[Archive] [Wii] Monster Hunter 3 [Jun. 10]

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Huhu, je vois que l'heure est à la lassitude, pour ma part j'en suis exactement au même point à exactement 100 heures de jeu.

Je pense peut-être y revenir vite fait pour terminer les quêtes spéciales solo de fin de jeu, histoire de, mais c'est tout. Et j'ai envisagé de relancer Unite en tant qu'artilleur, mais l'impossibilité d'accéder au online sur PSP me rebute un peu comme Nohar. Je verrai bien, en attendant j'ai fait l'acquisition de Zelda Wii.
Bah moi je ne suis pas las, je suis chaud.
Mais j'ai pas de clavier laors trop chiant de pick up.... donc je solo et j'attends que des gens veuille bien se log.
Sinon j'vais finir le jeu en solo et avancer le max le online en solo... :///
Je pense rester dispo pour aider des J0Liens maintenant, donc prévenez quand vous jouez, et suivant mes disponibilités je débarquerais Enfin, dans l'immédiat n'espérez pas me voir avant ce soir.

Mon armure spéciale Alatreon s'est en fait imposé comme armure générale. La Lagia me serait plus utile vu que je suis passé aux munitions élémentaires, mais je n'ai plus aucune envie de farmer le Lagia+ avec des inconnus

Il me faudra peut être débloquer l'armure Alatreon... Mais c'est une autre histoire.
Madame revient à la maison ce soir, j'essayerai k même d'être dispo vers 23h00 toujours (histoire de taper au clavier virtuel avec Nerggal xD )

Mon kiff du moment quand je solote en online c de lancer la quête du qurupeco et de finir la quête en butant le pokemon qu'il appelle. Je viens de me faire un ludroth royal + qurupeco là, chocho
Nohar, faudra à un moment que je campe efficacement l'Alatreon, vu que j'ai besoin de pas mal de compo pour les armes (l'armure ne m'intéresse pas plus que ça).
Il me manque encore 2 Scutum uragaan pour les déco Bombardier.

Je garde pour le moment ma full Deviljho + Sns sleep pour Devil et Alatreon, donc y a une bonne base pour du sleep bomb optimisé.

Sinon, pour le moment, c'est de la quête des oeufs en boucle, et jolis drops hier :

- Sns / Hammer / lance usée
- Lance / Hammer ancienne
- Environ 400k zénis (dont un run à plus de 110k, Crésus Felyne m'a donné une pleine ligne d'éclats anciens !)

J'ai pu up la lance ancienne jusqu'au maximum (need Lagia Saphir), les stats sont impressionnantes, même si le tranchant n'est pas terrible. En tout cas, ça permet d'attendre sereinement la lance Alatreon.

Me faut un Rubis Uragaan pour up le marteau, mais tout ça commence à coûter beaucoup de ressources (77 cristaux terre à chaque fois).

Je pense finir en priorité la SnS ancienne par contre, 80 RAW /720 DRG ( ). Ca me permettra de laisser tomber un peu le Sleep bomb de Jho (qui est vachement aléatoire dans les quêtes de chasse normales du Jho), et de me concentrer sur le vrai combat d'homme, le "je tape jusqu'à ce qu'il crève, ce con".

Hier, j'avais une super team pour butter Deviljho, moi à la SnS sleep, tout le monde avec des LBB+ et lance Alatreon. En moyenne 15 minutes le kill, dans le désert et toundra. Résultat, 7 cuirs, 6 crocs et 2 gemmes.

Kill > Capture pour le Jho je pense (excepté la quête évent, forcément).

Tutorial Deviljho -2ème Partie-


TEHDEVIL


Le Deviljho combat sous trois formes distinctes.

- Deviljho neutre : Phase normale où l'on rencontre le Jho, le combat démarre toujours dans cette phase. Il arbore une couleur verte sombre. Il reste un temps moyen dans les pièges

- Deviljho fatigué : Le Deviljho a besoin d'énormément d'énergie pour bouger son immense corps. Il se fatigue donc beaucoup plus vite et plus souvent que la plupart des autres monstres. Lorsqu'il entre en mode fatigue, il reste sur place un long moment dans une position de Taunt. On reconnaît aussi facilement cette phase à la bave qui coule de sa gueule. Attention, cette bave provoque un fort malus de défense si on la touche, vous pouvez le guérir en mangeant une baie-armure. La vitesse et la puissance du Jho est à son minimum pendant cette phase, profitez-en pour lui faire le maximum de dégâts. De plus, le Jho passe énormément de temps dans les pièges (notamment les fosses piégées) lorsqu'il est fatigué, c'est le meilleur moment pour poser vos pièges au sol et en profiter au maximum. Lorsqu'il est fatigué, le deviljho va se ruer sur toute la nourriture qui l'entoure (viandes piégées, monstres pacifiques, cadavres de monstres, sa propre queue ou même un Hunter malchanceux).

- Deviljho enragé : Lorsque le Devil a subit un trop grand nombre de dégâts, il pousse un grand cri de rage et sa couleur passe à verte avec des reflets rouges qui font ressortir ses blessures de combat. Pendant cette phase, Devil est le plus dangereux, sa vitesse et quantité de dégâts sont très élevées. Il gagne aussi de nouvelles attaques, si vous ne connaissez pas bien le bestiau et/ou que vous n'avez pas de bouclier/parade, tenez-vous éloigné de la bête pendant sa rage. Jho est quasiment immunisé aux pièges en mode rage, il n'y passe guère que 5 ou 6 secondes, les rendant presque obsolètes.

Où frapper ?


Mode normal / fatigué :

800px-DMG-Deviljho.png

Notez que les points faibles du Jho sont au niveau de son crâne et du ventre. toutefois, beaucoup d'armes auront du mal à atteindre ces parties. Concentrez-vous sur les jambes si vous n'avez pas d'alternatives.

En mode Rage :

800px-DMG-Deviljho-rage.png

Le ventre est très sensible lors de la phase enragée du Deviljho, malheureusement cette partie durcit et vous rebondirez si vous n'avez pas un tranchant bleu ou au dessus.
Vous pouvez briser le crâne du Deviljho pour des récompenses supplémentaires en fin de quête et couper la queue pour 2 carves.

Au niveau des résistances élémentaires, je vous renvoie au wiki pour les détails, mais ça se résume à ça :
Dragon > Thunder > Fire/eau > glace.
Notez que la résistance aux éléments baisse en mode rage.

Les attaques


- Les différentes morsures : Attaques très vicieuses, car à l'instar des morsures du GJaggi ou GBaggi, elles font peu de dégâts mais ne vous font pas tomber à terre, vous ne bénéficiez donc pas d'une phase d'immortalité. Par contre, elles ne vous coupent pas non plus pendant vos attaques (mais vous prenez les dégâts évidemment). Il peut mordre en avançant vers vous, ce qui est très facile à esquiver / bloquer, ou bien se retourner sur lui-même en mordant (comme le Gjaggi). Beaucoup plus difficile à prévoir, cette attaque peut-être relativement dangereuse s'il vous prends dans un combo. Essayez de traîner prêt des jambes, vous éviterez ainsi la plupart des morsures.

- La charge morsure :Le Deviljho fait d'énormes morsures en ligne droite, balayant le passage avec sa tête et sa queue en même temps. Le nombre peut varier de 1 à 5 morsures consécutives. En restant parfaitement aligné avec le Deviljho, il est possible d'esquiver à la fois les morsures et les coups de queue.
Si vous vous faîtes toucher, vous êtes projetés dans les airs un long moment, attention de ne pas vous faire coincer contre un mur. Le deviljho, de par sa vitesse est quasiment intouchable pendant cette attaque.

- Le coup d'épaule : Le deviljho fait un pas en arrière ou de côté, et se projète violemment sur un Hunter. Extrêmement dangereuse, cette attaque est rapide, a une très grande Hitbox, et fait TRES mal, surtout en mode rage (dans les 70% de vie avec une armure à 350). Elle est particulièrement difficile à prévoir et à esquiver, surtout si l'on est en train d'attaquer le Jho à ce moment-la (la caméra ne permettant pas de voir clairement le début de l'attaque, on se la prends souvent à l'aveuglette. De loin, elle est facilement évitable par contre, le pas en arrière étant relativement lent.

- Le séisme : Le Deviljho lève sa patte et l'écrase violemment par terre. Le choc provoque des séismes sur une très grande zone (qui font vaciller les personnages) et fait de lourds dégâts si vous êtes dessous. heureusement la hitbox de la patte est limitée (entendez, elle suit bien la forme de la patte, donc si vous êtes suffisamment éloigné, vous ne subirez aucun dommage). Le Deviljho met beaucoup de temps à se remettre de cette attaque, profitez-en pour attaquer si vous n'avez pas été affecté par le séisme. Attaque très dangereuse pour ceux qui passent beaucoup de temps sous Jho, comme les Lanciers ou les marteaux.

- Le coup de queue : Similaires aux coups de queue des autres monstres, le Deviljho fait un demi-tour, balayant l'espace avec sa queue. Il marque un petit temps d'arrêt et refait un demi-tour (toujours dans le même sens) pour revenir à sa position initiale. Si vous vous trouvez entre ses jambes pendant cette attaque, vous êtes quasiment en sécurité, au pire vous êtes bousculés par ses jambes, mais les dégât sont ridicules. Pas de sens préétabli pour cette attaque, il peut tourner dans le sens horaire ou anti-horaire sans discernement.

- Le saut d'attaque : Le Deviljho saute en avant et essaye de clouer un hunter au sol pour le dévorer. Très simple à éviter pour peu que vous soyez toujours en mouvement (et Monster Hunter vous a normalement appris ça assez vite, un hunter immobile est un hunter mort). S'il vous attrape, il vous enlève de grandes quantités de vie à chaque bouchée, utilisez une bombe de bouse au plus vite pour éviter qu'il ne vous tue. Si vous voyez un coéquipier se faire pin par l'attaque, et qu'au bout de 2 bouchées il ne s'en est pas sorti seul, envoyez une bombe vous-même.

- Le lancer de rocher : Le Deviljho enfonce sa tête sous la terre, et la relève rapidement, envoyant un énorme rocher en droite ligne devant lui. Attaque presque anecdotique pour les blademaster, parce qu'elle est facilement parée / esquivée, elle peut faire très mal aux utilisateurs de Fusarbalète qui se croient à l'abri loin du Jho. Notez que cette attaque permet à Jho de frapper des endroit qui ne lui sont pas accessibles, par exemple un Hunter dans l'eau, ou sur une corniche. Bref, ne pensez jamais que vous êtes en sécurité si vous êtes dans la même zone que lui.

- Le souffle de dragon : Attaque mortelle N°1 du Deviljho. Elle ne peut être utilisée qu'en mode Rage. Le Deviljho fait 2 pas en arrière et projette un souffle sur une très grande zone devant lui et sur les côtés, toujours de droite à gauche :

devilscream.png
(notez ma roxxance à paint).

Remarquez que le rayon commence et termine à plus de 180° autour du monstre. Si vous vous placez vers le côté de Jho pensant être à l'abri, YOU'RE DOING IT WRONG. Par contre, s'il lance le souffle alors que vous êtes derrière lui, vous avez énormément d'ouverture sur ses jambes ou sa queue.

Si vous êtes devant Jho au moment où lance le souffle plusieurs solutions :

- Vous êtes prêt de la bouche, roulez en avant pour passer sous sa mâchoire vous êtes à l'abri.
- Vous êtes à 3 ou 4 mètres devant Jho, bloquez l'attaque en faisant FACE au Deviljho, si vous n'êtes pas bien placés, vous la prenez.
- Vous êtes à 3 ou 4 mètres, vous n'avez pas de bouclier, fuyez vers l'arrière (saut de panique si vous n'avez pas l'arme dégainée).
- Vous avez l'arme dégainée, vous ne pouvez pas la bloquer, vous êtes mort.

Globalement faites très attention à la portée de cette attaque, elle porte beaucoup plus loin qu'elle en a l'air parce que le rayon semble se "raréfier" en s'éloignant du Jho, IL N'EN EST RIEN. Alors prenez beaucoup de distance, vous éviterez les mauvaises surprises.
Si ça ne suffisait pas, cette attaque provoque l'altération d'état dragon, qui diminue fortement votre affinité (malus critiques), et donc votre DPS tombe en flèche. Vous pouvez guérir cet état en mangeant une baie-dragon.

Conclusion


Voila, maintenant vous avez toutes les informations de base pour combattre sereinement le Deviljho. Je ne vais pas passer en revue les différentes méthodes de combat, ou comment couper la queue, vous apprendrez tout ça sur le champs de bataille. Sachez par contre que la full armure Vangis, créée à partir des composants Deviljho est un des set d'armure les plus efficace pour les blademasters, même si elle mise tout sur l'attaque. De plus, les armes Jho sont les seuls avec les armes Alatreon à atteindre le tranchant violet (avec tranchant + 1) en plus d'avoir globalement des RAW plus élevés. Le Marteau Jho est par exemple souvent préféré à son équivalent Alatreon. Les composants Jho entrent aussi en compte pour créer d'autres armures. Vous pouvez aussi upgrader vos charmes armures / attaque en les combinant à des griffes Jho pour un bonus supplémentaire.

Bonne chasse à tous, et amusez-vous bien.
Merci Kanon, et bravo pour ce guide

Note aux gunners : si vous vous faîtes avoir par son saut d'attaque et qu'il commence à vous bouffer, vous n'avez que quelques secondes pour réagir et lui envoyer une bombe bouse (pareil pour les coéquipiers). Sinon, vous pouvez vous considérez comme mort. Cette attaque nous est vraiment dévastatrice, à cause de notre faible défense. L'emploi du feu rapide et/ou de munitions entraînant un recul trop important est extrêmement dangereux face au Jho. Cela reste possible d'en faire usage, mais il vous faut calculer le bon moment pour vos tirs.
Honnêtement, tant que vous ne le connaissez pas, ne prenez pas de risque et oubliez le feu rapide des Perçantes II, Foudre et Dragon.
Pour les munitions Para/sommeil/poison II, si vous voulez en faire usage (surtout des Sommeil, car en raison des résistances du Jho, vous allez avoir besoin de beaucoup plus de munitions pour vraiment lui infliger des altérations, et au final le Sleep Bombing reste l'une des meilleures tactiques face à lui), recul minimum obligatoire : vous ne pouvez pas vous permettre de perdre plus de 2 secondes à cause d'un recul trop long, donc équipez vous du talent réduisant le recul.
En bref : gardez une bonne distance, et faîtes très attention lorsqu'il rage (car là, vous serez vraiment en danger).


PS : Kanon, tu as oublié le lancé de roc qu'il réalise avec sa tête
J'ai rajouté le jet de rocher, merci.

Nohar, vu que j'ai décidé de ne pas inclure de partie sur le "How to kill", mais juste quelques mots généraux sur les armes, je ne vais pas inclure ton petit paragraphe sur le gameplay Jho en tant que Fusarbalétrier.
J'ai fait une petite partie en arène tout à l'heure, en solo, contre la Rathian avec le Fusarb. C'est pas mal comme arme, mais à choisir, je prendrais un Fusarb Léger/Moyen. Faudrais aussi que je pex mon skill Evasion, parce que j'ai cette vieille habitude en ayant l'arme dégainé et le monstre devant de faire la Gâchette Z (note; Parade en GS/Lance/SnS)... Seulement en Fusarb, Z, ça fait... Le Zoom

Alors déjà que se prendre un coup c'est pas très agréable, alors si en plus j'ai les parties génitales du bestiau en visuel c'est tout simplement désagréable.

Par contre, admettons que je me mette aux Fusarb, je risque de casquer niveau Arme/Munitions?
Clairement. Au mieux, tes chasses te permettront de compenser le coût en munitions (voir de le compenser tranquillement selon les chasses et les munitions utilisées), au pire ça va te coûter bonbon. Il est très recommandé d'acheter les munitions par paquets de 500 (voir plus, voir moins, suivant le type et l'utilisation qu'on en fait) lors des soldes. Pour les munitions qui ne s'achètent pas, c'est au niveau de la ferme que ça se passe en général, et là suivant ce que tu vas cultiver (Baie Dragon = 100 pts par cycle, soit 1000 les 10 cycles), tu vas devoir dépenser beaucoup de ressources.

Du côté des morceaux de fusarb', ce n'est pas trop cher si l'on compare aux autres armes. Le coût du fusarb' vient vraiment des munitions sur le long terme, et de tous les à-côté à gérer afin d'avoir les munitions que l'on souhaite vraiment, qui demande plus de temps que d'argent en définitive.

Par ailleurs, prépare toi à avoir un inventaire très souvent quasiment plein
Need juste la quete gobul (et c pas une blague mdr)

Citation :
Publié par NerGGaL
Pas moi sorry.
Demain obligé.

Putain on est des foutus casuals :/

Tu joues demain quand même?
Ca fait 4 jours que tu dis demain :/
Sinon wii = casual donc c bon c comme si tt un vrai reg lol


edit : t'es une crème Nohar, tu le sais ?
Je passe pour ton Gobul alors.

Edit : Rooooh

Edit² : Deux petites chasses sympa et rapide en compagnie de TonighT. Gobul et Rathian décimés. Par contre, le Gobul a été plus long que prévu à mon goût : il n'a pas boîté en quittant la première zone. Toutes mes munitions Foudre y étant passés en Rapid Fire, j'en déduis que j'ai du viser de trop loin et/ou mal. Pour la Rathian, on aurait dû la capturer dès le début en fait, ça nous aurait épargné la course poursuite qui a eu lieu
Ouais pour le gobul ct long mais safe, j'ai consommé qu'une seule potion et aiguisage. Faut dire qu'on a pas eu l'occaz de le bourriner sur la terre ferme : ca a été 100% combat aquatique donc ca aide pas non plus.

Pour le Rathian ca m'est même pas venu à l'idée de le capturer, je capture jamais un rathian : je le tronche !!! lol

Enfin bon, ca serait bien s'il y avait un peu plus de joliens
Rathian est une femelle.

J'ai rejoué à Unite hier, juste pour voir ce que j'avais comme équipement sur mon perso. Finalement, MH3 n'est peut-être pas tellement une régression au niveau gameplay, j'avais l'étrange impression que le perso dans Unite est plus "lourd". La visibilité aussi a été un facteur limitant, passer d'une télé 32' à l'écran de la PSP, c'est de suite moins évident de s'y retrouver.

Les réflexes sont revenus par contre assez vite, la "griffe" pour tourner la caméra pendant le jeu ou s'adapter au HUD légèrement différent (plus de distance entre les éléments). Et surtout je me suis souvenu de la difficulté atroce de Unite dans les quêtes G*, G** et G***, les hitbox de merde de certaines attaques (kikoo le hipcheck et les rayons divers) et les monstres ridiculement petits (oui oui, vous avez bien lu). Prenez un Rathalos sur Unite et comparez-le à celui de Tri, vous allez vite remarquer une légère différence de gabarit...

En fait, j'en viens presque à me demande si je ne préfère pas Tri dans son gameplay/esthétique global. Évidemment, le contenu est à revoir, comme beaucoup l'ont indiqué, mais je le trouve beaucoup plus agréable à jouer que MH2 au final.

Equipes de merde globalement hier, à part quand j'ai farmé un peu Gigginox (forcément, dès qu'on tape dans le monstre un peu exotique, on tombe sur des gens vraiment motivés), mais les taux de drops des items rares du Nox HR sont abusés. En une dizaine de Nox, j'ai du tomber 2 cuirs étranges+ (need 4), et aucune gueule terrifiante, pourtant à 10% de carve (need encore 1). Bref, c'est la galère pour up ma SnS poison au maximum.

J'ai ensuite fait quelques Deviljho avec des bras cassés, on s'en est miraculeusement sorti avec 3 Jho morts, mais franchement, j'en croyais pas mes yeux...

- Une fille au marteau (raté, pour Jho, c'est mort), et full Barioth +. Au final c'est elle qui est le moins morte, evade+2 permet de rouler au travers du souffle de Jho, ce qui est très pratique.
- Une autre avec la full Uragaan blademaster et au marteau aussi (marteau usé upgradé lvl 1, inutile de dire qu'elle a pas fait beaucoup de dégâts). Je me suis dit cool, quelqu'un avec bombardier, ça va permettre de faire du sleep bomb plus efficace...
- Un gars en full Agnaktor+ et..... une morphohache. Voila qui est intéressant, ce servir d'un set défensif avec une arme 100% offensive. Comment gâcher un beau Guard+2.

J'ai aussi vu passer une fille avec la GS Jho, qui ne savait faire que "je me mets dessous et je fais le combo infini". N'importe quoi, depuis quand le combo avec la GS est valable ? On a accès à l'attaque la plus puissante de MH avec la GS, et madame préfère mettre des combos avec des multiplicateurs de merde, et qui font cripple les coéquipiers, au passage. Si tu es dessous LANCE TA PUTAIN DE CHARGE, ça fait dans les 2x ou 3x plus de dégâts au final, sans déranger les coéquipiers... Mais non, c'est tellement mieux de faire des dégâts de merde.

Mais la palme revient à la fille avec la full Uragaan dont je parlais au-dessus... Elle a clairement GASPILLE ses bombes dans tous les combats :

- Elle pose un piège pendant que Deviljho est en rage : première erreur, les pièges sont merdiques à ce moment la
- Elle pose des bombes dessus, pour les déclencher au moment où Devil tombe dans le piège, double erreur. 1 : le Deviljho a fait son attaque de souffle de dragon, qui a fait exploser les bombes, gros fail. 2 : pourquoi ne pas garder les bombes au moment ou Jho est endormi, vu qu'il y a un multiplicateur automatique de x2 au moment du réveil ?

J'ajoute que le gars avec la full Agnaktor posait des petites bombes devant la tronche du Jho pour faire exploser les grosses, manque de bol, c'est la petite bombe qui le réveillait, et elle seule qui profitait du multiplicateur. Désespérant.

En fait, je pense qu'il n'y a que 5% des gens qui savent sleep bomb correctement, le reste, c'est des "moi voir, moi faire" qui n'ont aucune idée du mécanisme derrière, et qui pourrissent les efforts des autres.

Globalement, je cerne de mieux en mieux le bestiau, j'ai encore un peu de mal à bloquer le souffle dans des positions peu orthodoxes, mais j'y travaille. J'arrive à faire dormir le Jho minimum 2 fois, voire 3 s'il n'y a pas de LS @Spam spirit combo pour me déranger. J'ai même réussi 4 fois, mais c'était dans la partie où il y avait 2 marteaux, donc j'étais pépère dessous, vu qu'aucun n'arrivait à frapper Jho.

J'ai quand même eu mon dernier croc Jho, nécessaire à l'upgrade du Marteau Jho, c'est donc ma première arme au tranchant violet (avec tranchant +1).

Je ne désespère pas de trouver un super groupe de Jho farming bientôt, mais pour le moment, je suis assez peu en veine question pick up.
Bonjour,

je suis ce fil depuis quelques temps, je joue au bowgun que j'ai découvert grâce à Nohar (merci), j'utilise le bowgun pierce conseiller par VampireCosmonaut (le Jaggid Fire Frame/Barrozooka Barrel/Rathling Gun Stock) avec une armure barioth (le diablos du offline est vraiment trop dur pour moi,je n'ai donc pas accès à son armure)

Enfin tout sa pour dire que je serais disponible pour le online, je me rajouterais au wiki dans la journée (et je me ferais un bowgun orientée support pour avoir accès aux munitions para, poison et sleep ainsi qu'une armure gigginox pour le status atk up et constitution +2)
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