[Guilde SCL] Paladin ILM - Mark II

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Paladin ILM - Mark II


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Version "standard" (ou du moins, pour débuter) du Paladin ILM par ici : https://forums.jeuxonline.info/sujet...le-paladin-ilm
par rapport à l'ILM standard, on ne change ni les skills ni les stats. Tout va se jouer sur les objets et nous allons donc nous concentrer sur cet aspect.

A quoi ça ressemble ?


Pour se faire une idée, rien de mieux qu'une petite capsule vidéo.
Here you go :



Itemisation


Le mot d'ordre par rapport à l'ILM standard présenté en tête de sujet est l'augmentation de la puissance, de la solidité, et si possible de la cohérence générale des items.
Il s'agit ici d'indications pour faire progresser peu à peu son personnage en incluant des objets difficiles à obtenir.

L'idée générale, en gros, est de pouvoir se dire "ok, j'ai mon paladin ILM qui a été facile à monter et à équiper. What's next ?". Dans cette liste, vous trouverez des objets qu'il est possible d'inclure petit à petit au set de base, en ayant comme but de rassembler l'ensemble.

J'ai passablement travaillé sur le choix des sorts disponibles, en n'hésitant pas à couper dans les sorts "en étant touché" classiques de l'ILM "Mark I" ( souvent peu efficaces car d'un niveau faible) pour les remplacer autant que possible par des solutions plus originales, créatives, et réellement impactantes. Il s'agissait également d'obtenir un choix varié, éclatant et fun de sorts, sans que l'ensemble ne devienne illisible ou surchargé. Je vous laisse découvrir ça.

Arme
Lèpre (Last Wish) https://diablo2.judgehype.com/image/9983/#jump
A poser sur une épée de phase (-> intrinsèquement indestructible).
Plusieurs choses nous intéressent ici :
  • Balance de vie niveau 18 suffit à lui seul à maintenir la jauge de vie à flot. Cela nous permet, entre autre, de libérer le slot des gants (Poigne de Drakul) pour y mettre quelque chose de plus fun.
  • Trait de foudre niveau 20 est un ajout visible au DPS. Visuellement, c'est un sort moins envahissant que le Volcan du mot runique Destruction.
  • Le dernier sort de l'arme est lui aussi très intéressant : Transparence. Dès qu'il proc, les résistance montent de 56%, ce qui en soi simplifie notablement ce pan de la création de notre personnage. Visuellement, c'est un effet inédit pour notre ILM.
  • 60-70% de coup cinglant est un affixe réellement impactant.
  • Enfin, l'aura de puissance ajoute encore à l'intérêt de l'arme.
On arrive à environ 4k de dégâts/coup, ce qui, couplé à la vitesse de l'arme et aux coups cinglants est largement suffisant pour découper Baal comme une motte de beurre.
Une arme dont j'aime beaucoup l'équilibre global et le design.

Alternatives :
  • Fléau des embruns. Les dégâts maximum sont supérieurs mais les chance de Coup cinglant sont diminuées de moitié (et les dégâts moyens sensiblement identiques, de plus). L'épée de phase de notre Last Wish est également plus rapide que le fléau et les procs en tout genre (non seulement coup cinglant, mais tous les sorts "en touchant") sont donc maximisés. Fléau des Embruns reste une excellente arme et une alternative absolument crédible (sans compter que ses tornades sont jolies).
  • Destruction. Un excellent mot runique qui apporte deux sorts "en touchant" puissants et réguliers. Pourtant, Destruction est "too much" visuellement et manque un peu de subtilité dans ce qu'elle apporte. On n'a presque besoin de rien d'autre pour remplir l'écran d'éruptions volcaniques qui masquent tout le reste et, finalement, l'ILM se construit plus autour de la variété.

Armure
Fortitude (Fortitude) https://diablo2.judgehype.com/image/9967/#jump
C'est typiquement un exemple de la manière dont j'ai retravaillé les sorts pour chercher des solutions créatives d'en lancer.
Le sort Armure de gel de notre armure est un ajout excellent à notre panoplie. Il se déclenche très facilement (20% de chance en étant touché), ce qui va améliorer notablement notre défense, et de plus, lance des Traits de glace en représailles des attaques à distance.
Du coup, dès le proc d'Armure de Gel, un nouveau sort "en étant touché à distance" s'ajoute à notre panoplie, avec un pourcentage de 100% ! Trait de glace suffit à entamer la barre de vie des gêneurs qui nous canardent de loin le temps que nous nous occupions de leur cas.
Le reste des affixes est excellent, ajoutant dommages, résistances, etc à notre set.
C'est tout simplement l'armure la plus convaincante pour notre paladin ILM.

Alternative :
  • Dragon et son sort Hydre (en touchant) : c'est un peu le même défaut que Destruction. L'écran devient rapidement surchargé d'information et l'on ne sait plus trop bien ce qu'il se passe, sans compter que les hydres masquent le reste des jolis sorts. Les affixes sont également moins intéressants.

Casque
Délire (Delirium) https://diablo2.judgehype.com/image/90/#jump
Le premier objet à avoir pour un Paladin ILM est également celui qui va rester vissé à sa caboche tout au long de sa carrière.
Fun visuellement, pertinent en terme de gameplay grâce à l'incroyable crowd control qu'il offre, son +2 à toutes les aptitudes n'étant pas à dédaigner non plus, il a tout pour lui et mérite sa place dans ce build. On peut considérer que la transformation ponctuelle en poupée est un défaut (la vitesse de frappe diminue lorsque l'on est sous cette forme), mais rien de grave à mon avis. C'est plutôt rare, pas si gênant et... totalement ILM. De plus, il semble que la durée de cet effet soit affecté par Transparence (lancé par notre arme) et sa réduction de durée des malédictions.


Bouclier
Dyptique (Dream) https://diablo2.judgehype.com/image/9965/#jump
Ce qui rend ce bouclier tout à fait intéressant dans notre set n'est pas son sort "en étant touché". Vous aurez vu que l'on a MIEUX sur notre casque. Ici, j'ai travaillé autour de l'aura Choc sacré offerte. Cette aura ajoute non seulement des dégâts d'électricité à nos attaques, mais en plus lance des procs réguliers et permanents de foudre sur les adversaires à portée. On pourrait considérer qu'il s'agit d'un sort lancé non pas "en touchant" ou "en étant touché", mais littéralement "en étant proche". Le niveau de l'aura est suffisant en lui-même, mais on peut en plus prendre en compte le fait que les "+aptitude" ailleurs dans notre set renforcent son effet.
Tous les autres affixes sont utiles et bienvenus, particulièrement le FHR qui nous permet de maintenir un rythme élevé d'attaque.
Un parfait bouclier ILM !

Non recommandé :
  • Tiamat ou Chasseur de Vent peuvent continuer de faire le job, mais comme expliqué en préambule, les sorts lancés sont pratiquement inefficaces à haut niveau. On les gardera sans complexe le temps de réunir les runes de Dream.

Gants
Coulée de lave (Lava Gout) https://diablo.fandom.com/wiki/Lava_Gout
Plus besoin de balance de vie des poignes de Drakul, et les sorts des Bouche de l'enfer sont peu intéressants (soit doublon soit de niveau trop faible).
Donc qu'est-ce qu'on gagne ici ? Eh bien,
  • un sort vraiment sympa. Enchantement niveau 10 nous permet d'accroître légèrement les dégâts de TOUTES nos frappes, et nous donne un bonus de 101% en niveau d'attaque, ce qui est attrayant.
  • Autres intérêts de ces gants, l'augmentation de la vitesse de frappe, essentielle pour notre ILM, et des dégâts supplémentaires en feu qui s’additionnent à ceux du sort.
  • La réduction d'immobilisation est également très précieuse, tant notre personnage déteste ça.
  • Visuellement, notre arme se pare d'une garde flamboyante et sa lame luit de reflet de sang : notre Paladin apprécie beaucoup cette petite touche d'originalité. Le proc du sort en lui même est une petite tornade de flammes entourant notre personnage un bref instant. Rien d'extravagant, mais il s'agit également d'équilibrer avec nos autres sorts dont certains remplissent bien l'écran !
Les affixes sont tous intéressants et aucun n'est perdu ou inutile.
De très bons gants, qui apportent réellement quelque chose à notre panoplie.


Anneaux
Souffle de Carrion (Carrion Wind) https://diablo.fandom.com/wiki/Carrion_Wind + Feu Follet (Wisp Projector) https://diablo.fandom.com/wiki/Wisp_Projector
Pas de changement ici par rapport au Mark I. Le niveau des sorts est suffisant pour se voir en Hell, et les différents mods sont utiles (dégâts reportés sur le mana, absorption de foudre, etc).
Ces anneaux dans leur ensemble remplissent bien leur rôle et conservent leur place.


Ceinture
Ceinture Sanglante (Bloodbelt) https://fcdruid.tripod.com/ratedsbelt.jpg.
Le craft peut produire des objets extraordinaires. Ici, je partirais sur une Bloodbelt, histoire d'ajouter Blessures Ouvertes à notre panoplie de "coups critiques" (5-10% de chance. Même 5% est utile : vu notre vitesse de frappe, un boss sera en permanence affecté par l'effet). Dans les affixes aléatoires, on cherchera du Fast Hit Recovery (jusqu'à 24% sur une ceinture), de la vie (jusqu'à 60), de la force (jusqu'à 30), ou même de l'or/monstre tué (80%). On trouvera parfois un sort qu'on gardera précieusement si le reste des bonus sont convenables.
Un exemple de ceinture sanglante lançant un sort en étant touché :
10224-1616535796-7012.png
Ici, on aimerait voir autre chose que du mana et de la défense. A noter que le sort peut monter à 14% de chances / niveau 5, mais les dégâts restent insignifiants.

  • Briseneige (Snowclash) https://diablo.fandom.com/wiki/Snowclash
    Cette ceinture elle aussi présente dans le set de base lance un sort de zone spectaculaire tout en restant lisible, et mérite donc sa place dans notre set avancé juste pour cela. Autre affixe intéressant : le +15% au maximum de résistance froid. Les résistances ne sont pas un problème dans ce build et on atteint facilement le cap.Les points d'aptitude réservé aux Sorcières sont perdus, c'est dommage et un peu rageant (les synergies auraient été sympa).
  • Tonnerre des Dieux (Thundergod's vigor) https://diablo.fandom.com/wiki/Thundergod%27s_Vigor_(Diablo_II). Un choix intéressant, presque identique à Briseneige mais orienté foudre. Le sort - poing du paradis - est joli et reste assez efficace à son niveau. On bénéficie de +10% au maximum de résistance à la foudre, d'absorption de foudre. En difficulté Enfer, c'est un atout précieux et la protection contre la foudre est l'une des défense essentielle à avoir. Avec Tonnerre des Dieux, notre résistance monte à 90% ! Les dégâts supplémentaires de foudre sont toujours intéressants pour leur maximum élevé. Petit bonus par rapport à Briseneige : +20 en force et en vitalité. Les points d'aptitude (réservé ici à l'Amazone) sont gâchés.
    Une très belle ceinture pour notre set.

Bottes
Pas de choix idéal
On peut trouver du rare ou crafter du lanceur de sort "en étant touché", mais le niveau des sorts lancés reste bas. On ne retiendra donc pas forcément cet aspect ici.
Les choix présentés sont de bonnes bottes de manière générale et peuvent apporter quelque chose à notre set en terme de statistiques. Comme pour l'amulette en dessous, on n'oubliera pas de jeter un oeil attentif aux rares qui passent ou de s'intéresser de près aux mécanismes de craft, tant il est possible de tomber sur des objets vraiment valables.


Amulette
Amulette Sanglante
Un bon choix (et un objectif de développement à long terme vu les probabilité) est de se crafter une amulette sanglante +2 aux aptitudes, ou de tomber sur une rare équivalente. On cherchera bien sûr le génial affixe Hydra Shield, rare mais INDISPENSABLE dans notre build depuis que l'on est privé des hydres du Tiamat . En vérité, il s'agit là d'un bonus de style, une hydre de niveau 3 n'est pas un apport tellement convainquant à notre DPS. Enfin... chaque hydre envoyant 8 boules de feu, c'est toujours un petit quelque chose !
Dans les autres affixes aléatoires recherchés sur une amulette pour notre ILM : un bonus au dégâts max (3-12) ou min (5-9), de la résistance à tous les éléments (jusqu'à 30%), de la force ou de la dextérité (+30), des dégâts élémentaires (par exemple 11-23 de foudre), un bonus en capacité d'attaque (30), vol de vie ou de mana...
Dans les bonus fixes, on trouvera du vol de vie, de la vie et de la course rapide, tout trois utiles.

Alternatives :
  • Courroux du Seingeur (Highlord's wrath ) https://diablo.fandom.com/wiki/Highlord%27s_Wrath
    Il y a peu d'amulette réellement intéressante avec du "lancer de sort en en attaquant", cf ci-dessous. C'est l'amulette que je porte en attendant un craft réussi. Ici, on opte pour un bonus de pourcentage de Coup Mortel (33% au niveau 90). Un boost très important de notre force de frappe, d'autant plus efficace sur un personnage à haute vitesse d'attaque comme le nôtre. On sent réellement la différence (d'ailleurs, je ne la portais pas pour la vidéo, j'avais remis une Grille pour je ne sais quel test et j'ai oublié de re-switcher : Je le remarque nettement quand je compare).Son +1 aux aptitudes est bon à prendre également. La vitesse d'attaque, mon dieu comment dire, on a atteint le cap facilement avec les gants déjà. Les autres affixes sont sympa mais plutôt anecdotiques. L'absence de bonus aux résistances @All par rapport à d'autres amulettes est largement compensé par notre sort Transparence.
  • Il y a bien entendu quelques autres uniques intéressants, même si pas spécifiquement ILM : Grille (pour la puissance d'attaque et la défense), Kaléidoscope de Mara (+2 aux compétences), Hymne de Séraph (+ 2 aux compétences / +1-2 aux auras déf) sont toutes des choix parfaitement sensés. On choisira ici en fonction des "trous" dans le reste du matériel. On peut avoir besoin de résistances, par exemple, le temps de compléter le set. https://diablo2.judgehype.com/objets-unique/44/
Non recommandé :
  • Scarabée d'Atma (https://diablo.fandom.com/wiki/Atma%27s_Scarab) On peut penser que cette amulette fonctionne toujours plutôt bien dans notre build grâce à sa malédiction intéressante. Même si son "affaiblir" se fait facilement recouvrir par les malédictions de Délire, il reste des cas spécifiques où elle se rend utile - en particulier sur les boss. Cependant, le gros problème d'Affaiblir, c'est l'inverse : il peut lui aussi entrer en conflit avec Life Tap (c'est environ la même portée) et réduire donc notre régénération de vie. Cette considération suffit à rendre le Scarabée obsolète dans ce set. Elle peut y rester le temps que l'on crée son arme (Last Wish) et que l'on switche entièrement la régénération de vie sur le Life Tap de notre épée.

Charmes
Torche Paladin (Hellfire Paladin) https://diablo.fandom.com/wiki/Hellfire_Torch
J'essaye de varier les sorts lancés et les éléments concernés : voici le sort de feu du set. L'objet sinon parle de lui-même et si on en a un en stock, ce serait dommage (pour rester poli) de se priver.

Anihilus
Pas spécifiquement ILM et pas forcément indispensable, mais même un "mauvais" anihilus reste un objet qui mérite largement sa place dans n'importe quel inventaire.


.... To be continued

Dernière modification par Cheni Poussière ; 24/03/2021 à 11h54.

Les seuils à viser (FHR, IAS, etc)



Tableau récapitulatif
IAS
Increased Attack Speed
FHR
Fast Hit Reovery
IBS
Increased Blocking Speed
10 27 (48)


1. IAS (Increased attack speed, vitesse d'attaque augmentée)

On commence avec la vitesse d'attaque. C'est l'une des caractéristiques essentielle d'un build zealot, et plus encore d'un ILM qui ajoute des sorts à l'équation.
Sur elle repose bien évidemment la puissance offensive brute du personnage (les dégâts par seconde / plus de coups portés = plus de chances de coup mortel et puissants), le nombre de sorts lancés par seconde, mais aussi sa survivabilité : la plupart des builds Zealot utilisent le sort balance de vie, le plus souvent sur les gants. Nous l'avons, nous, sur notre arme. Plus la vitesse d'attaque est élevée, plus nous nous "soignons". En fait, grâce à Balance de Vie, un Zealot est presque indestructible.

Bref, nous cherchons à taper aussi vite que possible.

On cherche même à atteindre le cap maximal de 5.2 attaques par seconde.
Donc la question à se poser est : de combien d'IAS ai-je besoin dans mon matériel pour atteindre ce cap ?
La réponse dépend de l'arme choisie. Chaque arme à une vitesse d'attaque intrinsèque et chaque classe est plus ou moins efficace dans son maniement.
Ici, par souci de lisibilité, nous regarderons deux armes qui sont toutes deux de bons choix (vitesse d'attaque, nombre de trous possibles pour placer "Lèpre",...)

  1. Epée de phase (vitesse de -30)
10224-1615998047-3595.png
Avec une arme aussi rapide que l'épée de phase, le paladin n'a besoin que de 10 d'IAS pour atteindre la vitesse maximale. Les gants Coulée de Lave apportent déjà 20 à eux seuls.
Tout autre affixe "Vitesse d'attaque augmentée de x%" sur un autre objet est donc inutile et perdu.


2. Hache de Berserker (vitesse de 0)
10224-1615998017-1486.png
Voici une autre possibilité. La hache du Berseker est plus lente que l'épée de phase, mais ses dégâts de base sont considérablement plus élevés (24-71 contre 31-35). Si on parvenait à atteindre le fameux cap de 5.2 attaque par seconde, on serait donc largement gagnants.
Bon c'est là que ça se gâte : il nous faut 58 IAS pour arriver à cette vitesse. Les Gants nous en donnent 20, et si on porte en amulette un Courroux du Seigneur par exemple, on arrive à 40.
Hélas, 40 ou 16 IAS, c'est pareil. Il nous manque 2 points pour franchir un cap de plus, et 18 si l'on souhaite atteindre la vitesse maximale.
Il y a peu d'options...Hormis sur les gants et l'amulette (ceux que l'on a nous donnent déjà le maximum d'IAS pour ces objets), restent quelque uniques peu intéressants pour nous (armures uniques médiocres) ou inenvisageabless : Visage d'andariel ? Couronne des âges sertie IAS ? à la place de notre Délire ? JAMAIS .
Notre choix se limite, en fait, à deux ceintures :
Qui toutes deux apportent... 10 IAS. On n'atteint pas les 58, mais on franchit tout de même l'avant dernier palier.
Est-ce que la perte de vitesse d'une frame par coup est compensée par les dégâts supérieurs ? Probablement ! C'est en tout cas tout à fait faisable !
Encore une remarque : si l'on observe la différence entre le palier naturellement atteint avec notre matériel "standard" (16 IAS) et le palier suivant (42 IAS), on constate que la différence de vitesse est de 1 tick par séquence d'attaque. La vitesse entre chaque coup porté est identique (5 ticks), c'est la vitesse entre deux séquences(le moment de "repos" entre deux séquence de 5 coups) qui diminue de 1 (passant de 9 à 8). Quitte à se séparer de notre Briseneige et de son sort de blizzard, il faudra bien peser le pour et le contre de choisir une Nosferatu plutôt que, par exemple, une Verdungo (et son bonus de FHR qui impacte également notre vitesse d'attaque !).

A noter que cette dernière question intéresse aussi le porteur d'une épée de phase qui consentirait à se débarrasser de la Briseneige en échange d'une meilleure optimisation globale du personnage. Mais quel seuil doit-on atteindre en FHR ?
Rendez-vous prochainement pour la suite de notre reportage au pays des ILM : le Faster Hit Recovery ! Le suspens est à son comble !

Source des tableaux : https://d2.lc/IAS/
Récapitulatif des stats des ceintures Verdungo, Nosferatu (et Arachnid) : https://diablo2.judgehype.com/objets-unique/10/



2. FHR (Faster hit recovery, récupération très rapide après un coup)

Le compteur de "récupération après un coup" s'active dès qu'un coup retire 1/12ème ou plus du total de vie du personnage. Lorsqu'il reçoit un coup de ce genre, le personnage est "sonné" pendant un certain temps et ne peut entreprendre aucune action.
Ce délai varie d'une classe à l'autre, et peut être modifié par le total de FHR que votre matériel apporte. Le paladin récupère naturellement en 9 ticks (Ou frames. Diablo est affiché à 25 frames par secondes).
Lorsque l'on est "sonné", cela affecte non seulement notre rythme d'attaque, mais par voie de conséquence on ne récupère non plus pas de vie via Life Tap, on ne maudit pas les adversaires grâce à notre Délire, on est à la merci d'un autre coup puissant qui nous re-sonne... On comprend l'intérêt de réduire ce délais, mais il est important de ne pas perdre de vue qu'on ne se retrouve pas sonné si souvent, d'autant plus si on a pris soin d'augmenter son pool de vie (voir plus loin) : c'est une stat intéressante mais il faut bien peser le pour et le contre de l'investissement qu'elle représente. Son impact est irrégulier et situationnel.
Comme pour l'IAS, il y a certains seuils à atteindre.

10224-1616271713-7363.png

Notre bouclier (https://diablo2.judgehype.com/image/9965/#jump ) nous offre 20-30% de FHR. A lui seul, si le jet est correct et atteint 27%, il peut nous faire passer de 9 à 6 frames. Le seuil suivant à 48%est raisonnable à atteindre sans trop faire de compromis sur le matériel. On visera donc 27% de FHR dans notre build, et on peut se permettre de monter à 48% sans que cela ne prenne trop de place à d'autres affixes. 5 frames d'état "sonné" représente une réduction de presque 50% du délais normal, la différence est perceptible en cas de coup dur.
Le seuil d'après demande un bonus de 86%. Ce n'est pas inatteignable mais cela va demander de gros sacrifices sur le matériel (l'armure par exemple) ou de spécialiser son set de charmes autour de ce bonus, ce qui me semble peu idéal. Encore une fois, la fréquence de ce type d'attaque massive n'est pas assez importante pour justifier cet investissement.

Si nous visons 48%, il nous en manque 18% ou un peu plus selon le jet de notre bouclier. On en trouvera sur différents objets :
  • Sur des ceintures.
    Une ceinture craftée (nous choisirons une Sanglante) peut monter jusqu'à 24% de FHR ! C'est à mon avis la piste la plus intéressante, d'autant plus que nous aurons alors un affixe "Blessure ouverte" à notre panoplie. Sacrifier Briseneige et son sort "en étant touché" pour cela est, je crois, une option vraiment pertinente. Crafter une ceinture satisfaisante sera un travail de longue haleine.
    Certaines ceintures uniques donnent aussi un bonus en FHR (moindre), comme le Grand cordon de Verdungo. A mon avis, on peut obtenir bien mieux en craft (voire en rare), donc je préconiserais plutôt de laisser Briseneige ou Tonnerre des Dieux en attendant une belle Bloodbelt.
  • Sur des charmes
    5% sur un charme mineur d'équilibre par exemple, c'est un suffixe ilvl 57 assez facile à trouver. Dans l'idéal, on combinera ce mod avec un préfixe lui aussi intéressant. Un grand charme monte à 13% : on se rend compte qu'en terme de place dans l'inventaire, pour cet affixe, les charmes mineurs sont plus intéressants. S'il s'agit juste de compléter un bouclier auquel il manque quelques pourcent pour atteindre 27, on cherchera un tel charme. Cela dit, si vous avez un "skiller" (un grand charme +1 en aptitudes de combat, par exemple) avec un suffixe offrant du FHR, ce serait vraiment dommage de s'en priver
  • Sur des bottes
    En fait, sur une paire d'Uniques, le Chemin des Sables (Sandstorm Trek) https://diablo.fandom.com/wiki/Sandstorm_Trek qui offre 20% de FHR. Tentant ? Pas tant que cela, car dans les faits, c'est pratiquement le seul affixe qui nous intéresse sur ces bottes. Eventuellement si on en trouve une paire ethérée, on pourra prendre en considération leur défense élevée. Mais on peut faire bien mieux dans ce slot, c'est assez dommage de le "gâcher" ainsi.
  • Sur des armures
    On trouve les mêmes affixes FHR que les ceintures, donc jusqu'à 24%, mais il me semble inutile de chercher à remplacer Fortitude dans notre set juste pour trouver du FHR.
Une dernière remarque : une autre manière d'éviter de se retrouver "sonné" trop souvent est... d'augmenter son pool de vie. Plus votre nombre de points de vie est élevé, plus rares seront les attaques parvenant à vous en enlever 12% en un coup. C'est particulièrement vrai si vous jouez la plupart du temps en groupe avec un barbare et que son cri multiplie votre nombre de points de vie. Un autre axe de développement à considérer est donc d'agrandir notre pool de vie.
Bien qu'il soit difficile de chiffrer précisément le gain en "état sonné" par pourcent de vie supplémentaire, je préconise pour tous de viser le seuil de 27%, puis de préférer augmenter sa vie plutôt que de chercher à atteindre le seuil suivant.

J'ai choisi ici de simplifier légèrement le tableau : il y a, pour les paladins, une ligne supplémentaire qui concerne les attaques à la lance ou au bâton.
Source du tableau : https://diablo2.diablowiki.net/Break...r_Hit_Recovery

To be continued...
Miniatures attachées
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Nom : 10224-1616271569-1824.png
Taille : 658x35
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ID : 671779  

Dernière modification par Cheni Poussière ; 23/03/2021 à 21h50.
Lilith, c'est fait. Pas de souci majeur pour le personnage, hormis une salle avec 4 boss que j'ai du aborder prudemment.
Une amu magique, génial support à craft vu le ilvl du bestiau (et une corne de diablo)
Il me reste encore quelques clés... après faudra que je retourne en chercher.

Dernière modification par Cheni Poussière ; 14/03/2021 à 12h50.
Ajout de la partie IAS dans les "Seuils à viser"
Restera le FHR (fast hit recovery), le IBS (Increased block speed), les "coup spéciaux" (Blessures ouvertes, coups mortels, coups cinglants).

Dernière modification par Cheni Poussière ; 19/03/2021 à 21h20.
Bonjour Cheni. Contente et te lire, ça doit faire 15 ans environ.
Très beau guide très complet, je ne joue plus mais j'ai entendu la nouvelle d'un remake de D2 où j'espère qu'il sera possible d'essayer ce paladin avec des effets lumineux que je souhaite plus léchés.

Ce stuff me parle, je crois me souvenir que tu m'avais fait essayer ton fameux paladin.
Vivi !

Merci de ton passage ! Oui je me souviens qu'on avait pas mal joué à D2 dans notre jeunesse. C'était le bon temps. Les jeunes d'aujourd'hui ne savent plus s'amuser. Nous à Noël on recevait une orange et...

J'ai effectivement bidouillé ce guide en ayant en ligne de mire la sortie de Diablo resurrected (et puis c'était l'occasion d'utiliser un peu les runes trouvées aux cours des années )
😁
J'ai pensé à toi récemment car j'ai un petit bonhomme de 3 ans qui écoute Henri Dès dont j'ai lu la page Wikipédia et avec lequel je crois que tu as un lien si je ne m'abuse.

------------ (mise en page de vieille)

J'ai hâte d'essayer ça sur le remake, sauf s'il me faut investir dans un PC gamer pour le faire. 😬
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