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Maintenant qu'Ankama s'interesse à l'aspect récompenses de combat, pourquoi ne pas afficher les dans la fenêtre dofus les succès au même titre que les challenges lors des combats de boss ?
C'est pas comme si on leur avait demandé 15 fois déja, et qu'ils avaient répondu la même chose à chaque fois : c'est compliqué, et c'est trop d'informations.
Avec la source :
Citation :
Publié par Lichen
Envoyé par Aorewen https://jolstatic.fr/forums/jol3/images/buttons/viewpost.gif
Ce serait vraiment sympa dans voir les succès pour les boss directement visibles en combat.
Un 3ème et 4ème challenge en somme, qui ne donne pas de récompenses bien sûr.
Au moins on sait si on l'a foiré ou pas.


De mémoire c'est assez complexe à faire et potentiellement coûteux en performances serveur, le système a été optimisé pour ne pas devoir rafraîchir constamment l'état des Succès, on concentre la vérification des Succès sur l'étape de fin de combat donc il n'est pas possible actuellement de vous renvoyer facilement l'état des Succès en temps réel.
Je relancerai une discussion en interne sur ce sujet, mais j'ai peu d'espoir. Ça nous semblait infaisable il y a quelques années et le système des Succès n'a à priori pas évolué suffisamment pour permettre ce genre de choses.
Citation :
on concentre la vérification des Succès sur l'étape de fin de combat donc il n'est pas possible actuellement de vous renvoyer facilement l'état des Succès en temps réel.
Cette partie me rend perplexe. Ca signifie qu'ils vérifient tout le log de combat à la fin pour savoir si le succès est réussi ou pas ?
Option A- Oui, dans ce cas, il y a bien un "log de combat" quelque part, alors est-ce que ca demanderai réellement tant d'efforts que ça de faire un système de replay des combats avec le client dofus ? Si on sait ou ils ont finit leur tour, quand est-ce qu'ils subissent quels dégats, et qui les inflige, ou, qui lance quoi... Bah euh, c'est tout ce qu'on veut.
Option B-Non, dans ce cas, c'est qu'il doit bien y avoir quelques petites variables par ci par la "le chall/succès est en cours", et a la fin, s'il l'est toujours, c'est validé. Ces variables changent d'état lorsqu'on "foire". Et dans ce cas, c'est pas franchement dur de faire leur affichage.
Option C- 42, Je dois être complétement à coté de la plaque, mais je vois pas quelles sont les autres alternatives.
Option D- réponse D
Citation :
Publié par Shuggananas
Faudrait déjà afficher les retraits et la fuite avant ça
Autant les esquives PA/PM je comprends l’intérêt de les afficher, autant les retraits et fuite pas du tout. Déjà que le jeu a perdu sa saveur qu'est le hasard, il faut garder un minimum de mystère en jeu (PO, cc, fuite, carac, etc...).
En suivant cette logique de transparence, le build de l'adversaire n'aurait plus aucune raison d'être caché.
Je vois pas pourquoi on afficherait les tacles et non les fuites. C'est un peu lourd de devoir s'approcher d'un type pour vérifier s'il est bloqué (et dans le cas échéant s'il est entièrement détaclé).

L'affichage de la PO pourrait également être un plus (d'un point de vue tactique/connaissance du jeu). Pour le reste je suis globalement d'accord, inutile de dévoiler entièrement le jeu de l'adversaire.
Citation :
Publié par feuby
Cette partie me rend perplexe. Ca signifie qu'ils vérifient tout le log de combat à la fin pour savoir si le succès est réussi ou pas ?
Option A- Oui, dans ce cas, il y a bien un "log de combat" quelque part, alors est-ce que ca demanderai réellement tant d'efforts que ça de faire un système de replay des combats avec le client dofus ? Si on sait ou ils ont finit leur tour, quand est-ce qu'ils subissent quels dégats, et qui les inflige, ou, qui lance quoi... Bah euh, c'est tout ce qu'on veut.
Ils ne sauvegardent sans doute que les résultats des jets de dés : ils n'ont aucune raison de sauvegarder les positions des persos (si un sort a touché, c'est que le perso était au bon endroit), les animations, les caractéristiques des joueurs (avoir le résultat des jets de dés suffit), les temps de jeu, les logs du tchat... Autant d'informations qui sont nécessaires à refaire le combat "du point de vue du joueur".

À ça on ajoute le fait que ce serait extrêmement lourd à stocker, et la très faible demande des joueurs (je peux me tromper). Globalement ça me semble très gadget : à l'exception de quelques matchs de tournois et les duos, l'écrasante majorité des combats n'ont aucun intérêt à être sauvegardés. Et ces quelques combats peuvent être pris en vidéo sans qu'Ankama n'ait à y mettre de moyen (parce que quand bien même ils pourraient bricoler un système qui marche, le débugger totalement risque d'être une purge).
La question n'est pas de stocker les combats sur le serveur, mais donner la possibilité au joueur de télécharger ces logs, pour les mettre ailleurs (youtube, etc) pour faire rejouer les combats plus tard.
Il y a eu une explication récemment pour le refus de faire des logs/replays: un replay ne serait valide que tant que la version du jeu (des sorts, des animations, etc) ne change pas, ou alors il faudrait, en gros, stocker la vidéo (et ça, Youtube le fait déjà sans boulot de la part d'Ankama). Ça ne s'applique pas a la question de la validation a posteriori des succès.

Je suis un peu surpris par l'"excuse" du "on ne veut pas vérifier en permanence l’état des succès": c'est bien ce qui est fait pour au moins une partie des challenges, je ne vois pas bien quelle différence fondamentale il y a - en plus, les succès sont fixes dans un combat de boss, alors que les challenges ne le sont pas.
Citation :
Publié par ShosuroPhil
Je suis un peu surpris par l'"excuse" du "on ne veut pas vérifier en permanence l’état des succès": c'est bien ce qui est fait pour au moins une partie des challenges, je ne vois pas bien quelle différence fondamentale il y a - en plus, les succès sont fixes dans un combat de boss, alors que les challenges ne le sont pas.
Clairement d'accord avec ce point.

D'ailleurs si c'est si compliqué a mettr en place pourquoi il y a des almanax avec 1challenge supplémentaire généré dans tel ou tel donjon .
On se foutrait pas de notre gueule des fois?
Citation :
Publié par ShosuroPhil
Je suis un peu surpris par l'"excuse" du "on ne veut pas vérifier en permanence l’état des succès": c'est bien ce qui est fait pour au moins une partie des challenges, je ne vois pas bien quelle différence fondamentale il y a - en plus, les succès sont fixes dans un combat de boss, alors que les challenges ne le sont pas.
C'est tout simplement comme ça que les succès ont été codés et puis c'est tout. Recoder les Succès différemment ça prendrait beaucoup de temps et de dégâts collatéraux. C'est souvent comme ça, les développeurs codent quelque chose d'une manière et se rendent compte plus tard que ça peut poser problème pour construire par dessus. Je vous renvoie à League of Legend par exemple, ou Wakfu.

C'est pas parce que du point de vue joueur ça parait simple que côté développeur c'est facile et rapide à mettre en place
Si le lead game designer nous dit qu'ils y ont pensé mais que c'était trop lourd pour les serveurs, je pense qu'on peut lui faire confiance sans réclamer le code source pour vérifier nous-même.
Message supprimé par son auteur.
Citation :
Publié par Aslee Leykann
C'est pas parce que du point de vue joueur ça parait simple que côté développeur c'est facile et rapide à mettre en place
Ca va hein, je suis un peu prof d'info dans la vie réelle. Un pur théoricien, mais quand même...

Le truc c'est qu'on nous avait vendu la version 2.0 comme une refonte du code, plus propre. Je m'interroge donc un peu sur ce qui empêche de profiter des mêmes fonctionnalités sur les succès (des combats a conditions) que sur les challenges (des combats a conditions), alors même que la plupart (la totalité?) des conditions des succès sont des copies des conditions des challenges.
Citation :
Publié par ShosuroPhil
Ca va hein, je suis un peu prof d'info dans la vie réelle. Un pur théoricien, mais quand même...
Tu peux quand même dire que pour être prof d'info, faut coder un minimum a un moment donc que t'y connais quand même un peu niveau prog aussi
J'y connais rien en code et tout, mais il n'y a même pas réellement besoin de modifier le code source des succès, si ??

Ils peuvent ajouter 2 challenges fictifs et sans bonus uniquement pour ceux qui le veulent (via une option de groupe gérée par le chef, comme ça si le chef désactive l'option, le serveur n'a pas besoin de calculer ces deux challenges durant le combat).
Concrètement ça ne change rien au fonctionnement des succès et de l'interface des succès. C'est juste un ajout manuel à faire sur l'interface des challenges.
Ils peuvent trouver des solutions intermédiaires qui ne demandent pas de (re)coder toute une partie du jeu. Les challenges fictifs sont une piste parmi tant d'autres, les solutions ne manquent vraiment pas.
Citation :
Publié par Angeloo
Clairement d'accord avec ce point.

D'ailleurs si c'est si compliqué a mettr en place pourquoi il y a des almanax avec 1challenge supplémentaire généré dans tel ou tel donjon .
On se foutrait pas de notre gueule des fois?
Parce que le système de Challenge a été pensé dès le début pour fonctionner avec potentiellement plus de Challenges que ceux actifs par défaut.

Je suis désolé si ma précédente intervention n'était pas assez convaincante ou crédible.

Le système de Succès n'a pas été pensé initialement pour permettre un suivi en temps réel de l'état des Succès (faute de temps, je suis conscient que c'est une fonctionnalité qui fait défaut au système actuel).
Nous avons étudié l'intégration de cette fonctionnalité à plusieurs reprises mais c'était techniquement assez onéreux en temps de développement.
J'ai abordé à nouveau ce sujet avec la personne qui gère les Succès pour la partie serveur et nous avons potentiellement quelques pistes intéressantes pour répondre au problème.

Mais ça implique toujours un investissement en temps de développement qui n'est pas négligeable (ça ne se fait pas en 1 après-midi en ajoutant 3 IF et en copiant-collant un morceau de code issu du système des Challenges).
Le fonctionnement du système n'est pas encore clairement défini et son développement n'est pas encore planifié, nous avons juste prévu d'étudier plus sérieusement cette fonctionnalité cet été mais nous ne pouvons pas encore nous engager plus précisément sur sa faisabilité/date de sortie.

Citation :
Le truc c'est qu'on nous avait vendu la version 2.0 comme une refonte du code, plus propre. Je m'interroge donc un peu sur ce qui empêche de profiter des mêmes fonctionnalités sur les succès (des combats a conditions) que sur les challenges (des combats a conditions), alors même que la plupart (la totalité?) des conditions des succès sont des copies des conditions des challenges.
La 2.0 c'est principalement une réécriture complète du code client. Il y a eu d'importantes modifications sur le code serveur également, mais pas une réécriture totale loin de là.
Accessoirement DOFUS c'est un projet qui a impliqué au cours de son développement une vingtaine de développeurs client/serveur différents sur une période de plus de 13 ans. Même avec de bonnes pratiques de développement ça reste un projet complexe pour lequel chaque nouvelle fonctionnalité client/serveur (c'est le cas de celle dont on parle) implique des modifications du protocole de communication (donc au minimum un couple de développeurs client/serveur qui doivent intervenir) et par extension on sort du domaine du "trivial/facile/ouech ouech easy dude".

Je ne suis pas en train de vous expliquer que ça va être super difficile à développer, mais ça n'est pas suffisamment simple d'après la connaissance que nous avons de notre propre code ( ), pour pouvoir le développer rapidement ou pour vous dire "oui pas de problème, on le développera et ça sortira dès que possible".

Si je me souviens bien, un des problèmes que nous avons rencontrés pour développer un tel système, c'est que certaines conditions sur les Challenges sont vérifiées uniquement en fin de combat (nombre de tours maximum, ou nombre de personnages minimum/maximum par exemple, je ne me souviens plus s'il y en a d'autres). Le serveur sait donc en fin de combat si certains critères sont respectés, mais il ne les vérifie pas en cours de combat (ce qui serait pourtant nécessaire pour avertir le joueur en cours de combat que son Succès ne peut plus être validé).

A la sortie du système de Succès il y avait d'importants soucis de performances sur les serveurs de jeu ( ) à cause du nombre d'événements trop importants qui étaient "écoutés" par le serveur de jeu.
Nous avons dû apporter énormément de modifications et d'optimisations assez radicales sur le système des Succès pour que ça ne perturbe plus le bon fonctionnement des serveurs.
On essaie de rester très prudents et de ne pas "casser" les optimisations les plus importantes et cette "prudence" augmente également le temps de recherche et de développement sur les fonctionnalités supplémentaires liées au système de Succès (comprendre : on ne se lance pas comme des barbares sur ce genre de fonctionnalité en mode YOLO, on a plutôt tendance à faire pas mal de travail de recherche et à réserver ce genre de développement aux personnes expertes sur le système des Succès et de leurs optimisations).

Intervention honnête garantie sans troll (et c'était pas facile donc j'ai compensé par une surabondance de smileys).
Intervention très intéressante à lire, j'ai beaucoup apprécié. Merci pour cette réponse Lichen.

Citation :
Publié par lichen
Intervention honnête garantie sans troll (et c'était pas facile donc j'ai compensé par une surabondance de smileys).
Je pense pouvoir affirmer que tes trolls sont quand même appréciés par le plus grand nombre.
Je n'y connais rien donc je vais dire des conneries mais dans la mesure ou les succès sont toujours des challenges existants c'est pas possible de mettre en place quelque chose qui remplace le succès "aléatoire" par le succès de challenge? Genre un consommable crafté pour les boulangers qui par le plus grand des hasards serait un bonbon dont la description serais un hommage à cryptique (la boucle est bouclé) et qui permettrait d'avoir sois le challenge du succès 1 sois le challenge du succès 2? Avec une condition du genre "ne pas avoir fait le succès".

Ou bien on reviens au même problème, demander une information spécifique au serveur, c'est trop lourd par rapport au fonctionnement automatisé qui en fait pop un random?
Message supprimé par son auteur.
Citation :
Publié par Aorewen
Du coup ça me réponds potentiellement, pas de rustine car vous voulez faire un truc propre, okep.
w8 for it.
C'est surtout que la solution de rustine ne pourrait fonctionner, les conditions des succès étant multiples.
Citation :
Publié par lichen
Parce que le système de Challenge a été pensé dès le début pour fonctionner avec potentiellement plus de Challenges que ceux actifs par défaut.

Je suis désolé si ma précédente intervention n'était pas assez convaincante ou crédible.

Le système de Succès n'a pas été pensé initialement pour permettre un suivi en temps réel de l'état des Succès (faute de temps, je suis conscient que c'est une fonctionnalité qui fait défaut au système actuel).
Nous avons étudié l'intégration de cette fonctionnalité à plusieurs reprises mais c'était techniquement assez onéreux en temps de développement.
J'ai abordé à nouveau ce sujet avec la personne qui gère les Succès pour la partie serveur et nous avons potentiellement quelques pistes intéressantes pour répondre au problème.

Si je me souviens bien, un des problèmes que nous avons rencontrés pour développer un tel système, c'est que certaines conditions sur les Challenges sont vérifiées uniquement en fin de combat (nombre de tours maximum, ou nombre de personnages minimum/maximum par exemple, je ne me souviens plus s'il y en a d'autres). Le serveur sait donc en fin de combat si certains critères sont respectés, mais il ne les vérifie pas en cours de combat (ce qui serait pourtant nécessaire pour avertir le joueur en cours de combat que son Succès ne peut plus être validé).
Merci de ta réponse.

Cependant certains dont moi ne demandaient pas un remaniement total du systeme de succes.
On proposait un système "rustine".
Exemple comte harebourg statue ou versatile (2 challenges gérés en temps réel, d'ailleurs j'ai pas tellement de souvenir de succes ne pouvant pas etre verifiés en temps réel mais bon (ou tres peu))
-> générer 2 challenges supplémentaires fixes (dans ce cas statue et versatile) avec bonus xp=0% et drop = 0%.

Ca permettrait un affichage relativement pratique en attendant qu'il y ait un autre systeme plus avancé + tard (après les équilibrages de classes restantes (et la suppression du malus souillure sur les alliés!!) ).
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