Avis de David Cohen Corval sur le gameworld design

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News visible sur Ryzom-Jol : Dans le cadre de son tour de table #8 RPGVault a demandé l'avis à plusieurs personnalités du milieu des MMO, dont David Cohen Corval, sur l'épineuse question du "Gameworld Design" ou comment rendre un univers interessant à visiter pour le joueur

Rien de croustillant à se mettre sous la dent concernant Ryzom mais intéressant à voir. Vous pouvez lire la version anglaise de l'article sur cette page. La traduction de ce passage sera mise en ligne sur le forum dés que possible.

Citation :
David Cohen Corval
Founder and President, Nevrax
The Saga of Ryzom
All game elements must converge and contribute to build a fun, compelling player experience. The gameworld brings different types of content. A good one provides the right content to the different game systems (both violent and non-violent) to make them shine from the players' point of view, and support player actions and progression. A very good gameworld adds a strong degree of immersion - a rich, coherent background story, and quality visuals and audio. An excellent gameworld also features true potential for impact by the players through actions (solo and guilds) hitting both the world and the story.

Size depends on factors like a design's space requirements, its operation and production budget, etc. But overall, the benefits of more space are less player density, which in turn provides each player with a greater volume of unique experiences, no queuing problems, and hopefully a slower 'burn rate' of the game. Drawbacks include requiring a different and specific game design, specific and bigger level designs, and specific interface and visual features to avoid the "I'm lost effect".

The minimum or maximum sizes of a MMO gameworld really depend on the game design's goals, which can be very different depending on the targeted market / audience types. It is therefore really difficult to say what is small and what is large without diving deeper into more details.

The benefits of an existing intellectual property can include marketing appeal, an installed fan base and an existing gameworld. Drawbacks can be constraints relative to MMORPG requirements, heavy adaptation interest risks, almost no story to tell or one that's already known, almost no surprises if the IP doesn't support additional content, the impossibility of playing the known characters, difficulties evolving over time, and almost no real impact potential for the players.
Traduction en cours...
David Cohen Corval
Fondateur et Président, Nevrax
La Saga de Ryzom
Tous les éléments du jeu doivent converger et contribuer à construire du fun, en obligeant l experience du joueur. L aire de jeu apporte differents types de contenu. Elle sera bonne si elle apporte le bon contenue aux differents systemes de jeu. ( a la fois violent et non violent ) pour les rendre resplendissant aux yeux du joueur, et supporter les actions des joueurs et leurs progressions. Une tres bonne aire de jeu apporte un fort niveau d immersion - une histoire riche et coherente, et des graphismes / sons de qualite. Une excellente aire de jeu a un veritable potentiel de reaction aux actions des joueurs ( solo et guildes ) modifiant le monde et l histoire.

La taille depend de facteurs comme les conditions d espace pour le design, ces operations et son budget de production, etc. Mais But apres tout, le benefice de plus d espace est la baisse de densite de joueurs, qui se repercute en retour sur chaque joueur avec un meilleur niveau d experience, pas de probleme de queue, et heureusement un temp de pause plus court dans le jeu. En retour cela necessite un gamedisgn different et specifique, du level design plus gros et specefique, et une interface specifique avec des outils pour eviter le "je suis perdu".

La taille minimum ou maximum d un MMO depend reellement des buts du game design, qui peuvent etre vraiment different en dependance avec le marché / l audience visee. Il est donc tres difficil de dire ce qui est petit et ce qui est grand sans entrer dans les details.

Le benefice d une propriete intellectuelle peut inclure le recours au marketing, une base de fan installee ( ndt : c est nous ca ! YEAH ! ) et une aire de jeu existante. Les inconvenients peuvent etre les contraintes des MMO, gros risques d adaptation, presque aucune histoire a raconter ou alors une deja connue, presque aucune surprise si le jeu ne supporte pas de contenu additionnel, impossibilite de jouer les personnages connus, difficulte evoluant avec le temps et aucun reel impact potentiel pour les joueurs.
merci pour la traduction m'sieur l'archange assassin


donc au final, le m'sieur Cohen reste vague à souhait sur la taille finale du monde de ryzom ... ce qui parait évident quand on ne sait pas à cmb de joueurs s'attendre

mais le fait qu'il soit sensible aux problèmes éventuels d'une mauvaise gestion de ce facteur est encourageant non ?




bon, c'est pas tout ça, mais ...



QUAND EST CE QU'ON JOUE ???
Ah oui je savais bien que j'avais pas eu le temps de repondre a un truc ce WE

Merci pour cette gentille interview qui nous dit rien mais qui effectivement prouve qu'ils y pensent

Merci AsSaSsin pour toutes tes infos
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