Besoin d'aide : Apapter le DKP

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Bonjour !

Ne jouant ni a everquest ni à Wow, j'ai quand meme entendu parlé du syteme de DKP. Ce systeme est tres developpé sur ces jeux, mais je me demande s'il est possible de l'adapter pour d'autres MMO.

J'ai cherché en vain les bases de calcul qui ont permis à ce systeme de voir le jour.

Aussi, je suis à la recherche de la base du DKP (comprendre comment sont calculés les points) mais aussi d'adaptations de ce systeme dans d'autres jeu.

Si vous avez ce genre de choses, je suis volontier prenneur !
Il n'y a pas de mode de calcul pour le DKP à proprement parler, les guildes fixent cela dans une cohérence logique entre la rémunération et la dépense pour toujours favoriser ceux qui auront toujours plus de présence lors des raids.

D'ou mon incompréhension pour ta question.

Et à quels jeux veux tu l'adapter ?
Il y a de très nombreux systèmes DKP, chaque guilde confectionne le sien.

Le principe de base est relativement simple : les joueurs d'une guilde perçoivent un "salaire" (en DKP) qui leur permet d'acheter les objets récupérés par la guilde.

A partir de ce principe, c'est ensuite à la guilde de définir ses propres règles.
Quand le membre gagne-t-il des DKP ?
- Lorsqu'il est présent au début de la sortie ?
- Lorsqu'il participe à la mise à mort d'un boss ?
- En fonction de son temps de présence lors des sorties ?

Combien de DKP gagne-t-il ?
- cela dépend des boss tués ?
- cela dépend de la "zone" où se passe le raid ?
- cela dépend de sa classe ?
- cela dépend de son ancienneté ?

Quel est le prix des objets ?
- chaque objet dropable a un prix fixé à l'avance
- tous les objets dropés par un boss ont le même prix
- tous les objets dropés dans une zone ont le même prix
- le prix de l'objet dépend du nombre de fois qu'il a été récupéré par la guilde (valeur décroissante)
- le prix de l'objet dépend du nombre de DKP de l'acheteur
- le prix de l'objet dépend du nombre d'objets achetés par l'acheteur pendant une période précise

Comment est attribué l'objet ?
- l'acheteur qui a le plus de DKP gagne
- l'acheteur qui a le plus de DKP et n'a pas encore looté au cours de la soirée gagne
- aléatoire parmi les acheteurs
- système d'enchères
- attribution par les officiers

Il est toujours possible d'ajouter d'autres règles par la suite :
- système de priorité de certaines classes par rapport à d'autres en fonction des objets
- priorité de certains individus par rapport à d'autres (MT et ST, GL et officiers, vétérans / membres en période d'essai)

Bref la mise en place d'un système DKP c'est beaucoup de travail pour les officiers pour la mise en place mais une fois que tout est défini, ça roule tout seul.
Mhh, d'accord !

En fait, RisWaaq répond partiellement à ma question en me donnant un apercu des différentes utilisation des DKP.

D'autre part, j'aurai voulu comprendre comment le salaire en DKP était défini en fonction des activités ! Et comment le prix des objets etaient obtenu. Comprendre s'il y avait un logique (puisque le systeme a l'air de tres bien fonctionner, il doit bien en avoir une !)

Exemple a la con :

- sortie de guilde pour aller tuer le dragon vert !
Chaque participant recoit 10 DKP (8 pour les retardataires)
Loot sur le dragon vert : 3 objets interessants ( couts : anneau pour 100 DKP - cape pour 80 DKP - et bottes pour 60 DKP)

- sortie de guilde pour tuer le dragon rouge !
Chaque participant recoit 25 DKP ( 20 pour les retardataires)
Loot sur le dragon vert : 4 objets interessants ( couts : anneau pour 400 DKP - cape pour 100 DKP - et bottes pour 200 DKP)

Ca c'est comment ca fonctionne vue de l'exterieur, mais ce que je cherche, c'est comprendre comment le systeme attribu 10 DKP pour le dragon vert et 25 pour le dragon rouge (c'est bien sur annexé sur la difficulté de la chose, mais derriere doivent se cacher des formules enfonction du niveau ?).
De meme je cherche a comprendre la logique des prix en DKP des items (encore un fois en fonction de la difficulté de la sortie pondéré par la rareté du loot, mais j'imagine qu'il y a aussi une base qui definie ca ?)

Si vous connaissez un endroit oou je pourrai comprendre tout ca ?

EDIT :

Et à quels jeux veux tu l'adapter ?

Mhh, adapter, j'y suis peut etre allé un peu fort sur le mot.
Un de ces 4 nous auront acces a la béta de Wakfu et des amis et moi essayons de mettre en place une guilde.
Afin de stimuler le jeu en guilde, nous reflechissons a un systeme de points de participation et le DKP me parrait etre une piste de laquelle s'inspirer.

L'idée est de trouver un mode d'apparition des point (participation a des sorties) - de trouver un equilibre (telle sortie rapporte tant de points telle autre en rapporte tant) - et de trouver comment les faire disparaitre ("acheter des loot" pendant les sortie) - Il nous semble aussi judicieux que pour un service rendu, on puisse "payer" notre ami avec ces meme points en echange du service (tu me coupe 10 000 fleur je te donne 50 points)

En fait, ce serait comme créer une "monnaie d'echange" interne qui serait basée sur la participation.

Je cherche finallement a en apprendre plus sur le DKP non pas pour l'adapter, mais pour le comprendre et m'en inspirer.
Apres, peut etre que ce systeme ne colle pas du tout au jeu (ca a l air utile pour les raids a 40 mais pour les plus petites action, le DKP a l'air moins utile), mais en apprendre un peu plus a ce sujet m'interesse quand meme !
L'attribution des DKP aux membres de la guilde a assez peu d'importance vu que la plupart du temps les guildes autorisent d'avoir des comptes négatifs.
La première difficulté c'est d'ajuster les différents gains les uns par rapport aux autres mais ce choix dépend déjà du gameplay du jeu, des zones, etc.
Faut-il payer avant tout l'endurance des membres ? Autrement dit attribuer un certain nombre de DKP à chaque heure du raid ou bien une grosse prime à la fin du raid.
Faut-il payer avant tout la ponctualité des membres ? Donc payer surtout la présence au début du raid.
Faut-il payer avant tout la présence au moment de la mort du boss ? Donc filer une grosse prime à chaque mort de boss.
Faut-il payer l'investissement pré-raid ? donc payer en DKP les composants fabriqués ou achetés parfois par une minorité des membres.

Tout dépend des membres de la guilde, des cibles prioritaire, etc. Si la principale cible de la guilde nécessite de faire de gros stocks en composants avant, il est peut-être préférable de favoriser les membres qui s'investissent pour collecter ces composants. Si la plupart des raids de la guilde s'arrêtent parce que des membres se déconnectent tôt, peut-être faut-il donner une grosse prime lorsque le membre va jusqu'au bout du raid. Peut-être que les raids s'achèvent souvent parce que les membres ont tendance à se déloguer à la suite d'un échec sur un boss, empêchant de faire un nouvel essai, alors il ne faut pas uniquement donner une prime lorsque le boss meurt mais une somme à chaque essai tenté (et une grosse prime en cas de succès afin que les membres aient plus d'intérêt à tuer le boss du premier coup plutôt que de passer la soirée à faire des essais).

Bref, les différentes règles varient d'une guilde a une autre et peuvent varier au sein d'une même guilde en fonction de la période.
L'essentiel c'est de ne pas se compliquer la vie dès le départ : on commence par des règles simples (salaire par heure + prime à chaque mort de boss) et lorsque des problèmes apparaissent, les officiers et le GL modifient les règles pour canaliser les membres vers la solution.

Une fois que la politique des gains est fixée, il faut fixer la politique des dépenses. Là aussi, on commence par une règle simple : celui qui est intéressé et a le plus de DKP gagne l'objet.
Si on se rend compte que les gens se mettent à économiser leur DKP pour se payer l'item DLMQT, ce qui entraîne la destruction d'objet de moindre qualité que personne ne veut, alors peut-être que mettre en place un système d'attribution obligatoire par les officiers ou par random lorsque personne n'est intéressé peut être une solution.

En ce qui consiste le prix des objets, là aussi c'est un ajustement perpétuel. Le DKP est un simple système monétaire, il peut donc être préférable de commencer en se calquant sur le système d'achat / vente : à quel prix se vend l'item (ou un item de puissance équivalente) sur le marché interne du jeu ? En appliquant cette règle pour tous les objets dropables en raid, on arrive à avoir une équivalent de prix les uns par rapport aux autres, il suffit ensuite de ramener ces prix à l'échelle DKP en fonction des gains moyens des membres.
Cependant un item n'a pas forcément la même valeur pour la guilde que pour l'intégralité du serveur : ca dépend de la courbe des level, de la répartition des classes/races, de l'intérêt des caractéristiques de l'objet par rapport aux objectifs de la guilde (par exemple certains items peuvent voir leur prix DKP doubler simplement parce qu'ils ont un bonus de résistance au feu, ce qui intéresse tous les membres de la guilde par rapport aux cibles en cours ou à venir).
Une solution pourrait être de faire fixer le prix des objets par les membres lorsque l'objet drop pour la première fois. Par exemple avec un système d'enchères entre les membres intéressés : le prix de l'objet à la fin des enchères correspondra à son prix normal à l'avenir.

Mais bon, c'est toujours une question d'ajustement. Le plus simple c'est d'appliquer un système DKP sur une guilde qui commence le jeu en raid, donc on commence directement avec des règles simples et on les enrichit avec le temps.
Il est toujours possible de fixer des règles mathématiques mais c'est prendre le risque de s'enfermer dans un tel système et ne pas pouvoir le modifier pour répondre à des problèmes inexistants lors de la conception des formules.

Edit : un autre système de loot (moins connu que le DKP cela dit) est le Suicide Kings qui marche sur une base de liste d'attribution (je loot donc je retourne à la fin de la liste) et qui nécessite moins de prise de tête que le DKP (pas de salaires et de prix à fixer).
Sur FF XI toutes les guildes ou presque utilisent un système de DKP.

Les drops sont rare, parfois un objet tombe moins d'une fois par an donc on est obliger de fonctionner de la sorte.

Le DKP peut être adapté sur tout jeu :< Après a chacun de définir les règles et de les adapter en fonction du gameplay.

Voici par exemple le tableau de présence de ma guilde sur FF XI (pour un seul event), chaque event en effet a son système propre (du moins chez nous) :

http://spreadsheets.google.com/pub?k...XX5H43UOriyAeQ
  • On y trouve les noms des joueurs, leur taux de présence en % depuis la naissance de la guilde (78% par exemple, je suis arriver un peu après le début, donc j'ai louper des runs en juillet/août/septembre, mais depuis j'ai 100% de présence).
  • Le nombre de point de chaque joueur (104 pour moi dans ce cas)
  • Ce qui a été claim, par qui et quel jour.
  • La fréquence des runs en fonction des zones, avec le détail victioire/défaite. (parfois on se contente de farm, donc il est normal d'avoir des défaîte, on ne tue pas le boss, les boss ne droppant rien du tout, sauf pour une zone).
  • La fréquence des drops en fonction des zones et des classes. (un 0 dans ce tableau signifie que depuis juillet 2007, l'objet n'est jamais tombé, un x signifie que l'objet ne tombe pas dans cette zone)
  • Le lot order en fonction des classes, dans mon cas BLM (Black Mage), je suis #1, donc si un objet pour ma classe tombe, je suis prioritaire.
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Le système est assez simple :

Présence : +2 points
Retard / départ anticipé : +1 point
Absence : 0 point

Prix des objets pour claim : -25 / -15 / -10 / -5 points (selon les objets)

Règles pour claim : Le joueur avec le plus de point décide en premier, de claim ou de pass. S'il claim, il se voit déduire le nombre de point correspondant a l'objet qu'il obtient.

Par exemple :

Joueur A : 50 points
Joueur B : 49 points
Joueur C : 28 points

Un objet a 15 points tombe, joueur A a le plus de point, joueur A a la parole.
Joueur A décide de claim, il aura l'objet. Joueur A perd 15 points.

Le nouveau classement désormais :

Joueur B : 49 points
Joueur A : 35 points
Joueur C : 28 points

Etc...

Après il y a d'autres règles :
  • Priorité en fonction de la classe du joueur, chaque joueur choisis 3 classes maximum et peut seulement claim pour ces classes-ci. (il faut avoir cette classe a un certain niveau (70+))
  • En cas d'égalité entre deux joueurs, un /random les départage
    • Si personne ne veut/peut claim, on baisse la limitation de niveau. (60+)
    • Si personne ne veut/peut encore claim, on retire la limitation de classe, tout le monde est autorisé a claim.
    • Si personne ne veut/peut encore claim, l'objet passe en free claim, n'importe qui peut claim, sans perte de points.
  • Possibilité d'avoir moins de 0 point.
  • Interdiction formelle d'obtenir un objet en free claim, si l'objet est pour une classe qui est "prioritaire" pour nous.
Je reprend le dernier point, par exemple je joue mage, je me dis "olol je suis le seul mage ce soir, si çà drop je claim pas, j'attends que çà passe en free claim, et je tente ma chance pour avoir l'objet sans payer de points", eh bien c'est pas possible, obliger de payer dans ce cas. Ceci pour éviter l'avantage qu'on certains joueurs en jouant des classes peu demandé.

Le système fonctionne assez bien, car la limitation est plus en fonction des autres membres qu'en fonction du prix des objets en eux même. (cf : points négatifs possible)

Les objets qui drop dans cet event sont tous non échangeable / vendable. (point important), et sont tous pour une classe de personnage unique (d'où une règle en fonction des classes et niveau.)

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Je précise que cet exemple est pour un seul et unique event. Je participe a d'autres event sur le même jeu, le système de DKP est différent.

Système horaire parfois, chaque sous-event a un salaire horaire en DKP, 2 points par heure par exemple, si tu viens 1h30, tu reçois 3 points.

A cela s'ajoute des primes ponctuelles quand il faut réunir beaucoup d'effectif pour un monstre particulier. Ou encore si tu obtiens un objet nécessaire la guilde, pour faire pop un monstre.

Ou si tu récupères un ToD (time of death), ce qui permet a la guilde de camper le monstre en question au prochain respawn.

Bref les systèmes de DKP sont vraiment variés, sur le même jeu je dois avoir connu une dizaine de systèmes différents, dont certains que j'ai mis en place moi même, ou modifier fortement.
Les systèmes de DKP ne sont que des CONVENTIONS entre membres afin de déterminer qui loot quoi. La plupart du temps, on trouve un système d'enchères, mais pas toujours. Le "prix" des items en points DKP est fixé par les membres.
Il y a d'autres systèmes tout aussi intéressants, comme le suicide king.

Le point commun de tous ces systèmes c'est de proposer une alternative au flood sans fin des canaux de tchat lors de la distribution des loots. Conclusion, le mieux reste encore d'avoir un master loot qui fasse autorité, et dont les décisions soient acceptées par tous.

Maintenant, si tu veux te faire ton propre système, il y a un certain nombre de choix à faire : avec ou sans enchères, avec ou sans "salaire", avec ou sans hasard sur le long terme...
Par exemple, si tu veux que tout le monde soit servi une fois avant qu'une quelconque personne loot à nouveau, alors tu bases ton système sur un tirage aléatoire sans remise. Autrement, tu fais un tirage aléatoire avec remise, et donc tu laisses la possibilité pour trucmuche de looter deux fois alors que machin n'a pas été servi.

Les différences entre sys DKP ou suicide king ne sont en fait que des variations sur le thème : comment compenser l'aléatoire afin que les plus "méritants" soient servis en premier, ou quand ils le souhaitent. Au lead de définir ce qu'il entend par méritant (assidu, discipliné, généreux, skillé...).

En passant, et tout en sachant que ce n'était pas le sens de ton post, si ton groupe a besoin d'un système de ce genre, c'est un signe inquiétant. Si ton groupe est soudé, si ses membres jouent pour le plaisir et non pour se la péter parce que leur avatar a des pixels roses plutôt que bleus ou jaunes, aucun de ces systèmes n'est nécessaire. De plus, DKP et dans une moindre mesure suicide king ont au moins un gros inconvénient. Ils sont anti pick up/invités par excellence. Si tu complètes ton groupe / raid avec des nouveaux venus, ils n'auront aucune chance de looter, ce qui est super relou.

Tient, un autre système, employé par mes soins quand je suis GM dans les jeux qui autorisent les duels : on loot, si plusieurs personnes sont intéressées, on fait une série de duels. Le gagnant loot C'est fou ce que ça motive les troupes à bosser leurs tactiques. Sachant que comme c'est moi le boss, si un joueur n'a pas looté depuis longtemps et qu'il a peu voir aucune chances de gagner le duel, je me réserve le droit d'attribuer le loot à ma convenance. Dernière chose, puisque je suis le maître des loots, je ne loot pas, jamais, sauf quand le gagnant d'un loot décide spontanément de me donner le loot qu'il vient de gagner. Avec ce système, pas de tables à tenir à jour, pas de classement, pas de comptabilité, je tiens juste à jour la liste de qui a looté quoi et quand. Et curieusement, je n'ai jamais eu la moindre plainte.
Vous avez bien répondu a mes attentes, je vais de ce pas me renseigner sur le "sucide kings" que vous mentioonnez.
Citation :
En passant, et tout en sachant que ce n'était pas le sens de ton post, si ton groupe a besoin d'un système de ce genre, c'est un signe inquiétant. Si ton groupe est soudé, si ses membres jouent pour le plaisir et non pour se la péter parce que leur avatar a des pixels roses plutôt que bleus ou jaunes, aucun de ces systèmes n'est nécessaire
C'est pas tellement ca, mais plustot que les joueurs ont vite fait (selon mon experience) a plustot mal organiser leurs expéditions, à priviliger le jeu avec la même team, et parfois a trainer des pieds pour etre d'une sortie dont ils ne profiteraient pas directement.
Un systeme de points de participation pourrait aider à huiler la machine, sans pour autant qu'il soit indispensable.
De plus, un tel genre de systeme permet de remercier l'artisanat en payant avec les points les joueurs qui s'investissent autrement (ex : Aphex a pris du temps pour depecer 300 peaux de rats des egouts ce qui me faisait royalement chier : je lui donne 10 points)

Donc je suis plustot motivé pour voir si ca peut marcher !

Merci d'avoir pris le temps de m'expliquer tout ca.
A noter que si les DKP sont populaires dans les guildes soudées (hardcore...), ils ne le sont pas dans les guildes moins soudées (casuals...).

La raison est assez simple :
Les membres de guildes moins soudées ont souvent la bougeotte. Ils changent assez souvent de guilde, ce qui fait qu'ils perdent assez souvent les DKP gagnés.
A partir de là, les systèmes DKP perdent tout leur intérêt : pourquoi emmagasiner de la "monnaie" qui de toute façon sera tout simplement perdue lors d'un changement de guilde ?
Citation :
le mieux reste encore d'avoir un master loot qui fasse autorité, et dont les décisions soient acceptées par tous.
Quand le jeu le permet. Il a des jeux où n'importe qui loot n'importe quoi pendant un run, loot master ou non.

Donc il faut des règles strictes, claires et définies en plus d'un Leader/Officier, pour éviter le moindre soucis quand un objet tombe.

Mid-run on a pas de temps a perdre. Disserter sur qui doit claim pas, c'est impossible. Quand le temps impartis pour loot est de 5 minutes, il faut agir vite.

Parfois un objet tombe quand il reste moins de 60 secondes. Même chose encore, il faut agir très très vite. Un DKP, une liste de priorité, hop on sait direct qui doit claim, qui doit pass.

Citation :
En passant, et tout en sachant que ce n'était pas le sens de ton post, si ton groupe a besoin d'un système de ce genre, c'est un signe inquiétant. Si ton groupe est soudé, si ses membres jouent pour le plaisir et non pour se la péter parce que leur avatar a des pixels roses plutôt que bleus ou jaunes, aucun de ces systèmes n'est nécessaire. De plus, DKP et dans une moindre mesure suicide king ont au moins un gros inconvénient. Ils sont anti pick up/invités par excellence. Si tu complètes ton groupe / raid avec des nouveaux venus, ils n'auront aucune chance de looter, ce qui est super relou.
Un groupe peut être souder sans être immortel, tu prends mon cas, des objets drop moins d'une fois par an, comment l'attribuer sans DKP viable ?

A la tête du client ? Il n'y a rien de pire comme système.

Le système de DKP soude les membres au contraire, grâce a la fidélisation. Il suffit de voir la différence entre un event dans un jeu ou le DKP est quasi obligatoire (genre FF XI :<) et la même chose sur des jeux sans DKP (DAoC).

Le premier tout le monde se connaît ou presque lors d'un event, il y a un vrai esprit de groupe/équipe.

Le second tout le monde s'en fiche, on regarde la star ac pendant l'event, étant donné que même si on fait de la merde, on /random comme tout le monde en fin d'event pour avoir son loot. Si on wipe osef, on revient a la prochaine sortie.

L'avantage d'un tel système est de motiver chaque joueur individuellement, par la présence, mais aussi de les motiver pendant l'event, a donner le meilleur d'eux, sachant que le système de DKP est relatif avec les autres membres.

Si on fait l'instance X, mais que j'ai déjà le loot de l'instance X sur moi, je pourrais me dire "je m'en fiche, de toute j'ai besoin de rien dans cette zone, alors je joue pépère, pas grâve si le farming est lent".

Ben avec un DKP tu te dis "je donne le meilleur de moi même, pour qu'on drop un maximum d'objets, ce qui fera perdre des points aux autres joueurs, et donc indirectement m'en fera gagner"

Ouais c'est peut être mauvais comme manière de penser, mais on a pas trop le choix dans des jeux avec drop rate faible. (et faible c'est pas comme chez Blizzard, qui dit Low = 15~24%...) Faible c'est <1% chez moi.

Inutile de sortir des arguments comme "blabla on joue pour le fun, on s'en fiche des drops etc..." Cette manière de penser elle existe beaucoup sur les forums, presque pas in-game.

Certains ont hontes de dire qu'ils jouent pour les loot. Mais quand on refait la même chose des dizaines, voir centaines de fois, c'est pas pour le fun mais pour la récompense, inutile de se voiler la face. Surtout quand on voit comment certains sont motivés rien qu'a l'idée de se log sur un MMO. "Oh non c'est tel instance ce soir, je gagnerai rien blabla..."

Enfin c'est pas trop le débat ici, pour ou contre le DKP :< Il faudrait faire un autre thread a la rigueur car cela peut être intéressant
Le DKP est utile sur des jeux dont on ne connait pas les loot lists des mobs à l'avance (pas de data mining @ WoW par exemple), donc ce système était très bien sur EQ.

Sur WoW par exemple, les joueurs connaissent bien souvent les objets à l'avance et économisent leurs DKP pour les meilleurs objets, du coup c'est devenu plus une source à drama/problème, qu'un système utile, on passe plus de temps à attribuer le "stuff moins bon", voir même on disenchant des trucs qui auraient pu être utile au raid.

Rien ne vaut le bon vieux système d'attribution par le raid leader, ou par des class leader, basé sur plusieurs critères : présence + investissement dans la guilde (craft, gather, participe à la bonne ambiance, etc) + qualité du stuff actuel sur le joueur + essayer de faire tourner un maximum de stuff pour tout le monde.

La plupart des top guild sur WoW n'utilisent plus le DKP depuis un bail... du moins sur serv UK/US, c'est pas du tout adapté.

Enfin, dans ma guilde on fonctionne comme çà, et bien souvent tout se passe pour le mieux, alors que l'époque DKP a fait disband plus d'une gu sur notre serveur.
Citation :
Le DKP est utile sur des jeux dont on ne connait pas les loot lists des mobs à l'avance (pas de data mining @ WoW par exemple), donc ce système était très bien sur EQ.
Ca n'est pas specialement les tables de loot qui font la difference (sur EQ1 on connaissait tres rapidement les loots potentiels) mais plutot la disponibilité des mobs.

Rajoutes la dessus la taille des roster Raid plus importante sur EQ1 (de 25/30 a 72 joueurs en raid) et qui rend les systemes "conviviaux" d'attribution plus delicats a appliquer.

Citation :
En passant, et tout en sachant que ce n'était pas le sens de ton post, si ton groupe a besoin d'un système de ce genre, c'est un signe inquiétant.
Oui et non, vouloir passer au DKP peut avoir de multiples raisons.

Quand ma guilde EQ1 est passée au DKP c'etait avant tout pour 2 raisons:

-1 pratique: gagner du temps pour l'attribution, quand tu enchaines des cibles ca peut vite faire beaucoup de temps perdu pour "rien"

-2 psychologique: forcer les joueurs a "reflechir" sur les loots et leurs besoins parce que tout le monde ne se posait pas forcement la question (le passage au DKP a diviser par 2 ou 3 le nombre de demandes sur un loot).

Au final, la ou on mettait 10/15 minutes pour repartir des loots, on mettait moins de 5 minutes avec globalement une bonne repartition sur tout les membres.

Citation :
Un systeme de points de participation pourrait aider à huiler la machine, sans pour autant qu'il soit indispensable.
De plus, un tel genre de systeme permet de remercier l'artisanat en payant avec les points les joueurs qui s'investissent autrement (ex : Aphex a pris du temps pour depecer 300 peaux de rats des egouts ce qui me faisait royalement chier : je lui donne 10 points)
La meilleure facon de penser "DKP" c'est de considerer le systeme comme un garde-fou. Rien n'empeche de passer outre si le besoin est reconnu mais au moins en cas de problemes, il a le merite d'exister (meme en tant que simple base d'archivage).

Citation :
A noter que si les DKP sont populaires dans les guildes soudées (hardcore...), ils ne le sont pas dans les guildes moins soudées (casuals...).
La encore ca n'est pas une regle gravée dans le marbre.

Une structure relativement fixe en terme de membre peut assez facielment se passer de DKP, a l'opposé une structure tres fluctuante l'utilisera pour eliminer les mauvaises "impressions".

Le cas le plus celebre etant E'ci Public Raiders qui est une structure de Raid "publique" et serait totalement impossible a gerer sans un DKP.
Citation :
Publié par Arathor
Sur WoW par exemple, les joueurs connaissent bien souvent les objets à l'avance et économisent leurs DKP pour les meilleurs objets, du coup c'est devenu plus une source à drama/problème, qu'un système utile, on passe plus de temps à attribuer le "stuff moins bon", voir même on disenchant des trucs qui auraient pu être utile au raid.
Ce problème vient surtout d'un mauvais système de DKP. Pourquoi devrais-je payer le même prix pour un objet qui constitue une amélioration marginale que pour un objet qui représente une grosse amélioration ? Avec un système d'enchères ou des DKP qui disparaissent au bout d'un moment, tu règles le problème.

Citation :
Rien ne vaut le bon vieux système d'attribution par le raid leader, ou par des class leader, basé sur plusieurs critères : présence + investissement dans la guilde (craft, gather, participe à la bonne ambiance, etc) + qualité du stuff actuel sur le joueur + essayer de faire tourner un maximum de stuff pour tout le monde.
Et le RL pour se souvenir de qui a looté quoi quand, de la présence des membres va utiliser ... un système de DKP Bon, il ne l'utilisera pas pour attribuer mais ça lui servira pour faire le suivi. Au bout du compte, un système où les officiers décident est équivalent à un système DKP avec un petit peu plus de souplesse.

Citation :
Enfin, dans ma guilde on fonctionne comme çà, et bien souvent tout se passe pour le mieux, alors que l'époque DKP a fait disband plus d'une gu sur notre serveur.
L'inverse est vrai également. Les guildes qui explosent parce que les officiers s'attribuent les loots en priorité à eux-mêmes, celles où la copine du MG est bien mieux stuffée que les autres membre de sa classe...

Dans tous les cas et quel que soit le système utilisé il faut faire très attention aux histoires de loots car même si tout le monde prétend ne jouer que pour le plaisir de tomber des boss, les loots constituent, dans mon expérience, une des deux causes principales de problèmes dans les guildes (avec le problème hardcore/casual).
Et perso je vais me répéter, mais un ML qui attribue les loots, mais qui ne loot pas sauf si le raid/groupe qu'il gère décide de lui donner un reward, c'est encore le système le plus simple et celui qui fonctionne le mieux imo.
Seule contrainte : avoir une jolie feuille a4 petits carreaux ou un fichier excell ouvert pour noter qui quoi quand.
Après, on peut bien m'expliquer que cela reste de la gestion, là ce n'est plus imo mais une certitude, c'est nettement moins chiant que tout autre système en termes de maintenance. Et en termes de rapidité/réactivité, ça me prend très exactement le temps de lire une liste de noms tenant sur une feuille pour décider. En gros je donne une réponse en 10 secondes si besoin. Je serai curieux de voir un DKP user faire la même chose.

Pour revenir sur les travers du DKP ou du suicide kings, le problème est principalement qu'à opérationnaliser un système de répartition, aussi raffiné soit-il, on pousse de facto les joueurs à jouer "pour optimiser leurs dkp/rangs". L'objectif devient le système, et non le jeu. Alors bien entendu ce n'est pas le cas de tout le monde, mais de mon expérience fatalement à un moment ou un autre les joueurs raisonnent en termes d'optimisation par rapport au système de loot. Antipika, tu as donné toi-même nombre d'exemples. CQFD.
S'il ne faut pas se leurrer quant à la motivation de certains, c'est une chose de le savoir, et une autre d'adopter des systèmes qui entretiennent ces travers au lieu de les inhiber.
Citation :
Et perso je vais me répéter, mais un ML qui attribue les loots, mais qui ne loot pas sauf si le raid/groupe qu'il gère décide de lui donner un reward, c'est encore le système le plus simple et celui qui fonctionne le mieux imo.
Seule contrainte : avoir une jolie feuille a4 petits carreaux ou un fichier excell ouvert pour noter qui quoi quand.
Après, on peut bien m'expliquer que cela reste de la gestion, là ce n'est plus imo mais une certitude, c'est nettement moins chiant que tout autre système en termes de maintenance. Et en termes de rapidité/réactivité, ça me prend très exactement le temps de lire une liste de noms tenant sur une feuille pour décider. En gros je donne une réponse en 10 secondes si besoin. Je serai curieux de voir un DKP user faire la même chose.
Ca marche tres bien dans une petite structure (comme les Raids WoW a 25 joueurs avec peu de classes), des que tu passes a un niveau superieur le risque d'erreur/meprise devient beaucoup plus grand (l'erreur est humaine et le DKP est la pour en reduire les risques).

Tout en sachant que ce que tu fais avec ta feuille et ton tableur revient exactement a gerer un DKP.

Maintenir un DKP pour 20/30 joueurs avec 6/7 classes c'est franchement chercher la petite bete (ou alors avoir que des emmerdeurs egocentriques).

Maintenant quand tu passes a 50/60 joueurs et une bonne dizaine de classes (voir plus), ca devient nettement plus compliqué pour une attribution par Master-Looter.

Citation :
Pour revenir sur les travers du DKP ou du suicide kings, le problème est principalement qu'à opérationnaliser un système de répartition, aussi raffiné soit-il, on pousse de facto les joueurs à jouer "pour optimiser leurs dkp/rangs".
C'est ce qui arrive quand ton systeme DKP n'est pas adapté a ta structure.

Tu as quasi autant de DKP que de guilde l'utilisant et il existe une multitude de systemes a integrer pour eviter de tomber dans "l'optimisation du DKP".

De la meme facon il existe autant de systeme d'attribution que de guildes l'utilisant et les exemples de bonnes ou mauvaises utilisation sont aussi frequents qu'avec un DKP.

L'erreur la plus frequemment commise quand une structure passe au DKP c'est de croire qu'une fois le systeme mis en place, il marchera ad-vitam-eternam sans aucun ajustement. Hors c'est une enorme meprise, un systeme DKP se doit d'evoluer, de s'adapter et d'etre coherent avec ce qui se passe In-game et dans un roster.

C'est un des problemes que j'ai souvent constaté sur WoW avec des guildes qui se sont jetées dessus tres vite sans en estimer le réel impact et surtout sans se poser des questions sur l'adaptation du systeme a leur propre structure/besoin.

Ne croyez pas que je fasse l'apologie du DKP (je prefere les systemes d'attribution) mais d'experience il apporte souvent des reponses la ou personne ne veut prendre de responsabilité, le tout etant de savoir l'utiliser a bon escient et non comme un pousse-bouton.
Un système d'attribution demande un travail colossal de la part de ceux qui s'occupent de ça. J'ai fait partie d'une guilde haut niveau sur EQ qui marchait comme ça avec 2 officiers uniquement dédiés à ça.
Ca les obligeait à connaître exactement le matos de tous les membres de la guilde pour éviter de gâcher un item en l'attribuant à la mauvaise personne.
Bref l'attribution c'est bien et facile à petite échelle. A grande échelle, c'est toujours bien mais c'est aussi bien plus complexe.

Le suicide kings est une excellente alternative entre l'attribution et le DKP et ça peut facilement s'appliquer à tous les niveaux.
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