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Après Gamespot, c'est au tour d'IGN de livrer son propre article sur NWN2. L'article apporte un lot d'informations intéressantes, notamment sur le fort que pourront contrôler les personnages.

A la moitié du jeu, les joueurs pourront y avoir accès (c'est une composante importante de la campagne) et un nouveau panel de possibilités s'ouvrira alors.

Chose importante, le fort a besoin de main d'œuvre et le joueur pourra ainsi recruter un certain nombre de personnages au cours de la campagne pour venir renforcer vos troupes, certains n'ayant pas de qualification particulière tandis que d'autres s'occuperont d'une tâche précise. Il pourra s'agir entre autres de mineurs, prêtres, architectes, forgerons et de fermiers. Lorsqu'il s'absentera, le protagoniste devra donner des ordres sur la façon dont le château doit être géré.

Le fort peut ainsi gagner en importance et devenir un puissant domaine. Une auberge pourra y être construite, des taxes récoltées, des gardes assignés à sa protection et évidemment au fur et à mesure qu'il se développera, le fort changera d'apparence pour devenir de plus en plus beau. Le fort jouera par ailleurs un rôle important dans les combats de masse puisque ces derniers seront principalement des assauts.

Pour résister à ces derniers, le fort offre la possibilité d'entraîner de véritables petites armées. Les décisions du joueur influenceront grandement leur puissance, selon que leur entraînement a été dure ou plutôt aisé, voire selon l'équipement que le personnage met à leur disposition. Les ordres de bataille auront ainsi leur importance. L'issue d'un assaut dépendra de la bonne gestion de l'armée.

Enfin, le fort servira de lieu de résidence pour les membres de votre groupe. En effet, NWN2 semble, de ce côté, lorgner plus vers la série des KotOR que vers Baldur's Gate. Dans la mesure où le groupe n'est composé que de quatre membres - le protagoniste et trois compagnons -, il était important pour les développeurs de laisser le choix de sa composition en permanence. Ainsi, les compagnons qui ne sont pas dans le groupe à un moment donné restent au château.

La fin de l'article revient sur des informations déjà connues à savoir la variété des compagnons et l'influence que le protagoniste pourra avoir sur eux ainsi que ses possibles conséquences pendant la campagne.

L'article d'IGN est donc particulièrement intéressant et apporte de nombreuses précisions sur un des nouveaux aspects de NWN2, qui restait jusque là relativement inconnu.
Bonne lecture .

Pour le coup, le Fort me semble être une nouveauté qui présente vraiment beaucoup d'intérêt. Quel régal ça va être de peaufiner son domaine ^_^...
Hum, là on s´oriente plus vers un jeu de gestion (je sais je sais, c´est grandement exagéré dans le sens où ce n´est qu´un élément parmi tant d´autres). Je ne doute pas que les développeurs de persistants mettront à profit ce système. Quant à moi je ne peux que me poser des question quant à sa véritable utilité dans un RPG solo, sinon d´apporter un peu de changement (mais un bon scénario ne devrait normalement pas permettre à la monotonie de s´installer).

Mais bon, faut voir aussi comment c´est fait et intégré à l´histoire.
Moi ça me rappelle le château dans Baldur's Gate II et à l'époque, j'avais déjà été emballé par la gestion minimaliste à laquelle on avait droit. Ca introduit une attache pour le personnage, un encrage dans le monde, enfin un jeu de rôle qui va nous donner l'impression que notre personnage a une vie sociale. Il ne sera pas simplement un gros boeuf qui casse tout sur son passage. Moi ça me plaît
Talking
Plus le temps passe, plus NWN2 tourne au Kotor

Une équipe un point de chute (vaisseau/château)...

C'est dommage pour l'aspect solo que j'avais beaucoup aimé dans le premier, mais en même temps je suis très loin de ne pas avoir accroché à kotor
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Publié par Galor
Ca veut dire aussi qu'en mode DM, on pourra enfin balancer de véritables armées avec je l'espère plus de facilité que dans le premier du nom .
Et vive le lag
Perso le seul truc qui me dérange encore une fois c'est qu'en fonction de la classe du PJ le fait d'avoir un fort ne fonctionne que très moyennement.
désolé d'insister mais les "forts adaptés" de BG2 étaient vraiment bien ...

Il fallait bien une ombre au tableau
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