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14/11/2017, 17h40 Dofus - Le Village des Tofus Perdus

Producer,
Ankama Games

Empereur
 
Réponses: 1 358
Citation :
Publié par Samedi
@lichen : au lieu du bonus xp pour les personnages secondaires, ne serait-il pas envisageable de lier le niveau Omega au compte ? Comme les vétérans rewards. Et ainsi cumuler l'xp des différents personnages 200 d'un même compte, à l'instar des niveaux de parangons sur Diablo 3.
Nous voulions initialement le faire au niveau du compte mais avec les transfert de personnages entre compte et serveurs cela rendait le système bien trop complexe pour en faire quelque chose de simple et intuitif mais qui d'un autre côté évite les abus.
10/11/2017, 23h46 Dofus - Le Village des Tofus Perdus
Prince
 
Réponses: 663
Notez qu'à la sortie des variantes, les infobulles de sort auront aussi ma tête incrustée dessus !
08/11/2017, 19h59 Dofus - Le Village des Tofus Perdus
Alpha & Oméga
 
Réponses: 3 175
Le système de cote évalue l'efficacité des personnages les uns par rapport aux autres.

Si vos personnages évoluent sur des serveurs sur lesquels les équipements sont moins bons / plus rares / plus onéreux, vos personnages auront une cote moyenne plus faible que celle des personnages d'autres serveurs avec de meilleurs équipements.

Vos personnages recevront des propositions de combats avec 50% de chances théoriques de gagner (ou de perdre).

L'objectif du KIS c'est de mutualiser les personnages de différents serveurs pour proposer des combats variés, équilibrés et avec un temps d'attente réduit.
Ces objectifs sont incompatibles avec l'idée de restreindre les adversaires potentiels aux personnages de votre serveur.
03/11/2017, 17h15 Dofus - Le Village des Tofus Perdus
Alpha & Oméga
 
Réponses: 993
Citation :
Publié par 'Radigan_-
C'est facile évidemment de répondre en ignorant totalement les innombrables points négatifs des butins liés aux succès, et de toutes les dérives qui tournent autour
Je n'ignore pas ce qui est écrit, mais j'ai le sentiment d'y avoir déjà répondu à maintes reprises par le passé.

Citation :
J'ignorais qu'il y avait des activités "saines" et pas d'autres. Saines ça veut dire quoi ? Que les autres joueurs font des activités malsaines ? Jeremysadi par exemple qui a autour de lui une assez grande communauté (premier sur twitch presque chaque soir hors tournoi), il ne fais pratiquement que farm et drop. Lui et ses centaines de viewers seraient donc d'une certaine façon "malsains" ? ... Et les streamers qui "farm" la FM, ou qui enchaînent des Korriandre ? Faut faire un tour sur Twitch de temps en temps pour se rendre compte que les activités "old-school" comme ça sont (avec le PvP) omniprésentes et populaires.
Nous avons fait le choix de valoriser la dimension tactique et intellectuelle du jeu, de valoriser la complétion des contenus et la maîtrise des mécanismes.
Cette approche est parfois peu compatible avec les mécanismes qui incitent les joueurs à répéter les mêmes actions un nombre de fois excessivement important.

Nous ne souhaitons pas du tout interdire le farming et la répétition des actions et contenus dans le jeu mais notre souhait est de récompenser en priorité les joueurs qui sortent de leur zone de confort et privilégient l'approche qualitative à l'approche quantitative.

Je pense que la place du farming dans DOFUS est largement suffisante actuellement.
De même, la liberté de rester ou sortir de sa zone de confort est totale.

Nous nous autorisons cependant à choisir quelle approche nous voulons valoriser en priorité.
03/11/2017, 15h24 Dofus - Le Village des Tofus Perdus
Alpha & Oméga
 
Réponses: 993
Citation :
Publié par Wees'
Je comprends tout à fait pourquoi vous considérez le farming de boss comme une activité non saine, ce que je ne comprends pas, c'est pourquoi cette même activité vous parait acceptable quand il s'agit de métier.
Ce n'est pas nécessairement plus acceptable, mais les objectifs du système de métiers et ses possibilités sont différentes.
On attend des combats de DOFUS qu'ils soient tactiques.
Proposer la même profondeur pour la mécanique de récolte est beaucoup plus difficile.
Et actuellement une partie des joueurs semblent apprécier la récolte de DOFUS car elle est justement très simple.

Tous les mécanismes du jeu ne doivent pas nécessairement partir dans une seule et même direction.
Le fait d'avoir une forgemagie très aléatoire n'est par exemple pas nécessairement contradictoire avec le fait d'avoir des mécaniques de combat déterministes.

Il faut faire attention à ne pas sacrifier la singularité et l'intérêt de certaines fonctionnalités pour satisfaire un besoin d'uniformisation des mécaniques de jeu.
La cohérence globale d'un gameplay ne s'obtient pas uniquement par de l'uniformisation.

Citation :
J'ai bien lu pourquoi tu trouves cette conversion mauvaise, et je peux le comprendre, mais ne peut-on pas l'utiliser comme bandage et la supprimer quand nous en aurons plus besoin ? Comme la conversion doplon/kolijeton.
Ce n'est pas la solution envisagée actuellement, nous préférons étudier la viabilité de plusieurs solutions avant de prendre une décision.

Citation :
Vous auriez pu faire coexister le drop très rare des dofus avec leur obtention par quêtes. Ce n'est pas incompatible et ça contente tout le monde.
Cette approche réduit la valeur de la récompense (puisqu'elle est distribuée via deux systèmes) et réduit son pouvoir de récompense (important et nécessaire pour valoriser certaines activités qui ne seraient pas pratiquées sans récompenses ou délaissées si d'autres activités proposaient les mêmes récompenses plus efficacement).

Nous avons la responsabilité de proposer des activités en jeu qui nous semblent "saines". Affronter 1000 fois le même Boss sans le moindre challenge et sans la moindre variation intéressante ne fait pas partie des activités que nous considérons comme "saines".
Nous faisons le choix de ne pas interdire cette façon de jouer (nous voulons proposer un maximum de liberté aux joueurs), mais notre responsabilité consiste à ne pas "pousser" le joueur à jouer d'une façon que nous considérons comme contraire aux principes du jeu (tactical, challenge, réflexion, approche qualitative plutôt que quantitative etc.).

Citation :
Publié par \w* Tempyotra (Ush)
Pour ce qui est de la longueur du travail, serait-ce envisageable de mobiliser la communauté sur une partie de cette prod' ?
Je me rappelle d'un concours sur l'ajout de panoplie dans le jeu, l'Engloutie en fait partie, non ?
Ce pourrait être intéressant de faire le même genre de chose en mobilisant la part de la communauté dofusienne qui touche un peu à l'animation de sprits! Ca ferait une pierre deux coup, d'un côté, ça économise une partie du temps de travail consacré à l'élaboration des sprits, et en prime, ça permet aux fans de s'investir dans qqchose qui soit intégré I.G. par la suite !
Demeurerait ensuite l'adaptation à chaque classe, mais peut-être cela pourrait également être "confié" à la communauté, des finalistes du concours de création de ces skins par exemple ?
Je ne pense pas que cela soit envisageable ni souhaitable (pour des raisons de droits et pour la difficulté d'intégrer des personnes extérieures à nos pipelines de production qui peuvent être assez complexes).
03/11/2017, 12h33 Dofus - Le Village des Tofus Perdus
Alpha & Oméga
 
Réponses: 993
Citation :
Publié par Tenebrae Alpha
Si on met en parallèle le système que je propose pour les ressources récoltables et le système qu'ils ont proposé sur le forum officiel, on arrive plus ou moins à satisfaire tout le monde non?
Le système que tu proposes pour les ressources rares n'est pas satisfaisant pour nous (j'ai expliqué pourquoi dans le message précédent), il aurait un impact potentiellement négatif sur le système économique du jeu.
A l'échelle de quelques ressources ça ne poserait pas vraiment de problème global mais ce n'est pas une solution que l'on voudrait généraliser.

Pour la demande de cosmétiques rares, c'est un vaste sujet, mais je ne pense pas que l'on puisse y répondre convenablement sans aliéner une partie de la communauté ou sans inciter les joueurs à jouer d'une façon que nous ne considérons pas comme étant "saine".

Nous ne souhaitons pas inciter de façon déraisonnable les joueurs à attaquer en boucle les mêmes Boss et à faire des combats identiques de façon trop répétitive. Nous préférons inciter les joueurs à faire moins de combats, mais avec du challenge et de la variété.

Des butins hyper rares (même cosmétiques) sur des Boss ne sont compatibles avec cet objectif.

Les récompenses déterministes et méritoires des Succès ne sont pas arrivées par hasard, elles sont la réponse à un des problèmes majeurs que le jeu avait auparavant : il incitait / demandait beaucoup trop de répétition de contenus identiques et excluait les joueurs lambdas ou ceux qui recherchaient une pratique "saine", diversifiée et intelligente du jeu.

Je voudrais qu'on évite de se retrouver dans une situation (dont nous sommes partiellement parvenus à sortir) pour ensuite devoir réintroduire ces cosmétiques rares de façon déterministe dans des Succès quelques années après, car une partie de la communauté ne supportera pas (à raison) de les obtenir en pratiquant un farming sans aucune profondeur tactique.

Je sais que certains joueurs recherchent du farming à outrance et ne sont pas du tout dérangés par la perspective de devoir s'y soumettre.
Je sais qu'une autre partie de la communauté attend autre chose de DOFUS et d'un Tactical.
Ces deux visions / attentes ne sont pas très compatibles (même si des compromis peuvent être trouvés) et nous avons privilégié progressivement la dimension Tactical et qualitative à l'approche farming et quantitative.
J'ai du mal à voir pourquoi nous devrions changer cette direction actuellement et j'ai l'impression qu'une partie des joueurs qui nous demandent un changement de direction sur ce point ne réalisent pas du tout quelles en seraient les conséquences.

Accessoirement cette approche qualitative et "méritoire" de l'obtention des récompenses participe à la dimension singulière de DOFUS.

La vraie demande que je considère comme totalement légitime, c'est celle qui consiste à demander une meilleure valorisation de ce qui est actuellement obtenu, que les ressources actuelles censées être "rares" conservent sur la durée une véritable valeur d'échange.
Je pense que le fond du problème est ici, nous essayons de le traiter depuis des années via le sujet de la destruction des ressources et c'est la direction dans laquelle il faut continuer d'avancer.

Citation :
Publié par Tenebrae Alpha
Après je suis conscient que ça demanderait beaucoup de travail pour un graphiste et ça serai le seul frein que je vois à une telle feature. Après j'me trompe peut-être (sûrement). Mais c'est vrai qu'actuellement je perçois c'que j'viens de dire comme une bonne idée.
Je perçois ça comme un retour à la préhistoire.
J'espère que nous n'avons pas fait tout ce chemin pour revenir plus tard au point de départ.

Citation :
Publié par Tenebrae Alpha
D'ailleurs question supplémentaire quand tu aura le temps et l'envie stp : Pourquoi ne pas avoir exploiter un peu plus les feature harnachements/ costume en jeu et même dans le shop directement. Quand on voit le succès de la pano des DWS, j'me dis qu'il y a vraiment quelque chose à faire.
Les costumes sont techniquement très longs à réaliser (il faut les adapter pour chaque classe) et posent beaucoup de soucis d'animations. Il est peu probable que nous en produisions d'autres à court ou moyen terme. La somme de travail nécessaire pour produire un costume réellement fonctionnel est très importante par rapport à leur intérêt réel.

Les harnachements nous posent moins de soucis techniques mais restent très longs à produire.
03/11/2017, 10h53 Dofus - Le Village des Tofus Perdus
Alpha & Oméga
 
Réponses: 993
Il existe une demande "importante" pour que le jeu garde des ressources rares, très recherchées et à valeur d'échange très importante.

Bien entendu ça ne doit pas justifier / valider n'importe quel concept d'obtention de ressources et certains sont potentiellement moins bons que d'autres.

Il est difficile de conserver des ressources rares avec une valeur importante si la majorité des joueurs peuvent les obtenir eux-mêmes.
Si les joueurs sont trop autonomes pour l'obtention d'une ressource, alors elle n'a plus assez de valeur d'échange.

Il y a deux demandes paradoxales auxquelles on nous demande d'apporter une seule réponse :
1) Garder des ressources rares et chères.
2) Permettre à tous les joueurs de les obtenir eux-mêmes (avec un investissement "raisonnable").

On ne peut pas répondre pleinement à ces deux demandes simultanément, ce que l'on peut faire, c'est d'essayer de trouver le meilleur compromis pour y répondre.

Pour le cas spécifique des ressources rares à obtenir sur les Protecteurs de ressources, il manque effectivement en jeu des leviers supplémentaires pour permettre aux joueurs d'augmenter leur probabilité d'obtention contre un investissement supplémentaire.

C'est actuellement cette incapacité des joueurs à pouvoir "investir" pour augmenter leurs chances d'obtenir ces ressources qui leur confère une rareté et une valeur excessivement importante .
Adresser ce problème de disponibilité des ressources rares issues des Protecteurs de ressources entraînera nécessairement une chute de leur valeur.

Nous ne sommes pas réellement satisfaits par l'idée de proposer une simple conversion entre une grande quantité de ressources de base et sa version rare (celle obtenue sur les Protecteurs de ressources).
Ce type de mécanique met en place une liaison directe entre le prix de ces deux ressources, ce qui peut avoir pour effet de fixer le prix des deux ressources à la fois et de les rendre potentiellement beaucoup trop interdépendantes.
Ce n'est pas quelque chose que nous nous interdisons de faire totalement mais c'est quelque chose que nous souhaitons éviter.

Nous préférons lorsque c'est possible utiliser des mécaniques plus "subtiles" qu'une simple conversion entre deux ressources.
Typiquement, je préférerai que les joueurs puissent avoir un moyen d'augmenter la probabilité de faire apparaître un Protecteur de ressources ou qu'ils puissent invoquer un combat contre ceux-ci en échange de ressources plus diversifiées afin de proposer un système beaucoup plus dynamique et profond d'un point de vue économique.

Mais c'est plus complexe et long à mettre en place :| Ce n'est pas prévu à court terme.
31/10/2017, 20h14 Dofus - Le Village des Tofus Perdus
Alpha & Oméga
 
Réponses: 3 175
Citation :
Publié par Kalistos
Malheureusement je ne suis pas encore abonné je voudrais finir tous les succès faisables en non abo avant de décider de continuer.
Je crois que me souvenir qu'en 1.29 ou début 2.0 seule une partie des bouftous / tofus étaient transformés, pourquoi avoir changé cela ?
Les Tofus et Bouftous d'Halouine ont été désactivés jusqu'à la fin de l'événement :
https://www.dofus.com/fr/forum/2-car...#entry12057290
31/10/2017, 17h27 Dofus - Le Village des Tofus Perdus
Alpha & Oméga
 
Réponses: 993
Citation :
Publié par 'Radigan_-
Ils vont enfin virer l'agression des monstres.
Non, le système sera modifié, mais les monstres continueront d'agresser.
26/10/2017, 18h32 Dofus - Le Village des Tofus Perdus

Community Manager,
Ankama Games

Duc
 
Réponses: 1 358
Citation :
Publié par Zionya
Se tp de 1 case pour 1 PA c'est très fort
Qui te dit que c'est pour 1 PA ?
21/10/2017, 00h54 Dofus - Le Village des Tofus Perdus
Alpha & Oméga
 
Réponses: 267
Citation :
Publié par ririri
Bon, pour éviter de s'éloigner du sujet, et profitant de votre présence sur ce thread ce soir, pouviez vous nous donner des infos concernant l'élevage ? On a pas besoin de savoir énormément de chose, mais un tout petit peu quand même
Certains vont me taper sur les doigts car je fais que parler de ce l'élevage, mais je ne suis pas le seul, alors je pense qu'on mérite une petite réponse
Notre position sur l'élevage actuellement :
- L'élevage en enclos public ne ressemble pas du tout à ce que nous voulions en faire à l'origine. Il est massivement utilisé par des comptes "annexes" qui ne servent qu'à cela. L'expérience de jeu proposée est plutôt mauvaise (répétition d'actions basiques sur X personnages et Y comptes toutes les Z heures). Nous voyons cela comme une utilisation quasiment "abusive" et détournée d'une fonctionnalité du jeu (dont nous assumons l'entière responsabilité).
- Les enclos publics ne participent pas à la destruction de ressources, c'est une partie du problème global.
- Idéalement les enclos publics devraient se comporter comme des enclos privés : nécessité d'utiliser ses propres machines d'élevage, enclos vide accessible gratuitement mais avec un nombre très limité de places en contrepartie.
- Les étables devraient être mutualisées à l'échelle du compte, avoir plusieurs personnages ne devrait pas permettre d'élever plus de montures.
- Le nombre de montures qu'un personnage peut gérer devrait être déterminé par son niveau de personnage (comme la capacité à vendre en hôtel de ventes). L'élevage devrait être une activité pour des personnages principaux et non pas une activité pour des "mules".


Ma vision plus personnelle sur la question :
- L'élevage ne ressemble plus du tout à ce que j'imaginais. Il est devenu (par ma faute) totalement industriel et les joueurs attendent que l'on maximise et que l'on garantisse sa rentabilité quelle que soit la production de montures.
- Nous ne devrions pas chercher à absorber systématiquement toutes les montures que les joueurs sont capables de produire, cela crée un appel d'air qui incite les joueurs à toujours produire de façon de plus en plus industrielle.
- L'élevage devrait être une activité singulière pour les passionnés et non pas un business pour ceux qui souhaitent imprimer des billets.
- La majorité des attentes des joueurs concernant l'élevage sont centralisées sur une amélioration de la gestion massive des montures et la rentabilité des élevages massifs. Je suis devenu partiellement insensible à ces demandes, j'estime avoir déjà donné une orientation beaucoup trop industrielle à l'élevage au fil des années en répondant de façon trop positive à ce type de demandes (améliorations multiples sur les interfaces pour gérer des quantités énormes de montures + augmentation progressive de la taille des élevages). Avec du recul j'ai l'impression d'avoir trop souvent œuvré pour garantir des business d'éleveurs que pour l'intérêt de la fonctionnalité elle-même.
- Désormais la dimension qui m'importe principalement c'est le bon fonctionnement global de la fonctionnalité (qualité du gameplay proposé et capacité de la fonctionnalité à participer à la destruction de ressources). S'il doit y avoir des modifications sur l'élevage, c'est cette direction qui devrait être privilégiée.

Des modifications sur l'élevage ne font pas partie de nos priorités actuellement, car elles sont relativement onéreuses en temps de développement.
20/10/2017, 20h16 Dofus - Le Village des Tofus Perdus
Alpha & Oméga
 
Réponses: 267
Citation :
Publié par ririri
Pourquoi donc avoir fait un post sur le Forum officiel qui a du atteindre les 300 pages à l'époque, parlant de la lourde sanction qu'avait eu 2 jeunes ayant crées un serveur privé ? Et que maintenant, vous préférez pas communiquer sur les sanctions ?
Il me semble que suite à cela, le nombre de serveur privé à été grandement diminué. Beaucoup ont arrêtés etc.
Pourquoi ne pas poursuivre les créateurs des plus gros bots du marché ? ça va dans le même sens qu'un serveur privé ? Je sais que c'est horrible à dire, mais au final ils font quelque chose d'illégal, des sanctions auraient entraîné la disparition d'une grande partie des bots.
(Ça part en hors-sujet total, j'invoque une scission de ce sujet !)

Nous avons communiqué sur les sanctions liées aux propriétaires de serveurs privés car cette affaire était définitivement terminée et qu'elle impliquait des sanctions judiciaires. Il nous semble important de faire de la prévention sur ce point car les conséquences pour les responsables sont beaucoup plus graves.

Pour les sanctions qui ne concernent que le jeu, il y en a des milliers qui sont appliquées chaque jour, nous ne pouvons pas communiquer de la même façon.
Nous préférons nous concentrer (je le suppose, ça n'est pas mon domaine) sur des informations que nous estimons plus intéressantes.

Quant aux poursuites et autres actions judiciaires en cours ou terminées je ne peux pas communiquer sur ce sujet, ces informations sont généralement considérées comme étant confidentielles.
20/10/2017, 19h46 Dofus - Le Village des Tofus Perdus
Alpha & Oméga
 
Réponses: 267
Citation :
Publié par feuby
Légitime. Mais pourquoi ne pas avoir un genre de pilori avec nom du perso principal + nom de compte + sanction (j'ose espérer un ban def).
Parce que nous sommes en 2017 et plus au moyen-âge ?

Nous voulons éviter lorsque c'est possible, de donner des informations qui pourraient permettre de révéler l'identité réelle des personnes concernées.
Nous souhaitons éviter les problèmes de lynchages publics.
20/10/2017, 19h39 Dofus - Le Village des Tofus Perdus
Alpha & Oméga
 
Réponses: 267
Citation :
Publié par Dreffy
Merci pour ces éléments de réponse lichen, mais ça reste très (trop) léger :

- Pourquoi n'avons nous pas une bannière sur le forum officiel pour parler de ce soucis ?
- Pourquoi ne communiquez vous pas sur le nombre d'items dupliqués, quels sont les items ?
- Pourquoi ne pas donner la masse de kamas détruite ?
- Pourquoi ne pas donner le nombre de comptes bannis ?

J'aimerais connaitre l'avancée de la chose, pas la reproduire, pourquoi je ne peux pas trouver d'informations concrètes ?
Ces informations peuvent être utilisées par des personnes mal intentionnées.
Nous cherchons souvent à masquer le simple fait que nous recherchons certaines personnes ou certains comportements.
Quand les gens se savent recherchés, ils se comportement différemment et cela peut compliquer considérablement nos recherches.

C'est pour cette raison que nous préférons que les joueurs qui ont des informations concrètes nous contactent directement plutôt que d'entretenir des discussions publiques sur ces sujets.
20/10/2017, 18h15 Dofus - Le Village des Tofus Perdus
Alpha & Oméga
 
Réponses: 267
Citation :
Publié par ririri
De toute façon, du moment ou ils disent "on a banni les responsables et supprimer tous les objets dupliqués", et que 3 mois après tu vois tous les items dupliqués en mode marchand, tu as vite compris que Ankama a perdu le peu de crédibilité qui leur restait, et qu'en faite, 0 action a été faite
Après la découverte et la correction de la faille cet été, nous avons banni tous les comptes impliqués que nous avions identifiés et supprimé tous les kamas et objets associés.
Les comptes concernés par l'utilisation de cette faille ont été repérés via certains actions (que je ne peux pas détailler ici).

Il semblerait que certains comptes "dormants" (n'ayant pas effectué d'actions nous permettant de les identifier de façon sûre) n'aient pas été repérés à l'époque.
Ce sont ces comptes que nous avons commencé à identifier hier avec l'aide apportée par certains joueurs.
Les comptes identifiés hier et pour lesquels il existe des preuves concrètes d'exploitation de faille ont été bannis définitivement et leurs objets et kamas supprimés.
Ce processus continue lorsque nous découvrons d'autres comptes impliqués.

Je sais que vous attendez une communication autour des corrections de failles et sanctions beaucoup plus précise, mais nous ne pouvons pas vous en parler en détail sans donner des informations qui seraient exploitables par des personnes mal intentionnées.

Si vous avez des informations concrètes sur des comptes associés à des exploitations de failles, n'hésitez pas à me contacter par messagerie privée (ici ou via Ankabox ou par mail lichen arobase ankama.com).
19/10/2017, 15h12 Dofus - Le Village des Tofus Perdus
Alpha & Oméga
 
Réponses: 3 175
Citation :
Publié par Mathmort
J'ai un soucis... pour me connecter en jeu. J'ai créé un personnage hier sur Nevark, aujourd'hui je n'arrive plus à me connecter au serveur. Quand je me connecte il apparait en ligne et une fois que je double clique sur Nevark voici ce qui s'affiche.

edit : ça refonctionne sans avoir rien fait de spécial
Est-ce que tu utilises une connexion mobile (via un téléphone portable, clef 3/4 G etc.) ?
19/10/2017, 11h40 Dofus - Le Village des Tofus Perdus
Alpha & Oméga
 
Réponses: 3 175
Citation :
Publié par Xiu
Et votre site web qui plante on en parle ??
Actuellement nous ne constatons pas de soucis de notre côté pour accéder au site www.dofus.com.

Est-ce que tu pourrais nous donner s'il te plaît des informations plus précises sur les pages qui te posent problème ?
19/10/2017, 11h38 Dofus - Le Village des Tofus Perdus
Alpha & Oméga
 
Réponses: 3 175
Citation :
Publié par Pugz
Quid des 2-3 mecs qui ont explosé en niveau de métier avec les ressources 10 étoiles qui n'auraient pas dû être là ?
Nous avons pris la décision de ne pas imposer un rollback à l'ensemble du serveur pour ce problème et nous n'avons pas la possibilité d'identifier l'ensemble des personnages ayant récolté des ressources avec un bonus d'étoiles "non légitime" (bonus présent au lancement du serveur).

Nous ne pouvons donc pas retrouver une situation dans laquelle aucun personnage n'aurait pu profiter de ce dysfonctionnement.
19/10/2017, 10h52 Dofus - Le Village des Tofus Perdus
Alpha & Oméga
 
Réponses: 3 175
Citation :
Publié par Kawougature
Ah super, ça c'est une bonne nouvelle =)
(Par contre, subsiste ceux qui ont bénéficier des effets de bord de ce fail, genre un mec a eu XXM, il les as filer à sont pote via les échanges, un mec un peu parano (tel que moi) pourrait trés bien passé par plusieurs échanges, et au final un mec random a acheter XX ressources pour up son métier, nan? (oui, j'suis parano )
Les métiers des personnages qui ont profité par effet de bord de ces kamas ont été supprimés.
19/10/2017, 10h45 Dofus - Le Village des Tofus Perdus
Alpha & Oméga
 
Réponses: 3 175
Citation :
Publié par epiickatana
J'ai toujours étais curieux de savoir, comment faites vous pour savoir qui sont les vendeurs et acheteurs ? Car IG ça ne se traduit que par un échange de kamas entre 2 joueurs dans les faits non ?
Nous ne pouvons pas vraiment aborder ce sujet sans risquer de compromettre nos méthodes de détection.

Citation :
Publié par Zeid
Mais justement ça ne vous choque pas que le meilleur moyen d'XP à bas niveau soit de "cheese" du contenu THL ? Ou que pour un joueur solo il soit plus intéressant de faire d'inintéressantes chasses au trésor en boucle que d'aller taper du monstre de son niveau, parce que de toute façon il n'a aucun intérêt à tenter de drop avant un certain niveau vu la difficulté de craft du stuff BL ?
Ce n'est clairement pas un fonctionnement optimal, je te le concède volontiers.
Ce sont des problèmes similaires à ceux rencontrés avec le farming d'XP THL, face auquel nous avons apporté un début de solution avec la modification dynamique des positions de départ en combat, mais il reste effectivement de nombreux points à revoir (expérience des chasses aux trésors, capacités de certaines classes que les monstres ne peuvent pas esquiver/contrer etc.).
Il y a de véritables problèmes de fond derrière tout cela, mais il y a également quelques contreparties à la très grande liberté de jeu présente dans DOFUS (diversité des activités et des approches possibles pour chaque contenu).

Citation :
Publié par Fablichon . Laloun
Salut !
Quels sont les avantages quand on est abonné ?

Comment fonctionne le système d'équipement ? Est-ce qu'on loot des pièces ? est-ce qu'on les craft ? Est-ce qu'on craft des pièces sur base de pièces lootées ?

Je vois qu'on parle beaucoup de panoplie, est-ce qu'on se stuff en full panoplie ou est-ce qu'on fait des mixes ?
La liste des avantages pour les comptes non abonnés est disponible ici :
https://www.dofus.com/fr/mmorpg/pourquoi-s-abonner

A bas niveau tu peux obtenir des pièces d'équipement sur les monstres mais ensuite ce sont les objets fabriqués par les joueurs qui prennent le relais (tu peux les fabriquer ou les acheter dans les hôtels des ventes).

Tu peux choisir de n'utiliser que des panoplies, des objets indépendants ou n'importe quelle combinaison des deux approches.
19/10/2017, 10h14 Dofus - Le Village des Tofus Perdus
Alpha & Oméga
 
Réponses: 3 175
Citation :
Publié par Lithiye
@lichen : que pensez vous de ça ? Trouvez vous normal que des persos lvl 30 se fassent un des archis grob les plus dur au lvl 30 ? Est-ce sain pour le jeu ?
Il ne me semble pas anormal que des joueurs avec une très bonne connaissance du jeu soient capables avec une bonne coordination dans leur équipe de pouvoir affronter des monstres isolés de très haut niveau.

Certains monstres manquent de capacités pour réussir à lutter efficacement dans ce genre de situation, mais donner des capacités universelles d'attaque à tous les monstres impliquerait une réduction de la diversité des monstres (certains monstres sont pensés pour ne pas être dangereux à distance par exemple).

La formule d'XP pourrait éventuellement être moins généreuse dans ce genre de situation, mais ça risquerait de pénaliser par effet de bord les joueurs qui prennent des risques en affrontant des monstres d'un niveau supérieur.

Citation :
Publié par Kawougature
En guilde à cause de cette faille, on espére que y-aura pas de migration du coup, alors ou alors que ça attendra, car des gens ont injecter plusieurs millions dans le serveur Ily (espérons que celui là), avec les migration les kamas injecter pourrait de répandre, nottament un truc tout con si c'est rapide la migration : un mec achéte trouzemille guildalo et les revend sur Lacrima (notre serveur au hasard), alors qu'on a pas de mineur 120 encore, c'est le drame, le mec a le monopole via ce fail d'ankama....

Ouai c'est égoïste, mais Ily, gardez vos millions on en veut pas sur les autres serveur
Les kamas injectés ont été retirés (et ça continue, les comptes concernés sont tous bannis le temps d'effectuer les derniers nettoyages).
19/10/2017, 09h47 Dofus - Le Village des Tofus Perdus
Alpha & Oméga
 
Réponses: 3 175
Citation :
Publié par Kiiab
L'xp c'est pas un problème, ce qui dégoute c'est le fait qu'il n'y aura pas de rollback alors que les sites de vente de kamas pour ily font des offres, merci pour le fail de l'ouverture de la bak
Ils font des offres sans avoir les kamas.

Les vendeurs de kamas ont perdu leurs kamas et ont été sanctionnés.
Les acheteurs de kamas ont perdu leurs kamas et ont été sanctionnés.

Si tu as des informations concrètes que nous n'avons pas sur ce sujet, je t'invite à me contacter via message privé.
18/10/2017, 23h03 Dofus - Le Village des Tofus Perdus
Alpha & Oméga
 
Réponses: 3 175
Citation :
Publié par Souchy7
Mais j'aimerais bien que les personnes en charge pensent à mettre à jour l'architecture (après >10ans c'est facile d'imaginer le spaghetti ) parce qu'il y a un réel besoin de supporter une plus grande charge et on verra qu'une fois les joueurs dispersés dans les différentes tranches de niveaux/zones, 6500 ne sera plus aussi impressionnant.
EVE online d'ailleurs roule apparemment à une moyenne de 20k utilisateurs concurrents, autrefois 40k, avec un record de 65k en 2013.
Ça représente un travail de plusieurs années qui paralyserait les autres développements serveurs (et donc les futures fonctionnalités et améliorations à venir).
Bien entendu l'équipe serveur aimerait apporter ce genre de révolution, mais ce n'est pas envisageable actuellement.

(Eve Online est le seul MMO de grande envergure "single shard" c'est plus une exception qu'un modèle du genre).

Citation :
Publié par Mirroir
Je sais que JoL n'est pas l'endroit pour ça, mais je me permets d'insister au sujet des éjections file d'attente qui sont extrêmement louches, pour ne pas dire volontaires.

Si vous avez également ce problème comme beaucoup d'entre nous, n'hésitez pas à le faire savoir afin qu'AG ait la décence de fournir des explications à ses clients.
Il n'y a aucun traitement effectué dans la file d'attente pour déconnecter certains joueurs.
Nous avons des retours concernant des déconnexions de comptes présents dans la file d'attente mais nous n'avons pas encore identifié l'origine de ces problèmes.

Citation :
Publié par Neocrypte
Source sur la fusion ?
Je l'ai expliqué à plusieurs reprises sur ce sujet.
18/10/2017, 00h13 Dofus - Le Village des Tofus Perdus
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Citation :
Publié par Alakarte
Je me suis peut-être mal exprimé, mais quand je parlais de parallélisation, je parlais surtout du fait de répartir la charge sur plusieurs machines physiques. Pas vraiment paralléliser les process au sens informatique du terme, car ça c'est quasiment déjà le cas je suppose.

Mais je sais pas, j'imagine par exemple un serveur composé de 5, 10 machines physiques, avec évidemment bases de données séparées, et un système non pas d'instances qui conviendrait peu à dofus (quoi que ?) mais plutôt un système de répartition en fonction de la position. Tous les gens d'astrub seraient sur la même machine physique, ceux qui sont à Bonta aussi, etc, séparer le jeu en grosses zones. Et puis quand tu passes de l'un a l'autre, t'as une micro latence supplémentaire du au fait qu'on doit te balancer de l'un à l'autre, mais ce serait à peine perceptible. Je suis sûr que c'est possible.
C'est ce qui a pu être fait sur Wakfu car la partie serveur a été entièrement pensée autour de ce concept dès le début.
Mais ça ne résout pas tous les problèmes car tu as besoin de serveurs qui centralisent les informations de l'ensemble des personnages (pour le chat, les inventaires, les guildes, les alliances, les listes d'amis etc.).
Ce n'est en l'état pas applicable sur DOFUS sans modifier de façon considérable le fonctionnement des serveurs de jeu.

Le compromis qui a été fait sur DOFUS, c'est de "séparer" certaines fonctionnalités du moteur principal comme pour l'IA qui sait tirer partie assez efficacement d'un grand nombre de cœurs (théoriquement chaque tour de jeu de l'IA peut être assigné à un cœur).
Avec le KIS, la gestion du Matchmaking et l'hébergement des combats de KIS ont été déportés sur d'autres serveurs physiques.
Mais le moteur de jeu principal n'a lui jamais été pensé pour être réparti sur plusieurs machines distinctes.
17/10/2017, 23h27 Dofus - Le Village des Tofus Perdus
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Citation :
Publié par Cafay.
Ce que je comprends pas, c'est qu'il y avait possibilité en cas de grosse affluence d'ouvrir d'autres serveurs, pourquoi ne pas l'avoir dit avant ?
Ça va peut-être te surprendre, mais c'était pour nous une "évidence".
Nous avons toujours procédé ainsi, les serveurs ont une capacité maximale et si celle-ci est atteinte, d'autres serveurs sont ouverts.
A ma connaissance, il n'y a pas eu de questions de la communauté sur ce point depuis l'annonce du serveur monocompte, nous avons estimé (à tort) que les joueurs savaient que d'autres serveurs seraient ouverts si le premier était plein.

Citation :
Publié par Kawougature
Encore une fois, vous auriez simplement lu ne serait que 5% des message du fofo offi ou de JoL, vous auriez vu la hype qui tourne autour de ces serveurs.
Nous avons vu cette "hype", mais nous ne l'avons pas traduite comme un besoin d'ouvrir plusieurs serveurs simultanément.
Ce n'est pas parce que quelques centaines de joueurs s'organisent sur les forums ou sur Discord qu'il est possible d'estimer précisément combien de joueurs seront présents le jour J.
Nous avons manqué d'un outil pour mieux estimer cette charge (via une inscription au préalable obligatoire ?).

Citation :
Publié par lielos
Serais il possible de proposer gratuitement une migration sortante des serveurs les plus peuplé ?
Je ne peux pas encore répondre à cette question, mais nous l'étudierons dès que possible.

Citation :
Publié par pkoka
Alors je ne m'y connais pas des masses dans ce domaine, mais un serveur de jeu est un environnement qui doit être (très) facilement parallélisable.
Ok les jeux PC "classiques" profitent très peu d'un nombre de cœurs élevé, parce que les calcules effectués dépendent des précédents calcules.
Par contre sur un serveur de jeu, le but est d’effectuer plein de petits calculs (de dommages, d'IA, etc.)
Et plus il y a de joueurs, plus il y a de calcules à effectuer, mais très peu sont dépendants des autres.
Ce qui convient parfaitement à une architecture parallélisable !
A moins que le code serveur n'ai pas été conçu dans ce sens, et là c'est à vous d'optimiser le code de votre coté.
Citation :
Publié par Alakarte
ça j'avoue que je ne comprends pas .. Ankama est vraiment dans le passé à ce point pour ne pas avoir développé une solution de serveurs qui puisse se paralléliser et se répartir sur plusieurs machines physiques ? C'est pas étonnant que même avec une seule des meilleures bêtes de course d'aujourd'hui vous aillez du mal .. Pour gérer des dizaines de milliers d'accès concurrents il n'y a pas d'autre moyen que paralléliser, et vous le savez, vous avez des devs chez vous, il paraît que ça fait des années que vous préparez ça, donc je comprends pas que les optimisations nécessaires n'aient pas été faites ..

M'enfin c'est votre jeu, c'est juste dommage quoi. C'est quelque chose qu'on sait faire aujourd'hui dans l'industrie. C'est même le standard.
Les serveurs de jeu de MMO sont très difficiles à paralléliser et c'est très loin d'être un standard, surtout pour les serveurs de MMO d'ancienne génération.
Ce n'est pas pour rien que la majorité des MMO d'ancienne génération proposent des serveurs distincts et non pas un seul serveur de jeu.
Les MMO modernes usent et abusent d'instanciation dynamique pour contourner le problème.
Quasiment aucun MMO ne parvient à régler l'équation "serveur unique + pas d'instanciation dynamique".

Changer ce fonctionnement sur DOFUS reviendrait à refaire 90% du serveur de jeu.
C'est un chantier colossal qui entrerait en conflit avec toutes les évolutions que nous apportons sur les serveurs de jeu lors des mises à jour majeures.
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