[Démoniste pve HL] Dot ou debuff ?

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Bonjour à tous,

Suite à qques runs à Zul'gurub, j'en suis arrivé à me poser une question : Quand debuff shadow et quand utiliser curse of agony (Coa) ?

J'ai sorti ma calculatrice et j'ai tiré les conclusions suivantes :

o Sur un mob qui ne vit pas les 24sec nécessaires à coa pour faire pleinement effet -> Debuff.

o Sur un mob qui vit au moins 24sec
-> Si je suis seul démoniste, coa + spam SB fera plus de dégats qu'avec un debuff.
-> Si on est deux démonistes, coa+cos ou 2xcoa toujours avec spam SB feront sensiblement les mêmes dégats.
-> Si + de deux démonistes, le débuff est un réel gain de dégats.

Attention : on parle d'un spam SB, donc des bolts sans aucune interruption. Si on ne peut pas spam SB pour quelque raison que ce soit, même avec 2 démonistes, il vaut mieux dot.

Sur un gros boss du type Hakkar, ou on doit gérer son mana, faire des pauses pour les fils, pour bandages, connexion etc... on peut carrément utilise curse of doom à la place de coa, et je pense qu'il est carrément plus rentable de se passer de débuff shadow.

Voilà, je me plante peut-être qqpart, et des démonistes plus expérimentés pourront peut-être m'éclairer. J'attends vos conclusions, basées si possible sur du concret.

-Keraline
Y'a pas que les demos qui peuvent profiter de CoS, y'a aussi les mages avec les projos des arcanes et les druides (: / )

J'utilise assez rarement CoA sauf si je suis demo3+ dans un raid et que les slots debuffs sont pas trop utilisés.
Mais y'a des exceptions : Hakkar par exemple je lui lance une serie de 4 dots systématiquement vu qu'il se dispell entre chaque drain.
Pas mieux que Zuglok, pour ma part j'utilise jamais CoA, je préfère un CoS pour mes bolts (ce qui diminue les chance d'etre resist en plus d'augmenter les degats) et surtout parce que ça profite aussi aux mages.

Dans les raids ZG,MC que je fais, entre démos, on se débrouille toujours pour avoir CoS et CoE actifs, ensuite si on est 3+ on voit pour un CoA si y'a un spé affli, ou des Curse of Doom si le boss dure.
Sur les petits mobs qui ne vivent pas longtemps oui , il y a peu d'interet de mettre un debuff de resistances .... ou meme un dot qui n'ira meme pas au bout

Par contre sur un gros mob ou boss , il ne faut pas penser " On est 2 warlock a shoot " , mais plutot " Y a un raid de 40 " , et mettre une CoS ou CoE , augmentera les dps de toute les classes magie de 10% ( Sans compter les "resists" en moins )

C'est pour ca qu'on essaye en general de toujours avoir Curse of Shadow , Curse of Recklessness & Curse of Elements de up , autant que possible ( Les autres warlock restant pouvant CoD ou CoA )
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http://skydexter.free.fr/images/skydexter-signature.jpg
"It's Nice To Be Important , But It's More Important To Be Nice"
Je pense que tout a ete dit, c'est fonction de la compo du raid et du type de boss.

Perso, j'avais un ptit penchant pour le debuff ombre + SB mais c'etait avant le nerf du debuff ^^ Maintenant , j'ai un ami qui joue que au dot, je pense que c'est aussi un style de jeu et donc de template.
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Amour et Paix
Ok, merci de vos réponses. J'en étais arrivé à des conclusions similaires.

Je rebondis quand même sur la malédiction de témérité qui a été évoquée.

Est-ce qu'elle est aussi indispensable que cos ou coe ? Contre quel types de mob ? Les trash, les boss ? (Je parle tjrs en raid, c'est évident que l'anti-fear peut être utile en instances de 5.)

Avec si possible des arguments et pas "Moi je la mets tjrs !".
Citation :
Publié par Kera
Ok, merci de vos réponses. J'en étais arrivé à des conclusions similaires.

Je rebondis quand même sur la malédiction de témérité qui a été évoquée.

Est-ce qu'elle est aussi indispensable que cos ou coe ? Contre quel types de mob ? Les trash, les boss ? (Je parle tjrs en raid, c'est évident que l'anti-fear peut être utile en instances de 5.)

Avec si possible des arguments et pas "Moi je la mets tjrs !".
En raid a 40 , quand 15/20 classes melee / hunter , tape sur un meme mob , 650 armor en moins pour chaque coups qu'ils portent donnent quand meme un petit plus en terme de DpS

Sinon ca sert d'anti fear , et en pvp de "chieur" ( tu fear un mec et switch les curses pour t'amuser )
Citation :
Publié par Sky-Dexter
En raid a 40 , quand 15/20 classes melee / hunter , tape sur un meme mob , 650 armor en moins pour chaque coups qu'ils portent donnent quand meme un petit plus en terme de DpS
C'est sur.

Et c'est valable pour tous les trash/boss ou il y a des cas ou il vaut mieux éviter ?
Citation :
Publié par Kera
C'est sur.

Et c'est valable pour tous les trash/boss ou il y a des cas ou il vaut mieux éviter ?
Ben comme toute les curses c'est pas forcement rentable si le mob dure moins de 30secondes ... enfin du mini trash quoi...

Enfin perso j'en fou partout vu que les autres lock mettent d'autre curses (la mana est pas un probleme)
Je parlais surtout de cas ou l'inconvénient du buff att. power dépasse l'avantage du debuff armure.

Par exemple, sur des boss ou les dps cac doivent faire de grosses pauses pour s'occuper d'adds.. des choses comme ça.
Citation :
Publié par Kera
Je parlais surtout de cas ou l'inconvénient du buff att. power dépasse l'avantage du debuff armure.

Par exemple, sur des boss ou les dps cac doivent faire de grosses pauses pour s'occuper d'adds.. des choses comme ça.
Citation :
Alright, I was considering the impact of Curse of Recklessness and what it means in terms of threat levels for a raid.

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Lets make these assumptions:

20% of a warrior's threat comes from their weapon's damage, as opposed to special abilities
When fully sundered, an enemy has roughly 15% damage reduction
The average enemy attack speed is 2 seconds
A warrior's basic attack in Defensive Stance generates 45% increased threat. (This is true w/ Defiance)

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Ok, So, Curse of Recklessness reduces armor by 640 and increases AP by 90. This does a DPS increase on the enemy of 90/14, or +6.4 DPS. Assuming an attack speed of 2 seconds, this is a DPH increase of 12.8. On an enemy whose standard attacks are on the level of 1K-2K per, 13 additional damage doesn't mean that much.

Now for the armor reduction side. A 15% DR level of armor means ~1000 armor. Reducing this by 640 means 360 armor remaining or a DR of 6.14% This means incoming Damage of 94% instead of 85%. 94/85 = 1.11, thus an 11% increase in damage.

The Main Tank, therefore, gets a 11 * .2 * 1.45 = 3.19% increase in total overall threat. This means that the dps of the entire raid can increase by 3.19%.
Furthermore, all Physical dps, i.e. rogues, hunters, and warriors get the same 11% dmg increase, meaning that if threat isn't an issue, damage goes up a lot.

I'm not entirely sure on the Armor w/ sunder for bosses, nor the %threat from damage, but this all should be close enough.
Le boss va gagné 90 attack power , il va donc mettre en gros 10 dmg de plus par baffe .... le boss tape a 1000 , il va donc taper a 1010 ..... Est ce que le gain d'attaque power pour le boss change quelque chose ? Heu , bof

Gain pour le raid : This means that the dps of the entire raid can increase by 3.19%.
Gain pour le mob : +6,4 dps


Je n'ai pas refait de calcul ou autre , de toute facon on a 5 warlock bien souvent donc on a beaucoup de curses up , c'est toujours " ca de gagné "
Citation :
Publié par Kera
11% de bonus aux dégats cac ça me parait énorme perso. Mais si tous ses calculs sont exacts, c'est une curse bcps plus intéressante que j'aurais imaginé.
Les autres curse donnent +10% degats de sorts a 2 ecoles de magie

Je trouve aussi que 11% de dmg en plus ca fait beaucoup , mais meme si ce n'est que 5% ou meme un poil moins, avoir cette curse up ne peux etre que profitable vu que le boss / mob , va taper ... a 10dmg de plus .....
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