Si tu veux le modifier, ouvre le fichier Feat.2da et dans la ligne QuiveringPalm (296), tu rajoutes 310 au niveau de la colonne SPELLID. Le don devrait aller chercher le sort (script) "nw_s2_palm", dans lequel tu pourras faire toutes les modifications que tu souhaites. Il y a peut-être d'autres modifications à faire mais là je n'en sais pas plus... ^^
Si ça fonctionne et que tu gardes le script, le personnage utilisant ce don devrait dire "Quivering Palm".
Ce script pourra aisément remplacer le truc codé en dur :
void main()
{
object oCaster = OBJECT_SELF;
object oTarget = GetSpellTargetObject();
int nLevel = GetLevelByClass(CLASS_TYPE_MONK,oCaster);
// S'il le personnage n'a aucun niveau de moine
// peut-être sagit-il d'une capacité inhérente.
if(nLevel<1)
nLevel = GetHitDice(oCaster);
// Si la cible est immunisée aux coups critiques, ou
// s'il s'agit d'un Mort-vivants, d'une Créature artificielle, ou
// si le niveau du personnage est inférieur ou égal à la cible
// le don n'a pas d'effet.
int nRacial = GetRacialType(oTarget);
if(!GetIsImmune(oTarget,IMMUNITY_TYPE_CRITICAL_HIT) &&
nRacial!=RACIAL_TYPE_UNDEAD &&
nRacial!=RACIAL_TYPE_CONSTRUCT &&
GetHitDice(oTarget)<nLevel)
{
if(!GetIsReactionTypeFriendly(oTarget))
{
SignalEvent(oTarget,EventSpellCastAt(oCaster,310));
// Jet de vigueur :
// DD = 10 + Modificateur de sagesse + [Niveau du personnage / 2]
int nDC = 10+GetAbilityModifier(ABILITY_WISDOM,oCaster)+(nLevel/2);
if(!FortitudeSave(oTarget,nDC,SAVING_THROW_FORT))
{
ApplyEffectToObject(DURATION_TYPE_INSTANT,EffectVisualEffect(VFX_IMP_DEATH),oTarget);
ApplyEffectToObject(DURATION_TYPE_INSTANT,EffectDeath(),oTarget);
}
}
}
}
Pour l'uppercut, il faudra je pense rajouter un sort dans le fichier Spells.2da, et faire appel à ce sort (son numéro) dans le fichier Feats.2da, à la ligne correspondant à l'uppercut, et dans la collone SPELLID. Mais le côté relativement compliqué, est qu'une attaque est réalisée, et ceci est codé en dur, pour la résolution des malus, des dégâts, etc...