Comment ne pas éteindre sa play 3

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Bonjour.
Tout d'abord, excusez moi pour le titre bancal, je ne savais pas trop quoi mettre, et je suppose les lecteurs de ce forum un peu plus intelligent que le forumeux moyen, j'entends par la que vous lirez le post avant de répondre des "c pa la bonne sexion lol xD".
Il se trouve que dans ma vie de joueur compulsif, j'ai des connaissances qui partagent la même passion que moi, et que l'une d'entre elle a acquis il y a peu ce petit joujou de puissance. Il l'a ramené en mon humble demeure pour de frénétiques parties de jeux nazes mais beau, afin que nos mirettes s'émoustillent de tant de graphismes incomparables.
Malgré le faite qu'elle soit un support de jeu dit "de salon", ce n'est une surprise pour personne de savoir qu'elle a un accès internet direct et tout le toutim qui s'ensuit. Ayant un super modem capable d'émettre du Wifi, nous l'avons brancher pour voir ce que proposaient les options réseaux de la bête.

Au delà des services en ligne plutôt sympa, dont la plupart des utilisateurs de pc se contrefichent, une option assez spécial est sortie du lot. En effet, fort de la puissance de calcul de sa machine, et via l'option réseau, Sony a conclu un accord avec le centre de recherche de Stanford afin de se servir de la machine pour réaliser des calculs sur divers choses, qui, même si elles apparaissent à l'écran, nous étaient absolument incompréhensibles. En gros, la play tourne et calcule à son petit rythme pépère des trucs vachement long afin de les aider dans leurs recherches, pendant que vous ne jouez pas (d'ou le "ne pas éteindre").
La vous me direz, ok c'est cool ça aide la science mais quel rapport avec un forum de jeux en ligne et surtout dans cette section précise ?

Eh bien je me demandais si ce système était envisageable dans le cas d'un serveur de jeu. A savoir, répartir les calcul sur des systèmes annexes afin d'améliorer la vitesse général du processus, de manière quasi gratuite (ok la console coûte cher, mais après à par le peu de conso électrique nada), et vachement profitable pour tout le monde. Serait il envisageable de concevoir de futurs MMOs qui reposeraient sur du calcul partagé, en ayant par exemple chez sois un ordinateur "jeu" et un boîtier "calcul" qui augmenterait les capacités du soft ? boîtier achetable avec le jeu, évidemment pas monstrueusement cher, et qui permettrait au soft de s'étendre en puissance et en capacitées via le nombre de gens qui y jouent.

Cela permettrait d'avoir des jeux qui pourraient dépasser certaines limites actuelles des MMO, et d'offrir un palliatif au système d'abonnement. Le coût d'achat de la boite de jeu+boîtier rentabilisant la base des serveurs nécessaires, vu que tout le reste serait traité par les utilisateurs.
Evidemment, je parle d'un système de boîtier afin de ne pas permettre aux gens de trifouiller dedans, et donc de modifier le programme en quelque manière que ce soit (sinon vive la triche).
Je sais que la proposition semble hasardeuse, vu qu'il faut un nombre conséquent d'utilisateurs pour permettre au système de fonctionner de manière correcte, mais avec une bonne campagne de pub, tout est (hélas) possible de nos jours.

J'attends vos réflexions. Bonne lecture et bonne journée.
Il me semble qu'à l'origine NWN devait fournir un support pour du "mmorpg peer-to-peer".
Enfin... p2p... Disons que les serveurs sont en p2p, mais pas les clients.

Enfin, j'ai pas tellement d'infos là dessus.
Ca toucherait les clients simplement au niveau de leurs bandes passantes, pour que le "boitier" envoie et réceptionne les données, mais rien d'autre et surtout pas au niveau de leurs machines.
Mais NwN serveur p2p, j'vais voir si je trouve quelque chose.

Eh dites : j'ai pas trouvé grand chose de formidable. C'est surtout au niveau des maj des serveurs pour en faire des MP, mais la solution p2p est généralement oubliée, trop de BP prise et trop peu de gens sur ce type de serveur (logique vu leurs tailles) pour que ça tourne.
A mon avis ça serait trop lent pour un serveur de jeu (qui se doit d'être 'instantané').

Ni très sur, on connait tous des déconnexions.

Et pas très sécurisé, à moins d'un boitier magique qui ne fonctionne comme nul autre ordinateur (la plupart des consoles ont été hackées).
Ben en faite, j'vois ça comme un objet séparé complètement du micro, donc connecté via câble ou wifi directement sur le modem. Alors ok, tu peux toujours le brancher sur le micro pour aller trifouiller dedans, mais j'vois pas en quoi ça t'aiderais spécialement toi de modifier des calculs que fera cet objet, vu qu'il peut s'agir de n'importe quoi.
Les déco oui, mais a moins d'une déco serveur (et dans ce cas, personne ne joue donc pas besoin de puissance sup), y'aura pas une massive déco d'un coup d'un seul.
Trop lent hum, par rapport à quoi ?
Bah la connexion internet c'est pas rapide rapide, aucunement comparable à de la vitesse interne d'un serveur normal.

Pour la sécurité du boitier, biensur je vois pas l'interêt non plus mais y'a toujours des gens assez tordus pour y trouver un plaisir...

Pour que ce soit utile, faudrait que le boitier effectue des tâches autres que celles de son utilisateur (sinon c'est un bête client) donc si y'a des déconnexions bonjour l'instabilité.

Sinon les calculs scientifiques machins chouettes pendant la veille ça existe depuis super longtemps sur les PC normaux, et c'est pratique pour les traitements lourds qui ne demandent pas une rapidité extrême.
Citation :
Pour que ce soit utile, faudrait que le boitier effectue des tâches autres que celles de son utilisateur (sinon c'est un bête client) donc si y'a des déconnexions bonjour l'instabilité.
C'est exactement ça l'idée. Mais risque d'instabilitée hum.
Nan je ne pense pas que ce soit utile, la seule raison pour laquelle c'est utile pour la recherche est que les calculs sont très complexes et donc longs. Ils peuvent donc tout envoyer d'un bloc sur la machine, la machine le traite et le renvoie.
Pour un jeu, tout doit être instantané. Si le client doit envoyer des données au serveur, qui l'envoie sur le serveur de calcul qui le renvoi au serveur qui le renvoie au client, tu doubles ton ping...
Le serveur de calcul doit donc être local.
J'comprends bien que ça soit plus rapide en local, mais j'pensais que de nos jours on pouvait commencer à envisager ce genre de solutions. J'dis pas qu'on a tous des connec via satellites a 3M brouzoufs l'heure de co, mais la plupart des joueurs de MMO sont reliés via adsl, et le débit est donc consistant.

Mais si c'est une idée naze, c'est une idée naze, tant pis.
Citation :
Publié par aerindel
J'comprends bien que ça soit plus rapide en local, mais j'pensais que de nos jours on pouvait commencer à envisager ce genre de solutions. J'dis pas qu'on a tous des connec via satellites a 3M brouzoufs l'heure de co, mais la plupart des joueurs de MMO sont reliés via adsl, et le débit est donc consistant.

Mais si c'est une idée naze, c'est une idée naze, tant pis.
Je ne pense pas que ca soit une idée naze ...
Il faut juste que ca soit adapté. Donc des calculs avec peu ou pas d'impératif temps. On va pas faire les calculs de resolution de combat la dessus. Ni meme le cacul de la météo du moment. Mais le calcul de la météo a plus long terme (1 semaine IG), carrément... Ou meme le calcul des prochains respawn aleatoire. Seulement, ce dernier exemple, c tellement peanuts que ca va passer plus de temps a le distribuer qu'a le calculer.

Autre chose, faut aussi penser que les mmorpgs vont aussi evoluer en fonctionnalité, et rien que ca, ca risque de bouffer du temps CPU coté client. Si on vient en plus le goinfrer pour des calculs de stats ou autre, le monsieur il va etre venere de lagger lors du combat
Certes le débit est bon en adsl, mais le temps de latence est assez élevè. Au mieux j'ai un ping de 57ms. Dans ce genre de système il faut recevoir la donnée, la calculer, puis la renvoyer, le serveur traite alors le calcul qui a été fait, puis renvoie le signale à afficher à l'écran. Dans mon cas je me situe donc à environ 200 de ping. Alors pour un serveur qui balance à 200 de ping chez moi, on monte dans les 600 voir 700 ce qui deviens injouable. Sans compter que tout le monde n'as pas ce genre de connexion, selon sa position géographique.
De plus confier un calcul à un client qui risque de ne pas le finir (déconnexion) demande au serveur de le redonner à un autre tiers. On peut dors et déjà multiplier par deux.

J'ai surement dit quelques bétises, ou j'ai pu mal m'exprimer mais j'ai essayé au mieux d'expliquer ce que je pensais


Et accessoirement je ne pense pas que ce soit le manque de calculs qui manque aujourd'hui aux serveurs de jeux. Ils ont de quoi faire de bonnes machines avec de nombreux processeurs multi coeurs qui tiennent le coup. Comparer une vitesse de calcul en local qui est de l'ordre de la micro seconde et via la connexion qui se fait à 200 ms.
Tout est une histoire de relativité...

Dans ce systeme de p2p il y a on va dire trois phase :
Si A est la machinquie qui calcule
B la machine qui ordenance le tout.

Etape 1)Envoie du calcul de B vers A
Etape 2)A reçois et calcule
Etape 3)A renvoie a B le resultat


Dans le cas de calculs scientifiques:

L'etape 1 coute en moyenne 30ms.
L'etape 2 coute en moyenne 10^5ms
L'etape 3 coute en moyenne 30ms.

Pour un serveur de jeu l'etape 1 et 3 couterai pareil alors que le calcul lui prendrait a peine entre 1 et 20ms.

Le cout en transport serait trop important donc inutile.


Réduire le cout en transport signifierai réduire la distance entre les 2 points, en les rapprochant dans la meme sale on obtient un temps de 0,1ms ou moins et ça s'appelle un cluster.
Et la plupart des serveurs de mmorpg sont des clusters.
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