D'après moi y'a deux façons d'aborder la création d'un module :
- suivre les chemins aménagés par Bioware, pas besoin de scripter (ou très peu), pas besoin de créer beaucoup de blueprints, ça permet de se concentrer sur autre chose La campagne solo est d'après moi un très bon aperçu de ce qu'il est possible de faire en suivant cette voie (tout jugement de valeur mis à part);
- choisir une autre orientation de gameplay (ce qui est en passant n'est pas du tout bridé par Aurora, en tout cas pas autant que par notre imagination), en rendant les armes magiques plus rares par exemple, mais aussi en introduisant d'autres règles de jeu (cf. NwnRO), etc. Ceci impliquant forcément de devoir refaire tout ou partie du travail fait par Bioware concernant la jouabilité, l'équilibre et j'en passe.
Alors oui, suivre l'idée de Mel demande qu'on retape les monstres et éventuellement le système de rencontre/spawn, mais faut savoir ce qu'on veut
__________________
Militant pour la résurrection de NWN1
|