Je relève plusieurs arguments dans ce fil fort intéressant. Si, si.
Tout d'abord, la cible des MMORPG. Le MMORPG demande, pour la plupart des productions, du temps. Ca exclue pratiquement tous les gens qui bossent. La cible devient donc naturellement le mâle pré-pubère, pubère, et post-pubère, et parfois atteint une cible féminine encore très éparse, disparate, pour ne pas dire très discrète.
Ces jeunes garçons ont donc du temps. Ils rêvent de pouvoir, d'objets surpuissants, et y consacrent beaucoup, beaucoup, beaucooouuuuup de temps.
C'est ainsi que les univers et les défis proposés sont fréquemment les mêmes : bashing et PVP ( sauvages de préférence ).
A mon sens c'est une des évolutions du MMORPG "de masse", ou grand public. L'exemple frappant, c'est WoW. Blizzard a rameuté toute une communauté de joueurs de Warcraft, dont on connait tous les principales caractéristiques.
( ceci dit j'ai beaucoup joué à TFT, mais bon, disons que je ne squattais que les DOTA, pour le fun et le jeu rapide ).
Ensuite, la pauvreté en terme de créativité. Elle découle plus ou moins de la cible visée. Pour procurer du fun au coeur de cible, on file une bouillie pas trop indigeste et suffisamment claire pour qu'on s'y retrouve. Déjà, DAOC et ses 3 royaumes étaient à la limite du niveau d'un traîté de stratégie militaire.
Si l'on reprend l'exemple WoW, tout devient clair : 2 factions, du poutrage sauvage et en instance, et une poursuite ( bien futile et inutile ) d'objets toujours plus puissants.
De ce deuxième thème, en découle en troisième : le background factice et l'univers fixe et intangible.
Une fois les repères donnés aux joueurs, on ne les change plus. On peut faire mille fois une quête, tuer 30.000 ennemis, raser des villes 350 fois, rien, strictement RIEN ne bougera dans l'univers.
Le background est devenu un truc inutile qu'aucun hardcore player roxOr ne lit ( mais sait-il encore lire un français "normal" ? - Sa prof de français n'est pas de cet avis ), une sorte de poudre aux yeux qui permet de fixer, une fois pour toute, un univers qui, finalement, ne sert que de piste de cirque avant l'entrée des clowns.
Je fais l'impasse sur l'aspect RP des communautés ( est-ce bien nécessaire d'en parler ? ).
On en arrive au coût de développement. Un MMORPG coûte très cher à développer, avant et après sa release.
On prend donc le moins de risques possibles. C'est le phénomène, que vous avez cité, des suites et des copies. Alors on a du nain, de l'elfe, du troll, etc. ... Des sorts et des donjons. Bref, on reste dans ce qui est, depuis le tsunami LOTR au ciné, un univers connu maintenant du grand public, le méd-fan à la sauce légendes celtes, saupoudré de trucs orientaux.
On rejoint ici la pauvreté dans la créativité. Les développeurs campent sur ce qui est à peu près sûr de marcher : bashing et PVP ( sauvage, si possible - oui, j'insiste lourdement, mais le jeune rebelz se doit d'être sauvage, sinon, il suxe grave ).
La conclusion de tout ça, et pour revenir sur cette question si naïve et pourtant si importante : où vont les MMORPGS, revêt plusieurs aspects.
Dans un premier temps, les MMORPGs ont tendance à centrer le jeu sur la quête à la puissance et, plus spécifiquement, la quête à la puissance de SON personnaege.
WoW en est l'exemple typique : chaque quête, chaque instance ( qu'elle soit à 10, 15 ou 40 ) ne vise qu'un seul but : obtenir LE loot qui va venir étoffer la garde robe du personnage.
Le PvP ( sauvage de préférence ) n'aspire de plus en plus qu'à combler cet aspect aussi. Quel bonheur de poutrer tel le fenech l'ennemi "juré" ( qui "corpse campait" 5 minutes avant ). Mais là encore, le gain ( éventuel ) de cette victoire ne servira les intérêts que d'une seule personne : celui qui a tué l'autre.
Ensuite, la pauvreté dans tous les secteurs du jeu. On aura beau cracher sur DAOC, ce dernier est, à mon avis, l'un des derniers à avoir apporté un souffle nouveau sur les MMORPGs.
Certes le PVP existait avant lui, certes il n'a pas le meilleur artisanat, certes l'expérience PvE de ce jeu peut s'avérer répétitive et longue. Néanmoins, personne avant Mythic n'avait proposé 3 royaumes, du RvR, des prises de fort, un impact des batailles sur les royaumes, des engins de siège, etc. ...
Depuis DAOC, on ne cesse de reculer vers le concept de Diablo. J'appelle ça la Diabloïsation du MMORPG ( pas la Diabolisation hein, confondez pas, sapajous ! ). Les quelques jeux qui ont voulu créer un peu se sont lamentablement plantés ( Shadowbane, par exemple ).
En somme, le joueur actuel se contente d'un Diablo MMORPG, mais pour combien de temps ? Peut-être faut-il attendre que ces joueurs de MMORPG première génération ( par rapport aux joueurs plus anciens qui ont d'autres demandes ) deviennent plus matures, et découvrent ce qui se faisaient avant, pour finalement se rendre compte qu'ils jouent à des daubes. De belles daubes, certes, mais des daubes quand même.
Pour achever ce pavé, si je cite WoW à tort et à travers, c'est qu'il est le chantre de ce qu'est devenu le MMORPG en 2005 :
Une progression de perso rapide, un jeu nerveux, du PvP sauvage et instancié, des défis centrés sur LE joueur et SON personnage, une course à la puissance futile car ne menant au final à rien, ne procurant aucun avantage à son royaume, sa faction ou sa guilde, un artisanat qui ne sert à rien, aucun défi communautaire ou de royaume, en somme, à part dire " j'ai un gro kiki et je te own ", ce jeu et ses affidés ne mènent au final nulle part.
Voilà mon impression du MMORPG à l'heure actuelle. Egocentrisme et "kikitoudur" font la loi sur le marché, et on leur donne ce qui leur plaît.
Ma vision d'un bon MMORPG serait un mix de DAOC pour son tri-royaume qui enrichit naturellement les interactions entre joueurs et fournit des défis communs aux factions ( ce qui limite l'effet "kikitoudur" ), que ce soit dans l'adversité ou l'amitié, un système de PvP à la Shadowbane, un artisanat comme celui de Star Wars, et un système politique qui reste à créer, car aucun jeu n'a su relever le défi de la politique dans un MMORPG, ni celui de la diplomatie d'ailleurs.
Et enfin, une idée qui serait excellente, favoriser la stratégie dans les batailles avec la création d'une classe de "général", qui aurait accès à des commandes et des vues spéciales sur les théâtres de combats, comme une vue de haut, très haut, pour voir les mouvements de troupes. Mais là, je rêve ( Gogogogo fuk lé gro noobz dèrièrela koline WTF bande d noobzor obéiC spèce de ....
).