Un PNJ (ou une créature) capitule

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Coucou c'est encore moi lol, bon comme je deviens lourd, je vais ajouter d'autres questions, comme ça, je ferai moins de post :

1) Pour la première question qui est dans le titre. Je l'explique un peu : on se bat contre un ennemi, et, lorsqu'il commence à agoniser, j'aimerai qu'il dise, par exemple : STOP, ca suffit, vous m'avez vaincu.

2)J'ai recherché dans les ressources déjà incluses dans le toolset, mais je trouve pas le script du prélude, quand on va voir aribeth pour la premiere fois, et qu'on se fait attaquer. Ben moi j'aimerais exactement aussi ce truc : au cause avec un PNJ, il dit "on se fait attaquer", et là, bah à 4 endroits marqués pas des WP, y'a des ennemis qui viennent (avec les effets spéciaux bien sûr... ). Voilà

3)J'aimerais créer un objet, à cible, qui téléporte cette dernière, un endroit spécifié par un WP. Par exemple, un joueur utilise un baton, il le pointe sur un autre joueur, et ce dernier ce retrouve à un certain WP.

voilà,
pour le 1 tu a aussi un pnj dans la campagne officiel chapitre 1 un orc qui réagit comme ça,
ci ma mémoire et bonne c'est celui de la prison a la fin avant de capturer la creature d'aqua.
une soluce pour ton 2°) serait de gérer ca par exemple dans le ActionConséquente de ton dialogue : tu fais une petite boucle (avec un délais) pour gérer le nombre de monstre que tu souhaites faire apparaitre sur chacun de tes waypoint. Sur chaque waypoint tu applique ton effet et ensuite tu crées ta créatures : ca pourrait donner un truc dans le style :

Code PHP:

// 4 créatures apparaitrons sur chacun des waypoints
void main()
{
int i 1;
while( 
<= )
{
// tes waypoints doivent avoir pour tag : wp_num1, wp_num2, etc..
location lSource GetLocation(GetObjectByTag("wp_num"+IntToString(i)));
// remplace VFX_XXXXXX par l'effet de ton choix
ApplyEffectAtLocationDURATION_TYPE_INSTANTEffectVisualEffect(VFX_XXXXXX), lSource);
// remplace TON_MONSTRE par la bestioles que tu souhaites voir créer
CreateObject(OBJECT_TYPE_CREATURE,"TON_MONSTRE",lSource);
i++;
}

Il y a surement mieux à faire mais bon ca te donne une piste.

maintenant pour ton 3°):
- Tu crées un objet avec un pouvoir unique(avec utilisation illimité ou pas selon ce que tu veux faire)
- dans le OnActivateItem tu mets le script suivant :
Code PHP:

void main() 

  
object oCible GetItemActivatedTarget(); 
  
object oObject GetItemActivated(); 
  
object oWP GetObjectByTag("WAYPOINT_DE_TON_CHOIX");
  if(
GetTag(oObject) == "TAG_DE_TON_OBJET"
  {
      
AssignCommand (oCibleActionJumpToObject (oWP));
  }

Voilà je pense que ca devrait faire ce que tu souhaites.

J'ai pas pu tester ces scripts, je suis au taf.

a+
pour la téléportation, c'est ok
mais pour "jumper" un autre joueur à un WP spécifique , le pb c'est qu'il n'y a pas OnActivateItem sur les parchemins, les batons etc... toi tu dois parler d'objets comme un levier, un pilier, etc...
donc, c'est là le problème
Sorbet, je te conseille de comencer par lire les tutoriaux de scripts, que tu trouveras dans un sujet persistant de ce forum. Parce que si tu l'avais fait, tu saurais qu'il y a un script unique pour toutes les activations d'objets au niveau du module. Ce pour éviter l'importation d'objets loufoques sur un serveur qui autorise les personages locaux.

Fanley, partisan d'aider ceux qui ont du mal, mais contre donner des solutions toutes faites.
Citation :
le pb c'est qu'il n'y a pas OnActivateItem sur les parchemins, les batons etc... toi tu dois parler d'objets comme un levier, un pilier, etc...
Désolé j'aurais du être plus précis... lorsque je parlais du OnActiveItem il s'agissait de celui des propriétés du module.

Et tu verras qu'ainsi ca fonctionnera avec des batons, etc...

Et je t'invite effectivement à suivre le judicieux conseil de Fanley concernant les tutoriaux.
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