Quelques petites corrections.. je ne suis pas un fan absolu de D&D (et je vomis AD&D), mais il y a trop de choses oubliées ou inexactes dans tout cela...
Provient du message de Grenouillebleue
Eh oui, stop, car prendre en compte dans le même chiffre l'agilité et l'épaisseur de l'armure, voilà quelque chose de proprement ridicule. En clair, l'armure n'influe absolument pas sur les dégâts que l'on reçoit. Par contre, elle affecte les chances de se faire toucher.
D&D (quelle que soit sa version) n'a jamais été, ou souhaité être un système réaliste. C'est un jeu de rôles pour simuler des univers d'heroic fantasy (aussi appelée high fantasy) génériques. Point.
Oh, le jeu donne une pseudo explication, bien sûr: il est plus difficile de toucher "réellement" (donc de faire des dégâts) quelqu'un en armure.
Ca se tient... tu peux taper autant que tu veux sur le plastron d'un type, même avec une épée, tu feras rien du tout. Il faut arriver à trouver une faille dans l'armure, ce qui rend tes attaques plus délicates à réussir. Certes ce n'est pas un système idéal ou totalement réaliste, mais ce n'est pas son objectif.
Oui, mais voilà: ce système tue dans l'oeuf le personnage que je préfère dans tous les jeux auxquels je joue: celui du guerrier léger. Par guerrier léger, j'entends le bretteur, le duelliste, le pirate, bref, celui qui compte sur son adresse naturelle, sa rapidité et ses esquives pour éviter la plupart des coups. Celui qui se bat à la rapière et porte une armure de cuir au grand maximum.
Je ne vois pas où est le problème ? Une haute dextérité te donne un bonus à la classe d'armure... qui peut aller (pour un personnage niveau 1) jusqu'à +5. A comparer avec une armure de plaque complète (qui vaut juste 5 fois toutes les économies de n'importe quel personnage débutant) te donne +8. C'est pas la mort. De plus il existe un feat ("don") qui demande une dextérité correcte (13+) et qui te donne aussi +1.
Or, ce personnage est injouable dans ADD, du fait de la confusion entre armure et agilité. Un guerrier en armure de plaque sera plus difficile à atteindre que moi - et je subirai les mêmes dégâts que lui si je me fais toucher.
Si on a inventé toute sortes d'armures pendant des millénaires ce n'est pas pour rien. Quand tu as en face de toi un type qui te veux *réellement* du mal et qui porte une épée qui fait presque ta taille, tu souhaites *très fort* avoir une bonne couche d'acier à interposer entre tes organes internes et son épée. Donc grosso modo, une bonne dextérité te donne entre 50% et 75% de la protection apportée par une armure de plaque intégrale (sans oublier que la dite armure n'est pas disponible à la création, ni même à faibles niveaux). Et bien sur tu ne subis pas les malus divers des armures. Je trouve ca plutôt pas mal. Si en plus tu te rajoutes une petite couche de cuir, tu peux monter jusqu'à +7, soit 90% de la protection d'une armure de plaques complètes. Encore mieux tu portes une armure de cuir rivetée (studded leather) qui te donne +3, et tu arrives à 100% de la plus grosse armure. Pour faire simple quand tu additionnes Bonus Maximum de Dextérité et bonus à la CA de chaque armure de D&D3, tu arrives à +7 ou +8, donc chacun choisi ce dont il a besoin en fonction de ses goûts.
Pire: toute armure apporte des malus à la dextérité, qui annulent finalement ma vitesse si j'ai le malheur de porter quoi que ce soit d'un tant soit peu résistant.
Faudrait savoir, tu veux être un guerrier léger ou pas ?
En conclusion, ma dextérité naturelle ne me sert à rien.
Relis tout ce que je viens de préciser
De même, le jeu fait influer la force sur les dégâts que l'on inflige, bien sûr, mais surtout sur les chances de toucher sa cible
Tu as déjà soulevé une épée médiévale pour taper dessus avec quelqu'un ? Moi ca ne me choque pas plus que ca. Oui dans un système ultra réaliste ca serait quelque chose du type [40% de force, 20% de dextérité, 10% d'agilité, 15% de perception, 5% d'intelligence, 10% de constitution] mais D&D se veut pas trop trop compliqué. De plus il existe aussi un feat qui permet d'utiliser ton bonus de dextérité au lieu de ton bonus de force comme bonus de combat en mêlée.
En clair, un guerrier est *obligé* d'avoir une force herculéenne (disons 16+) pour être jouable dans de bonnes conditions. Vive la diversité...
Ca c'est le syndrome n'importe quoi, un personnage avec des caractéristiques comprises entre 8 et 14 est *très* jouable, pas besoin de caractéristiques de super héros pour s'amuser.
Quelques ajouts du thread:
il faut d'abord prendre en compte une chose, ADD ne s'est jamais voulu réaliste sinon a la première meute de loup tu te fais massacrer
A noter que D&D3 change *beaucoup* sur ce point là. Un loup tout seul peut très bien écharper un groupe niveau 1 (et un personnage niveau 1 tout seul c'est presque certain), un ours fait fuir à toutes jambes un groupe de niveau 2 voir 3. Sans parler des créatures bizarres ou fantastiques hein, juste le bon vieil ours des pyrennées que l'on a chez nous
Par exemple, si je cherche à faire un guerrier léger, je n'ai pas forcément envie que mon perso soit d'alignement bon, ou ait aucune des contraintes imposée à un ranger, qui ne correspondent pas particulièrement à ce que je veux en faire.
Le ranger n'est plus d'alignement bon, il est d'alignement ce qu'il veut (et de race ce qu'il veut comme toutes les races/classes à D&D3). En 3.5 il n'a même plus besoin d'être mauvais pour apprendre à traquer les membres de sa propre espèce gnyark gnyark; et au passage le ranger a été *beaucoup* amélioré en 3.5 par rapport à la 3.0.
Mais je continue à ne pas être d'accord, un Guerrier (Fighter) peut tout à fait jouer dans ton optique de guerrier léger. A haut niveau il existe même une classe de prestige pour lui (le Duelliste, avec des bonus divers bien intéressants) :
DUELIST
Hit Die: d10.
Requirements
To qualify to become a duelist, a character must fulfill all the following criteria.
Base Attack Bonus: +6.
Skills: Perform 3 ranks, Tumble 5 ranks.
Feats: Dodge, Mobility, Weapon Finesse.
Class Skills
The duelist’s class skills (and the key ability for each skill) are Balance (Dex), Bluff (Cha), Escape Artist (Dex), Jump (Str), Listen (Wis), Perform (Cha), Sense Motive (Wis), Spot (Wis), and Tumble (Dex).
Skill Points at Each Level: 4 + Int modifier.
Table: The Duelist
Level Bab Fort Ref Will Special
1st +1 +0 +2 +0 Canny defense
2nd +2 +0 +3 +0 Improved reaction +2
3rd +3 +1 +3 +1 Enhanced mobility
4th +4 +1 +4 +1 Grace
5th +5 +1 +4 +1 Precise strike +1d6
6th +6 +2 +5 +2 Acrobatic charge
7th +7 +2 +5 +2 Elaborate parry
8th +8 +2 +6 +2 Improved reaction +4
9th +9 +3 +6 +3 Deflect Arrows
10th +10 +3 +7 +3 Precise strike +2d6
Class Features
Weapon and Armor Proficiency: The duelist is proficient with all simple and martial weapons, but no type of armor or shield.
Canny Defense (Ex): When not wearing armor or using a shield, a duelist adds 1 point of Intelligence bonus (if any) per duelist class level to her Dexterity bonus to modify Armor Class while wielding a melee weapon. If a duelist is caught flat-footed or otherwise denied her Dexterity bonus, she also loses this bonus.
Improved Reaction (Ex): At 2nd level, a duelist gains a +2 bonus on initiative checks.
At 8th level, the bonus increases to +4. This bonus stacks with the benefit provided by the Improved Initiative feat.
Enhanced Mobility (Ex): When wearing no armor and not using a shield, a duelist gains an additional +4 bonus to AC against attacks of opportunity caused when she moves out of a threatened square.
Grace (Ex): At 4th level, a duelist gains an additional +2 competence bonus on all Reflex saving throws. This ability functions for a duelist only when she is wearing no armor and not using a shield.
Precise Strike (Ex): At 5th level, a duelist gains the ability to strike precisely with a light or one-handed piercing weapon, gaining an extra 1d6 damage added to her normal damage roll.
When making a precise strike, a duelist cannot attack with a weapon in her other hand or use a shield. A duelist’s precise strike only works against living creatures with discernible anatomies. Any creature that is immune to critical hits is not vulnerable to a precise strike, and any item or ability that protects a creature from critical hits also protects a creature from a precise strike. At 10th level, the extra damage on a precise strike increases to +2d6.
Acrobatic Charge (Ex): At 6th level, a duelist gains the ability to charge in situations where others cannot. She may charge over difficult terrain that normally slows movement. Depending on the circumstance, she may still need to make appropriate checks to successfully move over the terrain.
Elaborate Parry (Ex): At 7th level and higher, if a duelist chooses to fight defensively or use total defense in melee combat, she gains an additional +1 dodge bonus to AC for each level of duelist she has.
Deflect Arrows: At 9th level, a duelist gains the benefit of the Deflect Arrows feat when using a light or one-handed piercing weapon.
Ceci étant dit, si c'est un système réaliste qui est recherché, les systèmes Chaosium (Runequest IV tout particulièrement), Fuzion, voir de vieux trucs comme Rêve de Dragon seront certainement plus appropriés. Par définition (le principe même des points de vie qui augmentent linéairement à chaque niveau entre autre) D&D (et la plupart des jeux à niveau) n'est *pas* un système réaliste. C'est de la simulation générique de high fantasy, et rien d'autre.