WarCry: Tout ceux qui ont joué un Biomek considèrent New Tocado comme la zone la plus bizarre et mémorable du jeu. Quelle a été l'inspiration pour les Biomutes et leurs penchants alternés pour le plaisir et la douleur ? Sur qui est basée Lujuri ?
maRaider: Lujuri est... mon dieu... quelle partie délirante de mon esprit est venue sur cette voie ? Je voulais qu'elle soit une créature d'une extrême sensualité, sans tomber dans le SM. New Tocado n'est pas le centre des Chaines et des Fouets. Il s'agit plutôt d'une clinique de rétablissement pour un groupe de personnes qui ont été "massivement" exploitées par une force indifférente. Alors c'est plus une histoire d'espoir, en fait... <croise fermement les doigts dans son dos>
Ca a commencé avec les Nanites. Les autres chefs et moi avions eu de longues conversations sur les différences entre les nanites "nectar" et les nanites "carbone". On a peut-être été trop loin, mais j'étais convaincu qu'il n'y avait pas de possibilité que les deux coexistent. J'ai ensuite décidé que, puisque les Biomeks essayent de mécaniser tout le monde, ils essaieraient certainement de cabler un Mutant. Ils deviendraient fous, bien sûr. Ceci dit, j'aime les fous, mais ils manquaient de profondeur. Alors j'avais besoin de quelque chose qui les ramène à la lucidité...
J'ai découvert une couche épaisse de compost en décomposition dans mon inconscient. Je suis fascinné de façon morbide par ceux qui se torturent eux-mêmes. J'aime les personnages féminins forts, sexy et dangereux (me jugez pas, je sais que vous avez tous aussi aimé Xéna et Trinity dans le premier Matrix). Je suis fan de Stephen King et Clive Barker depuis des décennies. Alors, si vous ajoutez le besoin d'une culture unique à ce mélange... eh bien : des Biomutes.
Oh, et Lujuri... Elle est une créature d'une innocence maléfique. Elle vous déchiquetterait lentement tout en vous murmurant gentiment à l'oreille. Elle considère ceux qui lui apportent du plaisir ou de la douleur comme des frères d'âme, mais elle n'est la partenaire sexuelle de personne. Elle évoque de très fortes images sensuelles dans chaque phrase, mais elle reste éternellement vierge, dans un sens... Ouais, je la vois vraiment comme ça.
WarCry: Le Canal est un marais contaminé dans la Fosse, où la moitié de la carte est condamnée. Est-ce que cette zone était liée à Lujuri et aux missions Biomute ?
maRaider: C'était prévu pour l'extension. L'idée à la base était qu'un coin de cette zone aurait été le donjon de Lujuri, mais j'ai senti que ça faisait un peu trop comme l'île de Dunlap, alors j'ai annulé. Finalement, ça serait devenu un passage vers les entrailles d'un pod écrasé.
WarCry: Les Biomeks sont conçus pour être plus efficaces en convois, particulièrement pour le PvP ; est-ce que vous avez influencé la conception des compétences Biomek dans cette direction ? Si c'est le cas, est-ce que ça ne vous inquiétait pas pour l'aspect solo du jeu ?
maRaider: Dans un projet d'une telle compléxité, nous avions un concepteur dédié, Brian "Storm" Booker, qui s'occupait de ça. J'ai eu des réunions avec lui, mais je n'ai pas eu beaucoup d'influence sur son travail. Le système était vraiment de son ressort.
WarCry: Est-ce que vous avez conçu les lieux Biomek d'après des zones du monde réel ? Si c'est le cas, pouvez-vous nous donner une idée des correspondances entre les zones du jeu et la carte ?
maRaider: Le premier plan était de faire une carte déformée du continent américain. On a laissé tomber l'idée au cours de 2004, je crois. Il devenait plus important d'avoir des cartes qui s'enchainent et qui soient contigües que d'imposer la forme du monde réel aux joueurs. Dans d'autres cas, retravailler les cartes a abouti à des changements radicaux. Winston, par exemple, a subi une rotation de 90 degrés et a été déplacé considérablement vers l'est... si on était restés collés à la carte, on aurait dû y renoncer et complètement le refaire.
WarCry: La carte de la Vallée de Fer et de la Fosse présente plusieurs passages vers des zones sans nom. Quelles histoires ont été abandonnées pour la publication finale, et pourquoi ?
maRaider: Certains des passages n'ont jamais mené nulle part ; c'était des possibilités pour de futures extensions. Celui au sud de Winston, par exemple, était l'un des quatre passages dans la muraille du canyon, à un moment. J'ai déjà abordé certaines des histoires plus tôt. La Vallée de Fer devait être le point de départ pour des extensions, afin que les nouveaux joueurs puissent voir ce à quoi les joueurs avancés avaient droit.
WarCry: Pouvez-vous nous parler de l'histoire derrière Raider et Ma-Mary ? Aviez-vous l'intention que ce soit une sorte d'oeuf de Pâques ?
maRaider: Un des autres concepteurs, Dennis "EvilToast" Dryden, a dit une fois que j'étais le roi de l'auto-référence, ou quelque chose comme ça. Je crois qu'il pensait à Raider parmi d'autres choses. (Mon nom de joueur est maRaider.) En ce qui concerne l'histoire, au moment où j'écrivais ces missions, il était 4h30 du matin dans la troisième ou sixième semaine de débuggage, et j'ai un peu perdu les pédales.
Par rapport aux oeufs de Pâques, c'est exactement comme ça que ça a commencé. Au départ, j'ai eu l'intention de créer un Noober. Je me souviens d'un personnage dans un jeu que j'aimais appelé Noober, et il vous suivait partout en vous dérangeant toutes les 5 secondes, vous interrompant et vous forçant dans un menu de conversation. Si vous arriviez à ne pas le tuer par frustration, vous obteniez une récompense vraiment cool au bout de cinq minutes de torture.
Les missions de Raider et Ma-Mary ont été écrites et implémentées avant que nous ayions les indicateurs MISSION SUIVANTE sur la mini-carte pour les pnjs. Détruisez sa maison, puis soutire-lui de l'argent. Plus tard, vous comprenez que c'est juste une pauvre idiot qui essaye de survivre, alors aidez-le. Au bout du compte, ça rapporte.
WarCry: Si vous pouviez revenir en arrière et tout recommencer, quel élément de l'histoire vous retireriez et quel autre vous clarifieriez ?
maRaider: Je déplacerait les missions les plus secrères de Dunlap vers Cineris et je ferais passer les joueurs plus de temps à apprendre l'histoire principale. C'est ce que j'aurais voulu clarifier.
De même, j'aurais certainement supprimé entièrement les histoires parallèles sur les Scavs, pour recentrer le travail sur une exploration plus profondes des EvoMeks. Comme vous l'auriez appris à la fin de l'extension, ils tirent les ficelles derrière Gerzy, avec des promesses de transfert mental complet dans un corps mécanique.
WarCry: En repensant à toute la sueur et le sang versés pour ce projet unique, que pensez-vous de lui à présent ? Le feriez-vous encore ? Des recommandations pour un meilleur Auto Assault ?
maRaider: Ca me rend triste qu'il soit mort-né. Pendant les premiers mois après que j'aie quitté NetDevil, je m'en rendais responsable. Ce n'est pas correct. Auto Assault a investi un nouveau territoire. Même s'il finit en note de bas de page, je crois que nous avons tracé des pistes très solides, qui permettront (je l'espère) à quelqu'un d'autre de faire mieux. J'aime toujours ce jeu. Je regrette toujours ma jolie Lujuri. Je me mets toujours en colère quand quelqu'un me provoque avec de la propagande Mutante... Enfin bon, ce sont des bonnes cicatrices.
Auto Assault aurait pu viser une audience de pointe de 40.000, avec un budget en conséquence. C'est un modèle générateur de profits, si vous avez les tripes pour y parvenir, mais tout le monde voulait se couvrir. Je crois que si les personnes tout au bout des cordons de la bourse n'avait pas essayé de forcer ce jeu à être quelque chose qu'il n'était pas, nous aurions pu obtenir un classique culte, avec de nombreuses extension et des suites.
WarCry: Merci de nous avoir parlé et d'avoir répondu aux questions des fans d'Auto Assault.
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