raccords de textures

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bonjour

qq un a t il une combine pour faire facilement une texture qui s etend sur plusieurs prims.
J ai un bateau de 30 metres avec des lignes sur la coque, et elles doivent se raccorder.
merci des tuyeaux car je vais galerer
Personnellement, je n'ai pas trouvé mieux que de concevoir le build en fonction des textures qui seront appliquées par la suite. Ca et la calculatrice pour déterminer les offsets

Question d'habitude, mais au départ, c'est vraiment la galère, oui
Pas mieux

Calculette, un peu de matière grise et surtout le bon usage de la grille avec cible qui apparaît sur ta texture lorsque que tu sélectionnes ta face en "edit texture"...
Je sais pas trop si j'ai bien compris le problème car je suis pas buildeur.

Mais sous Gimp il existe une fonction pour faire une texture parfaitement raccordable de tout les coté, c'set vraiment magique.

Dis moi si ca pourrait t'intéresser....
Citation :
Publié par Lancelot Joubert
Je sais pas trop si j'ai bien compris le problème car je suis pas buildeur.

Mais sous Gimp il existe une fonction pour faire une texture parfaitement raccordable de tout les coté, c'set vraiment magique.

Dis moi si ca pourrait t'intéresser....
Oui, bien sur, il faut au départ une texture parfaitement raccordable...

Et pour cela, la fonction qui existe sous Gimp est parfaite. (elle existe aussi sous Photoshop, mais moins simple à mettre en oeuvre).
bonjour,
merci a vous tous,
je m en suis pas trop mal sorti.
ce que je comprend pas c est que tout est parfait d un cote de la coque mais de l autre cote j ai un genre de cassure sur le nom du bateau, c est pourtant symetrique.
je vais regarde ce script
Si le problème est de répartir un dessin unique de coque sur, par exemple, une coque faisant 2 prims de haut, et trois de large

- tout d'abord sélectionner tous les prims et appliquer la même texture sur tous.
- Comme il y a deux prims de haut, on règle la répétition verticale sur un demi, soit, 0.5
- Comme il y a trois prims de large, on règle la répétition horizontale sur un tiers, soit 0.333

La texture à alors la bonne taille pour être répartie sur les différents prims. Mais elle est centrée de la même manière sur chaque prim.

Il faut ensuite jouer sur le décalage de la texture individuellement pour chaque prim de la coque et, avec les paramètre "offset". Avec une différence de 0.333 entre chaque colonne de prims et de 0.5 entre chaque ligne de prims, on devrait voir la texture complète apparaître, répartie partout.

Avant d'importer une texture de dessin de coque, on peut essayer avec n'importe quelle texture que l'on a déjà dans son inventaire, afin de voir ce que ça donne, il suffira d'importer la bonne plus tard, si on arrive à ajuster à "blanc"

Voilà pour le principe de base, après pour une forme complexe(*), on peut être amené à jouer individuellement sur l'offset la répétition, ou même la rotation de la texture (Et pour ajuster finement, on ne clique pas les boutons "plus" / "moins", on saisie directement les valeurs.

Bonne chance !

Edit:
(* surtout si les prims n'ont pas tous la même taille, par exemple si la coque comporte au centre un prim de dix mètres de long, et à chaque bout un de 5 mètres, à ce moment sur les 100% de large de la texture correspondant aux 20 mètres du bateau on aura la moitié de la texture visible sur le centre de 10 mètres du bateau, et seulement 25% de la texture à mettre sur les 5 mètres des morceaux de chaque bout. donc une répétition horizontale de O.25 (un quart) pour les morceaux des extrémités, et de 0.5 (un demi)pour le centre de la coque)
pendu.gif
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