1 - Je suis un cra, je veux me boost actuellement : TE, TP, MdA, Maitrise des armes, Tir critique. Je dois donc faire 5 clics MINI pour pouvoir me full boost (et ce en utilisant les raccourcis clavier).
Pourquoi ne pas créer, à l'image des raccourcis d'équipement auto, un seul et même "sort" qui s’appellerait "boost" et dès qu'on clique dessus lance tous les boosts sur le cra d'un coup ? Une seule animation de sort et 5 lignes vertes dans le chan (il prend l'animation du premier sort de la pile et on en parle plus).
Dans le cas ou les CD ne correspondent pas, il suffit que cette "pile d'action" saute le sort "grisé" et passe au suivant... comme l'outil de récolte de métier.
C'est beaucoup trop situationnel.
2 - Je pense qu'il y a également quelque chose à faire avec les sorts qu'on lance 2 fois de suite sur la même entité. Il faudrait implanter une touche "bis", qui reproduit exactement la même action. Lorsqu'on est multi et qu'on utilise l'ensemble de son panel, les raccourcis du dessous sont peu exploitables (enfin pour ma part) ainsi que ceux en bout de premier ligne.
Ça ne va pas "révolutionner" notre manière de jouer, mais on parle bien de gain de temps dans un tour de jeu pour se concentrer sur le plus important : la stratégie !
Il suffit pour cela de bien arranger la position des sorts dans la barre des sorts. Ceux qui peuvent être utilisés plusieurs fois dans un même tour de jeu sont à placer en priorité sur les raccourcis clavier faciles d'accès.
Chaque multiman (je crois, j'en utilise que 2 principalement : lumino et ombre) a une animation de fin de tour. Or elle se lance bien trop tôt avant la fin du chrono, ça foire un paquet de challenges/succès et ça prend du temps sur le combat ainsi que de la mémoire au pc pour exécuter cette animation
Le sort de fin de tour ne se lance qu'une fois le tour du Compagnon terminé (ou passé manuellement), elle ne se lance pas trop tôt.
Ça ne prend aucun temps sur les tours suivants, puisque l'animation se joue après la fin du tour du Compagnon et avant le tour de l'entité suivante.
Le soucis dont tu parles est peut-être lié au soucis récent d'affichage de la jauge de temps qui ne correspond pas systématiquement au temps réellement disponible lorsque l'on gagne ou perd des PA (nous travaillons sur ce problème).
Mais les gas? Vous jouez à un tour par tour similaire au échec et vous dite vous faire chier entre ce temps d'attente? Arreter Dofus et aller jouer à des jeu en temps réel.
Après c'est sûr si vous êtes dans un 8v8 seul devant votre pc et que vous ne faite rien d'autre vous risquez de vous emmerdez. Mais perso dofus ça se joue avec des potes avec lesquelles on discute par écrit ou skype/TS non? Jcomprend pas. Puis bon en même temps l'exemple du ''8v8'' c'est vraiment plus à la mode.
Dans un jeu d'échec tu joues en moyenne 50% du temps de jeu global et le tour entier de ton adversaire est généralement consacré à la préparation de tes actions suivantes (plus "faciles" à préparer, car le contexte de jeu n'est modifié que par un seul adversaire).
Dans DOFUS, tu peux rapidement te retrouver à jouer 1/6 du temps total (Kolizéum) ou 1/4 (sans compter le tour de jeu des monstres) en PVE à 4.
Ce n'est pas vraiment comparable.
Dans les combats en équipe il est en outre difficile d'anticiper ses actions très tôt (juste après avoir joué), car le contexte de jeu risque de changer de façon trop importante (il sera modifié pas plusieurs joueurs/monstres).
Après avoir joué son tour, on se retrouve donc souvent dans une phase de "spectateur" pendant laquelle il est difficile de construire son tour, et impossible de jouer.
C'est généralement dans le tour de l'entité qui joue juste avant soi, que l'on peut réellement planifier son tour de jeu.
Cette phase entre deux tours de jeu est donc souvent passive (même si l'on peut faire sa pipelette bien entendu !) et nous comprenons que cela puisse ennuyer les joueurs, c'est ce qui explique pourquoi ils sont nombreux à "décrocher" et à faire autre chose plutôt que de suivre le déroulement de leur combat.
Notre objectif n'est pas de transformer DOFUS en jeu "temps réel", mais de le rendre plus dynamique et plus rapide (sans pour autant chercher à réduire le temps alloué à la réflexion).
Les joueurs actuels de DOFUS acceptent ce rythme lent, mais ça n'est pas une raison pour s'interdire de rendre le déroulement des combats plus agréable.