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Alistair Brown, Senior Technical Director chez CIG a récemment apporté quelques infos sur Vulkan.
https://robertsspaceindustries.com/s...vulkan/8116169 CIG a intégré le dernier moteur de rendu et d'autres technologies de S42 à la branche principale de SC et sont sur le point de commencer les tests et la correction de bugs. Attention, la publication des correctifs, puis la sortie publique, peuvent prendre un certain temps (tout dépend du succès des tests). Cela comprendra des modifications majeures de Vulkan, des améliorations de mise à l'échelle et des optimisations CPU et GPU… bien que d'autres optimisations plus importantes arriveront un peu plus tard. GI (Global Illumination) ne sera malheureusement pas inclus, car il nécessite des optimisations supplémentaires et il manque quelques fonctionnalités pour SC dont S42 n'avait pas besoin (par exemple, la prise en charge du système de teinte). Le système de teintes permet de recolorer les ressources et de remplacer les décalcomanies à partir d'une bibliothèque de palettes de teintes. Il est utilisé dans le cadre du système de revêtement/peinture des véhicules et des objets, mais est également utilisé plus largement dans les environnements pour permettre une réutilisation plus large des ressources et garantir la cohérence des thèmes de couleurs entre elles. Chaque palette de teintes définit une couleur primaire, secondaire et tertiaire, des valeurs de brillance et de spécularité pour chacune, un ensemble de trois masques de logo/décalcomanie avec trois couleurs associées, et une couleur de verre. Les artistes peuvent hiérarchiser les palettes de teintes de manière à attribuer à un bâtiment entier une palette hiérarchique qui attribuera correctement des palettes de teintes individuelles à chaque élément (par exemple, extérieur, intérieur, habitations, etc.). Le système d'infographie doit évidemment comprendre la couleur des murs pour pouvoir réfléchir correctement la lumière, ce qu'il fait déjà en grande partie, mais dans certains cas, le système se rabat sur des cartes cubiques (objets transparents et rayons secondaires distants). Ces cubemaps ont une géométrie et des matériaux intégrés, et c'est la partie qui ne prend actuellement pas en charge les teintes. Concernant les crashs Vulkan Alistair ne peut pas vraiment donner de conseils sur les plantages spécifiques de Vulkan dans SC pour le moment, car ils sont généralement signalés comme des « plantages GPU/pilotes » généraux sans cause claire jusqu'à une enquête plus approfondie. Le code que vous utilisez date de plus d'un an et nous avons apporté de nombreuses modifications à la branche principale depuis, notamment de nombreuses corrections de plantages GPU, mais aussi l'ajout de divers systèmes de rapport d'erreurs GPU. Il espère donc que ces problèmes seront résolus. CIG n'a connaissance d'aucun problème matériel spécifique lors des tests internes, mais il s'agit d'un échantillon infime par rapport au public. S'ils découvrent un tel problème, un correctif ponctuel sera probablement disponible, DX11 étant toujours disponible. Concernant les problèmes visuels avec DLSS4, les développeurs ont très peu de contrôle sur eux. Ils fournissent des informations de base sur la scène (couleur, profondeur, mouvement), mais DLSS ne dispose d'aucune information spécifique fournie par le jeu sur le brouillard ou la transparence ; CIG ne peut donc généralement rien faire. Sur les artefacts du brouillard/nuages volumétriques avec DLSS4 activé, il faudra attendre l'intégration officielle de la part de CIG. Au sujet du manque de visibilité dans les cockpits : C’est dû au système d'exposition. Dans chaque scénario, le contenu à l'écran diffère considérablement, et le système d'exposition tente de choisir une luminosité adaptée à la plupart des images (comme un appareil photo numérique). C'est particulièrement difficile dans un jeu spatial avec une luminosité solaire réaliste et des ombres d'un noir absolu (bien que les étoiles et le ciel nocturne soient bien plus lumineux qu'ils ne devraient l'être en réalité). Le principal problème réside dans le manque d'éclairage du cockpit, qui fausse l'exposition. Pour résoudre ce problème, nous avons besoin d'écrans multifonctions/holographiques dont l'intensité varie en fonction des conditions d'éclairage (comme sur un téléphone), ainsi que d'un éclairage global (Global Illumination, GI) pour que la lumière extérieure pénètre dans le cockpit et uniformise la luminosité entre les deux espaces. Ces deux projets sont en cours. Genesis https://robertsspaceindustries.com/s...status/8118694 La création de planètes dans Genesis progresse bien et constitue une priorité pour lui et beaucoup d'autres. Il ne peut pas encore donner de calendrier de sortie, mais il est probable qu'elle débute avec une seule planète, avant d'être déployée sur d'autres et des biomes plus diversifiés, plutôt que par un remplacement massif et complet. Cela leur permettra de la déployer plus tôt. CIG espère que le rythme de production de planètes augmentera considérablement après cette étape grâce à un processus artistique considérablement simplifié. En ce qui concerne les fonctionnalités techniques spécifiques, la majeure partie de l'infrastructure est désormais terminée, mais il reste quelques fonctionnalités visuelles importantes, puis deux modifications techniques majeures pour atteindre les performances souhaitées, et enfin une série de tâches plus modestes. S'il devait donner un pourcentage de réalisation, autour 75 %… mais c'est incroyablement difficile à dire. A la question "Est-ce que les planètes seront plus grandes à l'avenir" ? Il n'y a pas de limite particulièrement stricte concernant la taille des planètes actuelles ; CIG pourrait les augmenter sans trop d'efforts. Mais avec la technologie et le gameplay actuels, il n'est pas sûr que cela améliorerait le jeu… cela augmente simplement le temps de trajet et rend la répétition de certains éléments visuels beaucoup plus apparente. Ils ne prévoient pas d'augmenter la taille des planètes de la V5 pour le moment, mais une fois le projet terminé, ils réévalueront probablement les tailles les plus pertinentes. Les rochers seront à la fois plus denses et moins denses. Leur positionnement sera plus réaliste, suivant les schémas d'érosion naturelle du paysage. Ainsi, certaines zones près du fond des vallées seront assez denses, tandis que plus bas, elles pourraient être totalement dépourvues de rochers. Nous espérons que cela rendra la conduite plus agréable et permettra de choisir un bon chemin dans le paysage plutôt que de se contenter d'esquiver des rochers apparus au hasard. Nous souhaitons également que les rochers et les zones rocheuses soient visibles de plus loin, ce qui facilitera la planification des itinéraires. Est-ce que le Server Meshing a un impact sur l'activation en jeu des orbites planétaires ? Ali pense que les plus gros problèmes avec les orbites sont la StarMap (en cours de mise à jour, il semblerait) et le QT. Des problèmes parfaitement solubles, mais pas simples dans un jeu de cette envergure avec Server Meshing et persistance. Planet tech V5 n'a rien à voir avec les nuages volumétriques, c'est entièrement entre les mains de l'équipe art & design. Les routes ne font pas partie du lot de travail actuel de la V5. Nous n'avons pas encore décidé de la suite pour les planètes. Les routes sont un atout majeur, mais il est plus probable que des fonctionnalités liées à la météo soient ajoutées prioritairement, car elles apporteront probablement plus de gameplay. Cependant, les visuels des chemins de terre seraient déjà possibles dans la V5 (nous pouvons désormais ajuster très facilement le sol et les rochers). Ce sont les outils permettant un placement facile et logique et les optimisations potentielles qui constitueraient les principaux problèmes à résoudre. Les routes artificielles, en revanche, nécessiteraient davantage de travail visuel (signalisation au sol, panneaux, etc.). |
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Discussion sur Vulkan/Genesis.
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