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alpha sur alpha (cheveux et autres)
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Django a donné les réponses :
Citation :
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bahh si l'un d'entre vous a compris son jargon technique et aurait la bonté d'expliquer ça dans des mots moins compliqués...
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mmmm intéressant!
mais... s'il est blanc, alors il sera pas transparent... si? a moins qu'il y aie une manip à faire au niveau de la diffusion de l'alpha une fois inword? |
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/me se gratte la tête
oui, mais... http://gyazo.com/c9ddd79300244a842c7c2129dbf3a0cf http://gyazo.com/620a99cb4c5965ba32c1171bb68e6595 http://gyazo.com/ef5163d248b28eec6ef9fb4f2bd505d7 sur la dernière j'edit la coupe de façon a montrer son plan alpha sur les pointes, et juste derrière en background j'ai une porte vitrée! là ,par exemple on voie qu'il y a de la transparence sur les pointes des cheveux et pourtant il y a une porté vitrée derrière moi et j'ai pas le bug (firestorm en semi ultra) pourtant avec d'autres coupes de cheveux le bug je vais l'avoir mais il y a des coupes, où je ne l'aurais pas du tout! (pas une seule fois... jamais) ce qui signifie que ce bug de transparence sur transparence on l'a pas forcement avec chaque coupe de cheveux qui utilise le plan alpha! (j'ai environs 50 coupes de cheveux qui n'ont pas ce bug là!!) donc d'après moi ça signifie que voila selon comment on a fabrique la coupe, on aura le bug ou pas |
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ça voudrais dire que le soucis viens de l'alpha masking et non de l'alpha blending, ça vaudrait le coup de tester ça et voir ce que ça donne, en effet!
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Alpha & Oméga
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Ce qu'il y a d'étonnant, c'est qu'un parterre de gazon constitué de centaines de "planes" alpha pose parfois moins de problèmes qu'une simple vitre.
Le viewer décoderait les textures selon un ordre qui est celui des vertices. Si je comprends bien, il faudrait mettre au dessus la surface qui comporte le plus de triangles: " That's how most game read the layers by vertex number. So say.. you have 3 semi-transparent layers close to each other and the camera doesn't know which one should be on top when it comes to render and it simply render from the smallest numbers to the largest. so if your top layer is 1-4 and 2nd layer is 5-8 and bottom layer is 9-12. you will definitely get an alpha blending bug with the z-buffer rendering in SL. so what you should do is, have your top layer's vertices sort to 9-12, 2nd layer 5-8 and bottom layer 1-4. This way when z-buffer render the mesh it will load the bottom mesh 1st then cover it with the 2nd layer and then the top layer thus eliminates the bug shown in the picture you post. " https://community.secondlife.com/t5/...1227445/page/2 |
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