les joueurs ne liront sans doute pas, qui donneront pour chacune 3% du niveau en cours du personnage joueur, go nous pondre des quêtes très travaillés et passionnantes, allez !".
C'est pas réaliste.

Suffit de mieux équilibré cette montée en niveau par rapport aux quêtes, comme un SWTOR par exemple, bah là tu peux t'amuser à faire des quêtes secondaires assez réfléchies et intéressantes, car si elles seront nécessaires à la progression, il y en aura pas tant que ça, donc les joueurs peuvent se dire "bon, on a le temps d'écouter/lire 2/3 quêtes par ci par là". (enfin, à ses débuts, car maintenant on peut complétement zappé les quêtes secondaires... ce qui est dommage)
Puis faut avouer que le fait d'avoir des quêtes avec voix doublées doit aider les joueurs à les suivre. C'est plus facile que de lire les pavés de texte, souvent peu engageant, des MMO classiques.

Dernière modification par BelXander ; 14/03/2018 à 01h14.
Citation :
Publié par .Sash
Perso, un scénario allégé, ça me va très bien.

Le fait de faire le jeu en plusieurs fois, ou d'être trop impliqué dans l'action qui entrecoupe l'histoire empêche d'une certaine manière de la suivre aussi facilement que pour un livre ou pour un film.
Tout dépend de l'histoire. Aucun support culturel n'est meilleur qu'un autre ; chacun permet de développer certains aspects. Les livres permettent de transmettre avec davantage de profondeur la psychologie des personnages et de raconter une histoire complexe, car le lecteur peut parfaitement relire un passage s'il n'est pas clair. Les films permettent d'avoir un support visuel, rendant l'action plus simple à suivre, mais doivent se contenter d'une histoire assez basique.

Les jeux vidéo, eux, permettent surtout l'interaction. C'est le seul support culturel (avec les livres dont vous êtes le héros, mais c'est un cas particulier) permettant d'influer sur le cours de l'histoire. Par ailleurs, cela permet aussi de découvrir l'histoire par petits blocs, créant une tension ; l'histoire d'Everybody's Gone to the rapture n'aurait pu être racontée d'aucune autre façon.

Citation :
Publié par Killjoy
Produire des jeux avec un contenue narratifs sur des centaines d'heures c'est possible comme l'à démonter CD projet avec W3. Seulement ça demande du taff et de l'investissement.
J'ai mis 120 heures pour finir 100% du contenu de The Witcher 3, dont une partie parce que j'ai dû recommencer un bout du jeu. Un mois de jeu et c'était fini. Un titre comme celui-ci ne peut garder ses joueurs plusieurs mois/années.

Citation :
Publié par BelXander
...
Je suis exactement comme toi, mais c'est précisément pour cela qu'un Anthem ne m'intéresse pas, en fait. Jouer à un seul jeu plusieurs mois, c'est vraiment quelque chose qui ne me dit rien, car cela signifie ne pas jouer à d'autres jeux entre temps, ni faire autre chose (lire des livres, regarder des séries, etc.). Consacrer des heures à du grind, c'est précisément quelque chose que je ne veux plus faire ; c'est du temps gaspillé.

Je ne vois pas comment un jeu service pourrait me satisfaire, en fait. Je joue parfois avec des amis, mais c'est l'activité sociale qui le dicte, pas le jeu en lui-même. De plus, dans Ghost Recon Wildlands par exemple, j'ai fini l'histoire et ai désinstallé le jeu ; le reste ne m'intéresse pas.
Citation :
Publié par .Sash
C'est une tendance générale et Ubi Soft par exemple suit aussi le move.
Déjà c'est une news datant d'il y a presque d'un an et demi (donc c'est pas vraiment suivre la tendance s'ils font partis des premiers) et ensuite je pense que le propos a été mal compris.

Il suffit de voir Assassin's Creed Origins qui est censé représenter le premier jeu de la nouvelle direction d'Ubisoft sur les jeux Open World et je ne pense pas qu'on puisse dire qu'il y a moins de narration ou d'histoire que des anciens Assassin's Creed, par contre c'est fait différemment et c'est peut-être de ce côté qu'il faut regarder (qui se rapproche plus du modèle de The Witcher 3 d'ailleurs).
Ne pas oublier qu'on ne peut pas raconter une histoire de la même façon sur un jeu multi que sur un jeu solo.
Sur un jeu solo, le joueur a la possibilité de choisir d'écouter tous les dialogues doublés, de passer dès qu'il a lu tout le texte, de lire le texte en diagonale ou de ne rien lire du tout.
Sur un jeu multi, le joueur a la contrainte des équipiers. Il ne peut donc pas nécessairement aborder le jeu comme il le voudrait.

Après, la narration ne passe pas que par les dialogues et cinématiques.
Elle peut se raconter par la zone de jeu (tu arrives dans la salle du trône jonchée de cadavres, tu devines ce qu'il s'est passé).
Elle peut se raconter par un événement scripté.
Etc.
Bref, la narration peut passer par le game design plutôt que par du texte (écrit ou lu).

On peut donc faire une narration qui ne vient pas ralentir le gameplay afin de mettre ce dernier au premier plan.

Il me semble que c'est ce qui est fait dans les Souls par exemple.
Citation :
Publié par Galatium
J'ai mis 120 heures pour finir 100% du contenu de The Witcher 3, dont une partie parce que j'ai dû recommencer un bout du jeu. Un mois de jeu et c'était fini. Un titre comme celui-ci ne peut garder ses joueurs plusieurs mois/années
Si tu veux poncer le jeu c'est plutôt dans les 200 heures de jeu sans compter les deux extensions.
Citation :
Publié par Anthodev
Déjà c'est une news datant d'il y a presque d'un an et demi (donc c'est pas vraiment suivre la tendance s'ils font partis des premiers) et ensuite je pense que le propos a été mal compris.

Il suffit de voir Assassin's Creed Origins qui est censé représenter le premier jeu de la nouvelle direction d'Ubisoft sur les jeux Open World et je ne pense pas qu'on puisse dire qu'il y a moins de narration ou d'histoire que des anciens Assassin's Creed, par contre c'est fait différemment et c'est peut-être de ce côté qu'il faut regarder (qui se rapproche plus du modèle de The Witcher 3 d'ailleurs).
Je l'ai peut-être mal compris mais c'est vrai que si on regarde AC:O c'est quand même très "scénarisé. On voit qu'ils ont une certaine maitrise pour développer rapidement ce genre de contenu. Par contre, dans ACO, j'ai plus effectivement l'impression que l'histoire est là pour planter un décor plutôt que de faire avancer une vraie intrigue comme dans la plupart des précédents.

L'histoire d'ACO est très basique c'est principalement juste une histoire de vengeance et il n'y a rien de très profond. C'est bateau et pourtant bizarrement ça suffit. La recette est connue mais elle fonctionne.

Il n'y a absolument rien du côté du présent par exemple. J'ai joué/joue les 2 DLC et c'est un peu pareil. L'intrigue n'avance pas et ils n'apportent rien d'un point de vue scénaristique à l'épisode. En fait c'est plein de "petites histoires", histoire de planter des décors mais c'est très basique et la trame principale n'est pas aussi développée que dans les épisodes précédents.

L'épisode n'apporte non plus strictement rien à la série d'un point de vue scénaristique. D'ailleurs l'histoire générale d'AC pour ceux qui la connaisse c'est devenu globalement complètement n'importe quoi, et c'est ici aussi symptomatique du problème de faire vivre une histoire pour un jeu ou une série qui doit le faire dans la durée.

Après c'est une tendance globale et inhérente à l'OW et au GaaS (cf par exemple encore MGS5). C'est difficile imo de faire fonctionner les 3. C'est certainement pour celà que Destiny ou FF15 ont été tant déconstruit. Une trame principale trop étoffé ça a tendance à rigidifier, diriger et complexifier trop le jeu alors que c'est en contradiction avec l'évolution permanente d'un GaaS, la liberté d'action d'un OW et le besoin de développer rapidement et à moindre cout.

Dernière modification par Compte #238807 ; 14/03/2018 à 09h35.
Citation :
Publié par .Sash
L'histoire d'ACO est très basique c'est principalement juste une histoire de vengeance et il n'y a rien de très profond. C'est bateau et pourtant bizarrement ça suffit. La recette est connue mais elle fonctionne.
Bah c'est l'histoire d'une bonne partie des AC (au pif AC1, AC2, AC3), ce n'est pas comme si c'était une grande nouveauté dans la série. Après il reste que la narration est mieux maitrisée dans ce dernier que dans les précédents ainsi que la sensation de "Monde".

Citation :
Publié par .Sash
Il n'y a absolument rien du côté du présent par exemple. J'ai joué/joue les 2 DLC et c'est un peu pareil. L'intrigue n'avance pas et ils n'apportent rien d'un point de vue scénaristique à l'épisode.
Depuis Black Flag on peut dire que le présent n'est qu'un vestige de l'histoire de base de la série. Ca apporte quelques éléments sur l'univers mais pas vraiment plus (éventuellement la mise en place d'un Ubisoft Game Universe mais ça reste à démontrer).

Citation :
Publié par .Sash
L'épisode n'apporte non plus strictement rien à la série d'un point de vue scénaristique.
C'est là où je ne suis pas vraiment d'accord, cet épisode montre la genèse de l'ordre des Assassins qui a fini par évoluer ce qu'il est devenu dans AC1. C'est le commencement de tout cet univers, d'où le titre "Origins" (et que basiquement on suit au final l'histoire du premier Assassin historique de la licence).
Les origines d'Assassin's Creed, je peux te la résumer en une phrase, tandis que toute l'histoire d'AC est beaucoup plus complexe (et WTF). Chaque épisode avait apporté beaucoup plus à ce niveau même si la qualité, la pertinence et la cohérence ont toujours laissé à désirer. Sur AC:O c'est simple mais au moins c'est clair et net.

Aussi, la différence avec AC:O c'est qu'il se "RPGise" et d'un point de vue RPG, le scénario n'est pas très étoffé si on peut le comparer aux productions passées du genre. Selon moi il y a bien une tendance à la simplification de la trame scénaristique pour le genre RPG malgré les apparences. C'est parce que le genre lui même évolue et s'essentialise sur l'action.

Il y a encore des gens pour apprécier le lore, l'histoire, les textes à lire, la complexité scénaristique, l'importance et l'impact des choix mais pour une autre catégorie des joueurs c'est un aspect qui est nécessaire mais n'a pas besoin non plus d'être étoffé. Et en général quand un jeu n'en a pas besoin pour être bon, c'est que justement qu'il est très bon sur ses autres aspects.

Dernière modification par Compte #238807 ; 14/03/2018 à 15h05.
Citation :
Publié par .Sash
C'est parce que le genre lui même évolue et s'essentialise sur l'action.
Bof, c'est plutôt que la progression en XP et en compétences du personnage est très à la mode et qu'on est conditionnés depuis longtemps par certaines associations d'idées (XP = RPG => scénario poussé).

C'est pas tant le genre RPG qui évolue que tout le reste qui veut absolument foutre de l'XP et des levels partout, sans jamais se demander si le jeu serait pas mieux sans.
Ou s'ils se le demandent, c'est que les avantages en terme de coût de développement surpassent les problèmes sur la qualité du jeu : filer une progression en puissance au joueur permet à la fois de s'abstenir d'une grosse partie de l'équilibrage (si un ennemi est trop fort il peut toujours revenir plus tard) mais aussi de justifier des combats "normaux" contre des ennemis qui auraient dû être mis en scène (t'affrontes pas un Titan dans un jeu d'action en donnant des coups d'épée dans son doigt de pieds, ça casse la suspension consentie d'incrédulité, alors qu'avec un système d'xp ça passe).
Citation :
Publié par Falith
C'est pas tant le genre RPG qui évolue que tout le reste qui veut absolument foutre de l'XP et des levels partout, sans jamais se demander si le jeu serait pas mieux sans.
Personnellement, c'est l'aspect que je préfère dans un jeu "RPG". Evolution, montée en puissance, forte personnalisation, theorycrafting, perks, arbre de compétences, loot, stuff... Même les FPS qui intègrent cette dimension j'aurais du mal maintenant à les imaginer sans aujourd'hui.

S'il fallait garder quelque chose d'essentiel au RPG pour ma part c'est cette dimension que je garderais quitte à l'associer au "meilleur" du jeu d'action et quitte à perdre l'impact des choix/scénario/lore/histoire de ouf. Le tour par tour par exemple, j'en suis personnellement pas nostalgique non plus.

Dernière modification par Compte #238807 ; 14/03/2018 à 15h04.
Citation :
Publié par .Sash
Il me semble pourtant avoir lu que le scénario du 2nd (je ne l'ai pas fait) était meilleur que le 1er mais je ne pense pas que le scénario ou l'histoire des 2 soient la cause de leur échec. C'est plutôt une incapacité de Bungie à alimenter, équilibrer et faire vivre leur jeu correctement sur la durée.
C'est exactement çà (dixit mon collègue grand fan du 1 et qui a deserté le 2...)

Il etait très enthousiaste pendant le "scenario" mais dans le mode multi / compète, il a vite déchanté tant l'équilibrage était foireux...
Merci de ne pas confondre RPG et système de progression. Il existe des jeux de rôle sans personnalisation ni système de niveau ou de statistiques. D'ailleurs, le premier contact avec le jeu de rôle se fait souvent sous la forme de personnages pré-tirés non (ou peu) modifiables. La majorité des jeux de rôle proposent de la personnalisation parce que c'est un moyen agréable de se sentir investi dans le personnage, mais ce n'est pas une composante essentielle des RPG.

Le point fondamental des jeux de rôle, c'est la possibilité d'ignorer la quête principale pour décider de monter une auberge. En d'autres termes : la liberté de choix. Aucun jeu vidéo ne peut permettre une telle liberté, mais un RPG se définit ainsi : le jeu propose-t-il des choix aux joueurs ? Si la réponse est oui, c'est un RPG (ou assimilé), sinon non.

On associe souvent personnalisation et RPG par métonymie, mais il n'y a pas de lien indissociable entre les deux. En ajoutant un système de niveau, on ne transforme pas un jeu en RPG... on lui ajoute juste un système de niveau.
Citation :
Publié par Gardien
C'est exactement çà (dixit mon collègue grand fan du 1 et qui a deserté le 2...)

Il etait très enthousiaste pendant le "scenario" mais dans le mode multi / compète, il a vite déchanté tant l'équilibrage était foireux...
Quand tu commences à vouloir intégrer des mécaniques RPG, surtout avec du PVP, c'est l'équilibre globale qui devient le plus difficile à gérer. Entre les notions, de lvling, de personnalisation, de puissance, entre le scaling PVE ou pas, les perks des armes et si en plus tu dois mettre à jour régulièrement l'ensemble en rajoutant du contenu ça devient vite très compliquer à gérer et à équilibrer correctement dans le temps. Le modèle doit pouvoir rester flexible et rapide à ajuster.

Dès que j'ai su que le côté RPG était superficiel et simplifié sur ce 2nd opus // au 1er, j'ai compris qu'ils avaient régressé en fait par rapport au 1er et j'ai laché l'affaire. Et même en le simplifiant, ils n'ont même pas réussi à faire quelque chose de stable.

Je peux comprendre de ce fait que l'accent mis par exemple sur le scénario puisse passer de plus en plus en 2nd plan. L'une des astuces du genre les remake FF7 c'est qu'il n'y a pas cet aspect du tout à gérer puisque c'est déjà fait.

Citation :
Publié par Alandring
Merci de ne pas confondre RPG et système de progression. Il existe des jeux de rôle sans personnalisation ni système de niveau ou de statistiques. D'ailleurs, le premier contact avec le jeu de rôle se fait souvent sous la forme de personnages pré-tirés non (ou peu) modifiables. La majorité des jeux de rôle proposent de la personnalisation parce que c'est un moyen agréable de se sentir investi dans le personnage, mais ce n'est pas une composante essentielle des RPG.

Le point fondamental des jeux de rôle, c'est la possibilité d'ignorer la quête principale pour décider de monter une auberge. En d'autres termes : la liberté de choix. Aucun jeu vidéo ne peut permettre une telle liberté, mais un RPG se définit ainsi : le jeu propose-t-il des choix aux joueurs ? Si la réponse est oui, c'est un RPG (ou assimilé), sinon non.

On associe souvent personnalisation et RPG par métonymie, mais il n'y a pas de lien indissociable entre les deux. En ajoutant un système de niveau, on ne transforme pas un jeu en RPG... on lui ajoute juste un système de niveau.
Je ne réduis pas celà au RPG. Je me doute bien que chacun et les plus puristes auront une définition plus extrapolé de ce qu'est le RPG. Je parle seulement de ce que je préfère dans le RPG. Je ne crois pas être le seul, et ce n'est pas pour rien que ces mécaniques sont reprises (correctement ou pas) à toutes les sauces dans les autres types de jeu.

Dernière modification par Compte #238807 ; 14/03/2018 à 14h26.
Citation :
Publié par Alandring
Le point fondamental des jeux de rôle, c'est la possibilité d'ignorer la quête principale pour décider de monter une auberge. En d'autres termes : la liberté de choix. Aucun jeu vidéo ne peut permettre une telle liberté, mais un RPG se définit ainsi : le jeu propose-t-il des choix aux joueurs ? Si la réponse est oui, c'est un RPG (ou assimilé), sinon non..
Cette définition va exclure quasiment tous les JRPG, et encore pour les rares qui ont des quêtes secondaires, ce sont des quêtes FedEx à peine moins rébarbative que le grind.
Dans les RPG qui permettent de monter une auberge ou autre activité annexe, j'ai pas d'exemple en tête où cela va offrir un gameplay suffisamment intéressant pour oublier la quête principale. Les Yakuza, à la limite, mais ce ne sont pas vraiment des RPG.
En fait c'est plus les jeux bac à sable à la GTA qui vont offrir des activités annexes suffisamment intéressantes pour oublier la quête principale.

Dernière modification par Borh ; 14/03/2018 à 14h31.
T'as bien des extrémistes qui t'expliqueront que les JRPG, les actions RPG ou les H&S ne sont pas des RPGs.
La notion de choix pour définir le RPG est effectivement une notion qui revient très souvent.
Personnellement je suis plutôt partisan d'une définition plus proche des mots employés.

Role Playing Game, Jeu de rôle.
On ne contrôle pas un personnage, on joue son rôle, on l'incarne : nos options, nos réussites et nos échecs sont conditionnés par le personnage (humain ou non, ça peut même être un véhicule par exemple) plutôt que par le skill du joueur à clicker là ou il faut au bon moment.
Comme IRL, il y a des histoires où le personnage va pouvoir faire des choix, d'autres où il subira les évènements et ne pourra que suivre une voie toute tracée (toute autre option équivaudra à un game-over, donc autant ne pas l'implémenter dans le jeu),etc...

Pour moi le RPG n'est pas un genre, c'est un ensemble de caractéristiques de game-design qui peut se greffer sur à peu près tous les genres de jeux (et pas seulement des jeux vidéos).
Proposer des choix aux joueurs, c'est surtout une façon de mettre en lumière les compétences et les limites de son personnage : ça tu vas pouvoir le faire, ça non...

On a l'habitude d'appeler RPG les jeux occidentaux à histoire avec des choix et un système de leveling, mais il y a aussi les JRPG (sans choix), les ARPG (qui mettent les réflexes du joueur à contribution, tout en gérant ses dégâts et ses "miss" par les statistiques du personnage), les Tactical RPG, les FPS-RPG (Borderlands par exemple, qu'on appelle aussi Shooter-Looter), et je suis sûr qu'on peut en trouver plein d'autres comme des Shoot-them-up RPG où la vitesse du vaisseau et ses esquives seront des statistiques...
En fait même dans la grande majorité des RPG occidentaux pré Baldur/Fallout, il y avait ni choix, ni quête annexe.
Leurs principaux points communs, c'était un scénario relativement détaillé, des caractéristiques de perso chiffrées, des xp, du leveling, de l'équipement, du loot, de l'argent, des boutiques, un monde ouvert.

Je crois que la notion de choix est apparue avec Ultima 4,et c'est pour ça que le jeu avait stupéfié à l'époque. Et malgré Ultima 4, c'est pas devenu un standard tout de suite.

Dernière modification par Borh ; 14/03/2018 à 15h03.
Citation :
Publié par .Sash
Je ne réduis pas celà au RPG. Je me doute bien que chacun et les plus puristes auront une définition plus extrapolé de ce qu'est le RPG. Je parle seulement de ce que je préfère dans le RPG. Je ne crois pas être le seul, et ce n'est pas pour rien que ces mécaniques sont reprises (correctement ou pas) à toutes les sauces dans les autres types de jeu.
C'était surtout une remarque générale, qui ne s'adressait pas particulièrement à toi. D'ailleurs, je trouve que cela montre le problème d'intrinsèquement associer progression et RPG : cela signifie qu'une énorme partie des jeux modernes pourraient être classés ainsi.

Citation :
Publié par Borh
Cette définition va exclure quasiment tous les JRPG, et encore pour les rares qui ont des quêtes secondaires, ce sont des quêtes FedEx à peine moins rébarbative que le grind.
Pour le coup, le jeu vidéo s'est vraiment développé de manière très différente au Japon et en Occident. Le résultat, c'est que les genres ont des noms proches (RPG et JRPG) alors qu'ils obéissent à des codes très distincts. En effet, une bonne partie des JRPG sont davantage à classer dans le jeu d'aventure (ou d'action-aventure) que dans le RPG.
Si je m'en réfère à la définition de l'action aventure celui ci privilégie plus l'exploration de l'environnement, investigation et résolution de problème tandis que le RPG plus la gestion et la personnalisation de son personnage et de ses compétences.

Personnellement pour la mention caractéristique au RPG, je m'en tiens principalement une possibilité de personnaliser, gérer et/ou faire évoluer son/ses personnage(s) de manière assez importante et sur la durée. C'est assez réducteur et en même temps ça ratisse large comme définition mais c'est ce qui reste commun à tous les jeux qui intègrent ce qualificatif.

Dernière modification par Compte #238807 ; 14/03/2018 à 16h26.
Bah c'est surtout que les deux dimensions sont une question de choix. Entre jouer un barbare à la hache et une midinette qui joue de la guitare pour buffer son équipe, on est déjà face à un choix de customiser l'aventure à notre goût. Après, il y a aussi les choix scénaristique. Mais imho les deux font parti de la dimension "RPG". On peut même rapporter ça au RPG papier : dans ses débuts, c'était porte-monstre-trésor, les MJ se foutaient pas mal d'intégrer des quêtes développées. C'est plus tard que les scénarios sont arrivés pour embellir le tout -et pourtant y'a toujours des mecs pour te faire du RoleMaster comme tu jouerais à Diablo.
Le problème du RPG (jeu vidéo), c'est que les gens comparent ça au jeu de rôle papier et veulent que le RPG soit au plus proche de ce qu'ils peuvent faire dans un jdr.
Sauf que c'est plus proche d'un livre dont vous êtes le héros.

Au final, la caractéristique principale du genre est la présence d'une "feuille de personnage", un ensemble de stats qui pourront évoluer et influenceront une partie des actions du joueur et des "lancés de dés".
Ex : un coup critique reposant sur l'aléatoire et les stats du perso, c'est du RPG.

Comme l'indique .Sash, le fait d'avoir une forte présence de narration/scénarisation tient plus du jeu d'aventure.
Ex : un jeu comme Life is Strange entre dans la catégorie jeu d'aventure, malgré la présence de choix.

Et, pour la liberté d'action, on a désormais le sandbox et le sandpark.

Au final, entre le fait qu'on veuille que le RPG soit du jeu de rôle format jeu vidéo (ce qui est techniquement impossible) et celui que tous les genres adoptent des éléments RPG, le mieux aujourd'hui serait de faire disparaitre ce genre qui ne veut finalement rien dire.
Un genre n'a d'intérêt que s'il permet de différencier et regrouper une partie des jeux de façon sensée.
Lorsque la majorité des jeux entrent dans la catégorie et qu'on multiplie les sous-catégories pour chercher à les différencier, ça ne fait plus sens.
Lorsque la frontière entre une sous-catégorie et une autre catégorie devient trop flou, ça ne fait plus sens.
Aujourd'hui, désigner un jeu de "rpg" ne donne aucune information concrète sur la nature du jeu. Le terme inclut beaucoup de trop de chose pour encore avoir un sens.
Citation :
Publié par Galatium
C'était surtout une remarque générale, qui ne s'adressait pas particulièrement à toi. D'ailleurs, je trouve que cela montre le problème d'intrinsèquement associer progression et RPG : cela signifie qu'une énorme partie des jeux modernes pourraient être classés ainsi.


Pour le coup, le jeu vidéo s'est vraiment développé de manière très différente au Japon et en Occident. Le résultat, c'est que les genres ont des noms proches (RPG et JRPG) alors qu'ils obéissent à des codes très distincts. En effet, une bonne partie des JRPG sont davantage à classer dans le jeu d'aventure (ou d'action-aventure) que dans le RPG.
Sauf qu'un Dragon Quest ressemble beaucoup plus dans son déroulé à un RPG occidental des années 80 qu'un Skyrim ou Witcher 3. Donc sauf à dire que le RPG n'existait pas avant les années 90, difficile à dire que les JRPG ne sont pas des RPG.
Citation :
Publié par .Sash
Personnellement pour la mention caractéristique au RPG, je m'en tiens principalement une possibilité de personnaliser, gérer et/ou faire évoluer son/ses personnage(s) de manière assez importante et sur la durée. C'est assez réducteur et en même temps ça ratisse large comme définition mais c'est ce qui reste commun à tous les jeux qui intègrent ce qualificatif.
Le problème de cette définition, c'est qu'elle englobe (comme tu le disais) un très grand nombre de jeux. Si on la retient, Dead Rising est un RPG, Rise of The Tomb Raider est un RPG, Shadow of War est un RPG, Star Wars Battlefront II est un RPG... La personnalisation du personnage est présent dans près de 80% des AAA actuels.

Citation :
Publié par Kafka Datura
Bah c'est surtout que les deux dimensions sont une question de choix. Entre jouer un barbare à la hache et une midinette qui joue de la guitare pour buffer son équipe, on est déjà face à un choix de customiser l'aventure à notre goût.
Si le choix du personnage altère l'histoire, que ce soit dans son déroulement ou dans ses dialogues, oui, clairement. Je peux concevoir de mettre Octopath Traveller dans les RPG, par exemple : l'histoire principale ne proposera probablement pas de choix, mais le personnage de départ a un impact important sur le monde. En revanche, si le choix de personnage change juste les compétences utilisables, non cela ne suffit pas.

Citation :
Publié par Peredur
Le problème du RPG (jeu vidéo), c'est que les gens comparent ça au jeu de rôle papier et veulent que le RPG soit au plus proche de ce qu'ils peuvent faire dans un jdr.
Sauf que c'est plus proche d'un livre dont vous êtes le héros.
Un livre dont vous êtes le héros repose aussi sur des choix.

Citation :
Publié par Peredur
Au final, la caractéristique principale du genre est la présence d'une "feuille de personnage", un ensemble de stats qui pourront évoluer et influenceront une partie des actions du joueur et des "lancés de dés".
Ex : un coup critique reposant sur l'aléatoire et les stats du perso, c'est du RPG.
Il existe des RPG sans aléatoire et/ou sans statistiques.

Citation :
Publié par Peredur
Comme l'indique .Sash, le fait d'avoir une forte présence de narration/scénarisation tient plus du jeu d'aventure.
Ex : un jeu comme Life is Strange entre dans la catégorie jeu d'aventure, malgré la présence de choix.
Nope, je qualifierais plutôt les jeux narratifs de RPG minimalistes. On y retrouve l'élément central du genre, mais le jeu ne repose presque que sur cela, avec des ajouts mineurs. Les Visual Novels sont aussi à ranger dans cette catégorie à mon sens.

Citation :
Publié par Borh
Sauf qu'un Dragon Quest ressemble beaucoup plus dans son déroulé à un RPG occidental des années 80 qu'un Skyrim ou Witcher 3. Donc sauf à dire que le RPG n'existait pas avant les années 90, difficile à dire que les JRPG ne sont pas des RPG.
C'est délicat de faire de la spéléologie dans le jeu vidéo parce que les évolutions techniques ont rendu possibles des choses qui ne l'étaient pas avant. Est-ce que les RPG sont nés à la fin des années 80 avec le premier Wasteland ? Je ne sais pas trop et j'avoue trop mal connaître cette période pour me prononcer.
Répondre

Connectés sur ce fil

 
1 connecté (0 membre et 1 invité) Afficher la liste détaillée des connectés