AA - Les Landes Incultes

Interview du concepteur originel de la faction Biomek

 
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Voici enfin le troisième volet des interviews de WarCry, avec cette fois-ci, tout sur les Biomeks!


Derrière le volant : Interview du chef concepteur Hal Hanlin
Questions par Max "Sigoya" Taha

WarCry: Plus d'un an a passé pour Auto Assault, et c'est toujours un jeu unique sur la scène MMO. Pouvez-vous nous raconter comment vous avez été impliqué sur ce projet et ce qui vous a amené à rejoindre l'équipe d'AA ?

maRaider: J'ai entendu parler de NetDevil et du projet par deux amis d'un boulot précédent qui venaient de les rejoindre. Lorsque j'ai rencontré les propriétaires et que j'ai appris plus de détails sur Auto Assault, j'ai accroché. J'en avais déjà plus que par-dessus la tête du fantastique (c'était avant le grand WoW, alors imaginez ce que j'en pense maintenant) et je voulais vraiment me faire les dents sur quelque chose de coriace. Les Biomeks me convenaient parfaitement : Faire ce qu'il y a à faire. Le faire bien. Ne rien laisser vous en empêcher. L'Ordre utilise des méthodes un peu plus draconiennes que moi, mais on se comprend.

WarCry: D'où est venue l'inspiration pour les couleurs, le design, les véhicules et l'histoire de la faction Biomek ? D'où est venu le nom ?

maRaider: D'abord la dernière question : le nom "Ordre Biomek" était fixé bien avant que je rejoigne l'équipe, et il est resté. J'ai regardé dans des livres d'histoire, et j'ai commencé à relier les personnages les plus durs de l'histoire récente aux Biomeks. J'avait rencontré un ancien Marine Raider (la première véritable unité de forces spéciales aux US) et après avoir lu leurs récits de guerre authentiques, j'ai compris que ces gars étaient des DURS. Je les ai liés à l'Ordre à travers la fiction en faisant de Alexander Billings le descendant de l'un de ces hommes.

Quant à leur look, les Biomeks sont la plus terre-à-terre des races. On avait déjà compris depuis longtemps que les paillettes et le glamour ne convenaient pas à l'esprit Biomek, alors on a dû passer par de nombreux concepts sur pratiquement chaque aspect de l'Ordre pour trouver un équilibre entre la fonctionalité pour aller avec l'histoire et la beauté pour aller avec... euh... les costumes. Le premier dessin de concept du Col. Jack "Dutch" Dunlap était... mauvais. Il avait des cheveux sombres et ondulés, et un visage qui ne pouvait avoir été inspiré que par un certain acteur obsédé par la Scientologie. J'ai pété un câble et inventé une de mes séries de jurons favorites ce soir-là. Heureusement, Ryan "SamPenguin" Seabury me connaissait assez bien pour faire le tri dans mon explosion et en extraire le coeur de mes reproches. Il l'a fait passer à nos supérieurs, et on s'est finalement mis d'accord sur la version de Dutch que nous connaissons maintenant. Je voulais une "gueule cassée", mais bon, tout sauf la version "glamour".

Tout le reste devait avoir l'air en ruine et réparé de bric et de broc. Dans l'histoire (et j'essaierai de ne pas faire de spoiler), l'Ordre est sur le déclin. Une grande partie de la force combattante Biomek a été détruite lors de la bataille sur le Front Ouest, et l'Ordre ne s'en est jamais remis. Tous les aspect de l'Ordre devaient le refléter : bricolé, fonctionnel et aussi efficace que bio-mécaniquement possible.

WarCry: En tant que chef concepteur de faction, quels étaient vos responsabilités et quels aspects du développement créatif avez-vous dirigés ? Avez-vous supervisé le design des villes et des zones entourant le Protectorat Biomek ?

maRaider: Les propriétaires de NetDevil nous avaient donné quelques données de base fixées sur lesquelles travailler. Dans le cadre de ces bases, pourtant, ils nous ont donné carte blanche. Ils voulaient spécifiquement obtenir trois expériences de jeu complètement distinctes et étaient prêts à s'encombrer de trois chefs concepteurs zélés, créatifs et peut-être bien un peu fous, pour arriver à ce but.

En ce qui concerne mes responsabilités, je passais BEAUCOUP d'heures de travail à collaborer avec les autres chefs pour nous assurer que nos histoires et nos zones ne se contredisaient pas. Une fois que nous avions négocié l'histoire à notre satisfaction mutuelle, j'écrivais la documentation de design pour la zone suivante. C'est là que je devais aller là où la fiction et moi nous entrainions l'un l'autre. Dans Malachite, par exemple, je savais que je voulais une immense mine à ciel ouvert pour souligner à quel point l'Ordre a besoin de ressources. Ils ont épuisé toutes les ressources. Je savais aussi que nous voulions bien plus de couleurs dans le paysage, si possible. Du minerai de cuivre, bleu et vert vif, me semblait parfait pour ça, alors j'ai commencé à faire des recherches sur des vraies mines à ciel ouvert. Cela a inspiré un départ de carte pour lequel j'ai écrit des plans de spawn, des requètes IA, des requètes de fonctionnalité, etc. pour la remplir. Cette doc est partie chez un concepteur de cartes... Brian "Meatsickle" Kidd s'est occupé de celle-là, je crois... qui devait en faire une représentation visuelle. On a ensuite fait équipe avec les développeurs pour les visuels, les déclencheurs, les points de spawn, les tests en boucle, et ainsi de suite...

Une fois la carte terminée, j'écrivais la série de missions, et collaborait avec Chris "Sludge Riprock" Floyd pour les étoffer. J'en écrit pas mal, mais à la fin, Chris avait tout en main et amenait la fiction dans des directions que je trouve fantastiques, alors je le laissais s'amuser.

La nuit, je préparais le programme pour mon équipe pour être sûr que nous étions dans les rails pour nos échéances, et j'écrivais les missions pour lesquelles j'avais pris des notes.

Bon sang, ça me fait mal au crâne de repenser aux derniers mois...

WarCry: Nous savons que les trois factions principales ont été développées par des chefs concepteurs indépendants dont vous ; comment le concept de Ground Zero est apparu, et quelle a été votre part dans son développement ?

maRaider: Pour être honnête, je n'ai pas fait grand-chose sur Ground Zero. Cette zone est le bébé de Dan Russett. Adam {Maxwell} et Chris {Holtorf) ont conçu ensemble une zone où on gagne du statut et de la puissance pour sa faction en contrôlant des Avant-postes. L'ensemble de ma contribution peut se résumer à des remarques du genre "Wow, jolie carte, Dan," et "Où sont mes entrées ? Oh, cool, merci."

Ouais... ça résume bien la situation.

En fait, c'était une très bonne idée d'avoir une équipe objective qui s'occupe de la création de cette carte... Je ne peux pas jurer que les Biomeks n'aurait pas eu un tout petit avantage quelque part si j'avais à la tête. J'aimerais croire que non, mais... bon...
WarCry: Palez-nous des TemperNet : comment ont-ils acquis leur technologie aérienne, et quel était le but de SkyNet dans la Vallée de Fer ? Est-ce que l'INC est connectée aux TemperNet, et pourquoi sont-ils la seule faction à pouvoir voler ?

maRaider: En ce qui concerne les Biomeks, nous ne pouvons pas voler parce que nous n'avons pas la technologie. Nous demeurons l'armée de terre. C'est notre fonction principale. Lorsque la Traitrise s'est produite, nous étions laissés à nous-mêmes. Nous devions savoir comment utiliser des Nanites pour nous réparer - c'est l'entrainement de base de tous les Raiders Biomécaniques - mais l'aérodynamiques des moteurs à réaction ? Pas notre style. Ceci dit, l'Ordre en connait l'existence, et a toujours redouté que les Humains ou les Mutants établissent une supériorité aérienne. C'est l'une des raisons pour lesquelles Billings a ordonné à ses troupes de passer par Tocado en allant vers l'Arche : Gerzy lui avait donné des preuves détaillées que les peaux-vertes testaient un prototype d'unité aérienne.

Je ne sais pas trop pourquoi les Tas de viande n'ont pas une force aérienne. Je suppose que leurs unités aérienne étaient stationnées dans l'une des Arches qui ont échoué. Il faudrait demander à Chris, je crois.

Sinon, oui, TemperNet se prépare à contrôler le ciel. Ils ne sont pas très avancés, ceci dit. Ils voient ce que l'INC peut faire, et ils ont accès à des schémas militaires qui leur permettent de fabriquer des appareils assez chouettes, mais ils ont très peu d'informations sur la manière d'utiliser cette puissance... Comme tant d'autres grandes puissances idiotes, ils utilisent une puissance militaire extrèmement puissante un peu comme un bébé brandit une banane. Si Radian commence à réfléchir, l'Ordre pourrait bien ne pas voir la fin de la bataille.

WarCry: On a souvent l'idée erronée que les Biomeks sont des machines "borg" sans âme. Pouvez-vous nous éclairer sur la natures des Biomeks ? Sont-ils des êtres humains améliorés avec des émotions et des sensations ? Les Biomeks peuvent-ils se reproduire et/ou procréer ?

maRaider: Les Meks n'ont pas des sentiments identiques à vous ou moi, mais ils ne sont pas non plus sans émotions. Ils fonctionnent à un niveau différent. Imaginez que vous ayez un deuxième cerveau, informatisé, qui pourrait s'occuper des myriades de calculs qui encombrent nos cerveaux de chair tout le temps. Il pourrait se charger de choses comme virer pour éviter cet idiot qui a l'air de conduire avec ses genoux. Donc, à ce moment-là, on aurait beaucoup de temps pour réfléchir sur à quel point on est furieux que les Humains nous aient abandonnés au milieu de cette coquille de planète désolée et carbonisée. On pourrait facilement se rappeler à quel point ça a fait mal quand ce Mutant a crevé notre oeil. Oh oui... beaucoup de temps pour réfléchir à toutes les manières de faire pleuvoir la douleur sur nos ennemis...

Par ailleurs, des créatures robotisées seraient ennuyeuses si on devait leur parler pendant des centaines de missions, et pas mal de joueur rôlistes ne pourraient pas tenir bien longtemps.

Les Biomeks choisissent généralement de se reproduire de façon assexuée car ça leur laisse plus de temps pour se battre. Les Meks femelles ne veulent pas quitter le champ de bataille le temps de porter un enfant. Et il y a un très fort tabou envers les manipulation génétiques. C'est une étrange obsession, mais l'eugénie est le domaines des Traitres. Nous préférons la survie du plus fort.

WarCry: Si on suit l'histoire Biomek, on a l'impression qu'il nous manque des éléments. Dites-nous en plus sur les histoires croisées entre le Général Dunlap, Spike, Jasmine Jade, Billings et Gerzy. Est-ce qu'il était question de nous faire entrer dans Fort Billings ?

maRaider: Au départ, le plan était que vous entriez dans Fort Billings pour découvrir qu'en fait, il avait conquis par les TemperNet. L'extension devait inclure la capture d'un chassis Radian intact, puis de répandre le carnage dans la ville infestée par les TemperNet. Ensuite, il y aurait eu une série de missions pour la reconstruire. Après ça, vous auriez pu utiliser Fort Billings comme point de départ pour en savoir plus sur la véritable menace pour l'Ordre : les EvoMeks

J'ai écrit de nombreuses pages de notes en préparation de l'écrite des quètes qui constitueraient les histoires principales. Voici un résumé :

Il y a environ 30 ans, Gerzy a créé des fausses informations pour convaincre Billings que les Mutants avaient commencé à mettre en plus des unités aériennes. Il y avait même des rapports sur une nouvelle Tribu du nom de Tribu du Condor. C'était complètement faux. Billings l'aurait peut-être compris, s'il n'avait pas été distrait par une transmission d'une Arche proche. A l'époque, il croyait qu'ils avaient été abandonnés parce qu'il n'avait pas envoyé son rapport à temps. Il avait combattu les Mutants pendant deux siècles, certain qu'un jour il devrait faire face à la cour martiale.

Il se rendit donc au point d'origine du signal et fut capturé. Non pas parce qu'il était, comme il le croyait, coupable d'avoir échoué dans sa mission, mais parce qu'il constituait une abomination fascinante pour les yeux jeunes et génétiquement parfaits de ceux qui contemplaient cette homme-machine de 246 ans. Ils voulaient savoir ce qui le gardait en vie ! Il n'était visiblement pas humain, donc il n'était pas important... et ils l'ont démonté. Dans l'agonie de la vivisection, Billings programma ses Nanites pour stopper toutes les fonctions motrices et neurologiques pour un moment, simulant la mort. Il les réactiva ensuite, se bricola rapidement et se fit un chemin jusqu'au centre de contrôle.

La Corporation Hestia n'avait pas pensé à changer ses protocoles de sécurité depuis le moment où ils étaient entrés dans l'Arche. Pourquoi faire ? Qu'avaient-ils à craindre ? Enragé par la trahison et la douleur, Billings accéda aux protocoles de confinement du coeur de fusion nucléaire et le programma pour entrer en fusion à son signal. Il s'échappa avec l'aide inattendue d'un Mutant nommé Squentin. Une fois suffisamment éloigné, il activa la fusion, stérilisant ainsi le site. Il ne se remit jamais du massacre de dizaines de milliers de personnes. Cela fit vasciller sa raison.

Il retourna à Fort Billings et renomma les Raiders Biomécanisés en Ordre Biomek. Il revela la Trahison à son peuple et commença la mobilisation pour une attaque contre l'Arche principale des Traitres. Gerzy profita de l'occasion pour orienter la colère de Billings et frapper les Mutants en premier, "pour éviter une guerre sur deux fronts." Ainsi que les lecteurs ont pu l'apprendre, Billings et ses forces n'atteignirent jamais l'Arche.

Dunlap et Jade apprirent l'implication de Gerzy dans la débacle. Gerzy avait pris le pouvoir, et les restes de leurs troupes ne pouvaient pas gagner une guerre civile... alors ils ont feint l'ignorance... et attendu.
WarCry: Tout ceux qui ont joué un Biomek considèrent New Tocado comme la zone la plus bizarre et mémorable du jeu. Quelle a été l'inspiration pour les Biomutes et leurs penchants alternés pour le plaisir et la douleur ? Sur qui est basée Lujuri ?

maRaider: Lujuri est... mon dieu... quelle partie délirante de mon esprit est venue sur cette voie ? Je voulais qu'elle soit une créature d'une extrême sensualité, sans tomber dans le SM. New Tocado n'est pas le centre des Chaines et des Fouets. Il s'agit plutôt d'une clinique de rétablissement pour un groupe de personnes qui ont été "massivement" exploitées par une force indifférente. Alors c'est plus une histoire d'espoir, en fait... <croise fermement les doigts dans son dos>

Ca a commencé avec les Nanites. Les autres chefs et moi avions eu de longues conversations sur les différences entre les nanites "nectar" et les nanites "carbone". On a peut-être été trop loin, mais j'étais convaincu qu'il n'y avait pas de possibilité que les deux coexistent. J'ai ensuite décidé que, puisque les Biomeks essayent de mécaniser tout le monde, ils essaieraient certainement de cabler un Mutant. Ils deviendraient fous, bien sûr. Ceci dit, j'aime les fous, mais ils manquaient de profondeur. Alors j'avais besoin de quelque chose qui les ramène à la lucidité...

J'ai découvert une couche épaisse de compost en décomposition dans mon inconscient. Je suis fascinné de façon morbide par ceux qui se torturent eux-mêmes. J'aime les personnages féminins forts, sexy et dangereux (me jugez pas, je sais que vous avez tous aussi aimé Xéna et Trinity dans le premier Matrix). Je suis fan de Stephen King et Clive Barker depuis des décennies. Alors, si vous ajoutez le besoin d'une culture unique à ce mélange... eh bien : des Biomutes.

Oh, et Lujuri... Elle est une créature d'une innocence maléfique. Elle vous déchiquetterait lentement tout en vous murmurant gentiment à l'oreille. Elle considère ceux qui lui apportent du plaisir ou de la douleur comme des frères d'âme, mais elle n'est la partenaire sexuelle de personne. Elle évoque de très fortes images sensuelles dans chaque phrase, mais elle reste éternellement vierge, dans un sens... Ouais, je la vois vraiment comme ça.

WarCry: Le Canal est un marais contaminé dans la Fosse, où la moitié de la carte est condamnée. Est-ce que cette zone était liée à Lujuri et aux missions Biomute ?

maRaider: C'était prévu pour l'extension. L'idée à la base était qu'un coin de cette zone aurait été le donjon de Lujuri, mais j'ai senti que ça faisait un peu trop comme l'île de Dunlap, alors j'ai annulé. Finalement, ça serait devenu un passage vers les entrailles d'un pod écrasé.

WarCry: Les Biomeks sont conçus pour être plus efficaces en convois, particulièrement pour le PvP ; est-ce que vous avez influencé la conception des compétences Biomek dans cette direction ? Si c'est le cas, est-ce que ça ne vous inquiétait pas pour l'aspect solo du jeu ?

maRaider: Dans un projet d'une telle compléxité, nous avions un concepteur dédié, Brian "Storm" Booker, qui s'occupait de ça. J'ai eu des réunions avec lui, mais je n'ai pas eu beaucoup d'influence sur son travail. Le système était vraiment de son ressort.

WarCry: Est-ce que vous avez conçu les lieux Biomek d'après des zones du monde réel ? Si c'est le cas, pouvez-vous nous donner une idée des correspondances entre les zones du jeu et la carte ?

maRaider: Le premier plan était de faire une carte déformée du continent américain. On a laissé tomber l'idée au cours de 2004, je crois. Il devenait plus important d'avoir des cartes qui s'enchainent et qui soient contigües que d'imposer la forme du monde réel aux joueurs. Dans d'autres cas, retravailler les cartes a abouti à des changements radicaux. Winston, par exemple, a subi une rotation de 90 degrés et a été déplacé considérablement vers l'est... si on était restés collés à la carte, on aurait dû y renoncer et complètement le refaire.

WarCry: La carte de la Vallée de Fer et de la Fosse présente plusieurs passages vers des zones sans nom. Quelles histoires ont été abandonnées pour la publication finale, et pourquoi ?

maRaider: Certains des passages n'ont jamais mené nulle part ; c'était des possibilités pour de futures extensions. Celui au sud de Winston, par exemple, était l'un des quatre passages dans la muraille du canyon, à un moment. J'ai déjà abordé certaines des histoires plus tôt. La Vallée de Fer devait être le point de départ pour des extensions, afin que les nouveaux joueurs puissent voir ce à quoi les joueurs avancés avaient droit.

WarCry: Pouvez-vous nous parler de l'histoire derrière Raider et Ma-Mary ? Aviez-vous l'intention que ce soit une sorte d'oeuf de Pâques ?

maRaider: Un des autres concepteurs, Dennis "EvilToast" Dryden, a dit une fois que j'étais le roi de l'auto-référence, ou quelque chose comme ça. Je crois qu'il pensait à Raider parmi d'autres choses. (Mon nom de joueur est maRaider.) En ce qui concerne l'histoire, au moment où j'écrivais ces missions, il était 4h30 du matin dans la troisième ou sixième semaine de débuggage, et j'ai un peu perdu les pédales.

Par rapport aux oeufs de Pâques, c'est exactement comme ça que ça a commencé. Au départ, j'ai eu l'intention de créer un Noober. Je me souviens d'un personnage dans un jeu que j'aimais appelé Noober, et il vous suivait partout en vous dérangeant toutes les 5 secondes, vous interrompant et vous forçant dans un menu de conversation. Si vous arriviez à ne pas le tuer par frustration, vous obteniez une récompense vraiment cool au bout de cinq minutes de torture.

Les missions de Raider et Ma-Mary ont été écrites et implémentées avant que nous ayions les indicateurs MISSION SUIVANTE sur la mini-carte pour les pnjs. Détruisez sa maison, puis soutire-lui de l'argent. Plus tard, vous comprenez que c'est juste une pauvre idiot qui essaye de survivre, alors aidez-le. Au bout du compte, ça rapporte.

WarCry: Si vous pouviez revenir en arrière et tout recommencer, quel élément de l'histoire vous retireriez et quel autre vous clarifieriez ?

maRaider: Je déplacerait les missions les plus secrères de Dunlap vers Cineris et je ferais passer les joueurs plus de temps à apprendre l'histoire principale. C'est ce que j'aurais voulu clarifier.

De même, j'aurais certainement supprimé entièrement les histoires parallèles sur les Scavs, pour recentrer le travail sur une exploration plus profondes des EvoMeks. Comme vous l'auriez appris à la fin de l'extension, ils tirent les ficelles derrière Gerzy, avec des promesses de transfert mental complet dans un corps mécanique.

WarCry: En repensant à toute la sueur et le sang versés pour ce projet unique, que pensez-vous de lui à présent ? Le feriez-vous encore ? Des recommandations pour un meilleur Auto Assault ?

maRaider: Ca me rend triste qu'il soit mort-né. Pendant les premiers mois après que j'aie quitté NetDevil, je m'en rendais responsable. Ce n'est pas correct. Auto Assault a investi un nouveau territoire. Même s'il finit en note de bas de page, je crois que nous avons tracé des pistes très solides, qui permettront (je l'espère) à quelqu'un d'autre de faire mieux. J'aime toujours ce jeu. Je regrette toujours ma jolie Lujuri. Je me mets toujours en colère quand quelqu'un me provoque avec de la propagande Mutante... Enfin bon, ce sont des bonnes cicatrices.

Auto Assault aurait pu viser une audience de pointe de 40.000, avec un budget en conséquence. C'est un modèle générateur de profits, si vous avez les tripes pour y parvenir, mais tout le monde voulait se couvrir. Je crois que si les personnes tout au bout des cordons de la bourse n'avait pas essayé de forcer ce jeu à être quelque chose qu'il n'était pas, nous aurions pu obtenir un classique culte, avec de nombreuses extension et des suites.

WarCry: Merci de nous avoir parlé et d'avoir répondu aux questions des fans d'Auto Assault.
 

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