Eh bien c'est très simple !
Tout d'abord, ton arme possède une zone de critique possible, et un facteur de critique : par exemple une épée courte a un critique de 19-20/x2, ce qui signifie qu'il y a un coup critique possible sur un 19 ou un 20 naturel au jet d'attaque (avant d'appliquer les modificateurs, donc seulement sur la valeur du dé), et qu'en cas de critique réussi, les dégâts sont doublés. Sauf indication contraire, une arme a un critique de 20/x2.
Déjà, il faut connaître la règle du 20 naturel : lorsque tu fais un 20 au dé du jet d'attaque avant d'ajouter les éventuels bonus (comme le bonus d'attaque, le modificateur de Force etc.), tu es sûr de toucher ta cible, et il y a possibilité de coup critique ; le 1 naturel est aussi un coup automatiquement raté, mais ceci ne nous concerne point !
Il y a deux jets à effectuer pour le coup critique : un jet d'attaque classique et un jet de confirmation de coup critique suivant le résultat du premier jet (le second est donc éventuel) : si ton score naturel au jet d'attaque est compris dans la zone de critique possible de l'arme (19 ou 20 pour notre épée courte), il y a possibilité de coup critique, et tu refais donc juste après un second jet, celui de confirmation de coup critique, qui est en fait un jet d'attaque auquel on applique les mêmes modificateurs que le jet initial : si le second jet égale la classe d'armure de l'adversaire (c'est en fait le principe de base du jet d'attaque), tu infliges un nombre de dés de dégâts égal au facteur de critique de l'arme (2d6 plutôt qu'1d6 dans notre cas).
Seul le 20 naturel est un coup automatiquement réussi, ainsi un second jet (de confirmation) raté est une simple attaque réussie ayant offert un critique possible non confirmé, qui fait donc des dégâts normaux.
Prenons un exemple : Enelrik est un guerrier de niveau 5, ayant 18 en Force, il a donc un bonus d'attaque de +5, et un modificateur de Force de +4, qui s'ajoutera aux jets d'attaque quand tu seras en possession d'une arme de mêlée. Son adversaire actuel est un humanoïde ayant 20 de CA et ne bénéficiant d'aucune réduction de dégâts etc. Enelrik porte une rapière non magique dans sa main droite, ayant un critique de 18-20/x2 et infligeant 1d6 point de dégâts.
Voici différents exemples de jets d'attaque et de dégâts, ceux de son adversaire n'étant pas pris en compte :
- Jet d'attaque : 15 + 9 = 24 > 20 : touché
--> jet de dégâts : 4 + 4 = 8 : l'humanoïde perd 8 points de vie
- Jet d'attaque : 3 + 9 = 12 < 20 : raté
-
Jet d'attaque : 20 (+ 9) : touché automatiquement et coup critique possible
--> jet d'attaque de confirmation de coup critique : 14 + 9 = 23 > 20 : coup critique
---> jet de dégâts :
(5 + 4) + (3 + 4) = 16 : l'humanoïde perd 16 points de vie
- Jet d'attaque : 18 + 9 = 27 > 20 : touché et coup critique possible
--> jet d'attaque de confirmation de coup critique : 4 + 9 = 13 < 20 : coup critique raté
---> jet de dégâts : 3 + 4 = 7 : l'humanoïde perd 7 points de vie
- Jet d'attaque : 20 (+ 9) : touché automatiquement et coup critique possible
--> jet d'attaque de confirmation de coup critique : 7 + 9 = 16 < 20 : coup critique raté
---> jet de dégâts : 3 + 4 = 7 : l'humanoïde perd 7 points de vie
L'ennemi actuel est mort, son chef arrive, il a une CA de 39 !
- Jet d'attaque : 19 + 9 = 28 < 39 : raté (même si 19 est dans la zone de critique)
- Jet d'attaque : 20 (+ 9 = 29 < 39) : touché automatiquement et coup critique possible
--> jet d'attaque de confirmation de coup critique : 4 + 9 = 13 < 39 : coup critique raté
---> jet de dégâts : 3 + 4 = 7 : le chef perd 7 points de vie
- Jet d'attaque : 20 (+ 9 = 29 < 39) : touché automatiquement et coup critique possible
--> jet d'attaque de confirmation de coup critique : 20 (+ 9 = 29 < 39) : coup critique
---> jet de dégâts :
(4 + 4) + (5 + 4) = 17 : le chef perd 17 points de vie
Enelrick, voyant la zone de critique possible de son arme, bien que large, est inutile face à un tel ennemi (en effet, pour faire un coup critique, vu la CA de son adversaire, il faut faire un 20 naturel suivi d'un second 20 naturel pour lancer deux fois les dés du jet de dégâts, autant alors prendre une arme ayant un facteur de critique plus intéressant, vu qu'une zone de critique plus large que le seul 20 est superflu), il sort sa hache d'armes +2 (1d8 +2 de dégâts et 20/x3 de critique), tenue à présent dans sa main droite.
- Jet d'attaque : 20 (+ 11 = 31 < 39) : touché automatiquement et coup critique possible
--> jet d'attaque de confirmation de coup critique : 19 + 11 = 30 < 39 : raté
---> jet de dégâts : 3 + 6 = 9 : le chef perd 9 points de vie
- Jet d'attaque : 20 (+ 11 = 31 < 39) : touché automatiquement et coup critique possible
--> jet d'attaque de confirmation de coup critique : 20 (+ 11 = 31 < 39) : coup critique
---> jet de dégâts :
(8 + 6) + (5 + 6) + (6 + 6) = 37 : le chef perd 37 points de vie
J'espère que cet exemple t'aura suffit pour te mettre en mémoire quelques règles de base !
A cela s'ajoutent une propriété magique (arme acérée ou à impact) qui double la zone de critique possible de certaines armes (une épée courte acérée voit donc sa zone de critique possible passer de 19-20/x2 à 17-20/x2) et le don Science du critique qui a le même effet pour le type d'arme choisi.