Remise à niveau du Crâ en 4vs4/5vs5 actuel

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Bonjour/bonsoir,


Je donne donc mon avis sur comment rendre le Crâ plus compétitif que je trouve très mou, plutôt diriger vers du 4vs4/5vs5 d'actualité. Le Crâ n'a pas eu de changement depuis la 1.29, seulement des changements très superficiel mais surtout beaucoup de nerf justifié et quelques fois non. Que je vais rappelé :


-Œil de taupe lançable qu'à partir du tour 2 :

Justifié, la possibilité aux adversaires de placer leurs jeux, qui est un sort d'une grande zone/portée qui fessait beaucoup de mal en koli. En comparaison, je peux parler du tp+gravita du Feca en map cac durant des 5vs5 qui était une horreur et pour cela qui s'est vu nerf et lançable qu'à partir du tour 2. Donc logique.



-Tir éloigné 3Pa au lieu de 2Pa :

Justifié car à l'époque, la pano classe((lvl150)) était très puissante en 1.29 plus particulièrement en 1vs1 (qui est toujours le cas en 1.29), ce sort passer donc à 1Pa. Aujourd'hui je le trouve très chère en Pa vu l'évolution de certains classe qui possèdent toutes et tous des sorts très puissant et au-dessus pour 2Pa.



-Tir puissant ne boost plus le cac :

Justifié, encore une fois le contexte était diffèrent de maintenant juste avant la maj cac, le Crâ possédait un énorme potentiel de rox au cac grâce au dague en 12Pa grâce aux combo : tir puissant/maîtrise arme/maîtrise arc/tir critique. Il pouvait os très vite quelqu'un au cac(la vita et les res% était très insignifiant à maintenant). Aujourd'hui est-ce toujours le cas ?



-Flèche glacée impossibilité de lancée ce sort au cac :

Injustifié, si vous avez une idée? Personnellement j'ai pas compris ce nerf, même peu utile cela reste un nerf.



-Cinglante le retrait Pm deviens esquivable et passe de - 3Pm à -4Pm :

Justifié largement.




Je rajoute que le Crâ est très fort en Koli car les maps très éloigné et un jeu en 3vs3 permettent aux Crâs de placer leurs jeu assez facilement qui demande un certain temps, et vu les map assez grande c'est tout à fait normal. Le koli ne demande pas autant de res% ou une optimisation absolue mais surtout la composition et surtout contre qui vous jouez(un minimum d'opti selon le niveau adverse faut pas le nié non plus). Mais strictement rien n'avoir avec le 4vs4/5vs5 ou l'optimisation se fait très vite ressentir.




Maintenant je vais vous présenté des sorts qui vont juste être réduit au niveau de la relance et coût en PA de certains sort. Aucun changement de game play mais une remise à niveau qui s'adapte aux nouvelles classes et contexte actuel. Je rappelle que le Crâ n'a eu aucun réel changement.(ce n'est pas un argument pour faire avancé mes arguments pour dire que le Crâ est forcément plus faible si il change pas et ni s'adapte aux changement depuis la 1.29).

Je pars du principe que la réel faiblesse du Crâ viens de ces relances/coût en PA et quelques ajustement de certains sort très peu compétitif en comparaison des autres classes qui pour très peu de Pa peuvent faire bien plus. (équilibrage)


Je commence :

Flèche magique :

Ce sort passe à 3Pa avec un rox adapté aux coûts en Pa, en gardant le même malus Po(vole 2Po cumulable lançable 2 fois par tour).
Le but de ce sort rendre le Crâ plus fort dans son domaine 'la PO et l'entrave'.

Permettre de légumisé la PO grâce à ce combo pour évité une corruption par exemple : magique x2/ODT/cinglante. Ce qui est reste encore assez maigre en vue des tendances actuel des sorts à PO non-modifiable. Mais pas pour toute les classes.

En gros ce sort permettra d'atteindre des LDV ainsi qu'à certains cas légumisé un joueur en Po pour sauvé et changer la donne de façon stratégique.(ce sort est très peu utilisé pour son malus mais pour son rox assez no brain pour ma part et d'un gâchis.)



Flèche de dispersion :

Ce sort passe à 2Pa en croix de 3 cases en restant sur une répulsion de 2 cases tout en donnant la possibilité d'attirer ou repoussé tout comme aimant/botte du Roublard. Avec une PO plus réduite pour incité le Tir éloigné du Crâ. Et surtout controlé la répulsion, pour donné plus d'intérêt aux LDV.

Le but donné plus d’intérêt aux Ldv(savoir compté chercher une LDV compliqué, ce qui ce rapproche d'un Crâ skillé que no brain), et surtout de la stratégie et donné de l'importance à tout ces sorts : Tir éloigné qui sera indispensable pour atteindre des cibles plus éloigné et plus difficile en vue de la réduction de ça Po, suffisante pour incité le Tir éloigné.



Tir éloigné :

Ce sort passe à 2Pa, ce sort a été nerf dans un autre contexte(la 1.29), la panoplie classe Crâ du lvl 150 qui mettez ce sort à 1Pa. Et surtout en rapport au 1vs1 qui n'est plus trop d'actualité et surtout plus aucun réel impact. Ce n'est plus le même contexte et plus aucun rapport.

Ce sort à 3Pa casse énormément de combo surtout vu la mode du 11/6 imposé qui n'arrange pas du tout le game play du Crâ et comme je le rappelle le Crâ n'a vu aucun changement malgré ces évolutions assez radicale. Ce n'est qu'un don de Po, ce n'est pas un sort d'une puissance extrême. La mobilité du Crâ est très inférieur aux autres et ne peux que très difficilement donné de la Po à ces adversaires déjà en plein CaC. Et comme j'ai dis plus haut incité à rendre ce sort plus utiles pour la nouvelle dispersion qui verra ça Po plus réduite.



Flèche empoisonné :

Ce sort se vois ajouté un malus érosion de 15-20% (lvl 6 et 20% en CC) cumulable. Ce sort sera limité qu'à un lancé par cible et 2 lancé par tour, et verra son cumul d'érosion qu’à partir du 2éme lancée du prochain tour. En comparaison des autres sorts plus agressif : réflexe/pression/fourvoiement à qui ont rajoute énormément de mobilité et une possibilité de faire une zone et en plus d'un énorme rox sur ces sorts de base déjà très violent en terme d'érosion.

Le Crâ ne pourra ni roxer énormément sur ce sort de facon directe et ni cumuler une double érosion sur un seul et même joueur dans le même tour. Il devra le relancer au 2eme tours pour cumuler l'éro cela colle au gameplay assez lent du Crâ à toujours placer et attendre. Je rappelle que ce sort ne possèdent pas un énorme rox, et deviens rentable qu'à partir du 2eme lancer, qui devra être replacer à chaque fois si LDV. Non lançable au CaC : 2 - 10 Po

Ces sorts d'érosion arrangera certain combo : empoi + puni. Vu que le jeu actuel joue énormément sur la durée pour ceux qui connaissent le 4vs4/5vs5 : (Nini/Feca/Sadi/Osa/Sacri) ainsi accélérer les combats d'un autres coté.



Je rappelle aussi que le Crâ est le seul DD qui ne possèdent ni un sort d"érosion ni un sort de debuff. (l'Huppermage possèdent le debuff, pour la Nini c'est une question de bon sens vu le soin et la possibilité de debuff les malus). Le Crâ à bien entendu la PO mais il reste lent et très peu agressif de façon directe. Il lui faut du temps.



Flèche de recul :

Ce sort passe à 3Pa et des dégâts adapté aux coûts en Pa. Le rox est annulé sur ces alliés(tout comme beaucoup de sort de répulsion, les Crâs sont les seuls classe à repoussé ces alliés en fessant des dégâts). Ce sort est pour moi un sort de soutiens et non de rox. Et 4Pa est très exagérer. Cela permettrais pas mal de combo et de dynamique pour le Crâ et une meilleur mobilité.

Je rappel que ce sort n'est lançable qu'en ligne et donc assez facile à esquivé et surtout une PO non-modifiable avec une répulsion de 4 cases, avec la possibilité de contrôlé tout comme la peur du Sram (qui est lançable 2 fois avec une meilleur répulsion, lancable que au cac mais il possèdent une certaine mobilité et l'invisibilité qui donc s'adapte au game play).

Donc je pense que contrôlé la répulsion rendrait ce sort plus stratégique en vue de placer certain adversaire voir repoussé ces alliées de façon contrôlé pour une quelconque stratégie, et un jeu qui se veux moins aléatoire mais plus intelligent. Je n'ai rien n'a ajouté sur ce sort.

Ce sort est pour moi un sort assez crucial je veux voir un Crâ dangereux et agressif en ligne, en vue des difficultés de placer certains sort Crâ.



Flèche persécutrice :

Ce sort est un poil trop difficile à placer, je verrais une réduction de la PO au lieu de 5 - 8 PO on passe à 4 - 8PO. Par expérience ce 5 -8 PO rend aucun combo viable avec dispé ou recule dans certain cas,des endroits très très étroit. Je rappelle que ce sort est lançable qu'en ligne en plus de cette restriction bien évidement logique.

Le but de cette remise à niveau simplement rendre le Crâ plus dynamique avec plus de possibilité, c'est très souvent impossible de placer certains sorts. Cette réduction serait la bienvenue. Qui reste encore assez difficile à placer malgré cette réduction. C'est juste une question de bon sens.



Flèche explosif :


Ce sort se doit d'être limité qu'à deux lancée par tour et par Crâ. Ainsi arrêté avec cette mode du full Crâ feu en team(PvM). Mais cela prouve encore une fois que le Crâ ne s'adapte pas aux changements et va finalement être encore nerf comme pour chaque diffèrent contexte.

Ce sort est très utile contre certaines classe dont le Sadi/Roub et bien d'autres mais il n'est pas le sort absolu et y'a exagération pour certain. Ce sort n'est aucun cas cheat, les pano mono élément ont tout simplement indirectement up ce sort(surtout que le mono est assez restreint pour un Crâ qui se veux être plus polyvalent et multi). Ce sort est surtout PvM. Mais même avec ça ce sort s'est vu autant diabolisé à cause des évolutions qui incite l'exp rapide et donc plusieurs personnages 200.

Qui voudrait d'une team full Crâ ? Bref rien d'autres à ajouté.



Tir puissant/Maîtrise de l'arc :

Ces sorts perdent 1 tours de relances et passe donc de : - 5 tours au lieu de 6 pour Tir Puissant et 250-300 puiss (pour faire un chiffre rond)
- 4 tours pour Maîtrise de l'arc

Le but rendre le Crâ plus dynamique et compétitif. Je rappelle qu'aucun sort atteint de tel relance pour ce genre de sorts. Dont l'Eca et ça roue de la fortune pour 2Pa avec une relance de 4 tours pour 300-350 puissance. Et on oubli pas le malus -15% pour légitimé son coût en Pa alors que ce n'est pas du tout un argument. Cela peux être très utile sous chance pour augmenté le rox de Tor ainsi mieux se soigné.
Bref pour dire que le Crâ en cas de debuff, ou dans un combat qui dure il n'aura que très peu de possibilité de profité de ces sorts de boost pleinement en plus de ça Tir puissant ne boost que les sorts je vous rappelle. Donc j'en viens à dire :

-Tir puissant augmentent les sorts de 250-300 Puiss / le CaC de 100-150 Puiss.

Je m'inspire du mise en garde du Feca sans prendre en compte les malus qui n'ont strictement rien n'avoir avec le Crâ. Pourquoi ce boost CaC ? Tout simplement le Crâ à très peu de possibilité au cac et il est déjà très désavantagé alors pourquoi lui donné encore autant de désavantage ? Le nerf était d'une autre époque et autre contexte, plus rien n'avoir à maintenant qui n'est plus légitime et se doit être remis.


Je vais continué avec ces sorts pour UP le coté amélioration et soutiens du Crâ :

- Réduire les relances du Tir puissant/Maîtrise de l'arc de 1 ainsi que ça durée si lancée sur une cible alliés.

Cela arrive que les Crâ boost leurs alliés plutôt que eux-même par question de rentabilité. Rendre ces sorts plus rapide et plus sensible au debuff, et surtout beaucoup plus de souplesse car durant ce temps le Crâ se retrouve tout nu en attendant ces relances. Voila comment je vois le Crâ dans une équipe, de la synergie.



Flèche Ralentissante :

Je verrais ce sort comme pour Epée de Iop, il touche ces alliés/ennemi mais pas le lanceur, histoire de pouvoir tanker et ne pas être désarmer en cas de cac forcé. Ce sort est déja restreint en ligne, et très peu de sorts CAC. C'est une idée à voir sans plus.



Flèche d'immobilisation :

Ce sort doit être un sort de mobilité et non de rox. Ce sort se doit de passé à 1Pa avec un rox beaucoup plus réduit. Le but pouvoir volé des PM et se déplacé, le rox ne changera pas vu que le sort sera adapté et donc cela reviens au même au final, sauf que ce sort sera lançable que 2 fois sur une même cible et 4 fois par tour(invoque par exemple pour se déplacer). Le but avoir une chance de se déplacer pour peu de Pa rien de plus. Ce sort reste très peu probable vu que le retrait Pm reste esquivable, si on veux donné la comparaison du bond du félin qui lui reste certain.

Donné une chance de pouvoir s'échappé, rendre le retrait Pm plus intéressant en terme de mobilité qui reste encore une fois pas ouf ouf vue la mobilité des classes actuel ( xelor/eca/iop/hupper/panda/enu etc etc). Simplement un peu plus de fluidité.



Flèche d'Expiation/Punitive :

Pour finir aucun changement pour ces sorts hormis un nouveau système de jeu à mettre en place comme le fait de cumuler les boosts deux fois sur ces flèches pour voir leurs rox augmenté. ( ce qui n'étais pas le cas en 1.29, ces flèches cumuler qu'un boost)
Encore une fois mon but, rendre le Crâ plus souple et compétitif.

Mon idée serait la possibilité de ne pas relancer Puni/Expi au moins une fois, de pouvoir garder les boost cumuler de ces sorts durement atteint. Je parles surtout de la flèche d"expiation qui est un sort d'une PO énorme et d'une relance assez difficile. Comme-ci dessous :





Pour vous faire comprendre l'Expiation lancer tour 1 atteint ça toute puissance au tour 7. Qui doit être relancer tout les 3 tours. En plus d'une PO très restreinte à mi-distance( 8 - 10 PO) qui plus est utilisé le plus souvent pour l'état pesanteur qui ne colle pas souvent avec les relances qui gâche donc l'accumulation des boosts pour ce sort.

En gros si vous ne comprenez pas la Puni/Expi pourra ne pas être re-lancer dans le vide en gardant son boost cumuler, avec la possibilité de le faire une fois et ensuite relancer et ainsi de suite.

Exemple : Je lance Punitive tour 1(stade 1), je l'ai disponible tour 3(elle atteint le stade 2) mais je n'ai pas la LDV, donc je fais autre chose de plus rentable sans pour autant la relancer ce qui gardera la flèche au stade 2(elle stagne) puis de nouveau tour 5 (qui est au stade 2 vu que j'lai pas relancé tour 3)j'ai la Punitive dispo que je relance et atteint son stade 3(stade final). Par contre à l'inverse si je ne relance ni la Punitive au tour 3 et 5, la punitive se verra perdre 1 stade.( elle passa donc stade 2 au stade 1 ).

Pour expliqué qu'à chaque relancer, il y aura la possibilité de ne pas relancer tout en gardant le cumule de boost, ainsi de suite. (désoler j'ai du mal à expliquer dans ce genre de détails xD)



La raison? Le Crâ ne peux pas avoir la possibilité de lancer ces sorts à chaque fois, defois le retrait Pm ou le placement est plus avantageuse que relancer ça flèche dans le vent bêtement. (4Pa je rappelle c'est énorme surtout pour le Crâ). Ce système est plutôt la pour rendre le Crâ plus fluide dans son jeu permettre d'autres sorts et stratégie, et surtout que ce système devienne rentable qu'à partir d'un certain temps(tour 7-tour10), cela demande énormément de tour(un combat en général est de 6-7tours). Pour en plus de ça lui rendre un côté Finisher un peu plus crédible on va dire sur le long terme.

Pour parler du Iop qui a ce même système avec Colere de Iop et Destin. Le game play est différent et cela ne gène pas du tout le Iop qui a pas mal de synergie pour être aider, de la mobilité et des Pa et pas mal de sort à relance/coût en Pa assez dynamique. Il faut pas tout mélanger. Surtout que je parles de sorts qui cumule au bout 2 fois en comparaison de la destin/Coco qui se cumule une fois.




Voili voilou à vos commentaires, des arguments et des phrases les gars svp merci.
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