Guide du Thaumaturge (partie ToA incluse)[mise à jour: 1.84]

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Le thaumaturge fait peau neuve avec la 1.83. Il est désormais temps de jeter dessus un oeil neuf.


>> Création <<


> Quelle race ? <

Vous êtes devant trois choix qui s’offrent à vous (impossible de faire un Thaumaturge Nécrite, Highlander ou Sarasin.) :

  • Tout d'abord l’Avalonien !
    Une constitution faible (45), une dextérité moyenne (60) mais une intelligence élevée (80), font de lui le thaumaturge le plus puissant… mais avec un énorme défaut due à votre constitution et votre grande taille : une grosse pancarte lumineuse avec écrit « mago ici» au dessus de votre tête ! Pensez bien qu'en choisissant ce personnage vous serez une cible prioritaire, tout comme les nécrites, au sein des classes de mages.
  • Ensuite nous avons l’homme à tout faire d'Albion, le Breton !
    Niveau statistiques, rien de plus simple il ni bon, ni mauvais, il se débrouille dans tous les domaines avec 60 dans toutes les caractéristiques. De plus petite taille et très commun vous aurez une chance d'être moins vite ciblé... et encore, pas très longtemps malheureusement !
  • Enfin, le Demi Ogre !
    Avec lui vous avez 90 en Force… très utile pour aider à porter du bois supplémentaire pour réparer ou faire des armes de siège, surtout si personne n'a de cheval. Autrement dit c'est inutile! Par contre, vous aurez 70 en constitution, ce qui vous assure un peu plus de points de vie. Comme tout se paye vous avez une dextérité de 40 . Il a 60 en intelligence, tout comme le Breton.

Citation :
Publié par Naele
Au niveau 50 il(le Thaumaturge) bénéficie de +45 Int, +23 Dex et souffre de +15 Viva qui ne servent à rien. Ces bonus proviennent du gain de points de caractéristiques grâce aux niveaux.

> La répartition des points <

  • La constitution sert à vivre ou survivre plus longtemps avec plus de points de vie.
  • La dextérité sert à incantater plus vite.
  • L’intelligence augmentera dommages et réserve de mana.

D'aucun conseille 10 en Constitution, Dextérité et Intelligence. D'autres on tendance à favoriser la dextérité (15) ou l'intelligence, voire la constitution. Certains, choisissant d'après eux l'optimisation, mettent 13 points en dextérité et 12 en intelligence. Faites comme bon vous semble, l'optimisation est la répartition qui correspond le plus à VOTRE point de vue! Après tout c'est VOTRE personnage, non?


> Partir du Bon pied <

Le futur thaumaturge commence, comme le futur théurgiste en tant qu’apprenti. Vous serez alors contraints de jouer jusqu’au niveau 5 avec des DD de base assez moyens d’un temps d’incantation de 2.6s. Chose à se rappeler : votre thaumaturge n’est pas encore complètement faible au corps à corps ! De plus, au niveau 4, vous obtenez un add damage très pratique.
N’oubliez pas de mettre votre bouclier d’AF à moins de vouloir vérifier que le tissu n’arrête que très peu les coups. ; P


Une histoire de focus...

Le focus présent sur votre bâton est à avoir de préférence à votre niveau. En effet il diminue votre consommation de mana. Un thaumaturge 50 avec un focus 44 cosommera donc plus que ce même mage avec un focus 50.


Cap ou pas cap? That is the question!

Le cap de vitesse de lancement d'un sort est égal à 40% de la vitesse inscrite dans ses informations et dans ce "guide". Vous pouvez d'ailleurs vérifier via un lien qui se trouve à la fin de ce dernier.

Pour atteindre ce cap; il vous faudra certainement une dextérité "naturellement" élevée, +101 Dex sur votre armure, les +10% de ToA, Dex Améliorée 5 (34 points) et Bien sûr +155 d'amélioration.

Difficile mais c'est tellement fun de jouer la mitraillette!


Les sorts accompagnés d'un débuff de résistance

Avant d'aller plus en avant, faisons un petit point sur les débuffs qui accompagnent un sort.
Ces débuffs ont une valeur qui s'applique à la fois sur les résistances magiques venant des sorts et une venant de votre armure (Ceci ne semble donc pas compter ni les résistances raciales ni les résistances venant des R.A. qui resteraient intouchables par un sort de débuff de résistance).

Ainsi ils s'appliquent pour 2/3 (tronquée à l'unité supérieure) sur la résistance magique venant d'un sort (notée S) et pour 1/3 (ce qui reste en fait )sur celle de l'armure de la cible (notée A). Si votre cible ne bénéficie pas d'un sort damélioration de résistance la valeur du débuff sera celle de A.

Prenons quelques exemples:
  • Débuff 10%: 7% de S et 3% de A
  • Débuff 15%: 10% de S et 5% de A
  • Débuff 20%: 14% de S et 6% de A


Les Sorts

Avant de lire dites-vous bien que toutes les voies de spécialisation ont leurs fans. Chacun vous dira que la sienne "rox" plus que celle du voisin. Lisez donc la liste qui suit pour vous faire votre propre idée.

D'une manière générale vous ressentirez plus les dégâts avec un template glace (mieux avec un bouclier pour vous protéger en plaine ou en défense de tour/fort) et un Thaumaturge Feu (le plus "simple" à jouer et plus offensif). La spécialisation Terre est beaucoup plus technique mais els résistances sont moins capées en face.

>> Les Sorts de la spécialisation Terre <<
Tous les sorts font des dégâts de type matière.

*Dits "de bases"*

> Un Amplificateur de dommages (distance max: 1000) <
D’une valeur de 10DPS pour un niveau de 44 avant de le lancer, concertez vous éventuellement avec le théurgiste du groupe afin de ne pas gaspiller inutilement votre mana. Pensez à le distriber à ceux que vous croisez en pex, c'est très apprécié. Une version de groupe est accessible à haut niveau de spécialisation (45). Durée de 10min.

> Un Bouclier (Facteur Armure) (self cast) <
Ajout de 250 d'AF au niveau 50. N'oubliez pas de le mettre!

> Une Absorption partielle (self cast) <
Absorption de 10% au niveau 41. Indispensable!! Tout se passe comme si il se cumulait avec celui que peut distriber le Prêtre d'Arawn.

*Dits "de spé"*

> Un Bouclier de dommages (distance max: 1000) <
D’une valeur de 4DPS pour un niveau de 44 avant de le lancer, concertez vous éventuellement avec l'hérétique du groupe qui possède peut-être ce sort dans sa version buff. Pensez à le distriber à ceux que vous croisez en pex, c'est très apprécié. Une version de groupe est accessible à haut niveau de spécialisation(45). Durée de 10min.

> La Cécité Partielle+Débuff résistance Matière (distance max: 2300) <
Deuis la 1.83 la spécialisation Terre se pare de cette arme redoutable. Cette combinaison permet non seulement d'interrupt un mezz de très loin mais en plus d'augmenter ses futurs dégâts avec la Bolt ou les DD. En user sans modération sauf après un mezz de votre sorcier. Oui, ce sort démezz! Au niveau 45, vous débufferez votre ennemi de 15% de sa résistance matière pour 1 minute et vous réduirez sa vision de 55% pour un coût de 22 mana. Tout simplement ultime!
Très utile pour pull sans aggro en PvE et augmenter vos dommages par la suite.
Citation :
Publié par Thaura Darkfire
Le debuff est integré a la cecité , la cecité se soigne mais pas le debuff.
Ce sort fait de la voie Terre une seconde spécialisation quasi-obligatoire pour RvR.
C'est un sort qui sert à ouvrir le combat avant même de lancer vos bolts et DDs.
Existe aussi, sans le débuff incorporé, chez l'Eldritch (Voie du soleil) et chez le Prêtre d'Odin (Affaiblissement), méfiez-vous d'eux et lancez ce sort sur eux avant qu'ils ne le fassent sur vous.

> La Bolt (distance max: 1850) <
Toujours utile pour puller un mob ou interrompre un mago/heal de très loin tout en lui faisant des dommages. Le sort a une valeur de 309 pour un niveau de 46, vous coûtera 30 mana pour un temps d’incantation de 2s et un temps de réutilisation de 20s.
Depuis la 1.84, vous avez un taux de réussite de ce sort de 100% ou de (100-20*le nombre d'ennemis à moins de 200 unités)% en plus du taux de réussite/échec classique.
Existe aussi chez l'Eldritch (Voie du vide) et chez le Prêtre d'Odin (Runes d'Odin).

> Le Damage over Time (DoT) / AE DoT (distance max: 1500) <
C’est votre sort le plus puissant avec, pour un temps d’incantation de 3s et 31 mana (niveau 48), 6 occurrences de dommages de valeur 87 chacune réparties sur 24s (donc une toutes les 4s… trop dur le calcul, je suis trop fort). Gros défaut de ce sort, il met du temps à faire des dommages et est donc facilement contré par une purge ou un soin. Toutefois, si vous débutez avec un DoT monocible celui-ci va se voir transformé en AE DoT pour atteindre un rayon de 350 au dernier niveau du sort, et ce sans augmentation du coût de mana cité plus haut!! Enjoy!!
Attention: ne critiquent pas si on a pas Surcharge de Pouvoir. Par contre, ils critiquent de 1 a 100% alors que les dd et autre ae capent a 50%. (Merci Frozenn)
Existe aussi chez l'Empathe (Voie de la lune), chez le Helaxa (Maléfices), chez le Shaman (Magie Abyssale), chez le Druide (Symbiose) et chez le Prêtre de Bodgar (Armée squelettique). Ces deux derniers sont reconaissables au niveaux de leurs familier ou sous-familiers guerriers ou archers.

> Le DD+Snare / AE DD+Snare (distance max: 1500) <
Pour la version monicible, le sort de niveau 50 coûte 33 mana et fait 179 points de dégâts. Pour la version AE (rayon 350), au niveau 47, avec un coût de 40 mana vous faites 134 points de dommage. Vous ralentissez vos cibles de 35% pendant 30s En RvR, ces sort sont un régal, j'en veux pour cause la faible résistance matière de la plupart des cibles ennemies. La vitesse d’incantation semble avoir été ramenée à 2.8s.
Attention: un root est un snare 100% qui diminue avec le temps (99% dans le delve) et de ce fait, il y a un parasitage d'immunités entre le root et le snare (Merci Leo. ! ). Toutefois l'inverse n'est pas totalement vrai. Il est possible de rooter un adversaire déjà snare mais pour un temps plus court que la durée "normale" du root (sans compter les résistances). Comme pour tous les DD, assistez-vous pour le single et concertez vous avant d'assiter avec l'AE.
Existe aussi chez l'Eldritch (Voie de la lune) et chez le Prêtre d'Odin (Affaiblissement).

> Le GTAE (distance max: 1500) <
Sort principalement utilisé en prise ou en défense de fort il est très difficile à placer en plaine. Ce sort vous propose de cibler au sol soit par la touche du clavier « ciblage au sol » maintenue + les touches directionnelles ce qui vous immobilise trop longtemps, soit par la commande /groundset (X) qui vous fait cibler à la distance voulue en face de vous. Cette commande très pratique vous permet de faire une barre de macro pour cibler à différentes distances rapidement. Il existe une autre commande au cas où vous auriez un partenaire prévoyant /groundassist [nom]. En cas d’attaque de Fort cette commande fait des sicaires et ménestrels vos amis, car ils peuvent cibler précisément à l’intérieur du fort après avoir grimper le mur en furtivité. En gros, vous n’avez pas besoin de voir la cible, c’est l’immense avantage de ce sort !! malgré toute les sphères de mana et de soin limitent l'utilité de ce sort. Il convient donc de créer une assit de GTAE et de bien la coordonner pour pourvoir espérer frag de cette façon.
Ce sort au niveau 43 vous coûtera 27 mana pour 155 points de dégâts dans une aire d’effet de 350. Seul bémol du sort, hormis une grosse difficulté de placement due à sa spécificité, un temps de réutilisation de 6s. En PvE vous pourrez assister un PBAE ou les AE si tous les mobs ont été correctement regroupés.
Existe aussi chez l'Eldritch (Voie du vide) et chez le Prêtre d'Odin (Runes d'Odin).

Citation :
Publié par leZilou
Ciblage au sol :
Hors DAoC Classic, la cible est représentée par :
- une croix jaune sur fond noir, au sol,
- une petite sphère jaune qui peut se déplacer à la verticale de la croix.
Le point effectivement visé par le sort est la sphère. Il est parfois utile d'élever un peu la sphère, plutôt que de la laisser au niveau du sol (en attaque de fort, quand on vise derrière la porte, ça permet de toucher les éventuels défenseurs dans la salle au dessus de la porte).
Une fois la cible au sol désignée, on peut se déplacer. La cible reste fixe, jusqu'à ce qu'elle soit redéfinie.
La cible est uniquement visible pour soi-même : elle n'apparaît pas pour les autres joueurs.

Le positionnement de la cible se fait effectivement par F5 :
F5 maintenu :
- Flèche haute pour éloigner la cible
- Flèche basse pour la rapprocher de soi
- Flèches gauche et droite pour pivoter sur soi-même. La cible reste face au personnage tant que F5 est maintenu (utile pour placer une cible à la bonne distance quand on n'a pas de visibilité : placer à bonne distance dans une direction où on la voit, puis pivoter pour l'amener dans la direction à viser).
- 'S' permet d'élever la sphère (attention, quelques contraintes étranges dans les forts et sur les murailles)
- 'X' pour l'abaisser (au plus bas au niveau de la croix),
- 'D' pour ramener la sphère au niveau de la croix.
- Ctrl+souris : pour les habitués très adroits, on peut positionner la sphère au sol à la souris, c'est un peu plus rapide si on maîtrise (molette pour élever/rabaisser la sphère).

F5 (un seul appui bref) fait apparaître la zone ciblée pendant quelques secondes (elle disparaît peu à peu). [Note: elle reste désormais visible en permanence. Appuyer brièvement la fera se mettre en surbrillance]

F5 (2 appuis brefs) fait apparaître la zone ciblée de manière permanente (jusqu'à ce que la cible au sol soit redéfinie, ou jusqu'au prochain appui sur F5).

F5 (appui continu) : une option très utile. Après quelques secondes (2 ou 3), la cible au sol est placée à la même position relative que le précédent ciblage au sol. Par exemple, vous définissez une cible face à vous, à une distance de 50 et une altitude de 1000. Plus tard, si vous ne redéfinissez pas votre cible, un appui de 2s sur F5 (en étant immobile) redéfinira votre cible face à votre position courante, à 50 unités face à vous, et à une altitude de 1000 (utile pour mettre des cibles à des endroits stratégiques quelques secondes après qu'une porte de fort tombe).

/groundset X permet de positionner la cible au sol immédiatement face à soi, à une distance de X. Attention, un X égal à la portée max de votre sort mènera à une cible hors de portée si l'altitude du point visé est différente de votre altitude... utiliser plutôt une valeur un peu inférieure.

/groundassist Untel définit votre cible au sol au même endroit que la cible au sol de Untel.

Particularités tordues du ciblage au sol :
Le ciblage dans les endroits à plusieurs niveaux suit des règles assez floues. Quand on cible une loc et que plusieurs surfaces superposées (étages, principalement) sont possibles pour cette loc, la croix au sol se place par défaut au niveau le plus élevé, parmi toutes les surfaces qui sont en-dessous de l'altitude correspondant à la tête de votre personnage (c'est pour cette raison que si depuis la cour, vous déplacez votre cible au sol vers une porte de fort, la croix au sol monte la pente et disparaît en cours de route).
Plus étrange : vous ciblez une zone à plusieurs étages, et vous élevez la sphère. Dès qu'elle arrive au niveau du plafond, au lieu de le traverser et de continuer à monter, la croix au sol est téléportée à l'étage supérieur, et la sphère gagne l'altitude équivalente. Il y a donc une discontinuité des altitudes ciblables (très dépendante de la position de la personne qui cible).
C'est pour cette raison qu'une façon efficace de cibler par exemple une cabane depuis le bas d'une muraille est de viser entre les portes, et d'élever la sphère tant que la croix reste visible. Quand la croix disparaît, c'est qu'elle a été repositionnée dans la cabane (avec une sphère au niveau du toit, donc un peu trop haute). En rabaissant un peu la sphère jusqu'à ce que la croix soit à nouveau visible au sol entre les portes de la muraille, on a une cible placée juste sous le sol de la cabane, donc à même de toucher du monde dedans au gtae.

J'espère que ça vous aidera à faire de beaux ciblages au sol (ou en l'air).

Ah j'oubliais : le gtae du thauma terre fait des dommages toutes les 6 secondes (incompressible), inférieurs à ce que soigne une sphère de soins. En parcourant les VNBoards, j'ai lu que dans la version 1.69, les dommages seront réduits en fonction de la distance au point ciblé (comme pour les autres sorts de zone). Ce qui fait que le gtae de niveau 43 ne servira qu'à interrompre (aussi bien que le gtae de niveau 18, donc).
Il n'est pas totalement exclu que cette modification non-documentée soit corrigée. Par contre, pas de date prévisionnelle.
Vous avez donc franchement intérêt à bien profiter des dommages pourris de votre thauma terre. Avec la 1.69, vous les regretterez probablement, pour longtemps.
Il semblerait que la modification de la 1.69 ait été annulée depuis. A confirmer.


>> Les Sorts de la spécialisation Glace <<
Tous les sorts font des dégâts de type froid.

*Dits "de bases"*

> Un DD (distance max: 1500) <
Vitesse d'incantation de 2.6s soit 0.4s plus vite que le DD+Débuff de spécialisation pour les mêmes dégâts. intéressant dans un enchaînement de sorts.

> Un Root (distance max: 1500) <
Préférez-y l'AE Root moins gourmand en mana. Si toutefois vous ne l'avez pas, ce sort coûte 32mana, dure 73s et s'incante en 2.5s.
Existe aussi chez le Druide et chez tous les mages midgardiens, les hiberniens, pour trois de leurs mages sur cinq ont un stun en ligne de base...

*Dits "de spé"*

> Le DD+Débuff / AE DD+Débuff (distance max: 1500) <
Pour la version monicible, le sort de niveau 47 coûte 30 mana et fait 171 points de dégâts. Pour la version AE (rayon 350), au niveau 46, avec un coût de 39 mana vous faites 130 points de dommage. Vous débuffez vos cibles de 20% en monocible et de 15% en AE pendant 20s. La vitesse d’incantation est de 3.0s. Comme pour tous les DD, assistez-vous pour le single et concertez vous avant d'assiter avec l'AE.
Existe aussi chez l'Eldritch (Voie de la lune) et chez le Prêtre d'Odin (Ténèbres).

> L’AE Root (distance max: 1500) <
Une vitesse d’incantation égale à celle de votre Root glace mono cible (2.5s) ce sort fait donc partie de vos sorts rapides, de plus, il utilise moins de mana (27 contre 32). Il possède un rayon d'effet de 350, dure 64s au niveau 42 et réduit la vitesse de 99% mais il ne fait aucun dommage ! Attention le moindre dommage ou tentative ratée de dommage (miss) libère votre ennemis! Souvenez-vous que c’est la même chose pour les mezz. De plus un mezz recouvre un root mais pas l'inverse. Il est donc préférable de se répartir de rooter ce que le mezzeur ne ciblera pas pour qu’il puisse le faire ensuite. Votre rôle consiste donc à décharger le sorcier de la contrainte temporelle que ça soit en PvE ou en RvR. Si il n’y a pas de mezzeur dans le groupe, vous vous devez donc de bloquer les cibles et d’éviter les sorts de type AE pour n’en libérer q’une à la fois.
En cas de link qui détruirait le groupe, vous deviendrez le sauveur en rootant le mob pullé et tout ses add.
Dans un groupe cela permettra également aux tanks de taunt facilement tous les mobs puis de les regrouper avant que vous puissiez PBAE.
Surveillez toujours du coin de l’œil votre soigneur, votre root lui sauvera bien souvent la mise !
Attention: un root est un snare 100% qui diminue avec le temps (99% dans le delve) et de ce fait, il y a un parasitage d'immunités entre le root et le snare (Merci Leo. ! ). Toutefois l'inverse n'est pas totalement vrai. Il est possible de rooter un adversaire déjà snare mais pour un temps plus court que la durée "normale" du root (sans compter les résistances). De plus, Un Root annule un Mezz bien que les petits Zzzz persistent au dessus de la cible (rappel ).
Existe aussi chez le Druide (Symbiose) et chez le Shaman(Magie Abyssale).

> Le PBAE (distance max: 0!) <
Ce sort est là pour blaster tout ce qui se trouve autour de vous dans un rayon de 300 unités. le temps d'incantation est très rapide (2.5s) et ce sort fait d'énormes dommages (325)! Il ne devrait toutefois pas vous faire oublier vos DD et votre Root, surtout en RvR.
Existe aussi chez l'Eldritch et l'Enchanteur (Voie de la lune) et chez le Prêtre de Hel (Affaiblissement). Une version pulsante et aux dommages moindres est présente chez la Bainshee (Lamentation sépulcrale).


>> Les Sorts de la spécialisation Feu <<
Tous les sorts font des dégâts de type chaleur.

*Dits "de bases"*

> Un DD (distance max: 1500) <
Peu utilisé puisque votre DD de spé fera plus de dégâts et lancera un débuff simultané pour seulement 0.2s de plus.

> La Bolt (distance max: 1850) <
Toujours utile pour puller un mob ou interrompre un mago/heal de très loin tout en lui faisant des dommages. Le sort a une valeur de 239 pour un niveau de 46, vous coûtera 30 mana pour un temps d’incantation de 2s et un temps de réutilisation de 20s.
Depuis la 1.84, vous avez un taux de réussite de ce sort de 100% ou de (100-20*le nombre d'ennemis à moins de 200 unités)% en plus du taux de réussite/échec classique.
Existe aussi chez l'Eldritch et chez le Prêtre d'Odin.

> Une Bulle protectrice (BT) (self cast) <
Toujours l'avoir sur vous, cette bulle annule un coup physique quel qu'il soit, MAIS n'annule pas l'effet qui y est rattaché (exemple un style qui stun de dos vous fera 0 de dommages mais vous serez stun tout de même. C'est étrange, je sais, mais la 1.83 corrigera peut-être ça.

*Dits "de spé"*

> Le DD+Débuff / AE DD (distance max: 1500) <
Pour la version monicible, le sort de niveau 47 coûte 30 mana et fait 219 points de dégâts et débuff de 15%. Pour la version AE (rayon 350), au niveau 48, avec un coût de 28 mana vous faites 158 points de dommage. Vous débuffez vos cibles de 20% en monocible et de 15% en AE pendant 20s. La vitesse d’incantation est de 2.8s pour le monocible et de 3.0s pour l'AE. Comme pour tous les DD, assistez-vous pour le single et concertez vous avant d'assiter avec l'AE.
Sort unique dans le jeu!

> La Bolt (distance max: 1850) <
Toujours utile pour puller un mob ou interrompre un mago/heal de très loin tout en lui faisant des dommages. Le sort a une valeur de 331 pour un niveau de 50, vous coûtera 33 mana pour un temps d’incantation de 2s et un temps de réutilisation de 20s.
Depuis la 1.84, vous avez un taux de réussite de ce sort de 100% ou de (100-20*le nombre d'ennemis à moins de 200 unités)% en plus du taux de réussite/échec classique.
Existe aussi chez l'Eldritch (Voie du vide) et chez le Prêtre d'Odin (Runes d'Odin).


> Les templates <

J'ai tendance à considérer qu'il sont tous viables à partir du moment où vous le choisissez pour qu'il colle à votre style de jeu plutôt que de vouloir faire comme tout le monde. Et ce d'autant plus avec cette version 1.83!
Character Builder à la page du Thaumaturge, par Minestra-carnac. (Félicitations au passage!)

=>A la demande d'Intouch, voici quelques templates (méfiez-vous, un template mono spécialisation sera toujour plus efficace qu'un multi spécialisations. Ne soyez pas déçus de vos dégâts si vous choisissez cette dernière voie):

Mon préféré:
50 Terre (pour avoir les derniers sorts) et 20 Feu (réduction de variane pour le Bolt de base et troisième bolt) ou 20 Glace (Premier Ae Root et tout petit PBAE pour faire beau)

48 Glace 24 Terre/Feu
Spé Terre pour le NearSight, spé glage pour les raisons citées ci-dessus.

50 Feu 20 Terre/Glace
Voir un peu plus haut!

41 Feu 35 Terre (Template Tri bolt majoré en Feu. Possède le NS de la spé Terre. Frappe de loin mais a absolument besoin de la RA Maître Focus pour augmenter ses chances de toucher)

38 Terre 38 Feu
Idem mais équilibré en Terre et en Feu.

39 Glace / 37 Terre
Tous les avantages des deux spécialisations, possède tous les avant derniers sorts de la spé Glace, et en Terre exception faite du Bolt et du DD+Snare Monocible qui sont un peu petits. Le NS est toujours intéressant.

39 Glace / 37 Feu
De même qu'au dessus, grosse polyvalence grâce aux avant-derniers sorts des deux spécialisation, sauf pour le Bolt spé Feu qui sera à peine plus gros qu'en spé Terre au même niveau de spécialisation. Ici pas de NS!!!


>> Le [PvE] par Possum/Brasier <<
Ses conseils sont toujours d'actualité alors je me permets de le citer directement. Je me suis permis de retoucher le texte original pour le rendre plus court et par là le guide plus digeste. Bonne lecture!

Citation :
Publié par d'Après Naele
En solo


Vous avez tout interêt à soloter des monstres jaunes sensibles aux dommages de votre spécialisation unique voire principale. En effet, votre faible résistance vous alors serait fatale au moindre miss ou contretemps.

La technique de combat est à peu de choses près toujours la même :
  • s’éloigner du monstre,
  • lancer un ou deux bolt(s),
  • un ou des DD puis un Root si le monstre se rapproche trop,
  • s’éloigner, et recommencer.

En cas de problème, pensez à avoir votre add dmg. Pensez à renouveler régulièrement vos BT, Buff AF et Buff Absorption afin de ne pas vous retrouver au dépourvu une fois au CaC.

N’utilisez votre Incantation Rapide (QC) qu'en dernier recours!

Si vous solotez sur un spot frequenté, pensez à offrir spontanément vos add dmg et renvois de dégâts: au final cela ne vous coute pas très cher en mana et aide beaucoup les autres.

En groupe

  • Amélioration du groupe : pensez à toujours entretenir les add dmg sur les combattants de votre groupe (corps à corps et archers, ainsi que les pets).

  • Pull : vous pouvez être amené à puller à l'aide d'un sort de longue portée (NS+Débuff, Bolt de faible niveau pour faciliter la reprise d'aggro) voire au Root pour faciliter le combat dans un groupe venant de se former.

  • Dégâts : ceci est votre rôle principal. Pensez à gérer votre prise d’aggro en fonction des dégâts que vous infligez et la prise d’aggro des combatants du groupe. Surveillez les miss des taunters. Servez vous de vos DD de spécialisation uniquement.

  • Mana : surveillez la pour ne pas provoquer de trop gros temps de repos en fonction de la cadence du groupe, et des ressources en mana. Pensez à surveiller les add dmg pour avoir assez de mana pour tous les relancer au bon moment. Prévenez le groupe lorsque vous êtes faible en mana (LOM) ou lorsque vous n'en avez plus du tout (OOM). Si possible, pensez à avoir des objets ou des RA permettant de récupérer de la mana, ou des potions.

  • Bérézina : quand tout va mal, il y a quelques techniques risquées pouvant sauver le groupe. Par exemple, reprendre l'aggro pour Rooter un mob assez loin du groupe et surtout des soigneurs, ou faire un maximum de dommages y compris au CaC en QC DD (Priez pour que le monstre meurt avant vous).
    Souvenez-vous qu'après un Soin Instantané (IH), vous pouvez DD sans retenue.

  • Buffs : en groupe, le plus important est d’avoir des taunters full buffs. S’il en reste, demandez un maximum de Dex et ensuite de l’Int. L'important étant de faire un maximum de dégâts en un minimum de temps. la Dex passera donc naturellement après l'Int.


  • Equipement:Les stats les plus importantes à caper seront la Dex, l’Int, et votre compétence (spécialisation) principale. Si vous solotez beaucoup, de la Con, des PV et des résistances d’Estoc, Contondant et Tranchant ne seront pas de trop.

>> Le [RvR] par Possum/Brasier <<
Même remarque qu'au dessus!
Citation :
Publié par d'après Naele
En solo

Ne sortez jamais en RvR sans un bon groupe de 7-8 personnes. Vous ne valez rien si vous n’avez pas un groupe pour gérer les adversaires vu votre faiblesse. Oubliez le solo, oubliez les groupes mal equilibré, vous ne vous amuserez pas car vous mourrez bien trop rapidement.

En groupe

  • NS et Bolts : Utilisé en attaque/défense de fort ou de muraille, pour interrupt un mage ou un soigneur. Evitez de les utiliser contre les tanks sauf si vous êtes trop loin.

  • Le DD : Utilisez le en assist sur votre mage ou tank principal!

  • Le Root : c’est votre seule carte défensive. Utilisez la en dernier recours, ou si votre groupe manque de CC. Courir au loin est souvent préférable à rester incanter un Root et prendre une mandale avant de se retourner pour sprinter.

  • L’AE DD : Son utilisation doit être motivée par sa facultée à interrompre sur un rayon de 350 et à toucher des ennemis qui ne sont pas en vue (sur des portes de muraille ou de fort, sur un ennemi PJ ou PNJ sur les remparts d’un fort ou d’une muraille, sur un pet ennemi bloqué contre les portes de votre fort).

  • Le GTAE : Il sera très efficace pour révéler les ennemis furtifs de loin et interrompre les adversaires qui attaquent le fort que vous defendez. Une bonne assit GTAE peut être dévastatrice si il y a assez de mages. Pensez à le lancer pour interrupt en aveugle avant de rusher vers la muraille d'un fort.

  • L’AE Root : A utiliser de concert avec le mezzeur ou si vous n'en avez pas.

  • Buffs : en RvR, les mages doivent être buffé en priorité puisqu’ils sont la cible principale des ennemis. Il est indispensable de les buffer au moins en Dex, Con (doubles compris) puis Int. Si un Paladin est présent dans le groupe, le buff d’AF de la spé buffs est inutile. Sinon il peut aider.

  • Survie : un mage mort ne sert à rien, et cela peut arriver très vite si vous n’etes pas assez prudent. N’hésitez pas à vous faire oublier au loin avant de revenir quand tout le monde est déjà occupé. Un root peut vous sauver, mais sprinter bien avant d’être attaqué en regardant derrière soit sera plus efficace. Dès que vous etes decroché, faites un /face et lancez vos DD : il ne faut jamais decrocher un mage. Si on ne s’occupe pas de vous, vous ferez des ravages en choisissants des cibles vulnérable.

  • Cibles : un mage adverse meurt très vite sous votre feu. N’hésitez pas à éliminer rapidement ceux qui ne sont pas attaqué. En revanche, si les mages ennemis sont déjà pris en chasse par votre groupe, préférez vous occuper des soigneurs/mezzeurs ennemis. Pensez à Rooter les ennemis prenant en chasse vos compagnons. N’hésitez pas à prendre pour cible rapidement un furtif qui attaque l’un de vos compagnons pour l'éliminer rapidement. Gardez votre QC pour frapper un mage ou archer ennemi qui vous attaque. Si un tank ennemi pourchasse un compagnon, rootez le mais ne lancez pas de DD, vous avez mieux à faire (sauf s’il ne reste plus d’autres ennemis hein !).

  • Soutient : Une assit mage après un stun est imparable! Le stun et les soins (alliés)sont vos amis, dites à vos compagnons que vous les aimez aussi pour cela.

  • Astuces : Il est tout à fait possible que vous passiez tout un combat à courir pendant que votre groupe gère les adversaires, ne soyez pas triste, vous aurez bien joué même si vous n’avez rien incanté. Dites à votre groupe que vous venez de bolter un mage ennemi pour 1053 + 457 de critique points de dégâts. Ne dites pas que vous avez touché au DD un tank ennemi pour 167 (-310). Servez de l’add dmg à tout le monde, sur un bâton lent il peut monter à 70 points de dégâts pour achever un ennemi en situation critique. Surveillez le moment où vous devrez les ré-incanter pour garder assez de mana. Decrochez tout de suite de votre groupe quand vous voyez des ennemis et écartez-vous bien: un mezz est souvent fatal.

  • Mariage : pensez à épouser un Paladin spé Shield (si possible BdG). Il vous immunisera aux flèches, vous stunnera vos assaillants, vous rendra 46 pv toutes les 6s (ça fait bien) et vous donnera de l'endu à l'infini. Ca vaut même le coup de le payer pour qu'il vous épouse!
Pour le solo je ne suis pas tout à fait d'accord, ce n'est qu'une question de point de vue. Beaucoup d'adversaires peuvent être éliminés en duel pourvu de caster le premier et plus vite pour les mages, de les tenir loin du CaC pour les tanks ou dmg dealers deux armes, de les tenir au delà de leur distance d'interrupt pour les autres.
Toutefois, devant un furtif (assassin, ombre, ranger ou chasseur) ou un séide, je ne conseillerais qu'une chose: la fuite si elle est encore possible!! ;P


>> Les "R.A."<<

Elles se divisent en deux catégories, non pas "celles avec un pistolet chargé, et celles qui creusent" [Je ne sortirai qu'après avoir tout écrit, désolé ], Mais les passives et les actives. Les secondes rajoutent une macro dans votre barre et sont rangées dans votre fiche de personnage, en dessous de l'icône "sprint" et de la listes de catégories d'ovjets équipables.

Faites glisser le pas de masque vers le bas et voilà votre liste de R.A.!!

Les passives

Les améliorations de caractéristiques sont au nombre de cinq:

  • Constitution (pour tanker ou mourir un peu moins vite, cela dit il y a d'autres choses à prendre avant)

  • Force (pour porter vos petits béliers )

  • Vivacité (tapons plus vite au bâton )

  • Dextérité (Indispensable au moins au niveau 3. Augmente votre vitesse d'incantation et accessoirement vos dégâts au bâton. lol)

  • Acuité (augmente votre intelligence, donc votre mana et vos dégâts. le niveau 3 est utile, le 5 est cher et handicapant)

Il existe également d'autres R.A. passives:

  • Course de fond (pour sprinter plus longtemps)

  • Sérénité (donne un regen mana permanent en fonction du niveau de la R.A.. Intéressant.)

  • Résistance (Augmente vos Points de Vie. Pourquoi pas.)

  • Lien Ethéré (Augmente vos Points de Mana. Pourquoi pas.)

  • Gros Bras (Augmente votre encombrement maximal et la vitesse de déplacement des béliers - Qui a dit Demi-Ogre? )

  • Rétablessement du Voile (Réduit la durée du mal de résurrection.)

  • Résistance Physique (Augmente vos résistances aux dégâts physiques. Pour tanker, non? ^^)

  • Maître Mage (Augmente les dégâts des sorts, niveau 3 conseillé, à équilibrer au même niveau avec Acuité Améliorée et la R.A. qui suit pour augmenter de façon régulière vos dégâts.)

  • Surcharge de Pouvoir (Augmente la fréquence des coups critiques avec vos sorts, niveau 3 c'est bien. Voir ci-dessus.)

  • Maître de la Douleur (Augmente vos coups critiques en mélée, spécial Thaumatanks -private joke.)

  • Maîtrise des sorts (Augmente le niveau des sorts dans les chances de résistances, cape à 50. Bon pour les templates multi-spé.)

Les actives

  • Premier soin (Soin hors combat, peu d'intérêt)

  • Poussée d'Adrénaline (Dommages en mélée multipliés par deux pendant 20s, encore une R.A. pour tank...)

  • Second Souffle (Restaure 100% de votre endurance. Bien si vous passez votre temps à fuir en solo ;P)

  • Concentration (Permet de relancer une incantation rapide, bien pour PBAE, tout comme la suivante)

  • Maître en Concentration (Vos sorts sont ininterruptibles pendant 30s mais ont pour valeur un pourcentage listé. Un "must have" chez les spécialistes de la glace!)

  • Vide l'Esprit (Augmente vos résistances magiques pendant 45s. Pourquoi pas si il vous reste des points)

  • Science du Crystal Mystique (Restaure de la mana hors combat. Bien Sympatique! )

  • Pouvoir Déchaîné ( Restaure un peu moins de mana mais en combat et moins souvent! A combiner au niveau 1 avec SCM 1, une charge Tartaros ou Bâton Champion et des potions pour éviter d'être à sec!)

  • Purge (Retire tous les effets négatifs en vous laissant les immunités qui leur sont relatives. Indispensable au niveau 1, Plus utile mais déjà cher au niveau 2, niveau 3 monstreux mais tuera sans doute votre compte de points.)

  • Pilier Volcanique (Cast ininterruptible de 2s, ae de 500 portée 1850 aux dégâts fort sympatiques mais en plus fort. Castable en même temps qu'un autre sort d'après Frozenn. Pour faire joujou avec, la prendre au niveau 2 minimum.)

  • Réveil du Volcan (Idem en mine qui reste 10 minutes. un peu plus puissant mais plus contraignant.)

  • Mur de Flammes (R.A. offerte à votre Rang de Royaume 5(L0)! Sort instantanné qui dépose une dalle qui lance un sort de type PBAE dans une aire d'effet de 150 et de type de dégâts chaleur. Les dégâts sont de 400 points toutes les 3 secondes pendant 15s. Utilisable toutes les 15 minutes.)


>> Pour les serveurs "normaux"<<

En ce qui concerne le choix du Master Level (Secrets des Anciens), les deux sont viables ils dépendent encore une fois de la façons dont vous voulez jouer votre personnage. Entre Convoker (Augure) et Stormlord (Seigneur des Orages), j’ai tout de même une préférence pour le deuxième qui offre deux GTAE supplémentaires. Encore plus depuis le nerf des sentinelles fragiles. Cette voie est assez utile pour la défense de forts et de tours.

Liste des compétences de l'Augure

Liste des compétences du Seigneur des Orages

Enfin, pour les artéfacts, GoV semble presque indispensable, Jacina et Erinys sont très utiles et beaucoup plus accessibles depuis peu, et le reste est selon votre goût. Cherchez à caper au maximum les bonus de vitesse d'incantation et de dommages. Essayez de décap et de caper au maximum la Dex et l'Intel.

Petit avis personnel: le bâton CL est bien plus sympa tant au niveau du skin que des caractéristiques que Tartaros. ET bien moins onéreux à la réparation.

Exemple de SC ToA:
Citation :
Publié par tekilaa_slator
Code:
Stats

 Int: 108 Hits: 200
Con: 72 Pie: 0 
Dex: 100 


Resists

Body: 23 Energy: 24 Crush: 28 (2)
Cold: 24 Matter: 6 Thrust: 25
Heat: 23 Spirit: 20 (5) Slash: 25 (3)

Skills

11 Fire Magic (donc 15 au rang 5)

3 Earth Magic (donc 7 au rang 5)

3 Cold Magic (donc 7 au rang 5)

Focus

Cap Increases

25 Dex

25 Int

40 Hits

10 Power

Other Bonuses

6 Spell Duration Bonus

11 Buff Bonus

10 Piercing

14 Spell Range Bonus

9 Spell Damage Bonus

10 Casting Speed Bonus

8 AF Bonus

27 Power Percentage Bonus

Piece Listing

Chest
Name: GOV mage
Level: 51 Quality: 94
AF: Bonus:
Effect 1: 40 Hits
Effect 2: 18 Acuity
Effect 3: 5 Acuity Cap Increase
Effect 4: 15 Dexterity
Effect 5: 5 Dexterity Cap Increase
Effect 6: 4 Spell Range Bonus
Effect 7: 4 Spell Damage Bonus

Arms
Imbue Points: 37.0 of 32 (100 Qual) Overcharge: 38%
Gem 1: 5 Thrust Resist - 99 flawed Airy Shielding
Gem 2: 9 Cold Resist - 99 polished Icy Shielding
Gem 3: 9 Heat Resist - 99 polished Heated Shielding
Gem 4: 25 Constitution - 99 flawless Earthen Essence


Head
Imbue Points: 37.0 of 32 (100 Qual) Overcharge: 38%
Gem 1: 4 Fire Magic - 99 flawed Fiery Evocation Sigil
Gem 2: 22 Constitution - 99 precious Earthen Essence
Gem 3: 9 Cold Resist - 99 polished Icy Shielding
Gem 4: 7 Body Resist - 99 imperfect Dusty Shielding


Legs
Imbue Points: 37.5 of 32 (100 Qual) Overcharge: 38%
Gem 1: 4 Fire Magic - 99 flawed Fiery Evocation Sigil
Gem 2: 19 Dexterity - 99 faceted Vapor Essence
Gem 3: 11 Energy Resist - 99 faceted Light Shielding
Gem 4: 10 Constitution - 99 flawed Earthen Essence


Hands
Name: GFM mage
Level: 51 Quality: 94
AF: Bonus:
Effect 1: 40 Hits
Effect 2: 15 Dexterity
Effect 3: 15 Acuity
Effect 4: 6 Power Percentage Bonus
Effect 5: 3 Casting Speed Bonus
Effect 6: 5 Dexterity Cap Increase
Effect 7: 5 Acuity Cap Increase


Feet
Name: bottes OB
Level: 51 Quality: 94
AF: Bonus:
Effect 1: 18 Acuity
Effect 2: 18 Dexterity
Effect 3: 5 Power Percentage Bonus
Effect 4: 6 Acuity Cap Increase
Effect 5: 7 Dexterity Cap Increase


Two Handed
Name: Tartaros
Level: 51 Quality: 94
DPS: Bonus:
Effect 1: 15 Acuity
Effect 2: 40 Hits
Effect 3: 3 All Magic Skill Bonus
Effect 4: 6 Power Percentage Bonus
Effect 5: 5 Spell Damage Bonus


Neck
Name: de Cuivre Antique
Level: 51 Quality:
Bonus:
Effect 1: 10 Crush Resist
Effect 2: 10 Thrust Resist
Effect 3: 10 Body Resist
Effect 4: 10 Spirit Resist


Cloak
Name: Chantenuee
Level: 51 Quality:
Bonus:
Effect 1: 5 Power Percentage Bonus
Effect 2: 12 Acuity
Effect 3: 5 Acuity Cap Increase
Effect 4: 5 Casting Speed Bonus
Effect 5: 5 Buff Bonus
Effect 6: 8 AF Bonus
Effect 7: 5 Power Cap Increase


Jewel
Name: Erinys
Level: 51 Quality:
Bonus:
Effect 1: 40 Hits
Effect 2: 15 Acuity
Effect 3: 15 Constitution
Effect 4: 5 Crush Resist
Effect 5: 5 Spirit Resist
Effect 6: 5 Energy Resist
Effect 7: 5 Spell Range Bonus
Effect 8: 5 Piercing


Belt
Name: jacina
Level: 51 Quality:
Bonus:
Effect 1: 6 Spell Duration Bonus
Effect 2: 6 Buff Bonus
Effect 3: 5 Power Percentage Bonus
Effect 4: 5 Power Cap Increase
Effect 5: 5 Spell Range Bonus
Effect 6: 5 Piercing

Right Ring
Name: Immolé
Level: 51 Quality:
Bonus:
Effect 1: 15 Dexterity
Effect 2: 15 Acuity
Effect 3: 8 Heat Resist
Effect 4: 8 Energy Resist
Effect 5: 4 Acuity Cap Increase
Effect 6: 4 Dexterity Cap Increase

Left Ring
Name: Torrent
Level: 51 Quality:
Bonus:
Effect 1: 11 Crush Resist
Effect 2: 10 Slash Resist
Effect 3: 10 Thrust Resist
Effect 4: 2 Casting Speed Bonus


Right Wrist
Name: Peau d'Ebene
Level: 51 Quality:
Bonus:
Effect 1: 6 Cold Resist
Effect 2: 6 Body Resist
Effect 3: 6 Heat Resist
Effect 4: 6 Slash Resist
Effect 5: 6 Matter Resist

Left Wrist
Name: Ceremoniaux(dex)
Level: 51 Quality:
Bonus:
Effect 1: 40 Hits
Effect 2: 18 Dexterity
Effect 3: 5 Dexterity Cap Increase
Effect 4: 40 Hits Cap Increase
Effect 5: 6 Slash Resist
Citation :
Publié par Autre SC avec le bâton DR
Code:
Compte Rendu Final

Caractéristiques

    For:    0/75    Int:    100/100    PdV:    160/240
    Con:    75/75    Pié:    0/75    Mana:    0/36
    Dex:    101/100    Cha:    0/75
    Viv:    0/75    Emp:    0/75

Résistances

    Résistances Max : 26%
    Corps:    23    Energie:    24    Contondant:    28 (2)
    Froid:    24    Matière:    17    Estoc:    25
    Chaleur:    23    Esprit:    20 (5)    Tranchant:    25 (3)

Compétences

2 Feu (-9 points avant le cap)

11 Terre

2 Glace (-9 points avant le cap)

Focus

Focus : 50 Feu

Focus : 50 Terre

Focus : 50 Glace

Bonus au cap

25 Intelligence (-1 points avant le cap)

25 Dextérité (-1 points avant le cap)

10 Mana (-40 points avant le cap)

40 PdV (-160 points avant le cap)

Autres bonus

11 Bonus à l'Efficacité des Sorts d'Amélioration (-14 points avant le cap)

10 Résistance Sorts Perçants (Piercing)

8 Facteur d'Armure (-42 points avant le cap)

6 Bonus à la Durée des Sorts (-19 points avant le cap)

8 Bonus aux Dégâts Magiques (-2 points avant le cap)

10 Bonus à la Portée des Sorts (+4 points au dessus du cap)

10 Bonus à la Vitesse de Lancement (+4 points au dessus du cap)

22 % de la Réserve de Mana (Valeur Maximum : 75)

Bonus PvE

Pouvoirs Magiques

Garde de Bravoure:
Use1 : Diminue le Facteur d'Armure de la cible (Valeur:50, Durée:1min)
Use2 : Dégâts répétés (Valeur:35, Durée:30sec)
Charme d'Erinys:
Use1 : Régénération de vie (Valeur:4)
Use2 : Régénération de mana (Valeur:2)
Chantenuées:
Use1 : Réduit les dégâts des chutes (Durée:5min)
Use2 : La cible gagne en portée de sorts et peux pénétrer la résistance magique (Valeur:5%, Rayon:1000, Durée:10min)
Gants de la Folie Montante:
Use1 : Bouclier de renvoi de dégâts (Valeur:6.1)
Use2 : Métamorphose de la cible
+ Déclenchement offensif maladie + DOT (Valeur:20, Durée 1min)
Echarpe de Jacina:
Use1 : Chance de ne pas utiliser de mana en lançant un sort (Valeur:10%)
Use2 : Soins de zone (Valeur:25%, Rayon:1000
Brassards Cérémoniaux:
Use1 : Bulle anti-mez (Durée:10min)
Use2 : Bulle anti-stun (Durée:10min)
Caster Staff:
Use1 : Régénère une partie de la mana (Valeur:50%, Timer:12min)
Use2 : Buff d'amélioration du facteur d'armure et des PdV (Valeur:10%, Durée:5min, Cible:Unique, Timer:10min)
Ou Use2 : Les alliés ont une capacité accrue de pénétrer les résistances de la cible (Valeur:10%, Durée:30sec)

Liste des pièces

Torse 
Nom : Garde de Bravoure
Niveau : 51 Qualité : 100%
Bonus : 35%  AF : 51
Effet1 : 40 PdV
Effet2 : 18 Acuité
Effet3 : 5 Bonus au cap : Acuité
Effet4 : 15 Dextérité
Effet5 : 5 Bonus au cap : Dextérité
Effet6 : 4 Bonus à la Portée des Sorts
Effet7 : 4 Bonus aux Dégâts Magiques
    
    
    
Utilité : 32.00

Bras 
Points d'Enchantements : 37.0 sur 32 (100% Qual.) Surcharge : 38%
Gemme1 : 5 Résistance Estoc - (99% Qual.) Joyau Protecteur Aéré Faussé
Gemme2 : 9 Résistance Froid - (99% Qual.) Joyau Protecteur Glacial Poli
Gemme3 : 9 Résistance Chaleur - (99% Qual.) Joyau Protecteur Brûlant Poli
Gemme4 : 25 Constitution - (99% Qual.) Joyau d'Essence Terrestre Pur
Utilité : 62.67

Tête 
Points d'Enchantements : 37.0 sur 32 (100% Qual.) Surcharge : 38%
Gemme1 : 4 Terre - (99% Qual.) Glyphe d'Invocation Terrestre Faussé
Gemme2 : 22 Constitution - (99% Qual.) Joyau d'Essence Terrestre Précieux
Gemme3 : 9 Résistance Froid - (99% Qual.) Joyau Protecteur Glacial Poli
Gemme4 : 7 Résistance Corps - (99% Qual.) Joyau Protecteur Poussiéreux Imparfait
Utilité : 66.67

Jambes 
Points d'Enchantements : 37.5 sur 32 (100% Qual.) Surcharge : 38%
Gemme1 : 4 Terre - (99% Qual.) Glyphe d'Invocation Terrestre Faussé
Gemme2 : 16 Dextérité - (99% Qual.) Joyau d'Essence Vaporeuse Poli
Gemme3 : 11 Résistance Energie - (99% Qual.) Joyau Protecteur Lumineux Taillé
Gemme4 : 13 Constitution - (99% Qual.) Joyau d'Essence Terrestre Imparfait
Utilité : 61.33

Mains 
Nom : Gants de la Folie Montante
Niveau : 51 Qualité : 100%
Bonus : 35%  AF : 51
Effet1 : 40 PdV
Effet2 : 15 Dextérité
Effet3 : 15 Acuité
Effet4 : 6 % de la Réserve de Mana
Effet5 : 3 Bonus à la Vitesse de Lancement
Effet6 : 5 Bonus au cap : Dextérité
Effet7 : 5 Bonus au cap : Acuité
    
    
    
Utilité : 30.00

Pieds 
Points d'Enchantements : 36.5 sur 32 (100% Qual.) Surcharge : 58%
Gemme1 : 22 Dextérité - (99% Qual.) Joyau d'Essence Vaporeuse Précieux
Gemme2 : 25 Intelligence - (99% Qual.) Joyau d'Essence Poussiéreuse Pur
Gemme3 : 11 Résistance Matière - (99% Qual.) Joyau Protecteur Terrestre Taillé
Gemme4 : 1 Terre - (99% Qual.) Glyphe d'Invocation Terrestre Brut



Utilité : 58.33

Deux Mains 
Nom : Upsilon Wizard Staff
Niveau : 51 Qualité : 100%
Bonus : 35%  DPS : 16.5
Vitesse : 5.0
Effet1 : 2 Toutes Compétences Magie
Effet2 : 6 % de la Réserve de Mana
Effet3 : 50 Focus : Toutes Lignes de Sorts
Effet4 : 4 Bonus aux Dégâts Magiques
Effet5 : 4 Bonus à la Vitesse de Lancement
Effet6 : 6 Bonus au cap : Dextérité
Effet7 : 6 Bonus au cap : Acuité
    
    
    
Utilité : 31.00

Collier 
Nom : Collier de Cuivre Antique
Niveau : 50 Qualité : 100%
Bonus : 35%
Effet1 : 10 Résistance Contondant
Effet2 : 10 Résistance Corps
Effet3 : 10 Résistance Esprit
Effet4 : 10 Résistance Estoc
    
    
    
    
    
    
Utilité : 80.00

Cape 
Nom : Chantenuées
Niveau : 51 Qualité : 100%
Bonus : 35%
Effet1 : 5 % de la Réserve de Mana
Effet2 : 12 Acuité
Effet3 : 5 Bonus au cap : Acuité
Effet4 : 5 Bonus à la Vitesse de Lancement
Effet5 : 5 Bonus à l'Efficacité des Sorts d'Amélioration
Effet6 : 8 Facteur d'Armure
Effet7 : 5 Bonus au cap : Mana
    
    
    
Utilité : 8.00

Bijou 
Nom : Charme d'Erinys
Niveau : 45 Qualité : 100%
Bonus : 35%
Effet1 : 15 Constitution
Effet2 : 15 Intelligence
Effet3 : 40 PdV
Effet4 : 5 Bonus à la Portée des Sorts
Effet5 : 5 Résistance Sorts Perçants (Piercing)
Effet6 : 5 Résistance Contondant
Effet7 : 5 Résistance Energie
Effet8 : 5 Résistance Esprit
    
    
Utilité : 60.00

Ceinture 
Nom : Echarpe de Jacina
Niveau : 51 Qualité : 100%
Bonus : 35%
Effet1 : 6 Bonus à la Durée des Sorts
Effet2 : 6 Bonus à l'Efficacité des Sorts d'Amélioration
Effet3 : 5 % de la Réserve de Mana
Effet4 : 5 Bonus au cap : Mana
Effet5 : 5 Bonus à la Portée des Sorts
Effet6 : 5 Résistance Sorts Perçants (Piercing)
    
    
    
    

Anneau Droit 
Nom : Anneau du Torrent
Niveau : 50 Qualité : 100%
Bonus : 35%
Effet1 : 2 Bonus à la Vitesse de Lancement
Effet2 : 11 Résistance Contondant
Effet3 : 10 Résistance Estoc
Effet4 : 10 Résistance Tranchant
    
    
    
    
    
    
Utilité : 62.00

Anneau Gauche 
Nom : Anneau Immole
Niveau : 50 Qualité : 99%
Bonus : 35%
Effet1 : 15 Acuité
Effet2 : 15 Dextérité
Effet3 : 4 Bonus au cap : Acuité
Effet4 : 4 Bonus au cap : Dextérité
Effet5 : 8 Résistance Chaleur
Effet6 : 8 Résistance Energie
    
    
    
    
Utilité : 52.00

Brassard Droit 
Nom : Brassards Cérémoniaux (Version Dextérité)
Niveau : 51 Qualité : 100%
Bonus : 35%
Effet1 : 40 PdV
Effet2 : 18 Dextérité
Effet3 : 5 Bonus au cap : Dextérité
Effet4 : 40 Bonus au cap : PdV
Effet5 : 6 Résistance Tranchant
    
    
    
    
    
Utilité : 34.00

Brassard Gauche 
Nom : Bracelet de Peau d'Ebene
Niveau : 50 Qualité : 100%
Bonus : 35%
Effet1 : 6 Résistance Chaleur
Effet2 : 6 Résistance Corps
Effet3 : 6 Résistance Froid
Effet4 : 6 Résistance Matière
Effet5 : 6 Résistance Tranchant
    
    
    
    
    
Utilité : 60.00
SC par Woalith.

SC 1.85 par Merlims.


>> Pour les serveurs "classiques"<<

Essayez de décap et de caper au maximum la Dex et l'Intel en farmant Darkspear, ils vous assureront une bonne vitesse d'incantation et de bons dommages. Les parties de l'armure épique, qui est désormais de très bonne facture, aident à réduire fortement la note de vos Spellcraftées et vos longues séances de farm!

SCs assez difficile à faire et onéreuse. Perfectionnistes: elle sont pour vous! (Adaptables pour tous les mages)

SC avec des parties de l'épique, retouchée car il y avait quelques erreurs.
Code:
Compte Rendu Final

Caractéristiques

    For:    0/75    Int:    103/101    PdV:    180/280
    Con:    76/75    Pié:    0/75    Mana:    0/32
    Dex:    103/101    Cha:    0/75
    Viv:    0/75    Emp:    0/75

Résistances

    Résistances Max : 26%
    Corps:    24    Energie:    26    Contondant:    35 (2)
    Froid:    26    Matière:    24    Estoc:    22
    Chaleur:    27    Esprit:    28 (5)    Tranchant:    18 (3)

Compétences

8 Feu (-3 points avant le cap)

11 Terre (+2 points au dessus du cap)

8 Glace (-3 points avant le cap)

Focus

Focus : 50 Feu

Focus : 50 Terre

Focus : 50 Glace

Bonus au cap

6 Mana (-44 points avant le cap)

80 PdV (-120 points avant le cap)

26 Dextérité (+3 points au dessus du cap)

26 Intelligence (+1 points au dessus du cap)

Autres bonus

4 Bonus à la Vitesse de Lancement (-6 points avant le cap)

4 Bonus aux Dégâts Magiques (-6 points avant le cap)

18 % de la Réserve de Mana (Valeur Maximum : 75)

14 Facteur d'Armure (-36 points avant le cap)

Bonus PvE

Pouvoirs Magiques

Caster Staff:
Use1 : Régénère une partie de la mana (Valeur:50%, Timer:12min)
Use2 : Buff d'amélioration du facteur d'armure et des PdV (Valeur:10%, Durée:5min, Cible:Unique, Timer:10min)
Ou Use2 : Les alliés ont une capacité accrue de pénétrer les résistances de la cible (Valeur:10%, Durée:30sec)

Liste des pièces

Torse 
Nom : Exalted Divination Robe
Niveau : 51 Qualité : 100%
Bonus : 35%  AF : 51
Effet1 : 15 Intelligence
Effet2 : 7 Résistance Contondant
Effet3 : 40 PdV
Effet4 : 3 Toutes Compétences Magie
Effet5 : 5 Bonus au cap : Intelligence
Effet6 : 40 Bonus au cap : PdV
    
    
    
    
Utilité : 79.00

Bras 
Nom : Exalted Divination Sleeves
Niveau : 51 Qualité : 100%
Bonus : 35%  AF : 51
Effet1 : 15 Dextérité
Effet2 : 3 Toutes Compétences Magie
Effet3 : 7 Résistance Tranchant
Effet4 : 6 % de la Réserve de Mana
Effet5 : 6 Bonus au cap : Mana
Effet6 : 5 Bonus au cap : Dextérité
    
    
    
    
Utilité : 69.00

Tête 
Nom : Exalted Divination Crown
Niveau : 51 Qualité : 100%
Bonus : 35%  AF : 51
Effet1 : 18 Constitution
Effet2 : 40 PdV
Effet3 : 6 Résistance Corps
Effet4 : 6 Résistance Energie
Effet5 : 5 Bonus au cap : Dextérité
Effet6 : 40 Bonus au cap : PdV
    
    
    
    
Utilité : 46.00

Jambes 
Points d'Enchantements : 33.5 sur 32 (100% Qual.) Surcharge : 98%
Gemme1 : 19 Intelligence - (99% Qual.) Joyau d'Essence Poussiéreuse Taillé
Gemme2 : 22 Constitution - (99% Qual.) Joyau d'Essence Terrestre Précieux
Gemme3 : 7 Résistance Energie - (99% Qual.) Joyau Protecteur Lumineux Imparfait
Gemme4 : 7 Résistance Chaleur - (99% Qual.) Joyau Protecteur Brûlant Imparfait
Utilité : 55.33

Mains 
Points d'Enchantements : 37.5 sur 32 (100% Qual.) Surcharge : 38%
Gemme1 : 5 Terre - (99% Qual.) Glyphe d'Invocation Terrestre Imparfait
Gemme2 : 7 Résistance Froid - (99% Qual.) Joyau Protecteur Glacial Imparfait
Gemme3 : 9 Résistance Matière - (99% Qual.) Joyau Protecteur Terrestre Poli
Gemme4 : 10 Dextérité - (99% Qual.) Joyau d'Essence Vaporeuse Faussé
Utilité : 63.67

Pieds 
Nom : Exalted Divination Boots
Niveau : 51 Qualité : 100%
Bonus : 35%  AF : 51
Effet1 : 15 Dextérité
Effet2 : 18 Intelligence
Effet3 : 40 PdV
Effet4 : 6 Résistance Froid
Effet5 : 6 Résistance Chaleur
Effet6 : 5 Bonus au cap : Intelligence
    
    
    
    
Utilité : 56.00

Deux Mains 
Nom : Upsilon Wizard Staff
Niveau : 51 Qualité : 100%
Bonus : 35%  DPS : 16.5
Vitesse : 5.0
Effet1 : 2 Toutes Compétences Magie
Effet2 : 6 % de la Réserve de Mana
Effet3 : 50 Focus : Toutes Lignes de Sorts
Effet4 : 4 Bonus aux Dégâts Magiques
Effet5 : 4 Bonus à la Vitesse de Lancement
Effet6 : 6 Bonus au cap : Dextérité
Effet7 : 6 Bonus au cap : Acuité
    
    
    
Utilité : 31.00


Collier 
Nom : Collier de Cuivre Antique
Niveau : 50 Qualité : 100%
Bonus : 35%
Effet1 : 10 Résistance Contondant
Effet2 : 10 Résistance Corps
Effet3 : 10 Résistance Esprit
Effet4 : 10 Résistance Estoc
    
    
    
    
    
    
Utilité : 80.00

Cape 
Nom : Cape Malfaisante des Arcanes de l'Indicible
Niveau : 49 Qualité : 99%
Bonus : 35%
Effet1 : 18 Acuité
Effet2 : 6 % de la Réserve de Mana
Effet3 : 6 Bonus au cap : Acuité
Effet4 : 4 Facteur d'Armure
Effet5 : 6 Résistance Energie
Effet6 : 6 Résistance Estoc
    
    
    
    
Utilité : 36.00

Bijou 
Nom : Dark Mother Brooch of Blood
Niveau : 50 Qualité : 100%
Bonus : 35%
Effet1 : 18 Constitution
Effet2 : 12 PdV
Effet3 : 7 Résistance Energie
Effet4 : 7 Résistance Esprit
Effet5 : 7 Résistance Froid
Effet6 : 7 Résistance Matière
    
    
    
    
Utilité : 71.00

Ceinture 
Nom : Cordon de Tissu Fin Insidieux
Niveau : 50 Qualité : 95%
Bonus : 35%
Effet1 : 18 Constitution
Effet2 : 18 Intelligence
Effet3 : 48 PdV
    
    
    
    
    
    
    
Utilité : 36.00

Anneau Droit 
Nom : Anneau de Sang de Demon
Niveau : 50 Qualité : 100%
Bonus : 35%
Effet1 : 6 Résistance Chaleur
Effet2 : 8 Résistance Contondant
Effet3 : 6 Résistance Estoc
Effet4 : 6 Résistance Froid
Effet5 : 8 Résistance Tranchant
    
    
    
    
    
Utilité : 68.00

Anneau Gauche 
Nom : Anneau du Desordre du Directeur
Niveau : 50 Qualité : 100%
Bonus : 35%
Effet1 : 15 Acuité
Effet2 : 15 Dextérité
Effet3 : 5 Bonus au cap : Acuité
Effet4 : 5 Bonus au cap : Dextérité
Effet5 : 10 Facteur d'Armure
Effet6 : 6 Résistance Esprit
    

Utilité : 32.00

Brassard Droit 
Nom : Bracelet du Champion
Niveau : 50 Qualité : 100%
Bonus : 35%
Effet1 : 24 Dextérité
Effet2 : 8 Bonus au cap : Dextérité
Effet3 : 8 Résistance Matière
    
    
Utilité : 32.00

Brassard Gauche 
Nom : Chaine en Peau de Ver Renforcee
Niveau : 50 Qualité : 100%
Bonus : 35%
Effet1 : 24 Dextérité
Effet2 : 8 Résistance Chaleur
Effet3 : 8 Résistance Contondant
Effet4 : 8 Résistance Corps
    

Utilité : 64.00

SC Classic Par Perlz [Retouchée pour un Thaumaturge Breton]
Code:
 Stats

Str: 0 Int: 100 Hits: 268
Con: 80 Pie: 0 Power: 0
Dex: 105 Cha: 0
Qui: 0 Emp: 0

Resists

Body: 24 Energy: 23 Crush: 25 (2)
Cold: 26 Matter: 29 Thrust: 23 
Heat: 26 Spirit: 22 (5) Slash: 29 (3)

Skills

8 All Magic


Focus

50 All magic

Cap Increases

25 Intelligence

80 Hits

6 Constitution

6 Power

25 Dexterity

Other Bonuses

4 Magic Damage

38 AF

23 % Power Pool

2 Duration of Spells

9 Casting Speed

Piece Listing

Chest
Name: Darkspire Velvet Vest
Level: 51 Quality: 94
AF: Bonus:
Effect 1: 56 Hits
Effect 2: 3 All Magic Skills
Effect 3: 24 Acuity
Effect 4: 2 Duration of Spells
Effect 5: 2 Casting Speed
Effect 6: 8 Acuity Cap Increase
Effect 7: Empty
Effect 8: Empty
Effect 9: Empty
Effect 10: Empty
Utility: 60.00

Arms
Name: Darkspire Velvet Sleeves
Level: 51 Quality: 94
AF: Bonus:
Effect 1: 24 Dexterity
Effect 2: 24 Hits
Effect 3: 3 All Magic Skills
Effect 4: 1 Casting Speed
Effect 5: 8 Dexterity Cap Increase
Effect 6: 8 % Power Pool
Effect 7: Empty
Effect 8: Empty
Effect 9: Empty
Effect 10: Empty
Utility: 52.00

Head
Imbue Points: 37.0 of 10 (100 Qual) Overcharge:
Gem 1: 16 Intelligence - 99 Polished Dusty Essence
Gem 2: 22 Constitution - 99 Precious Earthen Essence
Gem 3: 9 Slash - 99 Polished Watery Shielding
Gem 4: 9 Cold - 99 Polished Icy Shielding
Utility: 61.33

Legs
Name: DS Velvet Legs
Level: 51 Quality: 94
AF: Bonus:
Effect 1: 21 Constitution
Effect 2: 7 Energy
Effect 3: 7 Thrust
Effect 4: 6 Constitution Cap Increase
Effect 5: 14 AF
Effect 6: 1 Casting Speed
Effect 7: Empty
Effect 8: Empty
Effect 9: Empty
Effect 10: Empty
Utility: 42.00

Hands
Name: Darkspire Velvet Gloves
Level: 51 Quality: 94
AF: Bonus:
Effect 1: 7 Crush
Effect 2: 7 Body
Effect 3: 56 Hits
Effect 4: 1 Casting Speed
Effect 5: 48 Hits Cap Increase
Effect 6: 14 AF
Effect 7: Empty
Effect 8: Empty
Effect 9: Empty
Effect 10: Empty
Utility: 42.00

Feet
Imbue Points: 37.5 of 10 (100 Qual) Overcharge:
Gem 1: 16 Constitution - 99 Polished Earthen Essence
Gem 2: 13 Heat - 99 Precious Heated Shielding
Gem 3: 5 Cold - 99 Flawed Icy Shielding
Gem 4: 5 Slash - 99 Flawed Watery Shielding
Utility: 56.67

Right Hand
Imbue Points: 0.0 of 10 (94 Qual) Overcharge: None
Gem 1: Empty -
Gem 2: Empty -
Gem 3: Empty -
Gem 4: Empty -
Utility: 0.00

Left Hand
Imbue Points: 0.0 of 10 (94 Qual) Overcharge: None
Gem 1: Empty -
Gem 2: Empty -
Gem 3: Empty -
Gem 4: Empty -
Utility: 0.00

Two Handed
Name: Upsilon Wizard Staff
Level: 51 Quality: 94
DPS: Bonus:
Effect 1: 2 All Magic Skills
Effect 2: 6 Acuity Cap Increase
Effect 3: 6 % Power Pool
Effect 4: 
Effect 5: 4 Magic Damage
Effect 6: 4 Casting Speed
Effect 7: 6 Dexterity Cap Increase
Effect 8: Bonus to power bonus cap: 6
Effect 9: Empty
Effect 10: Empty
Utility: 20.00

Ranged
Imbue Points: 0.0 of 10 (94 Qual) Overcharge: None
Gem 1: Empty -
Gem 2: Empty -
Gem 3: Empty -
Gem 4: Empty -
Utility: 0.00

Neck
Name: Ancient Copper Necklace
Level: 51 Quality: 94
Bonus:
Effect 1: 10 Body
Effect 2: 10 Crush
Effect 3: 10 Spirit
Effect 4: 10 Thrust
Effect 5: Empty
Effect 6: Empty
Effect 7: Empty
Effect 8: Empty
Effect 9: Empty
Effect 10: Empty
Utility: 80.00

Cloak
Name: Tormented Trance Mantle
Level: 51 Quality: 94
Bonus:
Effect 1: 21 Constitution
Effect 2: 21 Dexterity
Effect 3: 7 Matter
Effect 4: 7 Spirit
Effect 5: 44 Hits
Effect 6: Empty
Effect 7: Empty
Effect 8: Empty
Effect 9: Empty
Effect 10: Empty
Utility: 67.00

Jewel
Name: Gem of Spirit Abhorrent
Level: 51 Quality: 94
Bonus:
Effect 1: 7 Body
Effect 2: 7 Heat
Effect 3: 7 Energy
Effect 4: 7 Matter
Effect 5: Empty
Effect 6: Empty
Effect 7: Empty
Effect 8: Empty
Effect 9: Empty
Effect 10: Empty
Utility: 56.00

Belt
Name: DS Arcane Belt
Level: 51 Quality: 94
Bonus:
Effect 1: 6 Thrust
Effect 2: 6 Matter
Effect 3: 6 % Power Pool
Effect 4: 18 Acuity
Effect 5: 4 AF
Effect 6: Empty
Effect 7: 6 Acuity Cap Increase
Effect 8: Empty
Effect 9: Empty
Effect 10: Empty
Utility: 36.00

Right Ring
Name: Darkspire Adroit Ring
Level: 51 Quality: 94
Bonus:
Effect 1: 18 Dexterity
Effect 2: 6 Heat
Effect 3: 6 Crush
Effect 4: 44 Hits
Effect 5: 6 Dexterity Cap Increase
Effect 6: 6 AF
Effect 7: Empty
Effect 8: Empty
Effect 9: Empty
Effect 10: Empty
Utility: 47.00

Left Ring
Name: Ring of Conflicting Forces
Level: 51 Quality: 94
Bonus:
Effect 1: 24 Intelligence
Effect 2: 24 Dexterity
Effect 3: 9 Matter
Effect 4: 9 Energy
Effect 5: Empty
Effect 6: Empty
Effect 7: Empty
Effect 8: Empty
Effect 9: Empty
Effect 10: Empty
Utility: 68.00

Right Wrist
Name: Darkspire Adroit Bracer
Level: 51 Quality: 94
Bonus:
Effect 1: 18 Dexterity
Effect 2: 6 Cold
Effect 3: 6 Slash
Effect 4: 44 Hits
Effect 5: 6 Dexterity Cap Increase
Effect 6: 32 Hits Cap Increase
Effect 7: Empty
Effect 8: Empty
Effect 9: Empty
Effect 10: Empty
Utility: 47.00

Left Wrist
Name: Darkspire Arcane Bracer
Level: 51 Quality:
Bonus:
Effect 1: 18 Acuity
Effect 2: 6 Cold
Effect 3: 6 Slash
Effect 4: 6 Acuity Cap Increase
Effect 5: 4 % Power Pool
Effect 6: Empty
Effect 7: Empty
Effect 8: Empty
Effect 9: Empty
Effect 10: Empty
Utility: 36.00

>> Quelques petits liens utiles pour terminer<<

Réunion de SC pour toutes les classes (JoL)
SC DAoC, le forum des SC
Calculateur de dommages (Anglophobes s'abstenir)
Pour choisir vos RA

***Merci de m'avoir lu. Bon jeu à tous !!!***

P.S. : Merci à Cerwyn McLyr LeZilou et Leo. qui ont contribué au premier guide et surtout à ma guilde Le Chant d'Arioch avec laquelle j'ai beaucoup appris.


__________________
http://dyvine.free.fr/adDyvine/upload_files/dyn-anjar.gif
===http://fr.miniprofile.xfire.com/bg/os/type/2/slashtao.png===
Fait pour les templates.

Pour les SC, j'ai mis des liens, dont un vers ton forum, et une SC qui traîne en ce moment sur JoL!




Petit rajout: les conseils stratégiques de Merlims!


Citation :
Concernant la cécité (NS):
Il est important de préciser que le NS sert à 3 choses.


Avec une plus grande portée que les bolts, ce sort permet dans un premier temps d'interrompre les cibles trop éloignées pour être être attaquées.
Son temps d'incantation très rapide en fait un excellent outil d'interruption et est très facile à placer avant tout bolt ou DD.

Dans un second temps, le NS diminue la distance d'incantation des ennemis, puisqu'aveuglés. Très gênant sur les mages ou les soigneurs, qui deviennent immédiatement inutiles.

Enfin, très important: le NS intègre une diminution de la résistance matière (type de dégâts de la spécialisation terre) d'une valeur de 15%.

Sachant que la résistance matière n'est que peu souvent élevée, et que l'on cumule ceci avec un piercing de 10%, les dégâts deviennent vite impressionnants.

Ne pas hésiter à distribuer du NS à tout va, même sur du tank, puisque les DD qui suivront seront amplifiés.


Citation :
Concernant le DD+snare:
Malgré des dégâts moyens, son intérêt réside dans un snare (ralentissement de déplacement de la cible) de 35%.

Par conséquent ce snare permet bien souvent de placer un ou deux DD de plus sur la cible qui fuit ou se replie (back) avant qu'elle ne soit hors d'atteinte.

Le "must" est d'assister un tank avec ce DD (juste après le NS), car la cible sera ralentie, facilitant la tâche aux tanks. Un vrai régal!

Merci à Merlims pour ces précisions.


Pour ma part, je ne vous conseillerais que trop de vous munir de deux macros assist: l'une sur l'assist corps à corps et l'autre sur l'assist distante.
Les parties quotés sont illisibles ... j'ai pas tout lu

les templates je les aurais vu apres le détails des voies. tu ne peux pas comprendre un template si tu sais pas quelle voie fait quoi ^^

Sinon pour la recuperation de mana, il n'y a plus de malus en dessous de 50% si je dis pas de betise. Ya bcp de chose a dire sur la mana d'une classe à spam pet d'ailleurs


Edit pour en dessous : OMG spa faux !! Ce qui prouve quand meme que c'est pas super lisible et que ca incite vraiment a lire en diagonale
Volumineux, ca fait brouillon d'expliquer les sorts, je préfère des données :/

Je suis pas convaincu des templates, il est prématuré de conseiller des templates sans avoir tester... la 1.83 est pas sortie...
surtout au niveau de l'hybridation, la perte de deal peut être énorme si on choppe pas les derniers sorts...(surtout la spé terre ou le dernier sort a un delve de DD de base)
et c'est un peu le but du thauma.,
couteau suisse c'est bien, couteau de chasse c'est mieux...
Ptite question en passant, sur le futur ns/debuff matter de la 1.83.

Y'aura t'il 2 icône dans la barre de buff, une pour le ns, et une pour le debuff ?
Oubien y'aura t'il une version 2 en 1?

En d'autres termes pourras t'on virer le débuff matter en même temps que ns avec un ptit cure ns?

Merci d'avance
Citation :
Publié par Armyl
Ptite question en passant, sur le futur ns/debuff matter de la 1.83.

Y'aura t'il 2 icône dans la barre de buff, une pour le ns, et une pour le debuff ?
Oubien y'aura t'il une version 2 en 1?

En d'autres termes pourras t'on virer le débuff matter en même temps que ns avec un ptit cure ns?

Merci d'avance
le debuff est integré a la cecité , la cecité se soigne mais pas le debuff
Citation :
Publié par Greldi
Volumineux, ca fait brouillon d'expliquer les sorts, je préfère des données :/

Je suis pas convaincu des templates, il est prématuré de conseiller des templates sans avoir tester... la 1.83 est pas sortie...
surtout au niveau de l'hybridation, la perte de deal peut être énorme si on choppe pas les derniers sorts...(surtout la spé terre ou le dernier sort a un delve de DD de base)
et c'est un peu le but du thauma.,
couteau suisse c'est bien, couteau de chasse c'est mieux...
Je suis pour une fois d'accord avec Greldi.
Le thaumaturge ne peut pas se permettre de ne pas exploiter à fond sa spé principale. Il faut obligatoirement avoir le dernier DD/Bolt/PBAE suivant la ligne choisie.

Donc à mes yeux, tous les templates mixt de 2 spé donnés dans ce poste sont très mauvais et franchement je les déconseille totalement.

Le thaumaturge n'est pas polyvalent et c'est pas la 1.83 qui va changer ça, c'est 50 glace ou 50 feu (pour la spé terre on peut s'arrêter au dernier DD, j'ai pas le level en tête.. si ça se trouve c'est 50 aussi ).
J'ai pris soin de préciser dans le guide que les exemples de templates avaient été demandés.
Après, leur viabilité est avant tout (encore une fois comme précisé dans le guide), une histoire de goût, une façon de jouer.
Certain joueurs ne voient que par les templates à spécialisation unique, d'autres préfèrent les templates plus exotiques, j'ai essayé de répondre à la demande, pour tout le monde, en me basant sur les nouvelles formes de lignes de sort.
De plus, je crois que la RA Maître Focus laisse beaucoup plus de libertés dans le template.

Pour ce qui est de la "lisibilité", je peux difficilement faire mieux. Vous "préférez" (c'est donc une affinité personnelle) une suite de chiffre, d'autres non et ont besoin d'une description un peu plus étoffée du sort. Je me suis donc plié aux besoins des seconds, qui permettent de répondre à une plus grande partie de joueurs.

Et, Yuyu, la spécialisation Terre récupère le dernier DD Glace (lvl50) donc cette dernière verra désormais son dernier sort acquis au niveau 48 comme c'est encore le cas à cette heure pour la première citée.

Les templates seront mis à jour une fois que les premiers débats auront convenablement avancé, c'est à dire post sortie 1.83. Pour l'instant, on restera très théorique.
Citation :
Publié par Slash Tao
Et, Yuyu, la spécialisation Terre récupère le dernier DD Glace (lvl50) donc cette dernière verra désormais son dernier sort acquis au niveau 48 comme c'est encore le cas à cette heure pour la première citée.
Donc 50 terre, 50 feu ou 50 glace. Se priver du dernier DD c'est franchement perdre LE sort le plus utile chez un thaumaturge, et on ne peut pas compenser un DD de spé avec un DD de base quelques soit la spé (même le DD de spé terre sera irremplaçable car sur résist matière et il se combine au debuff matiere)

Ca va pas être super varié les templates mais c'est le cas de beaucoup de classes en même temps
48 Glace Yuyu, 48 !!!!


Sinon le fait est que le thaumaturge reste un mage avec une utilité limitée.

Les 3/4 de ses sorts sont des sorts de dégats et ce type de sorts vont mal avec l'hybridation il faut bien l'avouer( sauf pour le fun a la limite).


donc se contenter d'un dd base avec 40 dans la spé oui ça marche mais pour gagner quoi à coté?

Par exemple un template feu/glace ça donne un dd base feu correct, un dd base glace correct, deux bolt décentes un pbae un peu leger, deux ae dd un peu léger. un bon ae root.

Alors qu'en allant full glace tu as le dernier pbae, un dd base meilleur, un ae root excellent, un bon ae dd et des bolt kikoo( seule réelle perte par rapport à l'hybride).

Glace/terre pour moi c'est bof ça fait une spé glace limité et une spé terre tout aussi limité, ( terre de toute facon faut aller à 50 ou n'y mettre que des restes à mon avis).

Pour l'utilité elle reste à peu pres la meme mais au moins les template full spé garde le punch que Mythic a offert au thauma, le thauma est enfin le mage qui hors debuff classique deal le plus par lui même, chacune de ses spé debuff ses propres dégats c'est quand même pas rien.
Citation :
Publié par Asham[Démon Gardien]
le thauma est enfin le mage qui hors debuff classique deal le plus par lui même, chacune de ses spé debuff ses propres dégats c'est quand même pas rien.
Il faut voir maintenant sur le terrain, mais a priori, le thaumaturge devrait (faut toujours rester prudent ), devenir le meilleur blaster tous royaumes confondus.

Plus que quelques jours avant d'en avoir le coeur net!
Malheureusement non.... mais elle sera certainement mise à jour par Minestra. Il faut du temps, j'imagine que ce genre de page représente un boulot assez conséquent.
Citation :
> La Cécité Partielle+Débuff résistance Matière (distance max: 1850) <
Sur mes document la cécité peut se lancer de 2000 à 2300.....

lvl 19 à 2000 / lvl 27 à 2100 / lvl 37 à 2200 / lvl 45 à 2300


à confirmer en jeu
J'ai une toute petite chose a dire , apres c'est comme tu veut

Mais le mieu en repartition de point pour moi c'est :
-13dext
-12intelle

Pourquoi ?
il faut 13 de base pour que avec dext 4 et +101 de SC atteindre 386 en dext donc le cap (si on ajoute 10% cast)

Donc je trouve ca tres dommage de dire dans ton guide que il est bien de metre 10 10 10 (constit , intele , dext)

Car des personnes qui vont commencer daoc seront peut etre frustré de ne pas avoir mis au moin 13 en dext de base pour pouvoir atteindre le cap plus tard !(perso je mais 15 parcke bon si je decide de faire une sc +99 dext c'est tjs bien )

Enfin après c'est que de l'optimisation , mais bon entre nous
10 pts de constit < 3 pts de dext
parcke bon on est pas a 30 pdv près alors que certaine personne (pas quand il vont lire ton guides parcke il ne connaisent pas forcément le jeux) arriver au niveau 50 et decidant de s'optimiser seront décu de ne pas avoir 386 de dext xD

Voila je dit ca je dit rien mais moi j'ai mis 10 dext sur mon thauma de base et ca m'ennuie xD (enfin pour ce que je le joue on me dira )
Citation :
Publié par Hachetay/Ego
Car des personnes qui vont commencer daoc seront peut etre frustré de ne pas avoir mis au moin 13 en dext de base pour pouvoir atteindre le cap plus tard !(perso je mais 15 parcke bon si je decide de faire une sc +99 dext c'est tjs bien )

Enfin après c'est que de l'optimisation , mais bon entre nous
10 pts de constit < 3 pts de dext
parcke bon on est pas a 30 pdv près alors que certaine personne (pas quand il vont lire ton guides parcke il ne connaisent pas forcément le jeux) arriver au niveau 50 et decidant de s'optimiser seront décu de ne pas avoir 386 de dext xD

Voila je dit ca je dit rien mais moi j'ai mis 10 dext sur mon thauma de base et ca m'ennuie xD (enfin pour ce que je le joue on me dira )
Mouais En même temps , entre 380 et 386 de dext il n'y a pas de différences ...

Si tu arrives a voir la différence de rapidité de cast t'es vraiment fortiche

Bon a + ça m'a bien fait rire de voir que tu pouvais être frustré car il te manquait 3 points en dext
gg le guide
Par contre la sc classic , sans vouloir te vexer , c vraiment de la merde^^
Je t'en post 1 . Adaptable a toutes les classes mago alb (suffit de changer de baton epique)
Code:
 Stats

Str: 0 Int: 100 Hits: 268
Con: 80 Pie: 0 Power: 0
Dex: 105 Cha: 0
Qui: 0 Emp: 0

Resists

Body: 24 Energy: 23 Crush: 25 (2)
Cold: 26 Matter: 29 Thrust: 26 (3)
Heat: 31 (5) Spirit: 22 (5) Slash: 26

Skills

8 Matter Magic

8 Body Magic

Focus

Cap Increases

25 Intelligence

80 Hits

6 Constitution

6 Power

25 Dexterity

Other Bonuses

4 Magic Damage

38 AF

23 % Power Pool

2 Duration of Spells

9 Casting Speed

Piece Listing

Chest
Name: Darkspire Velvet Vest
Level: 51 Quality: 94
AF: Bonus:
Effect 1: 56 Hits
Effect 2: 3 All Magic Skills
Effect 3: 24 Acuity
Effect 4: 2 Duration of Spells
Effect 5: 2 Casting Speed
Effect 6: 8 Acuity Cap Increase
Effect 7: Empty
Effect 8: Empty
Effect 9: Empty
Effect 10: Empty
Utility: 60.00

Arms
Name: Darkspire Velvet Sleeves
Level: 51 Quality: 94
AF: Bonus:
Effect 1: 24 Dexterity
Effect 2: 24 Hits
Effect 3: 3 All Magic Skills
Effect 4: 1 Casting Speed
Effect 5: 8 Dexterity Cap Increase
Effect 6: 8 % Power Pool
Effect 7: Empty
Effect 8: Empty
Effect 9: Empty
Effect 10: Empty
Utility: 52.00

Head
Imbue Points: 37.0 of 10 (100 Qual) Overcharge:
Gem 1: 16 Intelligence - 99 Polished Dusty Essence
Gem 2: 22 Constitution - 99 Precious Earthen Essence
Gem 3: 9 Slash - 99 Polished Watery Shielding
Gem 4: 9 Cold - 99 Polished Icy Shielding
Utility: 61.33

Legs
Name: DS Velvet Legs
Level: 51 Quality: 94
AF: Bonus:
Effect 1: 21 Constitution
Effect 2: 7 Energy
Effect 3: 7 Thrust
Effect 4: 6 Constitution Cap Increase
Effect 5: 14 AF
Effect 6: 1 Casting Speed
Effect 7: Empty
Effect 8: Empty
Effect 9: Empty
Effect 10: Empty
Utility: 42.00

Hands
Name: Darkspire Velvet Gloves
Level: 51 Quality: 94
AF: Bonus:
Effect 1: 7 Crush
Effect 2: 7 Body
Effect 3: 56 Hits
Effect 4: 1 Casting Speed
Effect 5: 48 Hits Cap Increase
Effect 6: 14 AF
Effect 7: Empty
Effect 8: Empty
Effect 9: Empty
Effect 10: Empty
Utility: 42.00

Feet
Imbue Points: 37.5 of 10 (100 Qual) Overcharge:
Gem 1: 16 Constitution - 99 Polished Earthen Essence
Gem 2: 13 Heat - 99 Precious Heated Shielding
Gem 3: 5 Cold - 99 Flawed Icy Shielding
Gem 4: 5 Slash - 99 Flawed Watery Shielding
Utility: 56.67

Right Hand
Imbue Points: 0.0 of 10 (94 Qual) Overcharge: None
Gem 1: Empty -
Gem 2: Empty -
Gem 3: Empty -
Gem 4: Empty -
Utility: 0.00

Left Hand
Imbue Points: 0.0 of 10 (94 Qual) Overcharge: None
Gem 1: Empty -
Gem 2: Empty -
Gem 3: Empty -
Gem 4: Empty -
Utility: 0.00

Two Handed
Name: Theurgist Staff
Level: 51 Quality: 94
DPS: Bonus:
Effect 1: 2 All Magic Skills
Effect 2: 6 Acuity Cap Increase
Effect 3: 5 % Power Pool
Effect 4: 
Effect 5: 4 Magic Damage
Effect 6: 4 Casting Speed
Effect 7: 6 Dexterity Cap Increase
Effect 8: Bonus to power bonus cap: 6
Effect 9: Empty
Effect 10: Empty
Utility: 20.00

Ranged
Imbue Points: 0.0 of 10 (94 Qual) Overcharge: None
Gem 1: Empty -
Gem 2: Empty -
Gem 3: Empty -
Gem 4: Empty -
Utility: 0.00

Neck
Name: Ancient Copper Necklace
Level: 51 Quality: 94
Bonus:
Effect 1: 10 Body
Effect 2: 10 Crush
Effect 3: 10 Spirit
Effect 4: 10 Thrust
Effect 5: Empty
Effect 6: Empty
Effect 7: Empty
Effect 8: Empty
Effect 9: Empty
Effect 10: Empty
Utility: 80.00

Cloak
Name: Tormented Trance Mantle
Level: 51 Quality: 94
Bonus:
Effect 1: 21 Constitution
Effect 2: 21 Dexterity
Effect 3: 7 Matter
Effect 4: 7 Spirit
Effect 5: 44 Hits
Effect 6: Empty
Effect 7: Empty
Effect 8: Empty
Effect 9: Empty
Effect 10: Empty
Utility: 67.00

Jewel
Name: Gem of Spirit Abhorrent
Level: 51 Quality: 94
Bonus:
Effect 1: 7 Body
Effect 2: 7 Heat
Effect 3: 7 Energy
Effect 4: 7 Matter
Effect 5: Empty
Effect 6: Empty
Effect 7: Empty
Effect 8: Empty
Effect 9: Empty
Effect 10: Empty
Utility: 56.00

Belt
Name: DS Arcane Belt
Level: 51 Quality: 94
Bonus:
Effect 1: 6 Thrust
Effect 2: 6 Matter
Effect 3: 6 % Power Pool
Effect 4: 18 Acuity
Effect 5: 4 AF
Effect 6: Empty
Effect 7: 6 Acuity Cap Increase
Effect 8: Empty
Effect 9: Empty
Effect 10: Empty
Utility: 36.00

Right Ring
Name: Darkspire Adroit Ring
Level: 51 Quality: 94
Bonus:
Effect 1: 18 Dexterity
Effect 2: 6 Heat
Effect 3: 6 Crush
Effect 4: 44 Hits
Effect 5: 6 Dexterity Cap Increase
Effect 6: 6 AF
Effect 7: Empty
Effect 8: Empty
Effect 9: Empty
Effect 10: Empty
Utility: 47.00

Left Ring
Name: Ring of Conflicting Forces
Level: 51 Quality: 94
Bonus:
Effect 1: 24 Intelligence
Effect 2: 24 Dexterity
Effect 3: 9 Matter
Effect 4: 9 Energy
Effect 5: Empty
Effect 6: Empty
Effect 7: Empty
Effect 8: Empty
Effect 9: Empty
Effect 10: Empty
Utility: 68.00

Right Wrist
Name: Darkspire Adroit Bracer
Level: 51 Quality: 94
Bonus:
Effect 1: 18 Dexterity
Effect 2: 6 Cold
Effect 3: 6 Slash
Effect 4: 44 Hits
Effect 5: 6 Dexterity Cap Increase
Effect 6: 32 Hits Cap Increase
Effect 7: Empty
Effect 8: Empty
Effect 9: Empty
Effect 10: Empty
Utility: 47.00

Left Wrist
Name: Darkspire Arcane Bracer
Level: 51 Quality:
Bonus:
Effect 1: 18 Acuity
Effect 2: 6 Cold
Effect 3: 6 Slash
Effect 4: 6 Acuity Cap Increase
Effect 5: 4 % Power Pool
Effect 6: Empty
Effect 7: Empty
Effect 8: Empty
Effect 9: Empty
Effect 10: Empty
Utility: 36.00
Citation :
Publié par tashido
Mouais En même temps , entre 380 et 386 de dext il n'y a pas de différences ...

Si tu arrives a voir la différence de rapidité de cast t'es vraiment fortiche

Bon a + ça m'a bien fait rire de voir que tu pouvais être frustré car il te manquait 3 points en dext
c'ets pour le principe
edit pour en dessous : merci de plussoyer ce que je dit !
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