Template cac original pour campagne MotB

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Bonjour tout le monde,


J'aimerai jouer un perso dans la campagne de MotB. VU les compagnons (majorité de caster) je me suis dit qu'un furtif ou un tank serait pas mal.
J'ai zappé le furtif car il y a bcp trop de mobs immune aux AS ou critiques.
Du coup j'ai pensé à un tank mais pas mono touche et avoir des dons épiques sympa

Dans l'optique de jouer en très dur un tank pouvant sauver le groupe pourrait etre le bienvenu ! Je pense avec notamment les dons : dernier rempart et sauvetage. Le dernier rempart nécessite (pour la durée) un gros charisme. Du coup quitte à avoir un gros charisme autant utiliser puissance divine épique.

Au final voila le perso que je propose :
Humain
force 16 (pour finir avec 21)
constit 16 (pour avoir qq pv)
dext 8
int 10
sagesse 8
charisme 16 (pour finir avec 21)

Et oui il faut 21 en F/CH pour avoir puissance divine épique.

Au niveau des classes, il me faut bcp de dons pour avoir acces à ces dons épiques, je me base alors sur guerrier.

Guerrier 24
Chevalier Noir 4
Berserker 1
Barbare 1

Guerrier pour le nb de dons
Chevalier noir pour accès à puissance divine (en plus y a d'autres trucs sympa, les jets de sauvegarde augmentés, AS 1d6, l'aura sur les ennemis etc).
Berserker pour robustesse (+ frenesie gratos). Je prends berserker car il fallait que je prenne ce don de tte facon donc que ce soit en tant que guerrier ou zerk cest pareil sauf que la jai 1d12 pv et une frenisie).
Barbare pour compléter... de toute facon en guerrier en nb impair on a pas de don... donc autant avoir 1d12 pv, bonus de vitesse et rage).
De plus frenesie et rage sont cumluables ca peut etre fun

Au niveau des dons : extension durée de rage + quantité (+2), dons martiaux (BA et critiques j aurai meme les épiques) pour l'epée a 2 mains, grande poigne (pour mettre un bouclier au cas ou), science de l'attaque en puissance, science de l'enchainement, bonus pour les states (et ouais faut que je rajoute 3 point en charisme par don pour avoir 21) et surtout puissance divine épique, dernier rempart et sauvetage !)

Avec les rages pas besoin ditems boostant la force(+10 quand j'ai activé les 2 histoire de DPS dans le dos comme un porc si un mage a l'aggro), je boosterai le charisme, pour dégats, jets de sauvegarde, durée du dernier rempart et la dext pour avoir le +1 avec un harnois^^)

J'ai testé dans un module tous les dons (et ouais il faut en prendre bcp en prerequis, robustesse épqiue, prouesse epique, vigueure epique, vigueur surhumaine, etc) rentrent tout juste jai le dernier nécessaire au lvl 30... et ca me fait 450 pv je crois (à poil^^)

Donc voilà j'aimerai savoir ce que vous en pensez

Merci d'avance.
Le Palouf' pure, pour MOTB, c'est un peu "le gros personnage". Surtout que Palouf' c'est une très bonne classe...

Mais c'est pas original

Enfin voilà un plaouf' 30 pur, monté en 2-2 (si il peut être corrigé, car il me semble pas trop mauvais )

Race Aasimar
Classe : palouf' 30

Carac :
force 17
dextérité 8
constitution 12
intelligence 8
sagesse 12 (ça m'arrange, j'aime pas lancer des sorts, du coup, j'ai juste accès au sort de lvl 1 et 2 )
charisme 20

Au niveau 20
Force 20
dextérité 8
constitution 12
intelligence 8
sagesse 12
charisme 21

au niveau 30
force 22
dextérité 8
constitution 12
intelligence 8
sagesse 12
charisme 21

Bon, niveau point de compétence... on en a qu'1. Du coup, peut être mettre intelligence à 12 et constitution à 8, ou les deux à 10 (le palouf' gagne plein de pv, la constitution joue pas réellement sur grand chose)

au niveau des saves, pas si terrible que ça... mais bon
vigueur 24
réflexes 15
volonté 17

le bab : +36/+31/+26/+21/+16/+11
avec une épée longue : +4 partout


Bon, la CA... à poil de chez à poil => 10 ()
Mais avec un harnois, un pavois et quelques conneries qu'on trouve facilement dans motb : (genre le pavois qu'on trouve au tout début, protecteur de mages, la ceinture de faraneyth chez une des vendeuses de mulsantir...)
CA = 51
avec bouclier divin : 55 (je trouve que c'est pas dégueu)

au niveau des dons, je me suis peut être embrouillé sévère
arme de prédilection
attaque en puissance
robustesse
maîtrise du critique
science du critique (notons qu'on arrive à du critique à 100 avec une épée longue et une puissance divine )
maniement des pavois
bouclier divin
puissance divine
chance des héros
puissance divine
robustesse épique (+90)
sauvetage (et là, grosse hésitation, parce que bon... y a quand même de sacrée crêpe sur MOTB, et te mettre en danger à cause d'eux c'est très...paladin quoi)

Le seul truc qui pêche ce sont les compétences désastreuses... y a que 33 points à investir... faut vraiment monter l'intelligence quitte à baisser la constit'

-------------
C'est pas original, mais dans le genre, je tabasse du morvant et j'aime ça et je protège la veuve, l'orphelin sur 17 générations... c'est le palouf'
Citation :
Publié par rwk
sagesse 12 (ça m'arrange, j'aime pas lancer des sorts, du coup, j'ai juste accès au sort de lvl 1 et 2 )
Dommage de se passer de quelques petits sorts sympathiques comme Epée Sainte, Visage Divin Mineur, Prière, etc... Certes, certains bonus peuvent être trouvés sur des objets, mais bon ça libère un objet pour mettre un autre bonus qui n'existe pas en sort pour Paladin...
Bah faut se dire que le paladin, c'est un peu le personnage "le plus chaud à monter"...

De la sagesse pour ses sorts, du charisme pour le reste, de la force pour pas être un zèbre... et en général, on a pas trop envie de lui mettre une constitution en mousse pour pas qu'il serve de crèpe

A un moment, le palouf', je pense qu'il faut choisir :
tape dur, pas de sort
Des sorts, tape pas dur...

Et puis, les pré-requis pour Puissance divine épique sont à Force 21 et Charisme 21 commele dit altimax...

Ca laisse pas une grande place pour autre chose...
On a 7 points à dépenser. On peut se passer des trois x3 robustesse épique pour gagner 3 pts de caracs...

Genre monter la sagesse à 14-15... mais ça arrive "sur la fin". Et ces sorts quand on est lvl 27+... je suis pas sur qu'ils soient encore très utile. Pareil qu'une puissance divine épique... c'est pas à la fin du jeu qu'on en besoin...
Et là encore, je l'ai prise qu'au lvl 25...

Mais elle est prenable au 21 ou 23, je pense
Après sur un personnage équipé de MotB, en effet, avoir 14 en Sagesse au départ ne sert pas à grand chose. En fait 11 est suffisant pour prendre Paladin, le reste s'acquiert par des bonus sur des objets.

J'ai fait l'essai suivant, il déchiquette bien aussi, en particulier tout ce qui est aligné Mal ou différent de LB :
- Puissance Divine Epique.
- 8 Châtiments du Mal et 3 Châtiments des Infidèles à +150 de dégâts.
- Une Imposition des Mains qui double potentiellement les HP.
- De très bons ST.

Bon par contre, j'ai fait l'impasse sur la MR du Drow . En test rapide, il monte à 60 d'AC, +49/+44/+39/+34/+29/+24, 1D8 + 11 + 6 + 26 avec du matériel MotB de base. Et avec le cimeterre, les critiques pleuvent.
Miniatures attachées
Cliquez sur l'image pour la voir en taille réelle

Nom : P26-DC4.jpg
Taille : 1052x609
Poids : 127,0 Ko
ID : 37427  
Tu as aussi le gnominet des profondeurs (+4CA et RM) moine 11, guerrier 8, DD10, ensorceleur (ou barde) 1.


- CA de 55++ avec un équipement début skein et partie Sylve non faite (sur un perso lvl30).
- Avec deux kamas Altération+5 sans autres bonus liés à l'équipement, 14 Attaques par round :
35 / 35 / 35 / 35 / 30 / 30 / 25 / 25 / 20 / 20 / 15 / 15 / 10 / 5.
- Dégats à chaque mains : 1-6 (kama) + 9 (25 en force tout nu), crit 19-20 (*2).
Rajoutez +5 dégâts liés à l'altération, + 3 * 2D8 (ou plus) dégâts liés aux enchants élémentaires et vous avez une base de dommage très correcte sur laquelle s'appuie les 14attaques.
- Une RM liée au choix racial et soutenu (au cas ou) par des jets de résistances là encore très valables.


Rwk.... c'est pas courant comme nom, un rapport avec Démange?


Manaa.
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