Coup cinglant, mortel, blessures ouvertes

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Bonsoir,
Je me demandais a quoi correpondait exactement les coups critiques, coups cinglant, les blessures ouvertes ? les coups mortel

Parce qu'un jour je trouve une faux avec 100% de coup mortel et la je me dit : ouaw je vais one shot tout le monde ! .. et ben non..
* Coup Mortel (Deadly Strike) : Il s'agit d'une chance de doubler les dégâts. Ce bonus s'applique après les compétence comme Coup Critique et d'autres bonus en dégâts. Coup Critique (CC) et Coup Mortel (CM) s'excluent l'un l'autre. Si vous avez 33% de chance de faire un coup mortel, et un 68% de chance de faire un coup critique, votre chance de doubler les dégâts sera de :

=CC + (CM/100)*(100-CC)
=68% + (33/100)*32%
=68% + 10.56%
=78.56%

* Blessure Ouverte (Open Wounds) : Permet de faire saigner un monstre fortement. Dans ce cas, le monstre perdra de la vie simplement en saignant.

* Coup Cinglant (Crushing Blow) : Il s'agit d'une chance de réduire la santé du monstre de X% en un seul coup. Par défaut, X est égal à 1/4. Contre les joueurs et les mercenaires, X=1/10. Contre les Champions, les Uniques et les Boss, X=1/8. Enfin, avec une arme à distance, X=1/16. La résistance physique s'applique aux dégâts de Coup Cinglant, mais seulement si la résistance est positive. Les Coups Cinglants s'empilent la plupart du temps. Coup Cinglant est calculé après votre coup normal. Ainsi, après avoir fait les dégâts habituels, il y a une chance que vous réduisiez encore la vie du monstre de X%. Si vous avez plus d'un objet qui possède le bonus Coup Cinglant, les probabilités seront additionnées ensemble . Il y aura une vérification aléatoire pour le Coup Cinglant. Il n'y a cependant pas de vérification pour chaque objet séparément, ce qui veut dire que vous ne pouvez pas faire plusieurs Coups Cinglants avec une seule attaque.
Citation :
Hit Causes Monster to Flee
This is very similar to the Barbarian Howl Warcry and is also similar to Howling items.

Deadly Strike
This is a chance of doing double damage. This bonus is applied after skills such as Critical Strike and any other damage bonuses. Critical Strike (CS) and Deadly Strike (DS) exclude each other.

If you have a 33% Deadly Strike item, and 68% Critical Strike Skill the complete chance to get double damage is:

=CS + (DS/100)*(100-CS)
=68% + (33/100)*32%
=68% + 10.56%
=78.56%

Open Wounds
This is a chance of making a monster bleed uncontrollably. They lose health while bleeding. Open Wounds Items stack in most cases.
Duration: 200 frames (that is 8 seconds).

The damage per frame seems to be the following (where Clvl is the attackers level, that is the player's level usually):

Clvl=1-15: (9*Clvl+31)/256
Clvl=16-30: (18*Clvl-104)/256
Clvl=31-45: (27*Clvl-374)/256
Clvl=46-60: (36*Clvl-779)/256
Clvl=61-99: (45*Clvl-1319)/256
If you prefer per second, just multiply by 25:
Clvl=1-15: 25*(9*Clvl+31)/256
Clvl=16-30: 25*(18*Clvl-104)/256
Clvl=31-45: 25*(27*Clvl-374)/256
Clvl=46-60: 25*(36*Clvl-779)/256
Clvl=61-99: 25*(45*Clvl-1319)/256
Some examples:
Clvl 10: 11.8 per sec over 8 seconds for a total of 94.5 damage. Clvl 30: 42.6 per sec over 8 seconds for a total of 340.6 damage. Clvl 50: 99.7 per sec over 8 seconds for a total of 797.7 damage. Clvl 70: 178.8 per sec over 8 seconds for a total of 1430.5 damage. Clvl 90: 266.7 per sec over 8 seconds for a total of 2133.6 damage.

Also, the damage is divided by 4 for a player target. In addition, for a missile versus a player target one should divide the damage by 8 instead.

Finally, versus bosses and champions (could be just bosses or special bosses) the damage is divided by 2.

Crushing Blow
This is a chance of reducing a monster's health by X% in a single blow.


-Default: 1/4th
-vs. Players: 1/10th
-vs. Hirelings: 1/10th
-vs. Champions, Uniques, Bosses: 1/8th
-with missile weapons, default: 1/8th
-with missile weapons, vs. Players: 1/20th
-with missile weapons, vs Hirelings: 1/20th
-with missile weapons, vs Champions, Uniques, Bosses: 1/16th
-The life removed is also scaled with number of players. So that if a monster has 450% more life due to 8 players (or whatever the value is) the life removed is further reduced by the same amount (450% would equal multiplying by 4.5 so the life removed by Crushing Blow is divided by 4.5).
Physical resistance does apply to Crushing Blow damage, but only if the resistance is positive. Crushing Blow Items stack in most cases. In 1.10 Crushing Blow is calculated before your normal damage. So, before doing the damage that you would normally do, there is a chance you will reduce the health of the monster by X% then normal damage apply to the resulting lower life. If you have more than one item with Crushing Blow, the probabilities will be added together. There will be one random check for a Crushing Blow. There is no check for each separate item, so one can not get multiple Crushing Blows in one attack.

Hit Freezes Target
This bonus is pretty obvious. Items with Hit Freezes Target has a chance to Freeze Targets. Formulae:

The chance of freezing is 50 + (AL + (B*4) - DL) * 5
AL = attacker level
DL = defender level
B = freeze bonus from item (default is 1)

if it's ranged, the AL has a -6 penalty.
if it's ranged, the chance is divided by 3

freeze length = (chance - roll) * 2 + 25 frames
with a minimum length of 25 frames (1 second) and a maximum length of 250 frames (10 seconds)

Hit Blinds Target
Decreases radius of awareness similar to the Necromancer Curse: Dim Vision.
The formula is as follows:

Chance = 50 + (Attacker Level + (Bonus * 4) - Defender Level) * 5
Where the bonus is how many items of hit blinds target the character has -1. Some items have something like hit blinds target +2, which means they count as 2 items for the bonus calculation. Missile Attacks are at 1/3 this chance.

The level of Dim Vision that's cast on the target is equal to (Chance - Roll)/5+1, max of 20.

Slows Target By %
This appears to be a blue Cold Damage attack but is not actually a cold attack.
This ability is limited to no more than 50% slowing in PvP.

Ignores Target Defense (Armor Class)
This ability will not work on Unique Monsters, Super Unique Monsters, Hirelings, other players, and Act-end bosses.

Traduction francaise jhienne :

Citation :
Coup Mortel (Deadly Strike) : Il s'agit d'une chance de doubler les dégâts. Ce bonus s'applique après les compétence comme Coup Critique et d'autres bonus en dégâts. Coup Critique (CC) et Coup Mortel (CM) s'excluent l'un l'autre. Si vous avez 33% de chance de faire un coup mortel, et un 68% de chance de faire un coup critique, votre chance de doubler les dégâts sera de :
=CC + (CM/100)*(100-CC)
=68% + (33/100)*32%
=68% + 10.56%
=78.56%

Blessure Ouverte (Open Wounds) : Permet de faire saigner un monstre fortement. Dans ce cas, le monstre perdra de la vie simplement en saignant.

Coup Cinglant (Crushing Blow) : Il s'agit d'une chance de réduire la santé du monstre de X% en un seul coup. Par défaut, X est égal à 1/4. Contre les joueurs et les mercenaires, X=1/10. Contre les Champions, les Uniques et les Boss, X=1/8. Enfin, avec une arme à distance, X=1/16. La résistance physique s'applique aux dégâts de Coup Cinglant, mais seulement si la résistance est positive. Les Coups Cinglants s'empilent la plupart du temps. Coup Cinglant est calculé après votre coup normal. Ainsi, après avoir fait les dégâts habituels, il y a une chance que vous réduisiez encore la vie du monstre de X%. Si vous avez plus d'un objet qui possède le bonus Coup Cinglant, les probabilités seront additionnées ensemble . Il y aura une vérification aléatoire pour le Coup Cinglant. Il n'y a cependant pas de vérification pour chaque objet séparément, ce qui veut dire que vous ne pouvez pas faire plusieurs Coups Cinglants avec une seule attaque.

Le coup gèle la cible (Hit Freezes Target) : Les objets possédant ce bonus ont une chance de geler la cible. Voici la formule :
La chance de geler est de 50 + (AL + (B*4) - DL) * 5
AL = niveau d'attaque
DL = niveau de défense
B = Bonus de gel de l'objet (par défaut = 1)
Si vous êtes à distance, AL à une pénalité de -6
Si vous êtes à distance, la chance est divisée par 3
Longueur du gel = (chance - roll (?)) * 2 + 25 frames
avec une durée minimum de 25 frames (1 seconde) et un maximum de 250 frames (10 secondes)

Le coup aveugle l'adversaire (Hit Blinds Target) : Diminue la vision de la cible, comme le sort Vision Diminuée du nécromancien. Voici la formule :
Chance = 50 + (niveau d'attaque + (bonus * 4) - niveau de défense) * 5
Où le bonus est le nombre d'objets ayant cet attribut que possède le joueur -1. Certains objets ont un "Hit Blinds Target +2", ce qui compte pour deux objets dans la formule. Les attaques à distance ont 1/3 de cette chance.

Ralenti la cible de x% (Slows Target by x%) : Même si cela ressemble à une attaque de froid (bleue), il ne s'agit pas d'une attaque de froid. L'effet est limité à 50% en mode PvP.

Ignore la défense de l'adversaire : Ne fonctionne pas contre les monstres uniques, les monstres super uniques, les mercenaires, les autres joueurs et les boss de fin d'acte. Le jeu modifie en fait le niveau de défense du monstre et le met à 0. Vous avez cependant minimum 5% de chance et maximum 95% de chance de toucher l'ennemi. Le niveau d'attaque est calculé par la formule suivante : NA = 100 * 2 * lvlA / (lvlA + lvlD). NA est le niveau d'attaque, lvlA le niveau de l'attaquant et le lvlD le niveau du défenseur.
Source: l'arreat summit est ton ami

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