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Article Premier
DE L'EVALUATION Kogaratsu dit : Le RVR est d'une importance vitale pour Midgard. C'est le domaine du rez et du release : la conservation ou la perte des Abysses en dépendent ; qu'il est impérieux de bien garder. Ne pas faire de sérieuses réflexions sur le RVR, c'est faire preuve d'une coupable indifférence pour la conservation ou pour la perte des précieux forts, et c'est ce qu'on ne doit pas trouver parmi nous. Cinq choses principales doivent faire l'objet de nos continuelles méditations et de tous nos soins, comme le font les heals qui, lorsqu'ils protègent le groupe, ont toujours présent à l'esprit de le garder saint, mettent à profit tout ce qu'ils voient, tout ce qu'ils entendent, ne négligent rien pour maintenir les buffs et tous les secours qui peuvent les conduire heureusement à leur fin. Si nous voulons que la gloire et les succès accompagnent nos armes, nous ne devons jamais perdre de vue : la doctrine, le temps, l'espace, le commandement, la discipline. La doctrine fait naître l'unité de pensée, symbolisée par le cc ami ; elle nous indique la venue des Gothis, et nous rend intrépides et inébranlables dans les malheurs et dans la mort. Si nous connaissons bien le temps, nous n'ignorerons point ces deux grands principes Yin et Yang par lesquels toutes les choses naturelles sont formées et par lesquels les éléments reçoivent leurs différentes modifications ; nous saurons le temps de leur union et de leur mutuel concours pour lancer des sorts de froid, de chaud, de sérénité ou d'intempérie de l'air. L'espace n'est pas moins digne de notre attention que le temps ; étudions-le bien, et nous aurons la connaissance du haut et du bas, du loin comme du près, du large et de l'étroit, de ce qui campe et de ce qui patrouille. J'entends par commandement, l'équité, l'amour pour ceux en particulier qui sont nos égaux ; la science des ressources, le courage et la valeur, la rigueur, telles sont les qualités qui doivent caractériser celui qui est revêtu de la dignité de leader ; vertus nécessaires pour l'acquisition desquelles nous ne devons rien négliger : seules elles peuvent nous mettre en état de rusher dignement à la tête des autres. Aux connaissances dont je viens de parler, il faut ajouter celle de la discipline. Posséder l'art d'organiser les groupes ; être instruit des capacités particulières de chacune des classes de ces compagnons ; savoir connaître les différents chemins par où on peut mener une embuscade ; ne pas dédaigner d'entrer dans un détail exact de toutes les choses qui peuvent servir, et se mettre au fait de chacune d'entre elles en particulier. Tout cela ensemble forme un corps de discipline dont la connaissance pratique ne doit point échapper à la sagacité ni aux attentions du leader. Les connaissances que je viens d'indiquer vous permettront de discerner, parmi les princes qui gouvernent le monde, celui qui a le plus de doctrine et de vertus ; vous connaîtrez les grands leaders qui peuvent se trouver dans les différents royaumes, de sorte que vous pourrez conjecturer assez sûrement quel est celui des deux antagonistes qui doit l'emporter ; et si vous devez entrer vous-même en lice, vous pourrez raisonnablement vous flatter de devenir victorieux. Ces mêmes connaissances vous feront prévoir les moments les plus favorables, le temps et l'espace étant conjugués, pour ordonner le mouvement des troupes et les itinéraires qu'elles devront suivre, et dont vous réglerez à propos toutes les marches. Vous connaîtrez le fort et le faible, tant que ceux qu'on aura confiés à vos soins que des ennemis que vous aurez à combattre. Admirateurs de vos vertus et de vos capacités, les chefs de groupes acceptant votre autorité vous serviront autant par plaisir que par devoir. Ils entreront dans toutes vos vues, et les simples soldats concourront eux-mêmes de toutes leurs forces à vous assurer les plus glorieux succès. Si vos ennemis sont plus puissants et plus forts que vous, vous ne les attaquerez point, vous éviterez avec un grand soin ce qui peut conduire à un engagement général ; vous cacherez toujours avec une extrême attention l'état où vous vous trouverez. Vous feindrez quelquefois d'être faible afin que vos ennemis, ouvrant la porte à la présomption et à l'orgueil, viennent ou vous attaquer mal à propos, ou se laisser surprendre eux-mêmes et tailler en pièces honteusement. Vous tiendrez vos troupes toujours alertes, toujours en mouvement et dans l'occupation, pour empêcher qu'elles ne se laissent amollir par un honteux repos. Toute campagne guerrière doit être réglée sur le semblant ; feignez le désordre, ne manquez jamais d'offrir un appât à l'ennemi pour le leurrer, simulez l'infériorité pour encourager son arrogance, sachez attiser son courroux pour mieux le plonger dans la confusion : sa convoitise le lancera sur vous pour s'y briser. Hâtez vos préparatifs lorsque vos adversaires se concentrent ; là où ils sont puissants, évitez-les. Quel regret que de tout risquer en un seul combat, en négligeant la stratégie victorieuse, et faire dépendre le sort de vos armes d'une unique bataille ! Lorsque l'ennemi est uni, divisez-le ; et attaquez là où il n'est pas préparé, en surgissant lorsqu'il ne vous attend point. Que chacun se représente les évaluations faites au TP, avant les hostilités, comme des mesures : elles disent la victoire lorsqu'elles démontrent que votre force est supérieure à celle de l'ennemi ; elles indiquent la défaite lorsqu'elles démontrent qu'il est supérieur en force. Considérez qu'avec de nombreux calculs on peut remporter la victoire, redoutez leur insuffisance. Combien celui qui n'en fait point a peu de chances de gagner ! C'est grâce à cette méthode que j'examine la situation, et l'issue apparaîtra clairement. PS: vous aurez remarquez que ceci est une adaptation du texte du célèbre Sun-tzu, dont chacun devraient s'inspirer, mais ne vous inquiétez pas des articles plus libres et plus détaillés suivront.
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Je regrette ... Veletia Moustik Nakamura Ausecour http://forums.jeuxonline.info/showthread.php?t=828426 Mais je suis prés a changer. http://forums.jeuxonline.info/showth...8#post14875678 |
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L'art de la guerre pour Midgard (trés long)
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Article II
DE L'ENGAGEMENT Kogaratsu dit : Je suppose que vous commencez la prise de fort avec 3 full groupes , que vous êtes suffisamment pourvu de munitions pour les balistes, que votre réserve de bois est assurée par 1 troll dans chaque groupe, que les artisans sont prés à œuvrer. Je suppose encore que vous avez une once de platine pour racheter le bois en cas d’imprévus. Dans ce cas, vous pouvez aller droit à l'ennemi. L'attaquer et le vaincre seront pour vous une même chose. Je dis plus : ne différez pas de livrer le combat, n'attendez pas que vos armes contractent la rouille, ni que le tranchant de vos épées s'émousse. La victoire est le principal objectif de la guerre. Dans le cas d’une prise de fort, hâtez-vous d'en faire le siège ; ne pensez qu'à cela, dirigez là toutes vos forces ; il faut ici tout brusquer ; si vous y manquez, vos troupes courent le risque de tenir longtemps la campagne, ce qui est une source de funestes malheurs, nottamment si les renforts ennemis sont en marche. Les munitions dont vous vous servez s'épuiseront, vos armes de siège perdues par la rouille ne pourront plus vous servir, l'ardeur de vos soldats se ralentira, leur courage et leur force s'évanouiront, leur mana se consumera, et peut-être même vous trouverez-vous réduit aux plus fâcheuses extrémités. Instruits du pitoyable état où vous serez alors, vos ennemis sortiront tout frais, fondront sur vous, et vous tailleront en pièces. Je le répète : on ne saurait tenir les troupes longtemps en campagne, sans porter un très grand préjudice à Midgard et sans donner une atteinte mortelle à sa propre réputation. Ceux qui possèdent les vrais principes de l'art militaire ne s'y prennent pas à deux fois. Dès la première attaque, tout est fini ; ils ne consomment pas pendant trois heures leurs forces inutilement. Ils épargnent à leurs compagnons les frais immenses qu'ils sont obligés de faire, d’autant plus si la campagne est lointaine. Le leader perçoit en hâte le tribut de chacun; et la misère se répandant chez ces compagnons. Ne laissez échapper aucune occasion d'incommoder votre adversaire, faites-le périr en détail, trouvez les moyens de l'irriter pour le faire tomber dans quelque piège ; diminuez ses forces le plus que vous pourrez, en lui faisant faire des diversions, en lui tuant de temps en temps quelque parti isolé grâce aux fufu, en lui détruisant ces armes de siège. Voilà ce que j'appelle gagner une bataille et devenir plus fort. Si vous faites exactement ce que je viens de vous indiquer, les succès accompagneront tous vos pas, partout vous serez vainqueur, vous ménagerez la vie de vos soldats, vous affermirez votre pays dans ses anciennes possessions, vous lui en procurerez de nouvelles, vous augmenterez la splendeur et la gloire de Midgard, et tous vous seront redevables de la douce tranquillité dans laquelle ils couleront désormais leurs jours. L'essentiel est dans la victoire et non dans les opérations prolongées.
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Mise a jour de texte tres interressant.
A la reflexion, je pense que l'on agit comme cela mais sans s'en rendre forcement compte. |
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Effectivement, on finit par appliquer ce genre de préceptes en général, mais plutot par instinc de survit
![]() Mais il en reste encore qui mème aprés béryl ne savent pas ce qu'est un cc ami ![]() Je continu ... Article III DES PROPOSITIONS DE LA VICTOIRE ET DE LA DEFAITE Kogaratsu dit : Voici quelques maximes dont vous devez être pénétré avant que de vouloir forcer des forts ou gagner des batailles. Conserver les possessions et tous les droits de Midgard, voilà quel doit être le premier de vos soins ; les agrandir en empiétant sur les ennemis, c'est ce que vous ne devez faire que lorsque vous y serez forcé. Veiller au repos des forts de votre propre pays, voilà ce qui doit vous occuper ; troubler celui des forts ennemies, ce ne doit être que votre pis-aller. Mettre à couvert de toute insulte nos zones frontalières, voilà ce à quoi vous devez penser ; faire des irruptions dans les zones frontalières ennemis, c'est ce à quoi la nécessité seule doit vous engager. Empêcher que les sanctuaires des reliques ne souffrent du plus petit dommage, c'est ce qui mérite également votre attention ; porter le drapeau de Midgard dans les sanctuaires de vos ennemis, c'est ce qu'une disette de tout doit seule vous faire entreprendre. Conserver les possessions des ennemis est ce que vous devez faire en premier lieu, comme ce qu'il y a de plus parfait ; de plus il vaut mieux que l'armée de l'ennemi soit contrainte au release plutôt que de laisser leurs corps sans surveillance ; il importe davantage de diviser dans le temps et l’espace un bataillon qu’uniquement le repousser. Il faut plutôt subjuguer l'ennemi sans donner bataille : ce sera là le cas où plus vous vous élèverez au-dessus du bon, plus vous approcherez de l'incomparable et de l'excellent. Les grands leaders en viennent à bout en découvrant tous les artifices des ennemis, en faisant avorter tous leurs projets, en les laissant s’entretuer, en les tenant toujours en haleine, en empêchant les secours étrangers qu'il pourrait recevoir, et en lui ôtant toutes les facilités qu'ils pourraient avoir de se déterminer à quelque chose d'avantageux pour lui. Sun Tzu à dit : Il est d'une importance suprême dans la guerre d'attaquer la stratégie de l'ennemi. Celui qui excelle à résoudre les difficultés le fait avant qu'elles ne surviennent. Celui qui arrache la relique avant que les craintes de son ennemi ne prennent forme excelle dans la conquête. Attaquez le plan de l'adversaire dés sa sortie du tp. Puis divisez ses troupes. Puis attaquez son armée. La pire des politiques consiste à attaquer les forts sans que l’ennemis ne soit brisé. N'y consentez que si aucune autre solution ne peut être mise à exécution. Il faut au moins 10mn pour préparer les chariots de bois pour le combat, les armes nécessaires et l'équipement, et encore 10mn pour construire les armes de siège et définir une stratégie. Si vous êtes contraint de faire le siège d'une place et de la réduire, disposez de telle sorte vos tanks, vos mages et toutes les machines de siège nécessaires pour monter à l'assaut, que tout soit en bon ordre lorsqu'il sera temps de l'employer. Faites en sorte surtout que la reddition de la place ne soit pas prolongée au-delà de 3 heures. Si, ce terme expiré, vous n'êtes pas encore venu à bout de vos fins, sûrement il y aura eu quelques fautes de votre part ; n'oubliez rien pour les réparer. A la tête de vos troupes, redoublez vos efforts ; en allant à l'assaut, imitez la vigilance, l'activité, l'ardeur et l'opiniâtreté des fourmis. Je suppose que vous aurez fait auparavant les reconnaissances nécessaires, que vous aurez infiltré des fufus pour découvrir ce qui se passe chez les assiégés, et que vous aurez paré à tous les inconvénients que votre prudence vous aura fait prévoir. Si, avec toutes ces précautions, il arrive que des trois groupes de vos soldats vous ayez eu le malheur d'en perdre un, sans pouvoir être victorieux, soyez convaincu que vous n'avez pas bien attaqué. Un habile leader ne se trouve jamais réduit à de telles extrémités ; sans donner des batailles, il sait l'art d'humilier ses ennemis ; sans répandre une goutte de sang, sans tirer même l'épée, il vient à bout de prendre des forts ; sans même y mettre les pieds, il trouve le moyen de les conquérir sans opérations prolongées ; et sans perdre un temps considérable à la tête de ses troupes, il procure une gloire immortelle à Midgard, il assure le bonheur de ses compatriotes, et fait que l'Univers lui est redevable du repos et de la paix : tel est le but auquel tous ceux qui commandent les assauts doivent tendre sans jamais se décourager. Votre but demeure de vous saisir des possessions ennemis alors qu'il est inactif ; ainsi vos troupes ne seront pas épuisées et vos gains seront complets. Tel est l'art de la stratégie victorieuse. Il y a une infinité de situations différentes dans lesquelles vous pouvez vous trouver par rapport à l'ennemi. Vos lumières et votre expérience vous suggéreront ce que vous aurez à faire, à mesure que les circonstances se présenteront. Si vous êtes dix fois plus fort en nombre que ne l'est l'ennemi, environnez-le de toutes parts ; ne lui laissez aucun passage libre ; faites en sorte qu'il ne puisse ni s'évader pour retourner à son tp, ni recevoir le moindre secours. Si vous avez cinq fois plus de monde que lui, disposez tellement votre armée qu'elle puisse l'attaquer par quatre côtés à la fois, lorsqu'il en sera temps. Si l'ennemi est une fois moins fort que vous, contentez-vous de partager votre armée en deux. Mais si de part et d'autre il y a autant de monde, tout ce que vous pouvez faire c'est de hasarder le combat. Si, au contraire, vous êtes moins fort que lui, soyez continuellement sur vos gardes, la plus petite faute serait de la dernière conséquence pour vous. Tâchez de vous mettre à l'abri, et évitez autant que vous le pourrez d'en venir aux mains avec lui ; la prudence et la fermeté d'un petit nombre de gens peuvent venir à bout de lasser et de dompter même une nombreuse armée. Il faut beaucoup d'efforts et une conduite que la bravoure et la prudence accompagnent constamment pour pouvoir réussir : il ne faut qu'une faute pour tout perdre ; et, parmi les fautes qu'il peut faire, de combien de sortes n'y en a-t-il pas ? S'il lève les troupes à la hâte, s'il les fait sortir lorsqu'il ne faut pas qu'elles sortent, s'il n'a pas une connaissance exacte des lieux où il doit les conduire, s'il leur fait faire des campements désavantageux, s'il les fatigue hors de propos, s'il les fait revenir sans nécessité, s'il ignore les capacités de ceux qui composent son armée, s'il ne sait pas le genre d'occupation auquel chacun d'eux s'exerçait auparavant, afin d'en tirer parti suivant leurs talents ; s'il ne connaît pas le fort et le faible de ses gens, s'il n'a pas lieu de compter sur leur fidélité, s'il ne fait pas observer la discipline dans toute la rigueur, s'il manque du talent de bien gouverner, c’est qu’il ne sait pas utiliser le cc ami; un général qui tomberait dans ces fautes rendrait l'armée boiteuse et épuiserait d'hommes et leur mana, et deviendrait lui-même la honteuse victime de son incapacité. Kogaratsu dit : Dans le gouvernement des armées il y a sept maux : I. Imposer des ordres pris par le biais du cc ami. II. Organiser les groupes de manière à ce qu’ils soient équilibré. III. Mêler les groupes ensemble de manière solidaire. IV. Détacher les responsabilités de chacun. V. Définir les objectifs et les faire savoir. VI. Faire taire la suspicion et la désinformation, qui engendre le trouble : une armée confuse conduit à la défaite. VII. Savoir attendre en toutes circonstances, même les plus inhabituelles, le moment opportun pour déclencher l’assaut. Tel est mon enseignement : Nommer appartient au domaine réservé aux compagnons d’arme, décider de la bataille à celui du leader. Connais ton ennemi et connais-toi toi-même ; eussiez-vous cent guerres à soutenir, cent fois vous serez victorieux. Si tu ignores ton ennemi et que tu te connais toi-même, tes chances de perdre et de gagner seront égales. Si tu ignores à la fois ton ennemi et toi-même, tu ne compteras tes combats que par tes défaites.
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Je veux pas parâtre méchant, mais y'a beaucoup de choses qui ne correspondent pas à Daoc et énormément d'âneries même si il y'a aussi pas mal de choses vraies.
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Citation :
Donc cher ami sur quoi portent vos réclamations et que proposez vous à la place?
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Citation :
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merci pour cette analyse fort interessante, mème si effectivement quand je dit "sortie du tp" c'est non pas pres du tp mais bien lorsque l'ennemis est sortit de sa zone d'infulence.
Article IV DE LA MESURE DANS LA DISPOSITION DES MOYENS Kogaratsu dit : tout ceux qui sont expérimentés dans l'art des combats se rendent invincibles, attendant que l'ennemi soit vulnérable et ne s'engageant jamais dans des guerres qu'ils prévoient ne devoir pas finir avec avantage. Avant que de les entreprendre, ils sont comme sûrs du succès. Si l'occasion d'aller contre l'ennemi n'était pas favorable, ils attendent des temps plus heureux. Ils ont pour principe que l'on ne peut être vaincu que par sa propre faute, et qu'on n'est jamais victorieux que par la faute des ennemis. Se rendre invincible dépend de soi, rendre à coup sûr l'ennemi vulnérable dépend de lui-même. Etre instruit des moyens qui assurent la victoire n'est pas encore la remporter. Ainsi, les habiles leaders, s'ils se croient plus forts, ne craignent pas d'aller au combat et d'attaquer les premiers. S'ils voient au contraire qu'ils sont plus faibles, ils se retranchent et se tiennent sur la défensive. L'invincibilité se trouve dans la défense, la possibilité de victoire dans l'attaque. Celui qui se défend montre que sa force est inadéquate, celui qui attaque qu'elle est abondante. L'art de se tenir à propos sur la défensive ne le cède point à celui de combattre avec succès. Les experts dans la défense doivent s'enfoncer parfois au plus profond du donjon. Ceux, au contraire, qui veulent briller dans l'attaque doivent avoir une marche légère. Pour se mettre en défense contre l'ennemi, il faut être caché dans le sein de la Terre, comme sous les ponts ou derrière une colline. C'est ainsi que vous cacherez toutes vos démarches, et que vous serez impénétrable. Ceux qui combattent doivent être tres mobile ; c'est-à-dire, il faux qu'ils combattent de telle sorte que nul cachette ne leur échappe. Les habiles leaders ne trouvent de difficultés dans les combats ; ils font en sorte de remporter la bataille après avoir créé les conditions appropriées. Ils ont tout prévu ; ils ont paré de leur part à toutes les éventualités. Ils savent la situation des ennemis, ils connaissent leurs forces, et n'ignorent point ce qu'ils peuvent faire et jusqu'où ils peuvent aller ; la victoire est une suite naturelle de leur savoir. Le leader habile prend une position telle qu'il ne peut subir une défaite ; il ne manque aucune circonstance propre à lui garantir la maîtrise de son ennemi. Une armée victorieuse remporte l'avantage, avant d'avoir cherché la bataille ; une armée vouée à la défaite combat dans l'espoir de gagner. Avant que d'en venir au combat, ils tâchent d'humilier leurs ennemis, ils les mortifient, ils les fatiguent de mille manières. Leurs propres camps sont des lieux toujours à couvert de toute surprise, des lieux toujours impénétrables. Ces leaders croient que, pour vaincre, il faut que les troupes demandent le combat avec ardeur ; et ils sont persuadés que, lorsque ces mêmes troupes demandent la victoire avec empressement, il arrive ordinairement qu'elles soient vaincues. Ils ne veulent point dans leurs groupes une confiance trop aveugle, une confiance qui dégénère en présomption. Les groupes qui demandent la victoire sont des groupes ou amollies par la paresse, ou timides, ou présomptueuses. des groupes au contraire qui, sans penser à la victoire, demandent le combat, sont des groupes endurcies au travail, des groupes vraiment aguerries, des groupes toujours sûrs de vaincre. C'est ainsi que d'un ton assuré ils osent prévoir les triomphes ou les défaites, avant même que d'avoir fait un pas pour s'assurer des uns ou pour se préserver des autres. Maintenant, voici les cinq éléments de l'art de la guerre : I. La mesure de l'espace. II. L'estimation des quantités. III. Les règles de calcul. IV. Les comparaisons. V. Les chances de victoire. Les mesures de l'espace sont dérivées du champ de bataille ; les quantités engagées, troupes, argent, matières, armes de siège, dérivent de la mesure ; les chiffres et leurs estimations émanent des quantités ; les comparaisons entre les forces en présence découlent des chiffres ; et la victoire est le fruit des comparaisons. Les considérations sur les différentes mesures vous conduiront à la connaissance de ce que le champ de bataille peut offrir d'utile pour vous ; vous connaîtrez ces pièges, et vous profiterez toujours de ses dons ; vous n'ignorerez point les différentes routes qu'il faudra tenir pour arriver sûrement au terme que vous vous serez proposé. Par le calcul, estimez si l'ennemi peut être attaqué, et c'est seulement après cela que vous pourrez sender vos compatriotes et lever une armée ; apprenez à distribuer toujours à propos les munitions de guerre, à ne jamais donner dans les excès du trop ou du trop peu. Enfin, si vous rappelez dans votre esprit les victoires qui ont été remportées en différents temps, et toutes les circonstances qui les ont accompagnées, vous n'ignorerez point les divers usages qu'on en aura faits, et vous saurez quels sont les avantages qu'elles ont procurés, ou quels sont les préjudices qu'elles auront portés aux vainqueurs eux-mêmes. Après un premier avantage, n'allez pas vous endormir ou vouloir donner à vos troupes un repos hors de saison. Poussez votre pointe avec la même rapidité qu'un torrent qui se précipiterait de mille toises de haut. Que votre ennemi soit repoussé, et ne pensez à recueillir les fruits de votre victoire que lorsque sa défaite entière vous aura mis en état de le faire sûrement, alors seulement la déconnexion est envisagée.
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Article IV
DE LA CONTENANCE Kogaratsu dit : Généralement, le commandement du grand nombre est le même que pour le petit nombre, ce n'est qu'une question d'organisation. Contrôler le grand et le petit nombre n'est qu'une seule et même chose, ce n'est qu'une question de formation et de transmission des signaux, mis en évidence par le cc ami. Ayez les noms de tous les officiers tant généraux que subalternes; la commande /who <zone> est prévue à cet effet, afin de pouvoir les employer avec avantage lorsque l'occasion en sera venue. Faites en sorte que tous ceux que vous devez commander soient persuadés que voter principale attention est de les préserver de tout dommage, ordonnez ainsi aux healeur de rézer tout les morts et de soigner les plus mal en point. Les troupes que vous ferez avancer contre l'ennemi doivent être comme des pierres que vous lanceriez contre les oeufs. De vous à l'ennemi, il ne doit y avoir d'autre différence que celle du fort au faible, du vide au plein. La certitude de soutenir l'attaque de l'ennemis sans subir une défaite est fonction de la combinaison entre l'utilisation directe et indirecte des forces. Usez généralement des forces directes (troupes régulière et visibles à l’ennemis) pour engager la bataille, et des forces indirectes (fufus et armes de siège) pour emporter la décision. Dans l'art militaire, chaque opération particulière a des parties qui demandent le grand jour, et des parties qui veulent les ténèbres du secret. Vouloir les assigner, cela ne se peut; les circonstances peuvent seules les faire connaître et les déterminer. Le potentiel de ces sortes de guerriers est comme celui de ces grands arcs totalement bandés, tout plie sous leurs coups, tout est renversé. Dans le fort de la mêlée et d'un désordre apparent, ils savent garder un ordre que rien ne saurait interrompre, ils font naître la force du sein même de la faiblesse, ils font sortir le courage et la valeur du milieu de la poltronnerie et de la pusillanimité. Mais savoir garder un ordre merveilleux au milieu même du désordre, cela ne se peut sans avoir fait auparavant de profondes réflexions sur tous les événements qui peuvent arriver. Faire naître la force du sein même de la faiblesse, cela n'appartient qu'à ceux qui ont une puissance absolue et une autorité sans bornes (par le mot de puissance il ne faut pas entendre ici domination, mais cette faculté qui fait qu'on peut réduire en acte tout ce qu'on se propose). Savoir faire sortir le courage et la valeur du milieu de la poltronnerie et de la pusillanimité, c'est être héros soi-même, c'est être plus que héros, c'est être au-dessus des plus intrépides. Un commandant habile recherche la victoire dans la situation et ne l'exige pas de ses subordonnés. Quelque grand, quelque merveilleux que tout cela paraisse, j'exige cependant quelque chose de plus encore des ceux qui gouvernent les troupes : c'est l'art de faire mouvoir à son gré les ennemis. Ceux qui le possèdent, cet art admirable, disposent de la contenance de leurs gens et de l'armée qu'ils commandent, de telle sorte qu'ils font venir l'ennemi toutes les fois qu'ils le jugent à propos; ils savent faire des libéralités quand il convient, ils en font même à ceux qu'ils veulent vaincre : ils donnent à l'ennemi et l'ennemi reçoit, ils lui abandonnent et il vient prendre. Ils sont prêts à tout; ils profitent de toutes les circonstances; toujours méfiants ils font surveiller les subordonnés qu'ils emploient et, se méfiant d'eux-mêmes, ils ne négligent aucun moyen qui puisse leur être utile.
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c'est bizzare j'ai déjà lu tout ça qquepart
![]() à quelques petites choses prêt ![]() l'adaptation est pas mal tout de même ![]() |
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Avant de me lancer dans la rédaction des détails de l’art de la guerre appliqué à DAOC Midgard, je vais récapituler l’ensemble des 5 premiers enseignements de Sun-Tzu, qui sont en fait des ordonnances générales, de manière à ce qu’ils soient directement applicable à DAOC.
Sun-Tzu nous fait savoir que l’élément décisif au court d’une bataille est le leader, mais appliqué à DAOC cette stratégie est branlante car : - Il est nommé par la majorité et donc ne peut faire l’unité, sauf si la majorité est universelle et le nomme comme un seul. - Il ne peut contrôler l’équipement et les ressources de ces troupes, il est vrais que certains arrivent au combat avec des armures ou des armes peu performantes et avec peu d’argent ou de potions. - Il ne peut, enfin, pas contrôler efficacement son groupe et la coordination des groupes. Un leader doit, lorsqu’il en a l’occasion, faire entendre son autorité pour réclamer l’unité. Il dois avoir la possibilité de fournir à ces pairs de l’argent et des équipements provenant de son artisanat personnel. Il doit enfin avoir dans son groupe un compagnon assez courageux et entreprenant pour diriger son groupe, pendant que lui pourra se concentrer sur la coordination des opérations. Attention, un leader ne remplissant pas ces taches n’est pas un mauvais leader, il aura simplement plus de mal à conduire ses compagnons vers la victoire à cause de leurs négligences. Leader est avant tout un sacrifice et ne dois pas être pris pour un acte purement gratifiant, et lorsque quelqu’un refuse le lead cela n’est pas forcément parce qu’il ne s’en sent pas capable mais parce qu’il n’en à pas les moyens. Sun-Tzu nous fait savoir que l’engagement ; le rush ; ne se fait pas dans n’importe qu’elle conditions, cet enseignement est directement appliqué à DAOC. Sun-Tzu nous fait savoir que la conquête ne se fait que lorsque l’on est sur que l’ennemis ne viendra pas attaquer les positions du royaume, mais dans DAOC la stratégie est inverse car : - Nul conquête n’est définitive. - Le nombre des conquêtes importe si celles-ci sont des reliques. - L’important en RVR n’est pas la possession des forts mais des abysses. Dans cette optique il faut donc conquérir, par ordre croissant de troupes disponible : les abysses, la totalité des forts marchants ennemis, les forts reliques. En revanche la défense des reliques est vitale, elle incombe généralement aux guildes les mieux organisées et les plus nombreuses mais qui, de part ce fait, son bien souvent dans l’incapacité de soutenir l’attaque d’un autre fort au risque de se voir confisqué la relique. Sun-Tzu nous fait savoir que la connaissance du Leader doit être aussi grande que le sont les proportions et les mesures de la bataille, cet enseignement est directement appliqué à DAOC. Sun-Tzu nous fait savoir que le CC ami est vital, cet enseignement est directement appliqué à DAOC. A suivre : De la préparation individuelle du RVR.
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Article 6 :
De la préparation individuelle du RVR Kogaratsu dit : Lorsque vous êtes homme à défendre son royaume, Midgard, vous ne devez rien négliger de votre personne : Vous devez vous être élevé au plus au rang qui lui soit permis d’atteindre, lvl19 pour Jaspe, lvl24 pour Quartz, lvl29 pour Ambre, lvl35 pour Béryl, lvl50 pour les mondes frontalières. Risque vous en coûtera de ne point pourfendre si vous vous avisez de ne pas suivre ces conseils. vous avoir un équipement, commandé chez votre artisan, vous protégeant des flèches et des sorts ennemis pour ne point risquer de mourir avant l’engagement final. Vous devez avoir plein d’or et de potions pour pouvoir fournir vos compagnons en armes de sièges, en matériaux de réparation ou de construction, voir même en flèches. Vous devez, enfin, savoir quand rejoindre vos compagnons à Svasud pour participer à la défense des intérêts du royaume. Pour ce qui est du niveau d’expérience, vous devez faire en sorte qu’il soit proche du niveau supérieur sans toutefois que celui-ci ne soit passé avant d’avoir tué suffisamment d’ennemis pour être en mesure obtenir la médaille du val, car en cas de /release il sera impossible de retourner sur le champ de bataille. Si vous sortez victorieux du val vous serez ainsi 2lvl au dessus de celui auquel vous étiez en rentrant dans le val. Dans le cadre d’un engagement en zone frontalière le lvl50 n’est pas obligatoirement requis car on peu là aussi progresser par le biais de la médaille, ainsi en engageant le combat au lvl48, en obtenant au court du combat le lvl49 et en sortant victorieux, remportant la médaille, on peu obtenir son lvl50. Si l’artisanat est un art contraignant et dont l’apprentissage et long, il permet en revanche de porter sur soit les plus belles armure, parures et armes qui existent. Mais cela sur le champ de bataille apporte aussi un avantage car elles peuvent être enchantée pour fournir maints terrifiants dommages aux adversaires et maintes protections faces aux attaques ennemis. Ainsi après avoir enchanté ces armure chez un arcanniste, vous pourrez, devant vos adversaires, danser, /dance, pendant que ceux-ci vous enverront nombres de sorts et de projectiles, sans subir le moindre dommage. L’or est les potions sont du domaine de la réserve, ils doivent être présent en quantité suffisante pour en pourvoir à ces compagnons et à soit, sans toutefois être gaspillé, et ne doivent être utilisé que pour préparer l’engagement final. L’or lui n’est utilisé que sur ordre du leader, qui après analyse de la situation jugera son emploie déterminant dans l’attribution de la victoire. Les potion elle relèvent de l’artisanat, et même si elle sont parfois chères à fabriquer, on ne peu exiger de les vendre quand cela relève de la défense du royaume, cela est risque de discorde, tout au plus réclamer son due une fois la victoire acquise. Quand à l’organisation des sorties, qu’elles soit dans les vaux ou en zone frontalière, celle-ci relève du leader. Dans le cas ou on assure le lead la recherche de renfort est un acte des plus bénéfique et s’effectue par la commande /who <lvl>, /who <zone> si certains veulent bien faire par de leur reconnaissance et par le biais des alliances de guilde. Les compagnons d’arme intéressé doivent être immédiatement avertit de la présence du CC ami publique mis en place pour l’occasion. En cas de retard au rendez-vous le compagnon à alors que compter sur lui-même. L’opération ne peut être retardé pour quelques attardés, mais ceux-ci peuvent toujours se joindre au groupe désigné pour surveiller les arrières. A l’inverse il est inconcevable de laissé un compagnon d’arme seul sans groupe, aussi faible soit son niveau, en temps de guerre toutes les aides sont le bienvenu, même si le dit compagnon sert plus de cible qu’autre chose. A suivre : avant de sortir du TP ps: si on peut avoir une médaille en prenant un fort relique faites le moi savoir plzzzzzzzz
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Je regrette ... Veletia Moustik Nakamura Ausecour http://forums.jeuxonline.info/showthread.php?t=828426 Mais je suis prés a changer. http://forums.jeuxonline.info/showth...8#post14875678 |
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c long waouh !
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et c pas finit
![]() Article 7 : Avant la sortie du TP Kogaratsu dit : Lorsque vous êtes homme à défendre son royaume, Midgard, et désormais prés à pourfendre l’ennemis, il ne vous reste désormais plus qu’à apporter votre force à votre groupe. La composition du groupe doit se faire ainsi : - un leader - un rock servant de pilier au groupe (tank) - un pourvoyeur de mana (Healeur) - un pourvoyeur d’endurance (Chaman) - un soutien à distance (magicien) - un soutien chez l’ennemis (fufu) - un soutien dans le groupe (sort de célérité) - un protecteur Le leader du groupe ne doit, de préférence, pas être le général, mais une classe polyvalente dites « classe de soutient » (Chasseur, Thane, Skald, Bodgar, Hel, Devin spe buff). Il peut être chargé de conduire une arme de siège. Le rock sera obligatoirement un tank. Le pourvoyeur de mana un healeur ayant le pom. Le pourvoyeur d’endurance un chaman ayant le second souffle. Le soutien à distance un magicien (ou à défaut un Thane spe Ire ou un Chasseur spe arc). Le soutien au contact de l’ennemis un assassin (ou à défaut un Chasseur spe fufu). Le soutien dans le groupe doit être capable de fournir au groupe l’assurance, la rapidité et l’unité du groupe, il ne peu donc être question ici que d’un Skald (ou à défaut d’un Healeur spe buff ou d’un Odin). Le protecteur quand à lui doit être capable de se protéger et de protéger ses compagnons des attaques des fufus ennemis, il ne peu donc être question ici que d’un autre fufu, d’un tank, d’un Devin spe buff ou d’un Bodgar. Il peut être chargé de conduire une arme de siège. La place dans le groupe n’est pas entièrement fonction de la classe mais aussi des compétences de chacun, néanmoins l’équilibre doit prévaloir et l’on doit ainsi bien choisir les classes de son groupe : 2 Tank, 2 devins, 2 magiciens, 1 fufus, le poste manquant étant réservé selon les besoins et les objectifs. Après que chacun ait pris sa fonction commence le long rapport des buffs. Ceux-ci doivent être distribué selon les besoin et les disponibilités, en commençant par ceux qui ne disposent pas de self-buff, puis en continuant avec les self-buffés tout en évitant de les leurs enlevé, pour finir par les buffeurs eux même. Si pour une raison ou une autre, l’ensemble des membres du groupe ne peuvent être buffé, il faudra alors choisir de buffer dans cet ordre les self-buffés en fonction de leur classe : force, constitution, vie, dextérité, vivacité. Tout ceci par ordre d’importance dan les fonctions : le leader, le soutien du groupe, le protecteur, le soutien chez l’ennemis, le soutien à distance, le rock et enfin les devins. Les groupes ainsi définis, tout leurs membres buffé et pomé, ainsi que les rôles de chacun, le général ou leadeur du CC, prononce l’ordre de mission ainsi que les affectations de chaque groupes. Qui mènera l’attaque, qui surveillera les arrières et qui est assigné au maniement des armes de siège et à leur construction. Ces conditions remplit les troupes de Midgard peuvent enfin déferler sur le champ de bataille aprés la prière rituelle: "Voyez, je vois mon père et ma mère. Voyez, je vois tous mes frères morts, assis à mes cotés. Et voici que j aperçois mon maître assis au paradis dans le palais de Valhalla, tout y est si beau, si vert ! Mon maître est en compagnie de ses hommes braves et de ses serviteurs combattants. Il m appelle, menez-moi donc à lui..." A suivre : Proportions et mesures des différents champ de bataille. PS: il existe pour sur 2 médailles pour les zones frontières.
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Je regrette ... Veletia Moustik Nakamura Ausecour http://forums.jeuxonline.info/showthread.php?t=828426 Mais je suis prés a changer. http://forums.jeuxonline.info/showth...8#post14875678 |
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Ah la suite svp
![]() Il y a énormément d'éléments intéressants dans ce post et bravo à Kogaratsu. |
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Elbereth Gilthoniel |
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