Placable illuminé?

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est il possible de mettre un script ou autre chose sur un placable pour qu'il fasse de la lumière?

car en fait j'ai placé un chandelier dans un endroit sombre, et le chandelier question lumière, c'est pas la joie !

donc je pensais mettre un objet invisible au sol juste en dessous du chandelier et cet objet ferai de la lumière !
Il n'y a pas de gestion dynamique de la lumière si c'est ce que tu cherches (genre on allume un chandelier, ça éclaire la pièce).
Par contre, lorsque tu mets un placeable, comme un chandelier sur un tile, tu cliques droit sur ce tile et tu modifie les sources de lumière, primaire ou secondaire, selon l'effet que tu veux. C'est le seul moyen d'avoir un effet de lumière d'après ce que je sais.
On peut aussi mettre le placeable en mode actif ou inactif. Le mode actif correspond au mode allume pour ce type de placeable. Tu cliques droit sur le placeable et tu le definis. On peut aussi gerer avec un script mais c'est plus complique (me souviens plus trop mais ya un truc sur le forum, a chercher )
n'est-l pas possible de mettre un scypt avec le sort de lumière, qui ce relance tous seul, ou quand les pj sont a proximité du chandelier? par exemple dans le on use du chandelier.
Si un plaçable conçu pour ça (chandelier ou feu de camp par exemple) est paramétré "actif", il émettra de la lumière (lui, et pas l'éclairage tileset).

Si on place le script sus-cité en OnUsed du plaçable, il s'éteindra ou s'allumera lorsqu'un personnage cliquera dessus.
Vi, en fait dans ton placeables.2da, tu as les colonnes LightColor, LightOffsetX, LightOffsetY et LightOffsetZ qui vont préciser quelle sera la source de lumière éventuelle de ton placeable.
Ensuite cela peut se modifier en mapping avec un activé/désactivé et en scripting avec un SetPlaceableIllumination (ou le script tout fait mentionné plus haut).

L'éternel problème étant le calcul des lumières statiques qui est lamentable et qui buguera de toute façon (cela à cause des limites de la fonction RecomputateStaticLightning, indispensable pour mettre à jour l'affichage du client). Donc tu auras des halos permanents sur tes chandeliers, qu'ils soient allumés ou éteints, sauf si tu viens juste d'appeler le RecomputateStaticLightning (mais dans ce cas, si un autre PJ arrive, lui verra le halo tout de même..).

Les lumières des tiles sont soit des lumières d'ambiance, qui émanent de la case elle-même, soit des lumières qui viennent des sources de lumières du tileset (un petit brasero sur une table d'auberge par exemple, ou les torchères au mur), ce dernier cas étant désigné par "sources de lumière". Les cases "animation" des propriétés d'une tile touchent parfois aussi à des sources de lumière, comme par exemple une bougie, mais cela dépend des tiles. De toute façon, il est possible de modifier dynamiquement (par scripts) la couleur des "sources de lumière" des tiles, mais pas de les éteindre, puisque le paramètre BLACK est bugué...

Enfin, il reste la possibilité d'utiliser les lumières dynamiques, avec des VFX_DUR_LIGHT qui sont utilisés dans le sort de lumière (ou pour les items lumineux, etc). C'est personnellement la méthode que j'ai choisi pour éclairer mes lampadaires, en attendant qu'on nous répare un jour les dizaines de bugs dans les éclairages statiques. Les deux problèmes que cela pose sont : le coût en ressource pour le client, puisque le calcul de dynamic lightnights est gourmand en ressources et si le joueur baisse le paramètre de lumières dynamiques affichées, dans ses options video, il ne verra plus toutes les sources (). Le second problème étant que si le placeable ciblé est un object paramétré comme source de lumière, il gardera son halo même éteint (donc il faut modifier le placeables.2da... c'est ce que j'ai dû faire, attachant une grande importance à la distinction entre l'état éteint et l'état allumé de ces lampadaires, dans le cas qui m'intéressait).

Pour conclure, il faut savoir aussi que les lumières des placeables ne sont pas affichées dans le toolset, donc si tu as un chandelier posé dans une pièce sombre, tu le verras briller très légèrement dans l'éditeur, alors qu'en jeu il éclairera une partie de la pièce.
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