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Je vous propose de découvrir (ou redécouvrir) avec moi les améliorations liées aux Classes de Prestige dans DDO avec une petite compilation des informations que nous possédons pour l'instant.
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Barbare: Berseker Frénétique (Frenzied Berseker)
Un nombre de modifications ont été faites dans les règles pour correspondre à cette classe de prestige :
·Les armes vicieuses feront à l'avenir 2d6 de dégâts mais ne renverrons plus que 1d3 vers l'attaquant au lieu de 1d6.
·Comme prévu (trop puissant), l'amélioration "Rage Critique des Barbares" a été supprimée.
·Elle a été réintégrée sous une forme différente à cette classe de prestige (fait plus de dégâts au final sans favoriser les armes à grande chance de critique comme les rapières). Les personnages possédant déjà cette amélioration la conserveront jusqu'à leur prochaine remise à zéro de leurs améliorations.
·Le prérequis pour "Rage Intimidante" a été changé pour "Intimidation du Barbare 4" ou " Berseker Frénétique 2".
Berseker Frénétique I
Prérequis : Niveau 6 Barbare, Attaque en Puissance, Enchaînements, Amélioration Barbare des Dommages II, Attaque en Puissance du Barbare I, Rage Puissante I.
Coût : 4 PA
Bénéfices : Vous gagnez le don "Dur à cuire" lors d'une rage, et vos dommages collatéraux ont une chance d'appliquer les effets magiques de vos armes. Vous gagnez aussi la possibilité de sacrifier 10 points de vie pour rentrer en Rage Frénétique, qui augmente votre force de 2 points supplémentaires et rajoute la propriété "Vicieuse" à toutes vos armes de corps à corps.
Berseker Frénétique II
Prérequis : Niveau 12 Barbare, Barbare Berseker Frénétique I, Amélioration Barbare des Dommages III, Attaque en Puissance du Barbare II, Rage Puissante II.
Coût : 2 PA
Bénéfices : Lors d'une rage, les multiplicateurs de critique de toutes vos armes sont augmentés de 1 lorsque vous roulez un 19 ou 20 naturel. Les attaques collatérales de vos armes à 2 mains possèdent une chance supérieure d'appliquer les effets spécieux des armes magiques. Vous gagnez aussi la possibilité de dépenser 10 points de vie pour déclencher un Enchaînement Suprême (Supreme Cleave).
Enchaînement Suprême
Bénéfice : Dépensez 10 points de vie pour attaquer tout les adversaires proche de vous.
Note : Enchaînement Suprême ne possède pas de "Cooldown" autre que la seconde standard sur les attaques. Aussi longtemps que vous dépensez 10 points de vie, vous pouvez continuer à l'utiliser.
Berseker Frénétique III
Prérequis : Niveau 18 Barbare, Barbare berseker Frénétique 2, Amélioration Barbare des Dommages IV, Attaque en Puissance du Barbare III, Rage Puissante III.
Coût : 2 PA
Bénéfices : Lors d'une rage, les multiplicateurs de critique de toutes vos armes sont augmentés de 1 (portant le total à 2) lorsque vous roulez un 19 ou 20 naturel. Les attaques collatérales de vos armes à 2 mains possèdent une chance encore supérieure d'appliquer les effets spéciaux des armes magiques.
Vous gagnez aussi la capacité en dépensant 20 points de vie de rentrer dans une Frénésie Mortelle (qui se cumule avec votre Rage et votre Rage Frénétique), rajoutant 4 à votre force et la propriété "Vicieuse Supérieure" à vos armes de corps à corps (+4d6 dommage / +1d3 dommage à soi-même cumulable avec l'effet vicieux du niveau I).
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Guerrier: Kensaï (Kensaï)
Kensaï I
Coût : 4 AP
Prérequis : Niveau 6 Guerrier, Augmentation d'attaque du Guerrier II, Précision des Critiques II, n'importe quel Don de Spécialisation Martiale.
Bénéfices : Vous êtes le maître incontesté dans votre arme de choix. Votre dévotion et entraînement vous confère un bonus de +1 à vos jets de Bluff, Concentration, Diplomatie et Intimidation, vos DC de Dons Tactiques, vos jets de sauvegarde contre la magie et vos nombre de Boost d'Actions par jour.
Si vous possédez une barre de Ki, vous gagnez 1 point supplémentaire lors de vos critiques et de vos méditations. Vous devez choisir une catégorie d'arme qui devient votre Arme Signature.
Kensaï - Maîtrise <Arme Signature> I
Coût : 1 AP
Prérequis : Niveau 6 Guerrier, Guerrier Kensaï I, Spécialisation Martiale: <Arme Signature>
Bénéfices (Arme 1 main, distante ou de lancer): Vous gagnez un bonus de +1 au toucher et aux dommages et +2 à la confirmation des critiques et aux dégâts critiques (avant les multiplicateurs) lorsque vous utilisez votre arme de prédilection.
Bénéfices (Armes à 2 mains): Vous gagnez un bonus de +1 au toucher et +2 aux dommages et +4 à la confirmation des critiques et aux dégâts critiques (avant les multiplicateurs) lorsque vous utilisez votre arme de prédilection. Vos attaques collatérales ont une chance supplémentaire d'appliquer les effets magiques.
Kensaï II
Coût : 2 AP
Prérequis : Niveau 12 Guerrier, Guerrier Kensaï I, Augmentation d'attaque du Guerrier III, Précision des Critiques III, n'importe quel Don de Spécialisation Martiale Supérieure.
Bénéfices : Votre dévotion et votre entraînement vous procure un bonus supplémentaire de +1 au Bluff, Concentration, Diplomatie et Intimidation, vos dons tactiques, jets de sauvegarde contre la magie et vos nombre d'actions par jour. Si vous possédez une barre de Ki, vous gagnez 1 point additionnel lors d'un critique ou en méditation.
Kensaï - Poussée de Puissance
Bénéfices : Vous pouvez dépenser un boost d'attaque du Guerrier pour concentrer votre énergie et votre esprit, gagnant un bonus de +8 à la force pour une courte période. Si vous possédez la capacité de générer du Ki, vous générez 2 points supplémentaires à chaque attaque réussie pendant la poussée.
Kensaï - Maîtrise <Arme Signature> II
Coût : 1 AP
Prérequis : Niveau 12 Guerrier, Guerrier Kensaï II, Spécialisation Martiale <Arme Signature> I, Maîtrise des Armes Kensaï <Arme Signature> I, Spécialisation Martiale Supérieure: <Arme Signature>
Bénéfices (Arme 1 main, distante ou de lancer): Vous gagnez un bonus additionnel de +1 au toucher et aux dommages et +2 à la confirmation des critiques et aux dégâts critiques (avant les multiplicateurs) lorsque vous utilisez votre arme de prédilection.
Kensaï III
Coût : 2 AP
Prérequis : Niveau 18 Guerrier, Guerrier Kensaï II, Augmentation de l’Attaque IV, Précision des Critiques IV, n’importe quelle Spécialisation Supérieure d’Arme.
Bénéfices : Votre dévotion et entraînement sont complets, vous faisant bénéficier d'un bonus additionnel de +1 au Bluff, Concentration, Diplomatie et Intimidation, vos dons tactiques, jets de sauvegarde contre la magie et vos nombre d'actions par jour. Si vous possédez une barre de Ki, vous gagnez 1 point additionnel lors d'un critique ou en méditation.
Kensaï - Maîtrise <Arme Signature> III
Coût : 1 AP
Prérequis : Niveau 18 Guerrier, Guerrier Kensaï III, Spécialisation <Arme Signature> II, Kensaï <Arme Signature> Maîtrise II, Science des Armes Supérieure: <Arme Signature>
Bénéfices : Vous gagnez un bonus de +1 à la plage de critique d’une arme (une arme 19-20 passe à 18-20 définitivement) avec votre arme de prédilection.
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Guerrier: Chevalier du Dragon Pourpre (Purple Dragon Knight)
Non encore connue.
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Paladin: Défenseur de Siberys (Defender of Siberys)
Défenseur de Siberys I
Prérequis: Niveau 6 Paladin, Forteresse du Bien I, Résistance du Bien I, Courage du Bien I, Concentration du Bien I, Augmentation de la Classe d'Armure I et n'importe quel don parmi: Maniement du Pavois, Maîtrise du Bouclier, Expertise du Combat.
Bénéfices: Protégeant le faible des dépravations du fort, vous devenez un parangon de défense. Cette amélioration de prestige vous octroie 2 "Renvois des Morts-Vivants" supplémentaires, des bonus à la classe d'armure lorsque vous bloquez avec un bouclier et un bonus supplémentaire de bonus maximum de dextérité sur les pavois de 1. Vous pouvez de plus entrer dans une posture défensive pour créer un Cercle de Protection contre le Mal autour de vous.
Défenseur de Siberys I: Posture Défensive
Vous pouvez dépenser un boost de "Classe d'Armure du Paladin" pour devenir un bastion de défense, gagnant ainsi un bonus Sacré de +2 à votre Force et votre Constitution, un bonus Sacré de +1 sur tout vos jets de sauvegarde et un bonus d'Esquive de +2 à votre classe d'armure. Vous produisez 50% plus de haine avec vos attaques de mêlée. Tant que vous restez dans cette posture, votre mouvement est réduit à 1/4.
Défenseur de Siberys I: Cercle contre le Mal
Vous pouvez dépenser un "Renvoi des Morts-Vivants" pour produire un cercle de Protection contre le Mal autour de vous.
Défenseur de Siberys II
Prérequis: Niveau 12 Paladin, Forteresse du Bien II, Résistance du Bien II et n'importe quelle amélioration parmi: Ralliement I, Justice Divine I, Robustesse du Paladin II.
Bénéfices: Protégeant le faible des dépravations du fort, vous devenez un parangon de défense. Cette amélioration de prestige vous octroie une Imposition des Mains supplémentaire, augmente à nouveau votre dextérité maximale sur les Pavois, ainsi que les armures lourdes (total de +2 sur les pavois et +1 sur les armures lourdes). Vous pouvez à présent prendre une Posture Défensive Améliorée ou la possibilité de produire un effet de Bouclier de la Foi de Masse.
Défenseur de Siberys II: Posture Défensive Améliorée
Vous pouvez dépenser un boost de "Classe d'Armure du Paladin" pour devenir un bastion de défense, gagnant ainsi un bonus Sacré de +3 à votre Force et votre Constitution, un bonus Sacré de +2 sur tout vos jets de sauvegarde et un bonus d'Esquive de +3 à votre classe d'armure. Vous produisez 25% plus de haine (pour un total de +75%) avec vos attaques de mêlée. Tant que vous restez dans cette posture, votre mouvement est réduit à 1/3.
Défenseur de Siberys II: Bouclier de la Foi de Masse
Vous pouvez dépenser un "Renvoi des Morts-Vivants" pour produire un Bouclier de la Foi de Masse autour de vous.
Défenseur de Siberys III
Prérequis: Niveau 18 Paladin, Forteresse du Bien III, Résistance du Bien III et n'importe quelle Amélioration de la Foi (Flamme d'Argent, Suppôt de Vulkoor, Host Souveraine) II.
Bénéfices: Protégeant le faible des dépravations du fort, vous devenez un parangon de défense. Cette amélioration de prestige augmente la puissance de toutes vos auras de 1, augmente à nouveau le bonus maximum de dextérité de 1 sur les pavois, les armures lourdes et les armures moyennes (portant le maximum à +3 sur les pavois, +2 sur les armures lourdes et +1 sur les armures moyennes). Vous pouvez à présent prendre une Posture Défensive Supérieure ou la possibilité de faire une Résistance Glorieuse.
Défenseur de Siberys III: Posture Défensive Supérieure
Vous pouvez dépenser un boost de "Classe d'Armure du Paladin" pour devenir un bastion de défense, gagnant ainsi un bonus Sacré de +4 à votre Force et votre Constitution, un bonus Sacré de +3 sur tout vos jets de sauvegarde et un bonus d'Esquive de +4 à votre classe d'armure. Vous produisez 200% plus de haine (+275% au total) avec vos attaques de mêlée. Tant que vous restez dans cette posture, votre mouvement est réduit à 1/2.
Défenseur de Siberys III: Résistance Glorieuse
Vous pouvez dépenser un "Renvoi des Morts-Vivants" pour tenir une Résistance Glorieuse contre vos ennemis. Pendant une courte durée, vous gagnez une Résistance aux Dommages RD 20/épique, les dégâts subies par les attaques élémentaires et d'énergie négative sont réduits de 50% (cumulable), vous recevez le double de points de vie lors d'un soin et êtes immunisé aux effets secondaires des attaques tels que les attaques "Sanglantes", "d'Anémie" ou "Vorpale". Chaque fois que vous prenez des dommages, vous gagnez les effets d'un sort de Guérison des Blessures Légères.
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Paladin: Chasseur des Morts (Hunter of the Dead)
Chasseur des Morts I
Prérequis: Niveau 6 Paladin, Renvois Supplémentaires I, Renvois Améliorés I et n'importe quelle amélioration parmi: Lumière Divine I ou Imposition des Mains Supplémentaires I
Bénéfices: Dévoué à la destruction des Morts-Vivants, vous gagnez 2 Renvois des Morts-Vivants et Guérison des Maladies supplémentaires, +1 à votre niveau lorsque vous tournez, +2 à vos jets de sauvegarde contre les sorts et effets produits par des Morts Vivants et toutes vos attaques sont considérées comme spectrale, ignorant la chance de rater une créature incorporelle. L'énergie Positive vous soigne pour 10% de plus et vous prenez 10% de dégâts en moins sur l'énergie Négative. Vous pouvez dépenser une utilisation de vos Guérison des Maladies pour produire un effet de Restauration Mineure.
Chasseur des Morts II
Prérequis: Niveau 12 Paladin, Renvois Supplémentaires II, Renvois Améliorés II et n'importe quelle amélioration parmi: Lumière Divine II, Imposition des Mains Supplémentaires II ou Rédemption I
Bénéfices: Dévoué à la destruction des Morts-Vivants, vous gagnez 2 Renvois des Morts-Vivants et Guérison des Maladies supplémentaires, +1 à votre niveau lorsque vous tournez, +2 à vos jets de sauvegarde contre les sorts et effets produits par des Morts Vivants et votre âme est scellée- vous êtes à présent immunisé aux drains d'énergie depuis n'importe quelle source. L'énergie Positive vous soigne pour 20% de plus et vous prenez 20% de dégâts en moins sur l'énergie Négative. Vous pouvez dépenser une utilisation de vos Guérison des Maladies pour produire un effet de Restauration.
Chasseur des Morts III
Prérequis: Niveau 12 Paladin, Renvois Supplémentaires II, Renvois Améliorés II et n'importe quelle amélioration de la Foi II
Bénéfices: Dévoué à la destruction des Morts-Vivants, vous gagnez 2 Renvois des Morts-Vivants et Guérison des Maladies supplémentaires, +1 à votre niveau lorsque vous tournez, +2 à vos jets de sauvegarde contre les sorts et effets produits par des Morts Vivants et toutes vos attaques ont une chance de détruire un Mort-Vivant instantanément sur un 20 naturel (suivit d'une confirmation de toucher). La difficulté de sauvegarde sur la volonté est de 30, en cas de sauvegarde ou d'immunité à la destruction instantanée (comme les Boss), 10d6 de dommages de lumière sont produits. L'énergie Positive vous soigne pour 30% de plus et vous prenez 30% de dégâts en moins sur l'énergie Négative. Vous pouvez dépenser une utilisation de vos Guérison des Maladies pour produire un effet de Restauration Suprême.
Note: Le coût de l'Amélioration des Renvois pour les Paladins et les Prêtre sera descendu à 1/2/3 PA.
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Paladin: Chevalier du Calice (Knight of the Chalice)
Chevalier du Calice I
Coût: 4 Points d’Action
Prérequis: Paladin Niveau 6, Courage du Bien I, Energie du Templier I, Châtiment du Mal Supplémentaire II et n’importe quelle amélioration parmi: Sacrifice Divin I, Puissance Divine I ou Châtiment Exalté I.
Bénéfices: Vous êtes dévoué à combattre les démons et autres créatures mauvaises des plans extérieurs, pour les chasser définitivement de la surface d’Eberron. Votre nombre maximum de châtiment est augmenté de 1, votre aura contre la peur est améliorée de 2 et vous avez un bonus de +1 au touché et +1d6 contre les créatures mauvaises des plans extérieurs. Vous résistez particulièrement bien les influences mauvaises et gagnez un bonus de +2 aux jets de sauvegarde contre les sorts lancés par ces créatures.
Chevalier du Calice II
Coût: 2 Points d’Action
Prérequis: Paladin Niveau 12, Courage du Bien II, Energie du Templier II.
Bénéfices: Vous êtes dévoué à combattre les démons et autres créatures mauvaises des plans extérieurs, pour les chasser définitivement de la surface d’Eberron. Votre nombre maximum de châtiment est augmenté de 1, votre aura contre la peur est améliorée de 4 et vous avez un bonus de +3 au touché et +3d6 contre les créatures mauvaises des plans extérieurs. Vous résistez particulièrement bien les influences mauvaises et gagnez un bonus de +3 aux jets de sauvegarde contre les sorts lancés par ces créatures.
Chevalier du Calice II: Censure des Démons
Bénéfices: Vous pouvez dépensez unRenvoi des Morts-Vivants pour assommer un Démon ou autre créature chaotique mauvaise des plans extérieurs. Un jet de sauvegarde de volonté de DC: 10 + Niveau de Paladin + Modificateur de Charisme supprime cet effet. La cible gagne un jet de sauvegarde toutes les 6 secondes pour tenter de se libérer de cet effet. Les créatures des Plans Extérieurs non Chaotique Mauvaises ne sont pas affectées par cet habilité.
Chevalier du Calice III
Coût: 2 Points d’Action
Prérequis: Paladin niveau 18, n’importe quelle Amélioration de la Foi du Paladin II
Bénéfices: Vous êtes dévoué à combattre les démons et autres créatures mauvaises des plans extérieurs, pour les chasser définitivement de la surface d’Eberron. Votre nombre maximum de châtiment est augmenté de 1 (pour un total de 3), votre aura contre la peur est améliorée de 6 et vous avez un bonus de +4 au touché et +4d6 contre les créatures mauvaises des plans extérieurs. Vous résistez particulièrement bien les influences mauvaises et gagnez un bonus de +4 aux jets de sauvegarde contre les sorts lancés par ces créatures.
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Guerrier: Défenseur Robuste (Stalwart Defender)
Fighter Stalwart Defender I
Cost: 4 Action Points
Prereqs: Level 6 Fighter, Fighter Skill Intimidate 2, Fighter Armor Boost 1, Toughness, and any one of: Shield Mastery, Combat Expertise, Diehard, Dodge, or Least Dragonmark of Sentinel.
Benefit: While the flesh may be weak, you place your trust in the strength of steel. This prestige enhancement increases your armor class by 1, grants +2 to intimidate, increases your maximum dexterity bonus allowed by shields, and grants additional armor class and damage reduction when blocking with a shield. You may expend a use of Fighter action boost to to enter a defensive stance. When using a shield, you possess DR 2/-.
House Deneith runs the Defender's Guild. We thought it appropriate to let dragonmarked members of the house bypass some of the restrictions for the prestige enhancement line most closely associated with them.
Stalwart Defender I: Defensive Stance
You may expend a Fighter armor boost to become a bastion of defense, gaining a +2 Competence bonus to Strength and Constitution, a +1 Competence bonus on all saves, a +2 Dodge bonus to Armor Class, and produce 50% more hate with your melee attacks. While in this stance, you move at one quarter speed.
The Stalwart Defender is based on the Dwarven Defender prestige class from pen and paper, and may end up available to dwarves (similar to how elves can acquire the Arcane Archer prestige enhancement line). The various Defender prestige classes require a Lawful alignment - a restriction we've waived in DDO.
All Defensive Stances, however, whether they be from the Defender of Siberys or the Stalwart Defender, are not compatible with various "enrage" effects. (Rage effects do not permit "any abilities that require patience or concentration", which is pretty much a description of Defensive Stance.) Rather than kicking you out of your Defensive Stance if a friend casts Rage on you, we chose to instead make you immune to the Rage spell while in a Defensive Stance. If you're enraged when you enter Defensive Stance, the enrage effect will be removed.
Fighter Stalwart Defender II
Cost: 2 Action Points
Prereqs: Level 12 Fighter, Fighter Stalwart Defender I, Fighter Item Defense I, Fighter Armor Boost II, and any one of: Fighter Toughness II, Fighter Armored Agility II, Fighter Armor Mastery II, Fighter Tower Shield Mastery II, or Lesser Dragonmark of Sentinel.
Benefit: Your defensive mastery continues to grow. This prestige enhancement increases your armor class by 1, grants +2 to intimidate, increases your maximum dexterity bonus allowed by heavy armor and shields, and grants additional armor class and damage reduction when blocking with a shield. You may expend a use of Fighter action boost to to enter a defensive stance. When using a shield, you possess DR 4/-.
Stalwart Defender II: Improved Defensive Stance
You may expend a Fighter armor boost to become a bastion of defense, gaining a +3 Competence bonus to Strength and Constitution, a +2 Competence bonus on all saves, a +3 Dodge bonus to Armor Class, and produce 100% more hate with your melee attacks. While in this stance, you move at one third speed.
Fighter Stalwart Defender III
Cost: 2 Action Points
Prereqs: Level 18 Fighter, Fighter Stalwart Defender II, Fighter Item Defense II, Fighter Armor Boost III, and any one of: Fighter Toughness III, Fighter Armored Agility III, Fighter Armor Mastery III, Fighter Tower Shield Mastery III, or Greater Dragonmark of Sentinel.
Benefit: Your defensive mastery is complete. This prestige enhancement increases your armor class by 1, grants +2 to intimidate, increases your maximum dexterity bonus allowed by medium or heavy armor and shields, and grants additional armor class and damage reduction when blocking with a shield. You may expend a use of Fighter action boost to to enter a defensive stance. When using a shield, you possess DR 6/-.
Stalwart Defender III: Superior Defensive Stance
You may expend a Fighter armor boost to become a bastion of defense, gaining a +4 Competence bonus to Strength and Constitution, a +3 Competence bonus on all saves, a +4 Dodge bonus to Armor Class, and produce 200% more hate with your melee attacks. While in this stance, you move at half speed.
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Moine:
Henshin Mystic (Oriental Adventures) C'est un moine avec des habilités mystiques (plusieurs pouvoirs tels que: Immouvabilité, Immunisé aux attaques de flanc, RD de 10/magique ou encore attaquer les créatures qui ont de la RD)
Ninja Spy(Oriental Adventures) Mélange de moine et de roublard, il combine beaucoup de capacités acrobatiques (saut et acrobaties) et d'attaques sournoises.
Une version renommée du Shintao Monk (Oriental Adventures) Un moine avec beaucoup d'immunités (tel que les coups assommants), beaucoup de dons gratuits (un peu comme un guerrier) et des attaques de regards assez bizarres.
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Prêtre:
Warpriest (Complete Divine) Comme son nom l'indique, ce prêtre est orienté sur le combat et l'augmentation de ses camarades en combat. L'habilitée la plus connue est le chant utilisant l'énergie positif rendant ses camarades immortels pendant quelques instant.
Exorcist Of The Silver Flame (Eberron Campaign Setting) Entre le Paladin et le Prêtre, l'Exorciste a la capacité de donner à son arme les attributs de l'Argent et de la Loi a ses armes et possède des pouvoir sur la Flamme d'Argent qui est dévastatrice pour les Extérieurs Mauvais.
Radiant Servant (of Pelor) (Complete Divine) Parangon du soin, ce prêtre possède beaucoup d'améliorations sur les soins mais aussi sur le renvoi des Morts-Vivant! En effet, au sommet de son art, il peut appliquer les dons de métamagie "Augmentation de Puissance" et "Quintessence des Sorts" sur ses soins sans dépenser de points de magie supplémentaires. Enfin, tout ses renvois de morts vivants deviennent augmentés et il peut appliquer un effet de destruction sur un mort-vivant qui n'aurait normalement été que "tourné" (extrêmement puissant à mon avis).
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Mage:
Archimage (DM Sourcebook) Le parangon du mage. Petit à petit il apprend des "secrets" qui lui permettent de réaliser des choses normalement impossible.
Elemental Savant (Complete Arcane) Ce mage possède de grands pouvoirs sur les éléments. Capacité à remplacer un élément par un autre grosse augmentation dans les effets élémentaires.
(ps: je suis très dubitative sur l'implémentation de ces 2 classes de prestiges étant probablement les plus dures à implémenter au niveau de la mécanique de jeu).
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Autres Améliorations de Prestige Connues:
Rodeur: Tempête (Tempest)
Ranger Tempest I
Prerequisites: Ranger level 6, Dodge, Mobility, Spring Attack, Two Weapon Fighting, Improved Two Weapon Fighting
Cost: 4 AP
Benefit: Your training has turned you into a whirling tempest of steel, granting a 10% competence bonus to dual wield attack speed and a +2 shield bonus to armor class when two weapon fighting.
The bonus to armor class now also actually only applies when you're dual wielding. Both of the bonuses granted by Tempest I have been "typed", to clarify stacking questions that constantly arose.
Ranger Tempest II
Prerequisites: Ranger level 12, Tempest I, Ranger Dexterity II, Greater Two Weapon Fighting.
Cost: 2 AP
Benefit: Your training has turned you into a whirling tempest of steel, granting a 10% competence bonus to dual wield attack speed, a +3 shield bonus to armor class when two weapon fighting, and your penalty to hit has been reduced by 1.
Ranger Tempest III
Prerequisites: Ranger level 18, Tempest II, and any one of: Two Weapon Blocking, Two Weapon Defense, Oversized Two Weapon Fighting, or Lightning Reflexes.
Cost: 2 AP
Benefit: Your skill with two weapons is unequaled - your training has turned you into a whirling tempest of steel, granting a 10% competence bonus to dual wield attack speed, a +4 shield bonus to armor class when two weapon fighting, your penalty to hit has been reduced by 2, and you gain additional attacks when two weapon fighting.
Rôdeur: Archer Arcanique (les Niveaux II et III arrivent)
Rôdeur: Tireur d'Elite des Bois (les niveaux II et III arrivent)
Roublard: Assassin (Le niveau III arrive)
Roublard: Mecanicien (Le niveau II sera revu et le niveau III arrive)
Roublard: Acrobat (Le niveau III arrive)
Barde: Chantesort
Barde: Virtuoso
Barde: Chanteur de Guerre
A venir pour les Mages: Archimage et Savant Elémentaire.
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