Les temps d'incantation / temps de relancement

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J'ai quasiment rien vu à ce sujet, à part quelques mentions dans le guide des classes de l'un des sites filés en lien.

Quels sont, en gros, les temps d'incantation de la plupart des sorts ? Plutôt rapide ( 1 à 2sec ) ou ça a tendance à être lent (3 à 10sec) ? Je sais bien qu'il doit y avoir des sorts plus ou moins lents, mais ce serait plutôt une idée globale. Par exemple sur 10 sorts lancés par une classe au cours d'un combat, est-ce que la moyenne sera plutôt 1, 2, 3 ou 4sec... Si possible des impressions de testeurs par classe, je suppose que certains ont des sorts plus lents que d'autres.

De même, est-ce qu'il y a un délai de relancement à tous les sorts (à la eq2), obligeant à varier le jeu et à utiliser tous ses sorts, ou c'est plutôt du spam d'un seul et même sort avec le meilleur rendement ? Et là encore, quel est le délai moyen ?

Enfin, une impression un peu plus gobale. Est-ce que le gameplay est constant (toujours des trucs à faire, avec des sorts et délais rapides, et des choix à faire car on a pas le temps de tout lancer) ou plutôt du genre on envoie tous ses gros trucs et on reste en attaque automatique ou en pause le temps que ça refresh ?

Merci à tous ceux qui répondront
Une réponse assez courte, il y a des sorts instant, comme des sorts de long temps d'incantation. J'ai joué un druide, au départ, il est certain que tu chains le même sort. En générale, sur 4-5 sorts, le temps de lancement est de 3 à 5 sec.

A propos du déroulement d'un combat, il faut se rappeller que Vanguard propose des actions "combinés" ("enchaiments", "contre sort", "rescue"). On se retrouve à pouvoir éxécuter certains sorts/coups, et de voir les opportunités qui s'ouvrent à toi. Continuer à éxécuter des sorts/coups, éxécuter un enchaînement, contrer une attaque/sort, ... Malgré le peu d'aventure que j'ai pu jouer, les combats sont moins "speed" que WoW (dans les effets et enchaînements d'action), mais demande plus de réflexion. On se retrouve à hésiter entre enchaîner en coup ou contrer avec un timer de 2/3 sec pour réagir, sachant que le reste du combat en découle. Encaisser/contrer un sort/coup peut grandement aider un membre du groupe, tout comme éxécuter un nouveau coup peut créer une opportunité pour un membre, ou encore finaliser l'enchaînement afin d'infliger un max de dégâts.

Bien entendu, on tombe dans ce genre de phases de combat, une fois qu'on atteint un niveau supérieur à 10 (j'aurais même dit 20, mais on commence à mieux comprendre le système vers le niveau 10). Auparavant, les combats restent classique et simple ^^
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