Besoin de conseils pour monter ma voleuse/barde

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Voila, aprés avoir testé une voleuse/barde/ménestrelle dans la campagne de NWN, et avoir pu constater l'inutilité des niveaux de ménestrelle, mais le potentiel d'un perso de ce type, j'ai décidé d'en préparer un pour HOTU en faisant la campagne de SoU.
J'ai longuement hésité pour les stats mais voila ce que j'ai choisi:
F: 8
Dex: 18
Con: 14
int: 14
Sag: 8
Cha: 14

Je précise que le perso est une petite gens (donc bonus en dex).
Je compte rajouter deux points en charisme pour pouvoir lancer les sorts de niveau 6 du barde, et mettre le reste en dextérité.

Comme don initial:
combat à deux mains
puis dans l'ordre:
botte secrete
ambidextrie
chant persistant
esquive
combat à deux mains améliorés

Et les niveaux: trois niveaux de voleur, tout le reste en barde et un niveau en maître des ombres.

Alors évidemment la grosse question est que me conseillez vous comme autres dons, et quelles stats seraient préférables?
F: 10
Dex: 17 -> +3
Con: 14
int: 14
Sag: 8
Cha: 14 -> +2

Pour les dons, l'ordre ne me plait pas ^^

1 ambidextrie
3 botte secrete
6 combat à deux armes
9 chant persistant
12 science de combat à deux armes
15 science du critique epee courte (la spe epee courte est donné par les lvl de roublard... sinon il aurait fallu se contenter de simple masse )
18 esquive/combat en aveugle/robustesse/chant suplementaire au choix ^^

Ma question est, le lvl de maitre des ombres est il vraiment necessaire ? (ca fait -1 au bab :/)
Sans parler qu'une fois le lvl 20 atteind, on peut dire babaille a ses 4 attaques par round de base de la main directrice ^^

M'enfin va pour barde16/roublard3/MdO 1 (moi en general c'est plutot barde 16/guerrier 4 pour ce genre de profil au niveau des dons ^^)

Cela donne (je suppose que le premier lvl est 1 lvl de roublard)

Skill pts :
roublard = 60
barde = 96
MdO = 8
Total = 164

En competence on prend :
concentration(2) (histoire d'avoir 4 avec le bonus constit... un barde n'a pas besoin de plus, ses sorts sont des buff hors combat a 99% des cas)
representation 21 (+3 bonus charisme + 6 paire de gant de menestrel superieur en switch = 30 pour le dernier chant lvl 16)
spellcraft 21 (+2 bonus int +2 bonus chant du barde pour avoir 25 et donc +1JS en plus)
use magic device 22 (+3 bonus charisme = 25, aucun interet d'avoir plus haut ^^)
acrobatie(20)
discretion(23)
deplacement silencieux(23)

Apres la il reste 32 points....
Moi en general pour ce genre de barde duelliste, je prend raillerie parce que le charisme est son point fort et que +6 au bab ce n'est pas negligeable, surtout quand on manie deux armes ^^
Le relicas allant en concentration.

Sinon il est toujours possible de prendre crochetage et desamorcer les piege meme si on ne pourra pas maxer les deux
Merci pour la réponse trés fournie.

Je pensais au niveau de maître des ombres pour pouvoir m'échapper en plein combat, faire des attaques sournoises (je ne prends pas de compagnons donc en solo dur dur les attaques sournoises mis a part en se mettant furtif), et profiter du passage de niveau pour gonfler certaines compétences de voleur. (et puis comme je compte le monter pour HOTU je pourrai surement dépasser le niveau 20.)

Par contre pour ambidextrie et combat à deux armes, pourquoi conseilles-tu d'abord ambidextrie? (je n'ai jamais fait de persos qui combat à deux mains donc je n'y connais pas grand chose).

Pour la force je vois évidemment l'intêret mais je pensais rajouter exprés un point faible pour accentuer son roleplay, cela dit en même temps le fait de pouvoir porter un peu plus m'attire beaucoup aussi.

tu es sur qu'il faut autant gonfler déplacement silencieux et discrétion? Mon voleur/maître des ombres à la fin de SoU avec le minimum requis pour devenir MdO réussissait quasi toujours à se dissimuler.

Tiens j'ignorais que spellcraft gonflait les JS? merci de l'info ça change mon point de vue sur cette compétence.

Pour crocheter les serrures et désarmorcer/détecter les pièges, je peux peut-être me passer du dernier grâce à évasion du roublard?

sinon au pire je peux revenir à cette configuration suivante:

F: 8
Dex: 16
Int: 16
Con: 14
Sag: 8
Cha: 14
Comme ça je pourrais avoir plus de points de compétence?
pas besoin de plus, au pire baisse un peu le spellcraft. (+1 JS tous les 5 en spellcraft)

Pourquoi ambi avant combat a deux armes ? juste histoire de t'embeter.

N'oublie pas que certain coffre ou porte piegé ne peuvent s'ouvrir qu'une fois le piege desamorcer.

Pour le coup de bouger, se cacher, rebouger etc... pour moi c'est hrp... on peut se cacher en vue dans une grotte, dans la foret ou de nuit... mais uniquement quand on est a distance, une fois que le guerrier te tape a coup d'epee en face, aucune chance de disparaitre ombre ou pas ombre.
Merci, et pour les sorts tu me conseillerais quoi? (je suis habitué à la liste de sorts de IWD2).
Sinon un conseil pour ceux qui sont tentés par ce genre de perso: jusqu'au niveau 6 (botte secrète et ambidextrie et combat à deux armes), utilisez une arme à distance contre les ennemis, et quand c'est possible évitez les combats (kobolds dans la crypte, chef kobold, dragon, gnolls, etc.)
Alors en sort de lvl 1 :
* protection contre l'alignement : indispensable, immunité sort mentaux contre 99% des monstre qui nous tapent (vu qu'ils sont mechant)
* graisse : reduit de 50% la vitesse de deplacement sur tout ce qui n'est pas immunisé, un must pour les archer barde.
* amplification : pratique sur les modules, +20 en perception auditive, ca se refuse pas
* armure de mage = utile dans les premiers lvl (+4 CA), puis plus tard pour le +1 Ca esquive jusqu'a ce qu'on atteigne le cap (+2 botte, +4 chant barde et +4 rapidité -> hop cap des +10 CA esquive)
* repli expeditif : premier sort de rapidité, 150% de vitesse de deplacement, pour un sort de lvl 1, sympa a moyen lvl avant d'avoir rapidité, pour la C0, inutile bien sur.
* dissipation mineure : toujours pratique pour dissiper les sorts a effet de zone (pas de jet, ca fontionne toujours), ce sort est aussi pratique dans la mesure ou il n'a pas besoin de composante gestuelle pour le lancer, donc pas de soucier quand on porte un gros pavois

Sort de lvl 2 :
* grace feline/force du taureau : buff standart, on peut les avoir pour une tres longue durée vis a vis des potions, autant ne pas se priver (*reve du sort boostant la constit*)
* splendeur de l'aigle : pratique aux derniers lvl pour atteindre les fameux 30 en representation sans trop investir en matos, 18 en charisme, +5 de la cape, +2-5 du sort, ca fait un charisme de 25-28 (soit +7-9 de bonus charisme), ce qui est suffisant avec 23 en representation, et en plus, ca gonfle les JS de nos sorts
* visage spectral : utile a bas lvl, les 5/+1 de reduc et 10% de camouflage sont vraiment une benediction, de plus, ca immunise contre les sorts de lvl 1 et 0 (donc les fameux missile magique, graisse et autre imprecation )
* detection de l'invisibilité : sympatoche pour voir l'invisible, pas besoin de vision lucide avec la perception auditive bien boosté et ca, en plus ca dure assez longtemps.
* invisibilité : toujours pratique

sort de lvl 3 :
* rapidite : le god mode pour tous perso, pouvoir l'avoir sans debourser un centime c'est quand meme le top
* murmure du tourment : avec ce sort, on peut ridiculier un dragon en lui faisant face a poil... 1D6 + 16 de degat sonique (rarement resisté) chaque fois qu'on vous tape... (enfin pour les rare fois ou on vous tape...) c'est douloureux a souhait
* dissipation de la magie : toujours utile pour affaiblir l'adversaire, et dissiper les sort a effet de zone
* guerison des maladies : on a pas envie de mettre des points en soin alors ... (en plus ca fait office de restauration partielle alors... )
* HotU : on oublie pas le super sort qui gonflera nos critique mouahahahah (qui a dit keen weapon pas cher ^^)

sort lvl 4:
* invisibilite supreme : invisibilité et surtout le 50% camouflage, ca couplé avec une super Ca, miam
* renvoi : un des sort qui justifie un gros charisme, surtout avec ces druides aux compagnons surboosté
* cri de guerre : bon sort de terreur, et bon complement au chant du barde, domage qu'il ne dure que si peu de temps
* neutralisation du poison : voir guerison maladie

sort lvl 5-6:
* dissipation supreme : sort de dissipation ideal pour le barde
* visage etherée : la reduc au degat est sympa, comme si le barde a ce lvl en avait besoin
* tampon d'energie : notre seul sort de reduction de degat elementaire, ca tombe bien, c'est le meilleur...
* rapidité de groupe : sympa en module pour etre populaire avec ses amis
* Dirge ou je sais pas quoi en francais : -2 force et dex a tout zozo qui loupe ses JS volonté pres du barde.. et cela chaque round, miam
Merci, je viens de finir SoU, je vais donc d'abord poster les sorts que j'ai pris avant de commenter tes choix:

Niveau 1:
Protection contre le mal
Repli expéditif
Corne de fer de Balagarn: j'ai trouvé que ce sort faisait trés sort de barde, donc je me suis laissé tenter...
Soins légers: aucun autre sort de niveau 1 me tentait...

Niveau 2:
Cacophonie: encore un sort qui me semblait trés bardique... Et radical pour faire des attaques sournoises
Force du taureau
Grace féline
Visage spectral

Niveau 3:
Murmures du tourment
Rapidité
Dissipation de la magie
Bourrasque: idem un sort qui faisait bardique...

Niveau 4:
Invisibilité suprême
Cri de guerre

Voila, j'ai fini SoU en étant roublard 3/ barde 10.

Maintenant mes commentaires:
Je pense que graisse est effectivement un bon sort, mais seulement si on est adepte des armes à distance. Pour le corps à corps son intérêt reste limité.
J'avais pris amplification pour trouver l'ombrecerf, mais aprés je n'en ai plus jamais eu besoin de tout le module, donc je l'ai viré.
L'armure de mage me tentait bien , mais comme d'autres sorts me semblaient plus prioritaires, quand j'ai enfin pu le prendre il ne servait quasi plus à rien.
La dissipation mineure m'a semblé un peu inutile vu le peu de fois où je dois avoir recours à une dissipation.

La splendeur de l'aigle à mon niveau du moins ne m'a pas semblé justifier la perte d'un emplacement pour un autre sort.
La détection de l'invisibilité: je n'ai pas rencontré beaucoup d'adversaires se rendant invisibles donc dans la campagne intérêt plus que limité.
L'invisibilité est mon prochain sort de niveau 2...

La guérison des maladies: vu que j'ai trouvé trés tôt une amulette qui immunise contre les maladies je n'ai jamais eu besoin de ce sort.

Neutralisation du poison: idem que la guérison des maladies.

Donc en gros nos points divergents sont je pense dus au fait que j'ai choisi mes sorts en fonction de la campagne solo alors que la tienne est parfaite pour un jeu multi en équipe. Je te remercie encore, je pense adopter ta liste de sorts pour mon premier perso multi.

Sinon mon avis sur ce perso: j'avais déja fini SoU avec une roublarde/maître des ombres, et je n'ai qu'une chose à dire: la roublarde/barde s'est balladée par rapport à l'autre. Les sorts d'amélioration combinés aux sorts de protection et aux chants de barde, plus les instruments de musique magique (les partitions de la liche permettent de lancer des flétrissures de façon illimitée!!!) rendent le perso beaucoup plus puissant que les bonus du maître des ombres. Je ne ferai même pas l'affront à mon éclaireur ménestrel de le comparer avec le barde, vu l'énorme (colossale, incommensurable?) différence de puissance entre les deux. Les trois niveaux de roublard ont été trés utiles, me permettant de crocheter/désarmorcer 90 % des serrures/pièges du jeu (plus bien sur les dons d'esquive).
J'ai quand même été un peu frustré: quasiment aucun ennemi ne m'a tenu tête suffisamment pour que j'ai besoin de recourir aux murmures du tourment...
Mon perso va bientôt reprendre du service pour tester les 11 modules finalistes du concours pré HOTU.
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