Le temps de jeu durant son tour

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Citation :
Publié par Drakonne
Jsuis le seul à trouver ça sympa de pouvoir regarder une série/manger/etc en même temps de jouer un combat en monocompte?
Avoir le temps de changer de musique pendant que le mob joue
Citation :
Publié par Sug
comme ça l'a été dit plus haut ils sont obligés de fonctionner comme ils le font actuellement en arrêtant les mouvements, principalement à cause de l'énorme part d'aléatoire qu'ils impliquent.
Le seul pour lequel c'est vraiment le cas, c'est le glyphe -PM. Les autres, chuis dsl, mais c'est à toi à maîtriser ton déplacement, et à ne pas débarquer full PA et aller cash en plein milieu d'un glyphe -5 PA sans PM restant...

OU ALORS, faites-en une option activable, y a des fois, c'est à se tirer une balle !
Citation :
Publié par Bjorkio
Les autres, chuis dsl, mais c'est à toi à maîtriser ton déplacement, et à ne pas débarquer full PA et aller cash en plein milieu d'un glyphe -5 PA sans PM restant...
Et si t'as besoin de faire une action qui demande un certain nombre de PA et ne peut se faire que d'un endroit précis sur la map; qu'à côté t'as pas trouze pm pour faire x aller/retour dans la glyphe, c'est pas l'aléatoire du retrait PA qui va affecter ta décision une fois entré dans le glyphe? "chui dsl" mais si et tu vas avoir fait un déplacement supplémentaire qui ne te servira à rien vu que l'action est devenue impossible.
J'reste sur l'avis que polluer la map c'est pas une mécanique intéressante dans un tactical, 'fin bref j'arrête le hs.
Citation :
Publié par Drakonne
Jsuis le seul à trouver ça sympa de pouvoir regarder une série/manger/etc en même temps de jouer un combat en monocompte?
Bah les avis seront partagés, mais par ex les rares 8v8 que j'ai fait c'est juste chiant quoi. Attendre 4 ou 5 minutes minimum avant de rejouer ça a aucun interêt.

Et franchement en pvp (koli) y'a rien qui m'exaspere plus que de tomber avec des mecs qui suivent pas le combat
Citation :
Publié par Va'
Et franchement en pvp (koli) y'a rien qui m'exaspere plus que de tomber avec des mecs qui suivent pas le combat
Pas mieux le mec qui découvre le jeu à son tour sans avoir suivit que y'a dérobade sur tel perso, qu'il faut esquiver un sort à charge ect, c'est juste insupportable.
Anticipation + raccourcis et on fini largement avant la fin du temps imparti.
Les xel s'habitueront avec le temps, je joue avec un ami qui peine à finir ses tours de temps en temps mais il n'a pas encore intégré certains automatismes.

Rien à changer, surtout quand on voit certains combats PvPm s'éterniser.
Citation :
Publié par Khyar
Anticipation + raccourcis et on fini largement avant la fin du temps imparti.
Les xel s'habitueront avec le temps, je joue avec un ami qui peine à finir ses tours de temps en temps mais il n'a pas encore intégré certains automatismes.

Rien à changer, surtout quand on voit certains combats PvPm s'éterniser.
Malheureusement ça reste très compliqué de finir un tour (je ne parle ici que de pvp). L'anticipation est très limitée pour les nouveaux xelors car tu ne peux prévoir ton tour que lorsque la dernière entité a bougé. Après tu peux aussi faire des tours de merde à spam des sorts de dommages, t'es sûr que tu vas pas gagner de PA et que tu vas finir à temps... mais je serais frustré d'avoir un bijou tel qu'est le xelor actuellement entre les mains sans pouvoir l'exploiter au maximum. Et malheureusement, c'est un peu ce que je ressens.

Rajoutons à cela qu'il est extrêmement difficile d'anticiper le nombre de sorts à lancer quand on sait que la plupart vont engranger des téléfrags, et donc des gains de PA. Je ne nie pas le fait que le manque d'habitude y est pour quelque chose, cependant j'ai l'impression qu'il y a plus que ça.

Quant aux combats pvpm qui s'éternisent, le temps par tour n'en est que peu responsable. Attribuons ça aux mécaniques de jeu plutôt, et encore c'est un point qui a été grandement amélioré je trouve. Attention, je ne dis pas qu'il faut rajouter du temps par tour. A vrai dire, je n'ai pas trop d'idées sur un quelconque moyen d'amélioration du problème mais je leur fais confiance, ils savent être imaginatifs
Message supprimé par son auteur.
Citation :
Publié par lichen
Vous parlez parfois de soucis d'animations "bloquantes" (il faut attendre leur fin pour pouvoir effectuer d'autres actions), n'hésitez pas à nous lister ici les sorts qui rencontrent ce type de problème, c'est quelque chose que nous pouvons améliorer et normalement aucune animation de sort n'est censée être bloquante.
Le Lumino, AAAAAAAARGH ! (Divergence de mémoire ? le truc qui ne soigne qu'une personne en ligne/tape un ennemi) Je l'ai pas joué depuis un moment, mais la dernière fois c'était toujours le cas, et ce depuis sa sortie

Aussi j'ai écrit une lettre au père noel pour avoir plus de temps quand je joue le panda (perte de temps lors des changements d'états + plein de sorts a 1 PA à lancer) ou le xelor (paske c dur)
Ah ce topic est vraiment intéressant. J'ai pas tout lu, vous me pardonnerez. Mais je voulais juste dire que je le trouve intéressant dans le sens où c'est exactement la raison principale qui m'a poussé à jouer plusieurs comptes. Quand on faisait du PvM à 8 joueurs différents (il y a longtemps, oui oui), j'ai toujours trouvé d'un ennui mortel de devoir attendre que mes partenaires fassent leurs actions. Alors effectivement, c'était parce qu'il n'y avait pas (ou peu) de suspens dans le combat. Je savais qu'on gagnerait même si je ratais les 3/4 du combat, et que mes collègues faisaient de même. Mais le fait de ne rien faire pendant tout ce temps était vraiment ennuyant.

Certains trouvent ce temps d'attente pratique parce qu'ils peuvent faire autre chose à côté, comme Floudeur. Je ne nierais pas que j'apprécie dans une certaine mesure ce côté de Dofus. Je pense que tout le monde, sur Dofus a déjà, au moins une fois, pris les quelques secondes ou minutes de jeu des IA ou de ses collègues pour changer sa musique, aller manger un bout, écrire un SMS, ou que sais-je du même style.
Pourtant, je pense comme Lichen que c'est un défaut du jeu. Prendre le risque d'ennuyer les joueurs d'un jeu, objectivement parlant, ce n'est pas souvent une bonne idée. Ca pousse les joueurs à des comportements """anormaux""" : rater le déroulement d'un combat en Kolizeum, arrêter de jouer avec d'autres joueurs pour gagner en temps de jeu sur son temps de connexion, etc. Et puis c'est quand même étrange pour un jeu de donner la possibilité à ses joueurs de s'ennuyer pendant les phases censées être les plus dynamiques, non ?
Bref, tout ça pour dire que de mon avis, le temps de combat qu'on ne joue pas est, sur Dofus, bien trop grand. Même si les donjons modulaires ont un peu diminué cet aspect, il subsiste quand même. Et je ne pense pas que ce soit une bonne chose.

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Sinon pour Lichen : globalement, tout ce qui met du temps à disparaître du terrain (mobs, créatures statiques, choses statiques) fait perdre en temps de jeu. Par exemple, les bombes de la reine des voleurs faisaient perdre un temps délirant avant la dernière MàJ. Dans une moindre mesure, la mort d'invocations """en masse""" (plus de deux) fait perdre du temps. Et quand on considère le peu de temps de jeu qu'on a, c'est parfois vite trop de temps perdu.
Mais les gas? Vous jouez à un tour par tour similaire au échec et vous dite vous faire chier entre ce temps d'attente? Arreter Dofus et aller jouer à des jeu en temps réel.

Après c'est sûr si vous êtes dans un 8v8 seul devant votre pc et que vous ne faite rien d'autre vous risquez de vous emmerdez. Mais perso dofus ça se joue avec des potes avec lesquelles on discute par écrit ou skype/TS non? Jcomprend pas. Puis bon en même temps l'exemple du ''8v8'' c'est vraiment plus à la mode.
Les multimans font également perdre un temps conséquent.

Chaque multiman (je crois, j'en utilise que 2 principalement : lumino et ombre) a une animation de fin de tour. Or elle se lance bien trop tôt avant la fin du chrono, ça foire un paquet de challenges/succès et ça prend du temps sur le combat ainsi que de la mémoire au pc pour exécuter cette animation
Citation :
Publié par lichen
Il y a plusieurs années, nous avions sérieusement étudié la possibilité d'utiliser des piles d'actions que l'on pouvait préparer en dehors de son tour de jeu (et dont l'exécution se serait lancée quand le tour de jeu commençait).
Mais conceptuellement ça ne fonctionnait pas, le contexte du combat changeait trop avant que le tour du joueur ne commence et sa pile d'actions n'était généralement plus valide.
Accessoirement, certaines actions n'étant pas déterministes dans le combat (il reste de l'aléatoire sur les dommages par exemple), on ne pouvait parfois pas anticiper si une cible allait mourir ou non, ce qui rend le concept de construire son tour de jeu avant le début de son tour beaucoup moins pertinent.
Comme leekwars like en simplifier, coder son IA soit même qui se bat après avoir lancé le script qu'on à soit même fait, ceci simplifié par une pile d'actions

http://leekwars.com/
Message supprimé par son auteur.
Citation :
Publié par Drakonne
Mais les gas? Vous jouez à un tour par tour similaire au échec et vous dite vous faire chier entre ce temps d'attente? Arreter Dofus et aller jouer à des jeu en temps réel.

Après c'est sûr si vous êtes dans un 8v8 seul devant votre pc et que vous ne faite rien d'autre vous risquez de vous emmerdez. Mais perso dofus ça se joue avec des potes avec lesquelles on discute par écrit ou skype/TS non? Jcomprend pas. Puis bon en même temps l'exemple du ''8v8'' c'est vraiment plus à la mode.
Tu exagères ce qui se dit. On se fait pas chier, on passe juste trop de temps à ne rien faire. Rien faire du tout, hormis éventuellement parler avec ses potes. Mais ça on peut le faire en dehors des combats, alors à quoi bon avoir des moments dynamiques (les combats) avec des trous qu'on remplit comme on remplit un moment où on ne fait rien du tout (genre quand tu squattes à un zaap) ?
Citation :
Publié par Floudeur
1 - Je suis un cra, je veux me boost actuellement : TE, TP, MdA, Maitrise des armes, Tir critique. Je dois donc faire 5 clics MINI pour pouvoir me full boost (et ce en utilisant les raccourcis clavier).

Pourquoi ne pas créer, à l'image des raccourcis d'équipement auto, un seul et même "sort" qui s’appellerait "boost" et dès qu'on clique dessus lance tous les boosts sur le cra d'un coup ? Une seule animation de sort et 5 lignes vertes dans le chan (il prend l'animation du premier sort de la pile et on en parle plus).

Dans le cas ou les CD ne correspondent pas, il suffit que cette "pile d'action" saute le sort "grisé" et passe au suivant... comme l'outil de récolte de métier.
C'est beaucoup trop situationnel.

Citation :
Publié par Floudeur
2 - Je pense qu'il y a également quelque chose à faire avec les sorts qu'on lance 2 fois de suite sur la même entité. Il faudrait implanter une touche "bis", qui reproduit exactement la même action. Lorsqu'on est multi et qu'on utilise l'ensemble de son panel, les raccourcis du dessous sont peu exploitables (enfin pour ma part) ainsi que ceux en bout de premier ligne.
Ça ne va pas "révolutionner" notre manière de jouer, mais on parle bien de gain de temps dans un tour de jeu pour se concentrer sur le plus important : la stratégie !
Il suffit pour cela de bien arranger la position des sorts dans la barre des sorts. Ceux qui peuvent être utilisés plusieurs fois dans un même tour de jeu sont à placer en priorité sur les raccourcis clavier faciles d'accès.

Citation :
Chaque multiman (je crois, j'en utilise que 2 principalement : lumino et ombre) a une animation de fin de tour. Or elle se lance bien trop tôt avant la fin du chrono, ça foire un paquet de challenges/succès et ça prend du temps sur le combat ainsi que de la mémoire au pc pour exécuter cette animation
Le sort de fin de tour ne se lance qu'une fois le tour du Compagnon terminé (ou passé manuellement), elle ne se lance pas trop tôt.
Ça ne prend aucun temps sur les tours suivants, puisque l'animation se joue après la fin du tour du Compagnon et avant le tour de l'entité suivante.
Le soucis dont tu parles est peut-être lié au soucis récent d'affichage de la jauge de temps qui ne correspond pas systématiquement au temps réellement disponible lorsque l'on gagne ou perd des PA (nous travaillons sur ce problème).

Citation :
Publié par Drakonne
Mais les gas? Vous jouez à un tour par tour similaire au échec et vous dite vous faire chier entre ce temps d'attente? Arreter Dofus et aller jouer à des jeu en temps réel.

Après c'est sûr si vous êtes dans un 8v8 seul devant votre pc et que vous ne faite rien d'autre vous risquez de vous emmerdez. Mais perso dofus ça se joue avec des potes avec lesquelles on discute par écrit ou skype/TS non? Jcomprend pas. Puis bon en même temps l'exemple du ''8v8'' c'est vraiment plus à la mode.
Dans un jeu d'échec tu joues en moyenne 50% du temps de jeu global et le tour entier de ton adversaire est généralement consacré à la préparation de tes actions suivantes (plus "faciles" à préparer, car le contexte de jeu n'est modifié que par un seul adversaire).
Dans DOFUS, tu peux rapidement te retrouver à jouer 1/6 du temps total (Kolizéum) ou 1/4 (sans compter le tour de jeu des monstres) en PVE à 4.
Ce n'est pas vraiment comparable.
Dans les combats en équipe il est en outre difficile d'anticiper ses actions très tôt (juste après avoir joué), car le contexte de jeu risque de changer de façon trop importante (il sera modifié pas plusieurs joueurs/monstres).
Après avoir joué son tour, on se retrouve donc souvent dans une phase de "spectateur" pendant laquelle il est difficile de construire son tour, et impossible de jouer.
C'est généralement dans le tour de l'entité qui joue juste avant soi, que l'on peut réellement planifier son tour de jeu.
Cette phase entre deux tours de jeu est donc souvent passive (même si l'on peut faire sa pipelette bien entendu !) et nous comprenons que cela puisse ennuyer les joueurs, c'est ce qui explique pourquoi ils sont nombreux à "décrocher" et à faire autre chose plutôt que de suivre le déroulement de leur combat.

Notre objectif n'est pas de transformer DOFUS en jeu "temps réel", mais de le rendre plus dynamique et plus rapide (sans pour autant chercher à réduire le temps alloué à la réflexion).
Les joueurs actuels de DOFUS acceptent ce rythme lent, mais ça n'est pas une raison pour s'interdire de rendre le déroulement des combats plus agréable.
J'ai pas tout lu mais personnellement j'aimais bien le système de wakfu (si ça existe toujours) ou les actions sont "sauvegardés". C'est à dire que je lance mes sorts et mes déplacements avant la fin de la/les précédentes et le système mémorise tout et relance tout ensuite. Ca permet d'être plus rapide que le jeu et de profiter pleinement du temps de jeu.

Par contre ça permet pas de regarder internet en alt-tab faut quand même avoir réfléchis à toutes ses actions et pas se mettre en pause réflexion pendant 10 secondes. Faut pas déconner non plus.
Citation :
Publié par Sleg \o/
J'ai pas tout lu mais personnellement j'aimais bien le système de wakfu (si ça existe toujours) ou les actions sont "sauvegardés". C'est à dire que je lance mes sorts et mes déplacements avant la fin de la/les précédentes et le système mémorise tout et relance tout ensuite.
Ça fonctionne comme cela sur DOFUS depuis... DOFUS 2.0.
C'est pas pareil je trouve. Ca n’existe peut-être plus sur wakfu mais avant tu jouais ton tour entier et c'était sauvegardé. Là y'a une limitation au niveau des mouvements. Je ne peux pas avancer de un pm avec mon sram, reculer de un puis avancer de un puis reculer de un et ect avec mes 8 pm. C'est pas sauvegardé.

La sauvegarde ne commence que quand tu as terminé un mouvement. Je ne sais pas si je m'exprime bien.
Sinon sans rapport, mais s'il te plait Lichen on pourrait avoir un peu de com pour les évolutions possible éliotrope et xélor? Parce que franchement c'est pas facile de vous suivre des fois et on aimerait bien avoir pleine confiance mais si vous ne nous rassurez pas c'est pas facile...

(désolé pour le hs)
Citation :
Publié par lichen
Ça fonctionne comme cela sur DOFUS depuis... DOFUS 2.0.
Heu... avec le système de ciblage, ça fonctionne réellement comme ça?

Parce que si la première action "en attente" modifie un peu le terrain (détruit/crée une entité, ou en déplace une, ou révèle un obstacle, ou...), comment est-ce que les actions suivantes sont résolues?
Citation :
Publié par ShosuroPhil
Heu... avec le système de ciblage, ça fonctionne réellement comme ça?

Parce que si la première action "en attente" modifie un peu le terrain (détruit/crée une entité, ou en déplace une, ou révèle un obstacle, ou...), comment est-ce que les actions suivantes sont résolues?
Par exemple dans le cas d'un "spam" de boliche : si tu spam en cliquant sur la case, tu vas faire 2 boliche sur la case et la seconde du coup sera sur une case vide. Si tu le fais en ciblant depuis la timeline tu vas bien le faire 2 fois sur le joueur même si tu l'as poussé avec la première boliche.
Autres cas de figure que je viens d'avoir. Les deux sont avec mon sram.

- J'ai 1 pm, je passe en invisible et pendant l'animation je clique deux pm plus loin. Mon sram ne se déplace pas. Pourtant avec invisi je vais gagner des pm et la case actuellement inaccessible faute de pm va le devenir. Le système ne se projette pas une action plus tard quand je vais avoir non pas 1 mais 3 pm. Donc mes actions prévus à l'avance ne sont pas prises en compte.

- Je suis face à un joueur, je place mon double entre nous deux. Si je lance arnaque on m'informe que je ne peux pas le cibler. Jusque là c'est normal car je n'ai pas la LDV. Maintenant je lance invisi d'autrui sur le double et pendant l'animation je lance arnaque. Si on pouvais lancer ses actions à l'avance ça devrais fonctionner. Mais tant que l'animation n'est pas terminé, la LDV est toujours considéré comme bouchée.

En cherchant un peu je peux sans doute trouver plusieurs choses du genre qui ralentissent le jeu sur chaque classe et qui font que l'on ne peux pas vraiment lancer son tour en avance sur le système. Pas pleinement en tout cas.
Citation :
Publié par lichen
Dans les combats en équipe il est en outre difficile d'anticiper ses actions très tôt (juste après avoir joué), car le contexte de jeu risque de changer de façon trop importante (il sera modifié pas plusieurs joueurs/monstres).
Après avoir joué son tour, on se retrouve donc souvent dans une phase de "spectateur" pendant laquelle il est difficile de construire son tour, et impossible de jouer.
Ce qu'il faut pas entendre, quand tu tentes un duo difficile, au bout de x essais, le combat est totalement planifié, surtout depuis que le placement de départ est identique. Je dis pas que l'ia est mauvaise, mais qu'elle est prévisible, et que nombre de joueurs savent parfaitement comment elle fonctionne et comment faire pour la controler. Les seules choses imprévisibles sont les bugs et le retrait de caractéristiques.

Pour le pvp, quand tu sais exactement ce que peut faire ton adversaire (parce que bon, 11-12 sorts jouables par classes, ça offre pas des masses de possibilités), tu peux savoir ce qu'il va faire et agir en conséquence avant même qu'il ne joue son tour.

S'il y avait une interaction ou un bouleversement du terrain, là ce serait imprévisible, mais en l'état, on joue généralement à dofus en ayant déconnecter son cerveau et en s'astiquant le ver de terre tellement c'est facile.
Citation :
Publié par Sleg \o/
C'est pas pareil je trouve. Ca n’existe peut-être plus sur wakfu mais avant tu jouais ton tour entier et c'était sauvegardé. Là y'a une limitation au niveau des mouvements. Je ne peux pas avancer de un pm avec mon sram, reculer de un puis avancer de un puis reculer de un et ect avec mes 8 pm. C'est pas sauvegardé.

La sauvegarde ne commence que quand tu as terminé un mouvement. Je ne sais pas si je m'exprime bien.
D'accord je comprends mieux.
Actuellement, la pile d'actions en combat permet de lancer un déplacement et d'empiler des attaques avec des sorts, mais elle ne permet pas effectivement d'empiler plusieurs déplacements.
C'est un point que nous aimerions améliorer en permettant tout simplement de pouvoir empiler les déplacements successifs, ce qui faciliterait entre autre le contournement des obstacles.

Citation :
Publié par ShosuroPhil
Heu... avec le système de ciblage, ça fonctionne réellement comme ça?

Parce que si la première action "en attente" modifie un peu le terrain (détruit/crée une entité, ou en déplace une, ou révèle un obstacle, ou...), comment est-ce que les actions suivantes sont résolues?
Exemple : tu lances un sort d'invocation devant ton personnage et avant que l'invocation ne soit posée, tu lances un déplacement deux cases devant toi. Résultat : ton personnage invoque devant lui et ton personnage va se déplacer en contournant l'invocation pour arriver derrière elle.
Oui c'est très difficilement exploitable et potentiellement très dangereux !

Dernière modification par lichen ; 22/12/2014 à 18h23.
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