Le système VoIP prendra-t-il en charge les effets audio d’environnement et la séparation verticale pour plus de réalisme ?
Oui. Le système VoIP s’intégrera au système de propagation audio, afin que des facteurs d’environnement, pièces, portes, séparation verticale, soient correctement pris en compte pour améliorer le réalisme. Entendre des voix et des sons autour de vous sera plus réaliste selon l’environnement, y compris si la personne se trouve de l’autre côté d’une porte.
Quels sont les plans pour les coûts d’exploitation des véhicules ?
Avant tout, Star Citizen est un jeu spatial, et l’accès à un vaisseau doit rester à portée. C’est pourquoi les vaisseaux de départ restent tarifés et équilibrés pour rester accessibles aux nouveaux pilotes, avec des coûts d’acquisition et d’exploitation raisonnables.
Pour l’ensemble des vaisseaux, les coûts d’exploitation doivent alimenter un gameplay logistique significatif. L’exploitation minière, l’artisanat, le commerce et le transport de marchandises se rattachent à l’économie via le ravitaillement en carburant, les réparations et le réarmement. Les prix évolueront au fur et à mesure de l’intégration de nouveaux systèmes et de la mise à jour des anciens, dans le but de faire de la logistique un élément clé de l’expérience. Les gros vaisseaux multi-équipage et capitaux sont prévus pour être pilotés par des groupes, et leur entretien en tiendra compte. Les coûts de réparation évolueront selon la taille et le type de vaisseau, tandis que la consommation de carburant reflétera la réalité de déplacer quelque chose d’aussi massif qu’un vaisseau capital. Nous nous assurons que la consommation de carburant se comporte correctement, surtout une fois le Réseau de Ressources pleinement intégré, avant d’ajuster davantage les coûts.
Concernant les torpilles : les plus grosses variantes sont conçues pour des scénarios de fin de jeu (par ex. abattre un Idris). Elles doivent rester coûteuses et rares, reflet de leur pouvoir destructeur. Tant que le contenu qui rendra ces torpilles indispensables n’est pas en place, leur tarification restera élevée pour préserver l’équilibre.
Nous savons que l’équilibrage peut parfois sembler déconnecté de l’état actuel de l’univers. Souvent, c’est parce que certains systèmes attendent des travaux complémentaires (assurance, etc.), tandis que d’autres (comme les torpilles) sont équilibrés en prévision de futurs contenus. Notre objectif est d’éviter d’empiler trop de changements majeurs sur une courte période ; votre patience et vos retours continus sont précieux pour assembler ces systèmes de manière cohérente.
Pourquoi la Polaris ouvre-t-elle souvent le feu sur des vaisseaux alliés, membres de mon groupe ?
C’est un problème connu et un bug confirmé. Nous avons travaillé à des améliorations du design des canons de défense ponctuelle et de leur système de contrôle, et espérons publier un correctif prochainement.
Peut-on ajuster les missions “bunker” pour qu’elles n’affichent pas automatiquement tous les marqueurs d’objectif, afin de laisser les joueurs chercher manuellement ?
Pour encourager l’exploration et la découverte, certains marqueurs de mission (comme les emplacements ASD) n’apparaissent que lorsque les joueurs approchent de l’objectif. À l’avenir, lorsque le scan FPS sera implémenté, de nombreux marqueurs d’objets et d’antagonistes seront supprimés, permettant des recherches et découvertes plus manuelles.
Quel est l’état actuel et les plans pour les modules de vaisseaux et le développement modulaire ?
Comme indiqué dans le Rapport Mensuel et notre récent épisode Star Citizen Live, le travail sur la Caterpillar et l’Ironclad introduira une nouvelle forme de modularité via le module de commande. Ce développement étend les fonctionnalités sous-jacentes nécessaires au contenu modulaire, posant les bases pour des systèmes modulaires sur plusieurs vaisseaux à l’avenir. L’Apollo Triage et Medivac sont également fournis avec tous leurs modules, permettant davantage de personnalisation.
Quelles améliorations sont prévues pour l’interface d’inventaire (ergonomie et clarté) ?
La refonte de l’interface d’inventaire est en cours, visant à améliorer significativement l’expérience utilisateur grâce à plusieurs fonctionnalités clés. La nouvelle interface inclura des filtres améliorés pour trier rapidement le matériel, un bouton « Empiler tout », un filtre de recherche, et un flux de déplacement d’objets entre conteneurs plus intuitif. Le back-end est aussi optimisé pour améliorer la vitesse et la réactivité du chargement des objets, réduire les lags et rendre la gestion d’inventaire plus fluide et efficace.
Globalement, ces changements offrent un système d’inventaire plus fluide, stratégique et convivial.
Prévoyez-vous des hangars personnalisés avec pièces séparées pour trophées et espaces de vie ?
Nous prévoyons de vous offrir la possibilité de personnaliser votre espace. L’idée est d’introduire des options modulaires qui débloquent de nouvelles fonctionnalités dans le hangar. Par exemple, des espaces pourraient être équipés de sous-modules interchangeables dédiés (élévateurs de fret supplémentaires, pièces vides à décorer, installations médicales, etc.). Nous en dirons plus sur la personnalisation de hangar le moment venu.
Des améliorations des éclairages des vaisseaux sont-elles prévues ?
Tous les vaisseaux et véhicules terrestres partagent un ensemble commun de paramètres de phares pour conserver une cohérence. Ces réglages cherchent un équilibre entre considérations artistiques (éviter des phares trop lumineux qui « lavent » l’image) et besoins de gameplay (assez de visibilité à haute vitesse). À long terme, nous prévoyons d’introduire une fonction d’amplification lumineuse pour améliorer la visibilité.
L’éclairage des cockpits est en cours d’équilibrage pour être suffisamment lumineux pour lire les instruments sans nuire à la visibilité dans les environnements sombres. Avec l’arrivée future de l’illumination globale (montrée à la CitizenCon 2953), les cockpits seront éclairés plus naturellement, réduisant le besoin de réglages d’éclairage extrêmes. Entre-temps, nous avons commencé à ajouter des options d’éclairage contrôlées par le joueur sur certains vaisseaux, comme le Golem et le Wolf, permettant de basculer entre états d’éclairage par défaut et alternatifs.
Quel est le statut et le plan pour l’implémentation des systèmes d’armure des vaisseaux ?
Les systèmes d’armure des vaisseaux seront introduits par étapes. Dans un premier temps, un système temporaire sera lancé avec le gameplay d’ingénierie, offrant une protection aux composants de vaisseaux, lorsque la santé d’une armure atteint zéro, ces composants deviennent plus vulnérables. À terme, cela sera remplacé par le système Maelstrom, qui utilisera les matériaux de la coque comme armure pour protéger à la fois le vaisseau et ses composants.
Des améliorations prévues pour les filtres des terminaux ASOP (tri par vaisseau, statut de pledge, rôle ou taille) ?
Oui, des améliorations des filtres des terminaux ASOP sont prévues, et nous avons déjà des fonctionnalités critiques de qualité de vie en préparation, comme la possibilité de rechercher un vaisseau, qui arriveront bientôt.
Quelles mesures sont prises pour améliorer la modération du chat en jeu, le filtrage et les options de personnalisation ?
Nous travaillons à rapprocher la modération et la personnalisation du chat en jeu des standards observés dans d’autres MMO. Cela inclut des fonctionnalités telles que des options fonctionnelles de « mise en sourdine » et de « signalement » accessibles directement depuis le nom d’un joueur en jeu, et d’autres outils similaires.