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Reprenant une discussion du forum officiel, ce serait pas mal d'en discuter entre francophones ici.
Posons quelques bases dabord : Citation :
Mon avis est que le système d'îles va permettre d'attaquer à plusieurs endroits, ou du moins de pouvoir créer plusieurs conflits réguliers quotidiennement, le monde étant parti pour être immense on ne pourra pas se téléporter, ce qui induit que les joueurs et surtout les guildes/alliances devront faire un choix pour sécuriser ou attaquer une zone précise. Le système tri realm doit permettre d'équilibrer le conflit selon qu'un realm prend trop le dessus sur un autre ou sur les deux autres, comme on a pu le connaître ailleurs. Le fait de ne pas pouvoir se tp devrait cantonner les joueurs a protéger leurs domaines et ses alentours, voir limiter la distance du front, même s'il devrait être multiple, et surtout de protéger les ressources de sa zone. A suivre... A vous. |
18/02/2017, 11h24 |
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Brainstorming : Comment voyez vous/espérez vous le RvR sur Camelot Unchained?
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Je vois le RvR de CU comme plus orienté stratégie que combat.
Actuellement dans les MMO (et plus généralement tous les jeux), la présence d'un canal de discussion écrit ou vocal permet d'être informé instantanément de tout ce qui se passe (déplacements de troupes, attaques de structures, etc ...), et d'y réagir rapidement. Dans un environnement très petit (comme le RvR de GW2) cela rend certaines actions difficiles, car on dispose de peu de temps avant l'arrivée de troupes ou de renforts ennemis. Une façon de contrebalancer cela est d'avoir de grands espaces ne pouvant pas être traversés rapidement, car il ne sert à rien de savoir qu'une tour est attaquée si elle est à 200km et qu'on a laissé aucune garnison sur place. Et c'est ce que semble proposer CU. La surveillance et l'occupation du terrain, par des groupes réduits mais dispersés partout, aura donc probablement beaucoup d'importance. Stratégie également au niveau des grandes batailles, car la présence de collines et de forêts denses offrent beaucoup de possibilités d'engagements et de mouvements (prendre par surprise ou contourner des ennemis), contrairement à un paysage plat où on se voit à 10km et qu'on ne peut pas s'éviter. Je pense également que les extensions des territoires et les conquêtes seront lentes, car il faudra prendre le temps de sécuriser ses positions et d'établir des lignes de supply si on souhaite conserver les zones conquises. |
19/02/2017, 00h11 |
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Etant donné la taille de la map, ce que j'aimerais avant tout c'est qu'on puisse construire des bâtiments où on le souhaite, de manière à pouvoir ériger de véritables avant-postes, voire même des villes fortifiées. Que les joueurs et les guildes agissent ensemble pour le bien du royaume plutôt que de se faire concurrence.
A partir de là, je pense qu'on aura quelque chose d'assez classique. Les gros affrontements se feront là où le matériel rare pointera le bout de son nez, et évidemment proche des "places of power". |
19/02/2017, 10h54 |
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Déjà je précise que je suis le développement du jeu depuis "l’extérieur" j'attends d'en connaitre plus sur la date de beta1 avant de pledge.
J'aimerai savoir si l'on en sait plus sur la meta, quel est l'objectif final pour chaque faction? Tout va dépendre de combien, en %, chaque action rvr va faire avancer la meta, si prendre une ou deux régions suffit à faire basculer le monde en phase de meta alors ça favorisera le zerg. Si une majorité de zone doivent être capturées par une faction et que les zones sont très distantes géographiquement ça devient intéressant et stratégique pour les alliances de se coordonner sur tous les fronts. Le fait qu'il y ai des routes commerciales et d'acheminement de ressources laisse à penser que les petites structures pourront aussi y trouver leurs compte en faisant du gank, harrass etc... Tout cela est sujet à des modifs je suppose? |
19/02/2017, 11h13 |
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Ca veut dire quoi "faire avancer la meta" et "faire basculer le monde en phase de meta"
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19/02/2017, 11h22 |
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meta: pour prendre un exemple, sur warhammer il y avait les forteresses la capitale qui devenait envahissable après avoir fait avancer la guerre sur les trois fronts.
il faut une carotte si tu veut faire bouger les gens d'où ma question : quel est l'objectif final pour chaque faction ? war > capitale cu > ? |
19/02/2017, 11h27 |
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Citation :
En gros, plus tu contrôle de territoire et plus tu es puissant vu que tu as des bonus que les autres n'auront pas, et ce, sans parler du contrôle des ressources stratégiques vu que le stuff se dégrade au fil du temps. |
19/02/2017, 11h34 |
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Citation :
L'ancienne cité de camelot se trouvant au centre, l' "un" des intérêts de la conquête des îles sera d'essayer de tenir cette place centrale. La question, qu'est-ce qu'il y a a gagner pour l'avoir ? Combien de temps une faction pourra-t-il la tenir avant d'avoir quelques soucis avec les Veil/Voile ? ^ La Map présentée durant les BSC dayz. (Couleurs ajoutées par moi-même) J'y ai mis des couleurs pour montrer les zones où les confrontations seront peut-être les plus présent. Et aussi où les îles changeront de main en main le plus souvent, voir rarement. Tous ce qui suit est un avis et une vision personnelle : VERT :
Bref, consolider ses bases sur les zones vertes et oranges(tampons). Garder un oeil et défendre les zones en rouges. Et lancer ses attaques au centre le plus rapidement possible, pour y garder le contrôle, le temps nécessaire à récolter, profiter des ressources/donjon présent, le temps que le Veil/Voile ne vienne y mettre son grain de sel. Dernière modification par ouliane ; 20/02/2017 à 10h13. |
19/02/2017, 12h24 |
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Merci pour le compte-rendu Ouliane. J'imagine le RvR sur Camelot Unchained comme un creuset de toutes les mécaniques de jeu : croiser des joueurs qui escortent, patrouillent, pillent, détruisent, se promènent, faisant du commerce, faisant du RolePlay, qui récoltent des ressources, qui font de l'artisanat, qui construisent des structures, qui tapent des monstres, qui font de la reconnaissance, du mercenariat, de la piraterie, etc.
Bref, tous les stéréotypes de joueurs éparpillés dans une même zone avec des intérêts et objectifs différents. Ce que je trouvais limité sur Dark Age of Camelot était la constitution des zones frontalières sans points d'intérêts. Résultat : tous les joueurs recherchant du PvP ne rencontrent que des joueurs recherchant du PvP, ce qui est moins amusant car l'on affronte QUE des joueurs préparés au combat ET conscentants à mourrir. La seule mécanique qui levait cette limitation était la présence du PvP ET du PvE au même endroit dans les Abysses ce qui donnait lieu à des embuscades et des escarmouches improvisées. J'ai pas envie de me remettre à un MMORPG s'il n'y a pas d'adrénaline ou d'imprévu pour créer de la valeur au jeu et à son personnage. Dernière modification par Kenaryn ; 20/02/2017 à 01h11. |
20/02/2017, 01h03 |
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Marquis / Marquise
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Oui merci pour le topo; Es ce que si un Royaume adverse parvient à prendre les terres qui lient le Royaume qu'il attaque à l'île centrale, Camelot donc, es ce que le continent "mère" du royaume attaqué perdra ses conquêtes et se détachera de sorte à redevenir une île ?
Ou es ce qu'une fois rattachés les continents ne se détachent plus jusqu'à une sorte de reset zone ? Pour ce qui es du RvR je n'espère qu'une chose c'est que la maîtrise des aptitudes des classes et la gestion du terrain feront la différences dans le conflit et non pas l'équipement (même si il as son importance) ou je ne sais qu'elles attributs cumulé sur des heures et des heures de jeu. J'espère qu'il y auras des pont levis et des douves (profondes avec des abysses ou je pourrai descendre nager) ! |
20/02/2017, 08h34 |
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Alors déjà sans lag !
J'espère voir une carte RvR qui offre la possibilité de faire tout les formats du plus petit au plus gros et donc avoir des objectifs pour tous, qu'il y ai une vrai dimension stratégique qui oblige une certaine communication que les petits groupes puissent aider les plus gros formats et y trouvent de l'intérête . (si ça peut éviter la gueguerre peti com gros com .. et que les formats soit dépendant les un des autres) Qu'il y ai des gros objectifs type reliques qui demande de fédéré les factions mais qu'à côter de nombreux plus petit objectifs soit présent et qu'ils soit intéressant . Apparement le climat aura un impacte, j'espère que le terrain aussi (tirer plus lin en hauteur par exemple, marcher moin vite en terrain boueu par exemple), la possibilité en plus des gros forts de construire des petit fortin frontalier, des barricades etc ... |
20/02/2017, 10h44 |
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Merci pour la carte et les explications
Il manque quelques détails, déjà pour que la cité de camelot soit claim par une faction il faut conquérir un nombre important de régions/îles. ok. Mon avis, c'est qu'il doit y avoir une sorte d'ordre de série pour la conquête de ces îles, si chaque île est conquérable dans n'importe quel ordre alors les gens iront dans des zones où l'adversité est la moins présente... Je ne sais pas comment ils vont se débrouiller, peut être en mettant 1 entrée et 1 sortie pour chaque îles façon couloir et en interdisant l'accès à une île si la précédente n'a pas été claim par une faction (n'importe laquelle) |
20/02/2017, 10h57 |
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Merci pour les explications Ouliane, là je me rends mieux compte !
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20/02/2017, 13h15 |
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#538203
Invité
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Message supprimé par son auteur.
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20/02/2017, 13h21 |
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#538203 |
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C'est vrai on sort pas pvp par temps pluvieux
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20/02/2017, 13h44 |
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Alysion Brangwin |
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[Restez bien dans le sujet s'il vous plait "Comment voyez-vous le RvR de CU ? Comment espérez-vous le RvR de CU ?"]
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20/02/2017, 14h18 |
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Moi j’espère qu'il y aura assez de contenu pour tenir 2 mois avant d'aller faire un tour sur l'EA du voisin.
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20/02/2017, 15h20 |
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20/02/2017, 15h27 |
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Alysion Brangwin |
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Citation :
Fin quoique pour la météo pour moi il y à forcément , vue qu'il est annoncé que par exemple les viking seront plus à l'aise dans les tempête de foudre ou le froid et aussi que, quand tu capture et domine une région, elle se transforme pour prendre le climat favorable à ta faction (fin me semble bien avoir vue ça quelque part) Bon pis même si c'est pas le climat apparement les nuits on l'air bien sombre (trop à vue screen) ça doit impacter . Dernière modification par Svidrir ; 21/02/2017 à 02h53. |
20/02/2017, 16h40 |
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En plus de ce que j'ai dit plus haut, je reviens la-dessus :
Citation :
après je ne connais pas les fameux bonus mais je parts du principe que ce seront des bonus utiles au RvR |
20/02/2017, 17h06 |
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Tu as l'avantage du tri-faction et de la diplomatie qui rentre en jeu, dans ce cas la.
Un 2 vs 1 un certain temps, histoire d'équilibrer la donne, ça fonctionnait de temps en temps sur daoc, mais les joueurs était attachés a leur serveur (pas de changement illimité). |
20/02/2017, 18h19 |
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Beornidas Lludh |
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Citation :
Voici un extrait de la vingtième newsletter : "The next step is to apply Realm influences to the existing biome, in order to make terrain ownership have a visual and psychological impact on players from opposing Realms. From bushes to trees, to cliffs and grass, we hope to give everything the same treatment. Some changes may be subtle, others very obvious! A pretty good example of this can be found in our pine forest. Originally, our super-dense pine forest was created partly to stress test the system. We wanted to push video cards to the limit to see what we could get away with. Now, however, we have audited that biome's settings, and made that forest more gameplay-focused, more appropriate for tactics and having, well, fun. You’ll notice, going forward, that the Tuatha Dé Danann pine forest is thicker and darker, more verdant than the others, with an element of mystery to it. The pine forest of the Viking Realm has a cooler palette, and is more open and spartan in appearance. Meanwhile, the Arthurian influence on this pine forest will be more “saturated” and, warmer in color, more like a classic English countryside. Of course, this example only covers one biome. The team is excited to push these concepts further as we hit other types of environments, such as beaches, deserts, grasslands, etc." Cet extrait raconte en gros qu'on reconnaîtra l'environnement en fonction du royaume qui la possède. Certains changements seront subtils et d'autres ne le seront pas. La forêt de pins des Tuatha sera plus sombre, plus verdoyante et plus épaisse, celle des vikings aura une palette plus froide, aura l'air plus spartiate et plus ouverte, et si les arthuriens posséderont le territoire, la forêt de pins sera plus saturée, avec des couleurs chaudes, plus semblable à la campagne anglaise classique. |
20/02/2017, 20h33 |
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Citation :
Pour le problème de domination, Ben y a répondu récemment en disant que plus un royaume aura de territoire et plus il lui sera compliqué de combattre sur tous les fronts face à deux adversaires éparpillés qui le frapperont de toute part. Comme ça l'a été précisé précédemment, les îles seront nombreuses et grandes, même un royaume surpeuplé ne pourra être partout, il suffit que les deux autres attaquent chacun de leur coté en nombre pour le mettre en difficulté, sans parler des attaques quotidiennes multiples qui frapperont sans cesse et ce sur chaque île. En fait il faut bien voir que le scouting aura une importance considérable dans la défense de territoire, on avait perdu cette notion après Daoc, mais là il va revenir en force avec des scouts qui permettront de découvrir les maps et qui auront des avantages dans ce domaine. De plus, les guildes/alliance se cantoneront à leur zone d'action et surtout de défense, protégeant son territoire, ses villages et ses ressources. On aura pas par exemple de méga alliance qui partira du jour au lendemain de sa zone au risque de voir toutes ses constructions et richesses être détruites. Le gros des énormes batailles auront lieu à l'approche du centre de la map ou en cas de domination des royaumes de base. Laissant de fait, une énorme partie de territoire libre et donc prenable. Puis ne pas oublier que chaque royaume devra grignoter du territoire pour avancer, je ne pense pas que ce sera possible d'attaquer directement et de prendre l'ile en face du royaume ennemi pour l'attirer vers le sien, il faudra d'abord avancer ses pions de son côté et ensuite une fois le puzzle reconstitué, viser un autre bout de carte. |
20/02/2017, 20h50 |
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C'est une remarque intéressante. Sais-tu s'il est possible d'attaquer et/ou envahir les îles principales de chaque royaume ?
A Theophalon : La 1e question, je l'ignore mais concernant, la 2e, il est nécessaire d'attaquer et détruire les stabilisateurs du royaume ennemi afin de démarrer une lente sépération de l'île conquise envers son royaume actuel. Néanmoins, il y a fort à parier que toutes les défenses de ton royaume ait été rasées AVANT que le royaume ennemi ne conquiert l'île PUIS y installe ses stabilisateurs, ce qui rend la contre-attaque délicate (pour la plus grande joie des tacticiens). Ce concept est intéressant car il sert de ressort à soupape (ou "tampon" comme disait ouliane) entre la conquête et la perte d'un territoire. Le contrôle de l'île peut changer de main plusieurs fois par jour mais son principal intérêt est de construire, transporter, déployer et protéger durablement le ou les stabilisateurs afin d'augmenter les bénéfices inhérents au royaume (il est possible d'utiliser plusieurs stabilisateur(s) sur une île pour accélérer le processus de fusion avec les terres du royaume). Ce qui signifie que le stabilisateur lui-même est un point d'intérêt ! Il n'y a pas uniquement les ressources qui auront de la valeur. Je remarque aussi avec surprise et bonheur que les Vikings seront encore désavantagés (on était habitué chez Midgard Brocéliande avec nos 800 joueurs face à 1500 nelfs et 2500 albinos). La zone tampon orange des Vikings sera plus difficile à conquérir et protéger (vous avez remarquez qu'on en a 4 tandis que les deux autres royaumes n'en n'ont qu'une ?). De plus, les royaumes Thutua De Nada (je ne souviens jamais de leur nom) et les Arthuriens auront un accès rapide pour envahir l'île verte Viking, tandis que les deux autres îles vertes seront "naturellement" protégées grâce à la zone rouge du bas deux fois plus vaste. Dernière modification par Kenaryn ; 20/02/2017 à 21h33. |
20/02/2017, 21h25 |
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