Interview Avault

 
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Back in the early 1980’s, Richard Garriott and Ken Arnold created a game called Ultima. Far ahead of its time, Ultima captured the spirit and fun of pen-and-paper RPGs, and featured a graphical package with 2D tiled worlds and 3D dungeons. It managed to cram what seemed to be a massive adventure onto a floppy disk, and sucked players into exploring dungeons, traveling through time and even trying a little space combat.

Ultima spawned a long series of sequels, each of which topped its predecessor in size and scope. The Ultima Underworld series gave us true 3D dungeon exploration, while Ultima Online was the first commercial MMORPG.

Ultima Online was a mixed success, ushering in the MMORPG genre, but at the same time introducing all the unforeseen problems that such an environment creates. For instance, early on, Ultima Online was unable to handle the unexpectedly large number of players. Later, the developers had to deal with the difficulties of online cheating. Eventually, Garriott, who’d had a hand in all the Ultima releases, left Origin Systems to pursue other interests.

Today, Ultima Online continues to host players on a daily basis, which is no small feat for a five-year old product. Now, Electronic Arts and Origin are working on a new title in the series: Ultima X: Odyssey. Like Ultima Online, it’ll be an MMORPG; however, that’s where the similarities end. We interviewed Rick Hall, producer for Ultima X, to find out what the new chapter in the series will be like.

Ultima X is the first game in the series that has no involvement from Garriott. What steps have you taken to preserve his original vision?

Over the last 20 years, Ultima has taken on a life of its own that transcends any individual developer. Aside from the fact that the core development team on UXO worked for a couple years on Ultima Online, we’ve all spent countless hours going through the old Ultima standalones. We’ve worked hard to develop our own sense of what Ultima means and what makes it special.

As hard as we worked, it was still possible to come at things from a different angle. So after we developed our core ideas and built a prototype, we held several different focus groups at different stages of development. Our focus groups consisted of long-time Ultima fans, UO subscribers and even players of other online games. We asked them to give us feedback on everything. This helped us to fine-tune our look and feel, and ensured our direction had the approval of Ultima fans.

What are some of the biggest lessons learned from Ultima Online that helped in the development of Ultima X?

Aside from learning lots of lessons about infrastructure, the biggest lessons involved how people play the game. MMORPGs are very different from standalone titles. People want an experience that lasts longer, yet at the same time allows them to make progress quickly and gives them a feeling of accomplishment. They want to be able to play in groups when they want to, and by themselves when they want to. They want lots of things to do, but don’t want to have to study for hours to figure out how to do them. They want to be able to compete against other players but not be victimized by them.

With UXO, we’re trying to create a very different experience from what was done with UO. UO is really a game of social interaction. It has a thriving audience right now, as we’re continuing to support it with expansions and continuous patches. Regardless, we felt there was no reason to make UXO a similar experience. We wanted to try something focused a lot more on action, adventure and questing. So, while we learned a lot of lessons about MMORPGs, we’re also trying to break some new ground with UXO.

Ultima Online 2 was in development for a short while prior to Ultima X, but was ultimately cancelled. Did anything from UO2 find its way into Ultima X?

Actually, none of UO2 made its way into UXO. As stated above, with UXO, we decided to go in a very different direction. The original UO2 was intended more as a sequel to UO, so it had a lot of the same goals in mind as far as the gameplay experience. Thus, while UO2 had some next generation concepts and code, none of it was applicable to what we wanted to build with UXO.

How many people have been involved in the development of Ultima X?

About 18 months ago, we started prototyping with eight developers. Since then, we’ve ramped up to a total of 35 in-house developers and quite a number of external contractors. The majority of those have showed up over the course of the last 12 months.

Interview par Daniel Yu
source


Et en français... Traduction faites par un programme...

En arrière au début des années 80, Richard Garriott et Ken Arnold ont créé un jeu appelé Ultima. Loin en avant de son temps, Ultima a capturé l'esprit et l'amusement du RPG papier, et a comporté un paquet graphique avec les mondes 2D et cachots 3D. Il est parvenu à fourrer ce qui a semblé être une aventure massive sur une disquette, et a faire venir des joueurs dans les cachots les explorant, voyageant par le temps et égalise essayer un peu de combat de l'espace.

Ultima a engendré une longue série de suites, dont chacune a complété son prédécesseur dans la taille et la portée. La série d'enfers d'Ultimanous a donné l'exploration vraie du cachot 3D, alors qu'Ultima Online était le premier MMORPG commercial.

Ultima Online était un succès mélangé, déclenchant le genre de MMORPG, mais en même temps présentant tous les problèmes imprévus qu'un tel environnement crée. Par exemple, dès l'abord, Ultima Online ne pouvait pas manipuler le nombre inopinément grand de joueurs. Plus tard, les réalisateurs ont dû traiter les difficultés en ligne de la fraude. Par la suite, Garriott, a eu une main dans tous les dégagements d'Ultima, systèmes gauches d'origine pour poursuivre d'autres intérêts.

Aujourd'hui, Ultima Online continue à accueillir des joueurs quotidiennement, qui n'est aucun petit exploit pour un vieux produit de cinq ans. Maintenant, les arts et l'origine électroniques travaillent à un nouveau titre de la série : Ultima X : Odyssée. Comme Ultima en ligne, ce sera un MMORPG ; cependant, c'est où les similitudes finissent. Nous avons interviewé Rick Hall, producteur pour Ultima X, pour découvrir comme ce que sera le nouveau chapitre de la série.

Ultima X est le premier jeu de la série qui n'a aucune participation de Garriott. Quelles étapes avez-vous pris pour préserver son vision originale ?

Au cours des 20 dernières années, Ultima a pris une vie de son propre qui dépasse n'importe quel réalisateur individuel. Hormis le fait que l'équipe de développement de noyau sur UXO a travaillé pendant des années d'un couple sur Ultima, nous avons toutes les heures innombrables épuisées passer par les vieux standalones d'Ultima. Nous avons travaillé dur pour développer notre propre sens de quel Ultima signifie et ce qui le rend spécial.

Aussi dur que nous avons travaillé, il était encore possible de venir aux choses d'un angle différent. Ainsi après que nous ayons développé nos idées de noyau et ayons établi un prototype, nous avons tenu plusieurs différents groupes de foyer à différentes étapes du développement. Nos groupes de foyer se sont composés des ventilateurs à long terme d'Ultima, des abonnés d'UO et même des joueurs d'autres jeux en ligne. Nous leur avons demandés de nous donner la rétroaction sur tout. Ceci nous a aidés fin-accordent notre regard et sensation, et ont assuré notre direction a eu l'approbation des ventilateurs d'Ultima.

Quelles sont certaines des plus grandes leçons apprises d'Ultima en ligne qui a aidé dans le développement d'Ultima X ?

Hormis un bon nombre d'étude de leçons au sujet de l'infrastructure, les plus grandes leçons ont impliqué comment les gens jouent le jeu. MMORPGs sont très différent des titres autonomes. Peuplez veulent une expérience qui dure plus longtemps, pourtant en même temps leur permettent d'accomplir le progrès rapidement et leur donnent un sentiment d'accomplissement. Ils veulent pouvoir jouer dans les groupes quand ils veulent à, et par eux-mêmes quand ils veulent à. Ils veulent qu'un bon nombre de choses fassent, mais ne veulent pas devoir étudier pendant des heures pour figurer hors de comment à faites-les. Ils veulent pouvoir concurrencer d'autres joueurs mais ne pas être victimized par eux.

Avec UXO, nous essayons de créer une expérience très différente de ce qui a été fait avec UO. UO est vraiment un jeu d'interaction sociale. Il a une assistance prospèree en ce moment, car nous continuons à le soutenir avec des expansions et des pièces rapportées continues. Sans se soucier, nous nous sommes sentis qu'il n'y avait aucune raison de faire à UXO une expérience semblable. Nous avons voulu essayer quelque chose concentrée beaucoup plus sur l'action, l'aventure et rechercher. Ainsi, alors que nous apprenions beaucoup de leçons au sujet de MMORPGs, nous essayons également de casser une certaine nouvelle terre avec UXO.

Ultima en ligne 2 était à l'étude pour un short tandis qu'avant Ultima X, mais était finalement décommandé. Est-ce que quelque chose d'UO2 a réussi à pénétrer son Ultima X ?

En fait, aucun d'UO2 n'a transformé sa manière en UXO. Comme cité ci-dessus, avec UXO, nous avons décidé d'aller dans une direction très différente. L'UO2 original a été prévu davantage comme suite à UO, ainsi il a eu beaucoup des mêmes buts à l'esprit jusque l'expérience gameplay. Ainsi, alors qu' uo2 avait des certains concepts et code de prochaine génération, aucune de lui n'était applicable à ce que nous avons voulu construire avec UXO.

Combien de personnes ont été impliquées dans le développement d'Ultima X ?

Il y a environ 18 mois, nous avons commencé à prototyping avec huit réalisateurs. Depuis lors, nous avons rampé jusqu'à un total de 35 lotisseurs internes et de tout à fait un certain nombre d'entrepreneurs externes. La majorité de ceux ont révélé en 12 derniers mois.
Re: Interview Avault
Citation :
Provient du message de † Tagnar Maevir †
Combien de personnes ont été impliquées dans le développement d'Ultima X ?

Il y a environ 18 mois, nous avons commencé à prototyping avec huit réalisateurs. Depuis lors, nous avons rampé jusqu'à un total de 35 lotisseurs internes et de tout à fait un certain nombre d'entrepreneurs externes. La majorité de ceux ont révélé en 12 derniers mois.

Ah ça, c'est le développement du bâtiment


Sérieusement, c'est bien ridicule quand même...
Citation :
Ultima en ligne 2 était à l'étude pour un short tandis qu'avant Ultima X, mais était finalement décommandé. Est-ce que quelque chose d'UO2 a réussi à pénétrer son Ultima X ?
Tu as un don pour les traductions érotico-vidéoludiques si tu as traduit par toi-même.

Pour ce qui est de l'interview, il y a des passages auxquels je ne suis pas d'accord comme celui-ci (en anglais, c'est préférable):
Citation :
We wanted to try something focused a lot more on action, adventure and questing. So, while we learned a lot of lessons about MMORPGs, we’re also trying to break some new ground with UXO.
La tendance des futurs MMORPGs tend justement à se démarquer de ce type de concept Everquest-like.
__________________
C'est beau la connerie quand c'est pur...
Tagnar remets la version originale de l'interview, elle était plus lisible.

A la limite laisse un lien vers l'outil linguistique de google qui traduit grossièrement l'entrevue.
Lol aller j'avoue c'est un programme ^^

Ben oui, tout le monde ne sait pas être doué en Anglais...

Et apprenez à tout lire, le texte original et sur le post.

Et au moins, avec la traduction faite par le programme, j'ai compris l'interview et je pense que ça aide plusieurs personnes qui sont dans le même cas que moi.
Citation :
Provient du message de Katerina
PS : Stp Tagnar arrête de me menacer en MP
Je ne sont pas des menaces mais une demande d'arrêt... Il faut savoir faire la différence, et je l'ai fait en MP pour ne pas faire de HS, maintenant il y en a...
Citation :
Provient du message de † Tagnar Maevir †

Et apprenez à tout lire, le texte original est sur le post.
Sans rire? Ah bon, l'original était dans ton post?
Ben heureusement, ce n'est pas ta pseudo traduction qui m'aurait permis de comprendre quoi que ce soit, sinon.....
Comme tout le monde critique ce que je fais, je le ferai plus... Quand je verrai une news sur UXO je la garderai pour moi alors...

@Maximmilian : Tu fais jamais de fautes ? J'ai peut-être écrit et mais je pensais est..
 

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