[Actu] DOFUS Donjons : Un nouveau mode de jeu Free to Play à venir ?

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Publié par Tiffado
Si la mécanique des do pou existe toujours, rien ne dit que ca sera un fonctionnement identique à celui de Dofus. Donc les abus seront sans doute pris en compte pour qu'ils conçoivent quelque chose d'un peu plus équilibré.
Ouaip, dans Wakfu les do pou sont simplement une ligne de dégât supplémentaire.

Genre "Pousse de 2 cases - Inflige 16 dégâts air par case de collision". Comme ça pas besoin d'une formule de dégât différente, ça fonctionne de la même façon que le reste des dégâts. On peut très bien imaginer que là dans DODo ce soit la même chose avec la stat de dégâts de poussée qui s'ajoute en fin de calcul (un peu comme les dégâts fixes).

(après le truc avec les do pou dans Dofus c'est que ça sert de dégâts pures, qui passent à travers les résistances, alors que ce n'est pas le cas dans Wakfu)


En tout cas j'ai l'impression que ça bouge vite ! Et j'apprécie particulièrement tous ces posts de blog, j'ai vraiment l'impression de voir le jeu/mod se construire au fur et à mesure.
Citation :
Publié par XyaLe
Hello !

Hier, nous avons clôturé le sondage de choix des personnages et annoncé quelles classes seront disponibles à la sortie du jeu. Nous avons également abordé la questions des caractéristiques disponibles et de leur utilité.

Article : Les classes de personnages.

Bonne lecture !
Dommage pas de Xélor, je m'attendais au moins aux 12 (10 ?) classes originales

Ce sera sans moi donc, à moins d'une implantation dans le futur...
Faites tournez le jeu svp
Une partie de l'équipe de Dofus Cube est allée sur DOFUS Donjons il me semble, ce qui explique sans doute ce calme au niveau de Cube. Un site dédié à Cube semble envisagé pour en parler de manière plus officielle que le blog de ToT, mais on ne sait pas quand cela arrivera.

edit : oh, j'ai confondu les sujets visiblement, oups \o/

Dernière modification par Salakiss ; 10/05/2018 à 21h31.
Citation :
Publié par Salakiss
Une partie de l'équipe de Dofus Cube est allée sur DOFUS Donjons il me semble, ce qui explique sans doute ce calme au niveau de Cube. Un site dédié à Cube semble envisagé pour en parler de manière plus officielle que le blog de ToT, mais on ne sait pas quand cela arrivera.
M'est d'avis que ça parlait du blog de Donjons justement, pas celui de Cube.
Citation :
Publié par 'Radigan_-
A force de greffer des trucs à moitié finis dans tous les sens à cet excellent jeu pour essayer de poursuivre un public qui n'est pas le sien, le jeu a vacillé puis basculé ?

Ce serait -beaucoup- trop long de refaire l'historique de tout ce qui n'a pas été (et les ressources en récompenses de succès constituent je pense le premier domino), mais s'il fallait identifier la goutte d'eau, on peut penser aux variantes. Mais encore une fois, ce n'est que la possible goutte d'eau parmi toutes les autres qui ont défiguré le jeu et à cause desquelles on ne retrouve plus tout ce qui nous a séduit au départ.

Et les ressources dans les récompenses de succès, bordel ...
J'ai repris Dofus un peu, après avoir arrêté quelques temps: Je trouve que les variantes de sorts ont apporté une fraîcheur assez bienvenues. C'est une bonne modification d'après moi. Redécouvrir son personnage, je trouve ça assez cool: Ca permet de tester de nouveaux trucs, nouveaux builds, nouveaux stuffs. Effectivement, quand on reprend on est largué, mais ça se rattrape ça.

Quand je vois qu'il est évoqué que pour un ancien c'est difficile de se réadapter aux sorts, etc... Ben ces mêmes anciens se sont quand même adaptés après le retrait des mots d'effacement, des modifications de ralentissements, de colère de iop, de Rekop, et ainsi de suite.

Pour moi, clairement, ce qui a contribué très grandement et que j'identifie comme la goutte d'eau que tu évoques: Ce sont les récompenses de succès. Ca a juste complètement tué le drop, qui faisait l'essence de Dofus, aussi.

C'est pour ça qu'un jeu qui ne jure que par le drop (DoDo) me parait être une très bonne idée.
Le retour aux classes d'origine est bienvenue aussi, même si j'aime bien la polyvalence actuelle.
L'absence de sagesse et de PP? oui, bon pourquoi pas.
J'suis très fan de la cra dans l'image du launcher, moins fan par les designs récemment montré pour les objets divins, etc. Mais bon.
Sans nouvelles depuis une vingtaine de jours...Alors qu'il l'était pendant le mois d'Avril à à peu près tous les 10 jours ^^

Je n'ai pas forcément attendu les jours feriés pour remonter le thread

d'ailleurs j'avais posté un message quelques jours plus tôt mais il a disparu ou alors j'ai mal fait les choses...

Dernière modification par Hypocrite ; 11/05/2018 à 20h39.
C'est possible aussi qu'ils soient tout simplement en train de développer un peu (par rapport à ce qu'ils ont annoncé) et qu'il n'y ait eu aucune progression réelle du projet qui justifie de lacher de nouvelles informations.

Dans tout projet, y'a des hauts et des bas, un manque de communication ne laisse pas forcément entendre qu'ils se tournent les pouces, mais peut être qu'il n'y a rien de nouveau car ils ont travaillés uniquement ce sur quoi ils ont déjà communiqué.
Bonjour !

L'absence de nouvelles est simplement due aux deux semaines-gruyère qui viennent de s'écouler.
Pas d'inquiétude, on reprend le rythme des articles cette semaine !
Je dois avouer que voir que toute l'équipe vient presque exclusivement de Dofus MMO me fait un peu peur sur l'équipe qu'il reste sur Dofus MMO... Mais bon ..
Message supprimé par son auteur.
Quand je lis "la poussée à longue portée", j'ai vraiment très peur de revoir Dofus et la suprématie du cra qui est intouchable en PvM.

J'espère que ce sera mieux pensé que sur Dofus.
Citation :
Publié par MikoBan
Quand je lis "la poussée à longue portée", j'ai vraiment très peur de revoir Dofus et la suprématie du cra qui est intouchable en PvM.

J'espère que ce sera mieux pensé que sur Dofus.
De façon générale, le problème n'est pas typique de dofus, mais de tous les jeux. Quand t'es capable de toucher un mec de super loin, comment tu veux qu'il te fasse des dégats ensuite ?

Peu importe le jeu auquel j'ai joué (le seul qui avait un équilibre pas trop dégueulasse, c'est company of heroes), les trucs a distance explosent toujours tout. La seule façon de contrer ca, c'est avec une grosse grosse résistance aux dégats a longue portée (un peu comme un chevalier en armure intégrale contre un archer, ou un tank contre un sniper).

Mais quand c'est le cas, ca revient à un jeu de pierre-ciseaux-papier. A tue B qui tue C qui tue A, donc fatalement il te faut de l'équilibre. J'ai pas grand espoir à un équilibrage de ce coté là. Et c'est pas faute d'ankama, des mécaniques dofus ou autre. C'est pas pour rien que dans les RPG le truc le plus classique c'est le voleur/archer. On peut pas tuer ce qu'on voit pas/ce qu'on atteint pas.

Y'a le même problème vs le retrait de PM. Ou vs les team full dégats. La différence c'est que le full dégats a aussi l'avantage des combats courts qui permets de farm, la où de l'entrave doit quand même taper au final.
La chose qui m'a toujours surpris avec le Crâ, c'est que non seulement il tape a distance, mais en plus il tape fort ! (et dans Dofus, il peut bien évidemment pousser, pousser beaucoup, entraver PA, PM, PO, mettre en Pesanteur, et plein d'autres petits bonus comme érosion et soin).

C'est pour moi le même problème dans Krosmaga: on s'en fiche que les Crâ n'aient pas beaucoup de point de vie: ils te dégomment de loin n'importe quelle créature qui approche. Et si une créature arrive à son CaC, elle meurt quand même car elle se reprend des dégâts.
Je trouve qu'associer les lourds dégâts à la distance n'est jamais une bonne idée. La distance doit au contraire faire des dégâts moyens voir faibles !
Sinon, pourquoi s'exposer pour faire des dégâts similaires ? Pourquoi s'embêter à faire des combos complexes pour faire des dégâts similaires (en moyenne sur les tours de préparation)?
Citation :
Publié par viverne
La chose qui m'a toujours surpris avec le Crâ, c'est que non seulement il tape a distance, mais en plus il tape fort ! (et dans Dofus, il peut bien évidemment pousser, pousser beaucoup, entraver PA, PM, PO, mettre en Pesanteur, et plein d'autres petits bonus comme érosion et soin).

C'est pour moi le même problème dans Krosmaga: on s'en fiche que les Crâ n'aient pas beaucoup de point de vie: ils te dégomment de loin n'importe quelle créature qui approche. Et si une créature arrive à son CaC, elle meurt quand même car elle se reprend des dégâts.
Je trouve qu'associer les lourds dégâts à la distance n'est jamais une bonne idée. La distance doit au contraire faire des dégâts moyens voir faibles !
Sinon, pourquoi s'exposer pour faire des dégâts similaires ? Pourquoi s'embêter à faire des combos complexes pour faire des dégâts similaires (en moyenne sur les tours de préparation)?
Ce n'est pas comme si la communauté Cra ne demandait pas une refonte depuis belle lurette car son gameplay n'est pas en adéquation aujourd'hui avec le reste.





A te lire, désolé du peu, on a l'impression d'avoir un C/C de l'opinion de la plèbe bas étage du forum offi qui te cite tout les rôle du cra et s'en étonne, voir même à sous entendre qu'il peut faire absolument tout dans la limite des 12PA max.

La liste que tu fais, on peut la faire pour toutes les classes et tu serais étonné de voir qu'a part le retrait PO qui est totalement réservé à certaines classes, tout le reste s'y retrouve.


LA chose que tu ne précises pas bien entendu, comme beaucoup Anti-Cra btw, c'est qu'il n'a aucunes capacité de tank/heal et un rôle en équipe totalement absent.


Le cra est une classe faite pour jouer seule et s'auto-suffire, ça ne date pas d'aujourd'hui mais pourtant aujourd'hui encore certains s'en étonnent.


Les sorts n'ont pas bougé depuis presque 10 ans (waouuuuh si on vous a fusionné 2 sorts et ajouté un sort d'éro à chier, youpi) et les gens s'en plaignent MAINTENANT.


Stop non ?



Le cra roxe fort ? Met son stuff sur une classe autre et le roxe sera tout autant élevé, d'où viens donc le problème du coup ? Du cra ? Du stuff ? Des autres classes ?



"mais il peut ret/pousser/heal aussi rofl"


Ret = pas de roxe
Roxe = pas de ret


C'est comme ça depuis la nuit des temps.

Il pousse en ligne de manière efficace uniquement, tir de barrage/dispé étant franchement de la demi mesure dans ce domaine et le heal ... ROFL .... doit-on vraiment aborder ce sujet vraiment ? 10% de pdv heal EN LIGNE, 1/joueur pour 3PA ? Dois-je rappeler de quel sort cette Flèche curative est la variante ?



Allons bon, pour comparer voici une classe qui remplit tous les rôles que tu cites mais qui en plus de ça à du buff PA/PM/PB, du heal et du tank, de l'invoc utile:



Ecaflip



"Oui mais il le fait moins bien qu'un cra" ; Oui et ça se justifie par la différence entre les panels de chacuns présents à côté des dits-sorts/capacités.


"Oui mais il le fait au cac" ; Un peu de logique suffira pour ce point.


Au final ton soucis reste la distance ?
Non, pas spécialement. Je ne m'inquiète pas pour le Crâ de Dofus, je m'inquiète pour le Crâ de Donjon: je ne suis pas sûr qu'associer Distance et Damage Dealer soit une bonne chose. Dans Dofus, c'est ce que c'est, et dans Krosmaga c'est fichtrement trop fort.
(après, si tu veux entrer dans le débat du Crâ de Dofus, et pourquoi il fait plein de rôles et dans l'abus, pas de problème, mais ça n'est pas le bon topic).
Oui, restez dans le thread Donjons. Je faisais juste un parallèle évident avec la suprématie du cra en PvM, c'est tout.

Il est évident que si le cra fait "la même chose" (disons taper aussi fort, en zone, et surtout repousser les ennemis de loin -coucou flèche de recul-) que les autres classes mais de plus loin, ça va poser problème. C'est pour ça que je le pointais du doigt.

La distance a toujours été compliqué à gérer et le pierre-feuille-ciseaux évoqué a souvent été une solution dans les jeux. Maintenant, avec l'expérience qu'ils ont, je suis persuadé qu'ils peuvent faire mieux que ça. Et y a des solutions, plus ou moins efficaces :

- des mobs qui rush le cac beaucoup plus vite
- des dégâts de plus en plus faible en fonction de la distance (ex : -5% dégât par case parcourue)
- des résistances très faibles pour le cra
- privilégier le mono cible là où les autres auraient du multi cible
- Avoir des zones de tir compliquées (ligne, po mini, etc)

Après, je suis d'accord avec Viverne, il serait beaucoup plus simple de cantonner le cra au rôle de support à distance. Mais bon, on l'aura sans doute avec l'Enutrof.

Bref, j'espère avoir quelque chose de vraiment différent du cra Dofus qui se contente de pousser/taper en zone.
Pourtant, beaucoup de jeux ont réussi à circoncire la problématique des dégâts à distance.

Des malus de dégâts pour les tirs à longue portée, des dégâts encaissés plus importants -voir des pénalités d'amure/résistance-, la réduction drastique voir l'impossibilité de pouvoir tirer sur des cibles extrêmement proches ou au corps-à-corps, des lignes de vues restrictives, ou une action de tir plus longue, nécessitant plus de temps à être effectuée (nécessité de viser avant de pouvoir tirer)... Des exemples existent. Je ne prétends pas que tout puisse être applicable sur Dofus, mais je ne suis pas d'accord pour dire que la surpuissance des "range" soit une fatalité.
Citation :
Publié par XyaLe
Bonjour !

L'absence de nouvelles est simplement due aux deux semaines-gruyère qui viennent de s'écouler.
Pas d'inquiétude, on reprend le rythme des articles cette semaine !
Une sacré blague Ankama en ce moment.

Pas de news depuis le 18 mai, ça fait 3 semaines quand même.
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